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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ブースターSP-レイジング・マスターズ- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ブースターSP-レイジング・マスターズ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
DDリリス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 DDリリス 
総合評価:アドバンテージにはなるが、蘇生が多いため優先しにくい。
DDは墓地からの蘇生が行える《DDD壊薙王アビス・ラグナロク》などでの展開や、《DDネクロ・スライム》や《魔神王の契約書》などで除外する事が多いしナ。
エクストラデッキからもP召喚で再利用を見込めるし、レベル4は《DDグリフォン》などもあり、特に必要がないカナア。
DDナイト・ハウリング
Super
▶︎ デッキ
7 JP002 DDナイト・ハウリング 
総合評価:《DDD疾風王アレクサンダー》からのレベル10シンクロモンスターに繋ぐ。
レベル4を蘇生して《DDD疾風王アレクサンダー》をシンクロ召喚、あちらの効果などからこのカードを蘇生すれば、《DDD疾風大王エグゼクティブ・アレクサンダー》や《DDD超死偉王ホワイテスト・ヘル・アーマゲドン》のシンクロ召喚も可能。
後は《DDD深淵王ビルガメス》のリンク召喚ダナ。
しかし、初動を狙うならレベル4を送り込みつつこのカードに召喚権残す形にナル。
DDスワラル・スライム》あたりで手札のレベル4を融合素材として墓地に送りそれを蘇生するのが良いか。
DDD烈火王テムジン》との連携で展開か、《DDD深淵王ビルガメス》とも併用してP召喚とかも狙うなら。
DD魔導賢者ガリレイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 DD魔導賢者ガリレイ 
総合評価:契約書のバウンスで再利用を図る場合くらい。
P効果はデメリットしかないし、スケール0でデメリットなしのものもある。
モンスター効果を活かしたいが、フリーチェーンのバウンスで1枚再利用するだけであり、メリットは相手の除去を回避できる点くらい。
次をサーチとかできた方がいいかナア。
DD魔導賢者ケプラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP004 DD魔導賢者ケプラー 
総合評価:《地獄門の契約書》サーチによりDDに自在に繋がる。
基本は《地獄門の契約書》サーチからDDをサーチする初動要因と言え、《DDラミア》サーチからそのまま展開し、《DDD深淵王ビルガメス》をリンク召喚したり、シンクロ召喚したりできる。
DDのバウンスもできるが、これは使う機会は少なく《DDD壊薙王アビス・ラグナロク》を戻して再利用という機会程度。
P効果はデメリットしかなく、スケール10も《DDDD超次元統皇ゼロ・パラドックス》などもあるし、スケールは特に使う必要もないかナア。
DDD死偉王ヘル・アーマゲドン
Secret
▶︎ デッキ
4 JP005 DDD死偉王ヘル・アーマゲドン 
総合評価:展開能力がなく、アタッカーとしてもエクストラのDDDの方が使いやすい。
レベル8のDDDだけど、各種素材に用いるにしても展開能力のある《DDD壊薙王アビス・ラグナロク》を優先される事が多い。
自身の攻撃力を上げる効果と耐性はあるが、DDだと能動的な破壊を行うことも少ないし。
耐性も魔法・罠カードによる破壊耐性と範囲狭く、DDで使うには噛み合わない。
P効果による強化は他の強化するP効果よりも数値は高く、ライフコストなどもないし、狙う意義はありそうだナ。
DDD烈火王テムジン
Secret
▶︎ デッキ
10 JP006 DDD烈火王テムジン 
総合評価:DDの展開の起点になる融合モンスター。
特殊召喚をトリガーに連鎖的に蘇生して展開が可能。
このカードは融合召喚で出せる為、《DDスワラル・スライム》や《魔神王の契約書》で蘇生先を融合素材として墓地に置ける点も有り難いナ。
レベル6の為に《DDD疾風王アレクサンダー》などのシンクロ素材にも使えるし、《DDD怒涛大王エグゼクティブ・シーザー》のエクシーズ召喚にも使える。
展開起点になるだけでなく素材としても使え、無駄がナイ。
DDD疾風王アレクサンダー
Secret
▶︎ デッキ
8 JP007 DDD疾風王アレクサンダー 
総合評価:DD縛りが発生する場合に有効。
DDラミア》と《DDD烈火王テムジン》でシンクロ召喚したり、そこから更なるシンクロ召喚を狙う。
レベル1チューナの蘇生から《DDD呪血王サイフリート》を出す形となるか。
もしくは《DDナイト・ハウリング》でシンクロ召喚し、あちらを蘇生してレベル10の《DDD疾風大王エグゼクティブ・アレクサンダー》を出すといったトコ。
これらにつなぐ場合は有用な中継となろうカナ。
地獄門の契約書
Super
▶︎ デッキ
10 JP008 地獄門の契約書 
総合評価:DDならなんでもサーチできるため必須。
DDをレベル制限などもなしにサーチでき、そこから動ける。
ダメージを受けるが、契約書をコストとする《DDラミア》などのコストに使ってしまえばダメージは受けないし、DDにはダメージを回避する手段も豊富。
維持すれば毎ターン1枚サーチにもなるし、アドを稼ぎ続けることも可能。
まあ1ターンでの大量展開する場合が多く、次のターンでまたサーチする時は多くはないか。
DD魔導賢者ケプラー》とは相互にサーチでき、併用すれば初動は安定し易い。
魔神王の契約書
Normal
▶︎ デッキ
9 JP009 魔神王の契約書 
総合評価:墓地融合もできる点で有用。
手札融合して《DDD烈火大王エグゼクティブ・テムジン》《DDD烈火王テムジン》らに繋げ、その効果で蘇生といった動きもできるし、墓地融合で繋げてもイイ。
DDD融合モンスターに繋がるカードは《DDスワラル・スライム》もあるが、契約書カード故にサーチ手段が異なるし、融合召喚後にコストなどにしてもヨイ。
戦乙女の契約書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 戦乙女の契約書 
総合評価:フリーチェーンの除去が使える上に攻撃力を上げて戦闘にも強くなる、と有用な防御札。
サンダー・ブレイク》の様な効果に加えてDDを強化し戦闘破壊も凌げる。
契約書のサーチ手段から構えられるフリーチェーンの妨害であり、展開阻害になるし、相手ターンの間のみとはいえ1000の強化で突破は難しくなる。
DDのモンスター効果でも展開止めておくなら併用する意義は大きいナ。
契約洗浄
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 契約洗浄 
総合評価:回復だけなら《非常食》と差がない様な。
契約書を全て破壊しその枚数分だけ回復するって、《非常食》と変わらない。
こちらはドローによりアドの回復もできるが、契約書を他のDDのコストに利用すれば回復とドロー以上のアドになる。
また、任意の契約書を残すとかもできないのがナア。
DDDの人事権
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 DDDの人事権 
総合評価:2枚サーチできても罠の遅さがネックになる。
罠カード故に相手ターンからしか使えず、サーチしたDDを使えるのは更に次のターンとなる。
DDの展開能力なら引いたターンに使えないサーチ手段では動きを止めてしまい易い。
相手の動きを妨害するカードとかの方が良さげダナ。
DDリクルート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 DDリクルート 
総合評価:サルベージだけでは厳しい。
2枚以上のアドにはなるが、相手モンスターの数が多く、複数いるとなると基本除去などを受けた劣勢時でアル。
コストにした《地獄門の契約書》などを再利用できれば良いが、先にある程度動くパーツが揃っている中で引けないと無防備になり、その状況でサルベージできても次のターンが来るかというと微妙な感じ。
X-セイバー エアベルン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 X-セイバー エアベルン 
総合評価:《レスキューキャット》で展開できるレベル3チューナーとして採用できる。
極星獣グリンブルスティ》も対応する様になったのだが、こちらは地属性であり《ナチュル・ビースト》などに繋がる。
シンクロ素材などにした後蘇生し、直接攻撃できる様にするか、事前に除去しておけばハンデス効果も活用できル。
蘇生手段には《ガトムズの緊急指令》などもあり、2体まとめて展開する手もあろうか。
X-セイバー パシウル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 X-セイバー パシウル 
総合評価:《トゥルース・リインフォース》などで簡単に出せる壁。
戦闘破壊されない上に特殊召喚手段も多い為、相手の攻撃に合せて出して守る事が可能。
ダメージも相手のスタンバイフェイズの為、それまでにシンクロ素材などにすれば回避できる。
地属性・戦士族では《プロモーション》のコストにも使い易い。
新鋭の女戦士》 でサルベージも手だろうか。
XX-セイバー フォルトロール
Super
▶︎ デッキ
10 JP016 XX-セイバー フォルトロール 
総合評価:X-セイバーの展開能力強化に大きく役立つ。
X-セイバーが2体という緩い条件で特殊召喚できる割に蘇生効果持ちで、簡単にシンクロ召喚に繋がる。
XX-セイバー レイジグラ》による回収から再展開も可能で、ループコンボによる無限コスト化すら可能。
XX-セイバー レイジグラ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 XX-セイバー レイジグラ 
総合評価:墓地が肥えてから大量展開に繋がる。
回収筆頭候補は《XX-セイバー フォルトロール》で、あちらによる蘇生でまたサルベージが可能。
このカード自体が展開しやすく、墓地に十分なカードがあれば色々動ける。
墓地の下地がないと動けないが、《ワン・フォー・ワン》あたりの手札コストで捨てて回収するなどもできるし。
XX-セイバー フラムナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 XX-セイバー フラムナイト 
総合評価:チューナーとして採用し、効果は機会があれば使う程度で良いか。
攻撃を無効にする効果があり、相手ターンに特殊召喚することで即座に使える。
幸い、《ガトムズの緊急指令》で特殊召喚も可能だしナ。
守備表示モンスターを戦闘破壊した場合の蘇生はトークンなどを戦闘破壊した場合に使える。
どちらも限定されるが有用な効果ではあり、チューナーという点も加味すれば十分。
XX-セイバー エマーズブレイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 XX-セイバー エマーズブレイド 
総合評価:送りつけを利用するくらいか。
戦闘破壊トリガーのリクルーターだが、流石に除去・無効化の豊富な12期環境ではナア。
同名カードを呼び出せるとは言え、壁としても頼りないというか。
特殊召喚した後送りつけて戦闘破壊し、リクルートで後続を呼べるメリットはアル。
XX-セイバー ボガーナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 XX-セイバー ボガーナイト 
総合評価:《炎舞-「天璣」》でサーチできる展開起点。
手札からしか出せないしシンクロ素材としての使用に制限はあるが、X-セイバーしかシンクロ召喚しないし、縛りはあまり重要ではナイ。
展開でランク4のエクシーズ召喚にも繋がるし、使い道は多い方。
このカード自体も《炎舞-「天璣」》でサーチ可能で強化すれば2000になり、獣戦士族は《XX-セイバー ガトムズ》も該当することからそのサポートは受けられよう。
XX-セイバー ダークソウル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 XX-セイバー ダークソウル 
総合評価:《レスキューキャット》から展開してシンクロ素材などに使い、アドとしたい。
エンドフェイズと遅いながらもサーチであることには違いないし、レベル制限もなし。
XX-セイバー フォルトロール》などアドバンテージの起点になるモンスターをサーチして次のターンに備える動きはできよう。
リンク素材にするのもトリガーになり、《彼岸の黒天使 ケルビーニ》からリンク3に繋げて備えるのも手か。
XX-セイバー ガトムズ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 XX-セイバー ガトムズ 
総合評価:大量ハンデスも狙える優れたモンスター。
リリースは必要なものの、《XX-セイバー フォルトロール》による蘇生を組み合わせる事で簡単に2枚のハンデスとナル。
さらには自身をリリースしても良い訳ダシ。
攻撃力も高めであり、攻撃力3000を戦闘破壊可能というのは有り難く、制圧要員を打破する可能性が出てくる。
X-セイバー ソウザ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 X-セイバー ソウザ 
総合評価:《X-セイバー ウルベルム》よりは打点は上であり、中継とするなら。
自身を出せてもリリースがないと効果を得られない為効率は非常に悪い。
中継のX-セイバーとして運用すべきか。
レベル7には他にもいるが、こちらは打点が高い為、優先順位は多少上がル。
M.X-セイバー インヴォーカー
Super
▶︎ デッキ
10 JP024 M.X-セイバー インヴォーカー 
総合評価:リクルート範囲が広いため有用。
レベル3を素材に要求するがリクルートできるのがレベル4と一見噛み合っていないが、実際はレベル4の該当モンスターに有用なものが多いことから採用される。
特に地属性・戦士族・レベル4では様々なカテゴリのモンスターが存在し、各カテゴリでのリンク召喚やエクシーズ召喚の縛りをクリアするなど色々可能。
効果も無効化されないしナ。
例えば、剛鬼だとリクルートしてそのままリンク素材にしてサーチ効果を使えル。
H・C モーニング・スター》をリクルートしてサーチしたり、十二獣をリクルートして上に重ねて動かしたり。
C・リペアラー》は蘇生先がレベル3チューナーで、自身がレベル4でリクルート範囲の為に展開組み合わせが容易。
セイバー・リフレクト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 セイバー・リフレクト 
総合評価:1手遅れるがサーチは強い。
X-セイバーが必要になるものの、ダメージを回復した上に相手にも跳ね返し、サーチまでできると盛り沢山な効果であるが、裏を返せばダメージを受けないと発動できないということでもアル。
対応する中では《M.X-セイバー インヴォーカー》なら出しやすいし、自爆攻撃とかでダメージを狙える範囲ではある。
サーチ先も《ガトムズの非常召集》などで展開を狙えるし、悪くないけどもというトコロ。
同名カードをサーチできる点は妙なコンボに繋がりそうな気がする。
罠カードでお互いにダメージを受ける様なカードを組み合わせれば倒せる可能性はある。
業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》とか。
ガトムズの緊急指令
Normal
▶︎ デッキ
9 JP026 ガトムズの緊急指令 
総合評価:相手ターンで動けることをメリットにできる。
罠カードの為遅く見えるが、フリーチェーンで相手ターンにも使用でき、《XX-セイバー フラムナイト》で防御したり《XX-セイバー ダークソウル》でサーチして次のターンでの動きに備える事も可能。
自分のターンなら当然普通に展開して攻めることがデキル。
デメリットも罠カード故の遅さだけであり、ガトムズサーチにも対応することから使い勝手は良い。
シンクロ召喚したものを発動条件に素材を展開するのが良い。
ジェムナイト・ガネット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 ジェムナイト・ガネット 
総合評価:ジェムナイトの下級通常モンスターの中で打点が高いことからアタッカーにもなる。
レスキューラビット》などで展開して墓地に貯めたりでき、攻撃力が高くアタッカーとして機能するしナ。
炎族サーチの《篝火》対応になったが、リクルートやデッキ融合に使うことが多いか。
ジェムナイト・サフィア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 ジェムナイト・サフィア 
総合評価:低攻撃力サポートは使える分悪くない。
おもちゃ箱》対応の中で、守備力が高いため壁とナル。
ジェムナイトの名前もある為、融合素材にもなるしナ。
攻撃力がない点は別のリンクモンスターなどにするといった方法で補いたいとこ。
レスキューラビット》で2体展開し、《エクシーズ・アライン》で2体ともレベル10にすることで、それぞれリリースして《神・スライム》2体を呼び出すことが可能と気づいた。
ジェムナイト・ルマリン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ジェムナイト・ルマリン 
総合評価:攻守が両方中途半端になるため優先はややしづらい。
ジェムナイト下級通常モンスターでは攻守がどちらも中途半端でちょっと優先しづらい。
融合モンスターも直接墓地に落とす運用することが多いしナア。
攻撃力1600はいくつかサポート対応しているが。
ジェムナイト・クリスタ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 ジェムナイト・クリスタ 
総合評価:《ジェムナイト・アレキサンド》がレベル4と7を使い分けられると考えれば便利。
あちらからリクルート効果ですぐに呼べる2400を超える打点であり、レベルも7という利点はある。
実際では《混沌の戦士 カオス・ソルジャー》のリンク素材にして耐性を付与することが可能。
ジェムナイト・アレキサンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 ジェムナイト・アレキサンド 
総合評価:墓地にジェムナイトを増やせるのが有用。
ジェムナイト・クリスタ》に変えて打点確保にはなるが、どちらかというと自身がジェムナイトで墓地に貯められる点が有用。
ジェムナイト・ファントムルーツ》の墓地融合効果を十分に扱えル。
ジェムナイト・フュージョン》のコストにもなるし。
通常モンスターも《ジェムナイト・ラズリー》などで必要になる為、素早くアクセスできる点で悪くない。
ジェムナイト・オブシディア
Normal
▶︎ デッキ
10 JP032 ジェムナイト・オブシディア 
総合評価:コスト・効果どちらでも使えるのが有用。
下級通常モンスターの蘇生ができ、ジェムナイトの融合召喚からさらにジェムナイトの蘇生でリンク素材の確保が可能とナル。
融合素材としても無論良く、《ジェムナイト・フュージョン》の再利用と併せて連続融合召喚可能にナル。
ただし、手札から墓地へ送られた場合だけで、《ブリリアント・フュージョン》などのデッキ融合には対応していナイ。
ジェムナイト・ラズリー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 ジェムナイト・ラズリー 
総合評価:効果ならどこから墓地へ送られても発動できる点が有用。
効果であれば良い為、《おろかな埋葬》などで直接墓地に置いても発動デキル。
ブリリアント・フュージョン》で通常モンスターと共に融合素材として墓地に置いた場合、その通常モンスターを回収し、実質サーチが可能。
ジェムナイト・セラフィ》であれば召喚権を増やせる為、通常召喚の権利を減らさずにモンスターを追加で出せるのが特に有用で、レベル7のシンクロ召喚を行う他、リンク召喚も可能。
ジェムナイトでも通常モンスターのジェムナイトを回収し次なる融合召喚が可能であり、リソースの維持に役立つ。
ジェムレシス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 ジェムレシス 
総合評価:《ジェムナイト・クォーツ》から《ブリリアント・フュージョン》にアクセスできる有用なモンスター。
単純なサーチャーではあるが、サーチ先に有用な新規が出た事でこのカードも有用にナル。
ジェムナイト・ファントムルーツ》のリンク素材にもなるし、ジェムナイトではないものの邪魔にはならぬ。
ジェムナイト・ルビーズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 ジェムナイト・ルビーズ 
総合評価:攻撃力上げて殴る要員。
他のジェムナイトをリリースして攻撃力を得ても総攻撃力は変わらないが、連続攻撃や貫通で勝てる可能性は出てくる。
なお、フィールドでの攻撃力を参照する為、《ブリリアント・フュージョン》で攻撃力0になったモンスターをリリースして加算することは不可能だったりする。
ジェムナイト・アクアマリナ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 ジェムナイト・アクアマリナ 
総合評価:フィールドで融合素材・リンク素材にして除去に使う。
融合素材指定で出しにくく見えるがジェムナイトの墓地融合・デッキ融合手段はいくつかある。
それを使って出し、フィールドから融合素材や《ジェムナイト・ファントムルーツ》のリンク素材にして除去を狙うことにナル。
攻撃した後守備表示になる効果で守りを固めることもできなくはないが、元の攻撃力が低い為これはあまり役に立たないか。
ジェムナイト・パーズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 ジェムナイト・パーズ 
総合評価:《ジェムナイトマスター・ダイヤ》でコピーするか《月鏡の盾》を使う。
2回攻撃と攻撃力分のダメージは強いものの、攻撃力1800というのがネックになる。
ジェムナイトレディ・ラピスラズリ》で墓地に置いて《ジェムナイトマスター・ダイヤ》でコピーするのが基本だが、《ジェムナイトレディ・ラピスラズリ》をコピーしてバーンで勝つ方が楽な様な気がするがナア。
後は攻撃力を補う方法で、こちらはいくつかアル。
ジェムナイト・マディラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 ジェムナイト・マディラ 
総合評価:攻撃力を補う必要があるのが難点。
効果はモンスター効果含めて発動を封じる為、リクルーターや破壊された場合の効果なども止められる。
しかし、攻撃力が低くて戦闘破壊できる範囲が狭いのが厳しいところ。
パーティカル・フュージョン》あたりでの融合召喚で強化を狙うデザインぽいかナ。
決闘融合-バトル・フュージョン》なら相性は良いが、融合召喚した上で引き込む必要があるのが遅い感。
ジェムナイト・アメジス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 ジェムナイト・アメジス 
総合評価:自分フィールドにセットされた魔法・罠の再利用狙いなら。
相手のセットカードのみ狙うのは効率が悪く、自分の魔法・罠カードもバウンスして再利用を狙うとかでないとあまり有用とは言えナイ。
アクションマジック-ダブル・バンキング》《アクションマジック-フルターン》は《ジェムナイト・フュージョン》を利用して墓地からセットできるが、速攻魔法の為に発動できない欠点はあった。
しかしこのカードで手札に戻せば即座に発動でき、攻めに利用することは可能。
ジェムナイト・プリズムオーラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 ジェムナイト・プリズムオーラ 
総合評価:打点が多少はあり除去効果持ちで便利。
ジェムナイト・フュージョン》を手札コストにできる為、実質墓地コストで除去を打てる。
ただ攻撃力は2400打点を上回っている程度であり、戦闘破壊される可能性は高いのがナ。
除去効果を使用後は融合召喚狙った方が良さげではある。
スキャッター・フュージョン》でデッキ融合召喚しやすく、その中でも除去が有用。
ジェムナイト・ジルコニア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 ジェムナイト・ジルコニア 
総合評価:ジェムナイトのサポートとなる岩石族を含めた融合召喚ができるのが有用。
ブロックドラゴン》を《ブリリアント・フュージョン》で墓地へ送ることが可能な他、アダマシアなどを融合素材にすることもデキル。
ジェムナイトとしても攻撃力が高めであり、アタッカーとしても悪くない方。
ジェムナイトマスター・ダイヤ
Super
▶︎ デッキ
10 JP042 ジェムナイトマスター・ダイヤ 
総合評価:コピーで攻め切ることが狙い。
ジェムナイトレディ・ラピスラズリ》をコピーしてバーンで焼き切るのが基本。
後は《ジェムナイト・パーズ》で2回攻撃させるか。
融合召喚が難しいが、《ブリリアント・フュージョン》で《ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ》を出せばその効果で出せるし。
ジェムナイト・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
10 JP043 ジェムナイト・フュージョン 
総合評価:【ジェムナイト】のキーカード。
ジェムナイトを融合召喚でき、墓地コストのみでサルベージも可能であり、発動回数制限もなくジェムナイト融合モンスターを大量展開するキーカード。
サーチ手段としては《吸光融合》の他、フュージョンに属する為、そのサポートも利用できる。
前者だとジェムナイトしか出せない縛りがキツいが、補えるだけの力はアル。
手札コストとするのも悪くなく、墓地に大量のジェムナイトを確保できればコストのあるカードを連発して勝ちに行ける。
吸光融合
Normal
▶︎ デッキ
10 JP044 吸光融合 
総合評価:万能サーチであり、【ジェムナイト】なら必須級。
ジェムナイト・フュージョン》をサーチして融合召喚に繋がるし、場面によってはモンスターをサーチして融合素材などにしてもイイ。
ジェムナイト・クォーツ》をサーチすれば《ブリリアント・フュージョン》などにもアクセス可能。
融合召喚効果は任意で使え、サーチのみを使用することもできる。
ただ、除外であり墓地コストにならないのは難。
ジェムナイト・ファントムルーツ》につながればフォローは効くが。
廃石融合
Normal
▶︎ デッキ
3 JP045 廃石融合 
総合評価:罠で遅く使いにくい。
墓地融合だが、ジェムナイトは《ジェムナイト・フュージョン》で墓地リソースを食う為噛み合わない。
加えて罠の為遅く、《ジェムナイト・ファントムルーツ》で除外・墓地から融合素材にした方が使い易い。
自壊デメリットも重いしナア。
セイクリッド・シェラタン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 セイクリッド・シェラタン 
総合評価:《セイクリッド・カドケウス》をサーチして即座に展開できるのが有用。
サーチ先に即座に特殊召喚できるものが登場した為、有用度はグンと上がったカード。
このカード→《セイクリッド・カドケウス》→セイクリッド魔法・罠カードと繋がっていく。
星騎士 セイクリッド・カドケウス》でコピーすれば更にサーチも可能。
レベルを合わせる為のカードが必要になるのが難だが、エクシーズ素材とせず、リンク素材などに使うことも視野に入れるべきか。
転生炎獣アルミラージ》のリンク素材として先に墓地に置いておき、《星騎士 セイクリッド・カドケウス》でのサルベージを狙うことも考えられよう。
セイクリッド・グレディ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 セイクリッド・グレディ 
総合評価:《セイクリッド・ポルクス》で十分な場合が多い。
あちらが戦士族のサポートに対応するし、召喚権の追加の為、召喚トリガーとなるカードの効果に対応。
ただ、魔法使い族の為、リンクモンスターの素材指定を利用可能というメリットはあるか。
神聖魔皇后セレーネ》を出して蘇生し、リンク4を狙えたりする。
セイクリッド・カドケウス》も同じ魔法使いだが。
併用して魔法使い族指定のあるモンスターを出しやすくできるかもしれないが。
セイクリッド・ポルクス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 セイクリッド・ポルクス 
総合評価:召喚権増やすことで、召喚時の効果を使いやすい。
セイクリッド・ハワー》など、レベル4以外のモンスターの展開が可能な分、《セイクリッド・グレディ》よりは使い易い。
基本的にはレベル4の展開になるがナ。
召喚の為に特殊召喚制限にはかかりにくいのも利点といえば利点。
セイクリッド・カウスト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 セイクリッド・カウスト 
総合評価:ランク5を簡単に出せる有用なモンスター。
セイクリッドのレベル4とこのカードを並べればそれぞれのレベルを5にしてエクシーズ召喚が可能。
自身のみに2回使いレベル6にしても良いが、それだとほかにレベル6を並べないとエクシーズ召喚できないのが難だが。
セイクリッド・テラナイトは《星守の騎士団》で重ねられる為、こちらはそれ以外のランク5《No.61 ヴォルカザウルス》など狙うなら手。
セイクリッド・ソンブレス
Super
▶︎ デッキ
10 JP050 セイクリッド・ソンブレス 
総合評価:セイクリッドの展開からエクシーズ召喚できる点でかなり有用。
墓地のセイクリッドを回収して召喚可能であり、エクシーズ召喚に繋ぎ易い。
召喚の為に召喚時に使える効果を持つセイクリッドを回収、召喚できれば更にアドとナル。
星騎士 セイクリッド・カドケウス》もサルベージ効果を持つが、展開までできるのはこのカードのメリットであろうナ。
星守の騎士団》でも良いが、あちらだけで展開足りないなら。
リリース軽減効果もあるが、これ使えるのは《セイクリッド・エスカ》などに限られてしまうし、マニアックな構築になりがちかナア。
セイクリッド・プレアデス
Super
▶︎ デッキ
10 JP051 セイクリッド・プレアデス 
総合評価:フリーチェーンで自分相手問わずであり、アドを稼ぎやすい。
素材指定が光属性レベル5で出しやすさはランク4には劣るものの、効果の汎用性自体は大きく上回る。
相手モンスターのバウンスで動きを妨害できる他、自分のカードの再利用も見込める訳だし。
セイクリッドでならレベル調整や上に重ねるギミックを使えて出しやすい。
その他だと並べやすい《銀河戦士》やアーティファクトモンスターを使って出すことになるか。
シンクロモンスターにも素材に使いやすいのはいるけども。
セイクリッド・ビーハイブ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 セイクリッド・ビーハイブ 
総合評価:《セイクリッド・プレアデス》と並ぶことで打点補助し突破を難しくできる。
セイクリッドの攻撃力を1000強化でき、自身にのみ適用するなら他の高攻撃力モンスターでよいが、他のセイクリッドを守る目的ならば。
セイクリッド・プレアデス》を並べればフリーチェーンバウンスを抜けた上で攻撃力3500を用意する必要が出てくることになり、守りは硬くなる。
セイクリッド・トレミスM7
Super
▶︎ デッキ
9 JP053 セイクリッド・トレミスM7 
総合評価:打点要員かつバウンスで繋げられる。
セイクリッドに重ねられる為、打点を強化する事に使える。
星騎士 セイクリッド・カドケウス》に重ねて打点を上げつつバウンスによる再利用が狙えル。
蘇生しエクシーズ素材がないセイクリッドに重ねて効果を使える様にもできる。
ただ、《星守の騎士団》なら即座に使える状態で重ねられる為、このカードの重ねられる効果の有り難みは薄め。
効果でのサルベージで再利用や相手の動きを防ぐのが基本となる。
セイクリッドとテラナイトの両方のサルベージができるし、共同デッキなら次の出すモンスターの素材に転用デキル。
セイクリッド・テンペスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP054 セイクリッド・テンペスト 
総合評価:《星騎士 セイクリッド・カドケウス》を使えばライフ半減の発動まではできるかも。
条件が厳しく見えるが、《セイクリッド・カドケウス》の展開とこのカードのサーチ、《星騎士 セイクリッド・カドケウス》での展開効果コピーを利用すれば、セイクリッドエクシーズモンスターを並べつつこのカードの発動までは可能ではある。
先攻1ターンであれば半減で4000ものライフを削る。
しかし、エクシーズ素材が消えてしまい、《FNo.0 未来皇ホープ》から《FNo.0 未来龍皇ホープ》を出す位の対応しかできない。
大抵の場合展開して制圧する方が楽ではある。
スタンバイフェイズのエクシーズ素材補充も遅いしナア。
E・HERO ジ・アース
Super
▶︎ デッキ
3 JP055 E・HERO ジ・アース 
総合評価:攻撃できないデメリットを持ったモンスターをリリースすれば活かす余地はある。
E・HERO ソリッドマン》で守備表示で蘇生したものや、《インスタント・コンタクト》《簡易融合》で特殊召喚した攻撃不可のE・HEROをリリースするなら総攻撃力は上がるカナ。
E・HERO アブソルートZero》をリリースして直接攻撃を通すことも出来なくはナイ。
DNA移植手術》で水属性にしていれば、相手モンスターとジ・アースの数を参照して強化された攻撃力も得られるし。
リリースして得られるのはフィールドでの攻撃力の為、他のカードで強化された場合はその強化値も引き継ぐし、《ヒーロー・マスク》でE・HERO扱いにした別のモンスターもリリース可能。
始原竜プライマル・ドラゴン》が墓地のドラゴン族を除外して攻撃力を自身に加算し、《ヒーロー・マスク》でそれをE・HERO扱いにしてリリースすれば、このカードは7500以上の攻撃力を得て2回攻撃可能にナル。
ドラゴン族を組み合わせるとか難易度高すぎるガナ。
E・HERO Great TORNADO
Super
▶︎ デッキ
9 JP056 E・HERO Great TORNADO 
総合評価:《E・HERO エアーマン》で出せる点が有用。
E・HERO エアーマン》2枚がそのまま融合素材になり、攻撃力半減で戦闘破壊できる範囲がかなり広いのがメリットとナル。
自身だけでも攻撃力5600まで処理可能。
更にHEROのサーチ能力で《E-HERO アダスター・ゴールド》 から《E-HERO マリシャス・ベイン》を追加展開もでき、攻撃力6000以下のモンスターまで処理可能にもデキル。
ミスト・ウォーム
Super
▶︎ デッキ
9 JP057 ミスト・ウォーム 
総合評価:3枚バウンスで除去可能な点は有用。
レベル9になるように3体のモンスターを揃える必要はあるが、3枚のバウンスで場を一気にこじ開けられる。
エクストラデッキから出たモンスターを2体程度戻せるなら出す意義は十分。
魔法・罠カードを戻して安全に攻撃を通す事もでき、撃たれても他への囮になったと考えればまあ。
氷結界の龍 トリシューラ》と比べられるが、そもそも出すタイミングが違うんじゃないかナ。
獣神ヴァルカン
Super
▶︎ デッキ
7 JP058 獣神ヴァルカン 
総合評価:やはり自分のカードのバウンスをコンボに組み込みたい。
レベル3軸の炎星で出し、炎舞永続魔法を回収、次のターンに再利用しつつ、相手のカードのバウンスも狙う動きとなるか。
バウンスする自分のカードもモンスターでも良い。
ただ、やはり次のターン以降の再利用目当てでないと他の除去できるレベル6でも良さげに思える。
発条装攻ゼンマイオー
Super
▶︎ デッキ
6 JP059 発条装攻ゼンマイオー 
総合評価:《闇の護封剣》や《魔封じの芳香》で相手のカードをセットさせるなら。
2枚破壊ではあるが、必ず2枚指定、セットのみと条件が限られている点で扱いにくくしている。
ゼンマイモンスターの展開や出しやすいレベル5のお陰でこのカードも出しやすいが、相手のセットカードをどう用意するかガナ。
セットを強要する、セット状態にするカード、これらが必要で単体で機能しにくい分、リターンは大きくてもちょっとナ。
アーマー・カッパー
Super
▶︎ デッキ
6 JP060 アーマー・カッパー 
総合評価:《和睦の使者》内蔵で場持ちは良いが、ちょっと頼りないか。
レベル2からエクシーズ召喚でき、《和睦の使者》を内蔵し、相手ターンをしのぐ事は可能。
メインフェイズ中に除去されるとアウトで、あちらほど使い易くはないものの、レベル2を並べ易いなら候補。
自己強化に関しては素材を外すのが狙いで、1000アップしても攻守的に戦力になりにくい。
バハムート・シャーク》から出しても戦闘破壊防止効果は使用できる為、備えとして置いておくことも出来なくはナイ。
バハムート・シャーク》に《エクシーズ・アーマー・フォートレス》を重ねて戦力にする場合の動きとはできるか。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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