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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2007) コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
STARTER DECK(2007) コンプリートカード評価
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Parallel ▶︎ デッキ |
8 | JP001 | E・HERO ネオス |
ウルトラマン。バニラサポート・HEROサポートに加え、多数の専用サポートを抱えており、デッキによって戦い方がかなりいろいろなのが面白いところ。「アナザー・ネオス」が登場していますが、こちらはこちらで高めの打点やコンタクト融合などを絡めて戦わせることができるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | サイバティック・ワイバーン |
著しく弱いわけではないですが、サポート面でやや不遇です。機械族バニラでは最高打点を持っているため、バニラサポートを使いつつ手早く特殊召喚し、《リミッター解除》などで一気にライフを削っていきたいところ。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP003 | 機械軍曹 |
炎属性・機械族の組み合わせは数が多くありませんが、攻守ともに中途半端であまり使い道もないカードです。乃亜編ごっこをする時に使うぐらいでしょうか。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP004 | 岩石の巨兵 |
月に攻撃!で有名なカード。当時のレベル3にしては明らかに高い攻守合計値を誇るモンスターで、現環境でもバニラの要素を利用すれば十分に活躍が可能でしょう。岩石族縛りのエクシーズ《鋼鉄の巨兵》や《ゴルゴニック・ガーディアン》をラビットから呼び出せるのも見逃せないメリットです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP005 | 忍犬ワンダードッグ |
忍犬ではありますが、忍者ではないということで当然忍者サポートは受けられません。打点もあと一歩が足りない。珍しい属性・種族の組み合わせで、《電光千鳥》と「ソウコ」をラビットで使い分けられるのが長所。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | E・HERO クレイマン |
守備力2000はまあ良いのですけれども、「フォレストマン」と同じ属性・守備力で、なおかつこのカードを要求する融合先も「E-HERO ライトニング・ゴーレム」ぐらいしかまともなカードがいないので、基本的にはバニラサポートを交えることが必要となるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | E・HERO スパークマン |
このカードを要求する融合先が割とまともに使えるものが多く、属性も恵まれているため、比較的扱いやすい初期HERO。《沼地の魔神王》と融合して、「シャイニング・フレア・ウィングマン」を呼べるのもなかなか強力。ただ、「アナザーネオス」と同じ属性で、あちらもおおよそのバニラサポートを受けられるので、採用するなら専用融合を狙いたいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | V-タイガー・ジェット |
Wと合体できますが、いかんせんVWの性能がパッとしないため、デッキを組むのならVWXYZのロマンデッキぐらいしか出番がないというのが何とも悲しいところ。ステータスも中途半端で、ユニオンで合体していても大したステータスにはならないため扱いにくいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | 巨大ネズミ |
リクルーターの1体ですが、引っ張ってこれるカードの種類が多く、いろいろなデッキで使用することのできる1枚です。地味に他の同期より守備力が高いのも利点。《野性解放》との相性がすごく良いわけではありませんが、攻撃力2850にまで跳ね上がります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP010 | 人喰い虫 |
かつては強力なカードでしたが、今ではライバルも増えてしまいました。《ゴキポン》や《ダニポン》などからサーチできるので、昆虫族なら今でも使えるカードです。自分のモンスターを指定できるので、効果破壊をトリガーとするカードの効果をタイミングを逃さずに発動したい時に使うのもありでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | 闇の仮面 |
リバース効果ゆえの遅さが欠点になります。「聖なる魔術師」と違い、取り戻してすぐに発動できない点もあり、効果の強力さとは裏腹に、やや使いにくいため、結局無制限になってしまいました。ただ、罠回収の効果が弱いはずはありませんので、罠主軸のデッキなら活躍できます。サポート豊富な闇属性であることも見逃せないメリット。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | デス・コアラ |
闇属性のコアラ。相手の手札の枚数に依存してはいますが、強力な地雷として機能します。守備力も1800あるので、生き残ってシンクロ・エクシーズの素材にできればなおよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | 聖鳥クレイン |
シンプルかつ強力な効果を持つモンスター。どこから特殊召喚されても効果を発動できるので、「サモンプリースト」や《ゴブリンドバーグ》で呼び出しつつエクシーズという流れに持っていければ理想的です。鳥獣族デッキなら《スワローズ・ネスト》や《ドラグニティ-ブラックスピア》から特殊召喚するとよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | スチームロイド |
攻撃時に2300打点になるが攻撃された時に1300打点になるというデメリットアタッカー。「ゴブリン突撃部隊」と同じ打点になるアタッカーということで強力ですが、「ロイド」の名を持っており、「ロイド」の中でもとりわけ扱いやすいため必須カード。弱体化のデメリットを逆手にとって《リミッター解除》などで迎撃しても良いでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP015 | ドリルロイド |
リバース効果を封じることができないため、他の守備表示つぶしモンスターに性能ではやや劣ります。それゆえに、採用するなら機械族であることや「ロイド」であることを生かす必要があるでしょう。下級ロイドでは打点が高めなので、アタッカーとしても活用できます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP016 | E・HERO ワイルドマン |
シンプルながらもなかなか強力な効果を備えたHEROです。打点は低めなので、《一族の結束》などで補うとよいでしょう。融合体もなかなか強力なものが多いです。ただ、現環境では他の属性HEROの方が何かと扱いやすく、融合を絡めるHEROデッキでの出番はやや減っているように思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP017 | N・フレア・スカラベ |
効果は上昇効率があまりよくなく、相手の場にたくさん伏せカードがある中で高攻撃力のこのカードの攻撃が通ることも考えにくいため、基本的にはコンタクト融合の素材として使うことになるでしょう。一応「フレア・ネオス」・「マグマ・ネオス」ともに爆発力のあるカードなので、採用価値はあるはずです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP018 | サブマリンロイド |
直接攻撃の効果を備えており、表示形式変更効果で反撃にも備えるという理想的なダイレクトアタッカー…と思いきや、打点の強化が基本的に意味をなさないため一般的なダイレクトアタッカーの役割よりもじわじわと削っていく役割の方が大きくなります。《進化する人類》とコンボすると面白いですが。「ロイド」サポートを受けられ、「ジャンボドリル」の融合素材にもなるので、「ロイド」デッキでは重要なカード。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP019 | 暗黒ステゴ |
ちまちま殴りつつ、攻撃された時には戦闘ダメージを抑えることもできるということで、そんなに悪くないです。ただ、ものすごく地味。また、地属性・恐竜族をサポートしてくれる《ガイアパワー》とは相性が悪いため、意外と居場所がないカード。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP020 | N・エア・ハミングバード |
蚊トンボ。ライフゲイン効果は安定こそしないものの、1枚につき500なので結構回復できる時が多いです。また、「エアー・ネオス」と「ストーム・ネオス」の融合素材にもなることができるので、コンタクト融合であれば優先度が高めです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | スケープ・ゴート |
カード1枚から弱小モンスターとはいえ4体も展開できるのは間違いなく強力です。制約はアドバンス召喚のためにリリースすることに対してだけなので、シンクロ素材にしたりカード効果のコストにしたりと使い道も多いです。ただ、貫通効果持ちには弱いほか、自軍のモンスターが2体以上いると発動できないという制約も思いの外厄介で、なかなか難しいカードでもあります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | 悪魔のくちづけ |
低コストで再利用ができる装備魔法ということで、初期のカードにしては割と使えます。ただ、デッキトップ固定のデメリットは小さくないので、「ガジェット」など一部のデッキでしか使えそうにないでしょう。強化値自体ももう一息が欲しいところです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP023 | 突進 |
攻撃を仕掛ける分には700アップはバカにならない数値ですし、直接攻撃時などのダメージ量を増やすのにも使えます。ただ、相手への対応範囲に関しては「聖槍」や「収縮」に及ばないので、デッキによりけりとはいえやや分が悪い感じです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP024 | ハリケーン 禁止 |
「大嵐」もこちらも強力ですが、破壊とバウンスではバウンスの方が無効にされにくいため、ワンキルパーツとしては明らかにこちらの方が上手。「大嵐」が制限である状況下では、このカードの制限復帰は考え難いですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP025 | 早すぎた埋葬 禁止 |
「アームズホール」などでサーチでき、バウンス手段も豊富。時代の流れですね。流石にも戻ってくるのは厳しい。昔でも相当強かったですが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP026 | 大嵐 制限 |
禁止行きになった「ハリケーン」よりは無効にされやすいものの、ロックカードや伏せカードを根こそぎ破壊できる極めて凶悪な効果を持ったカードです。普通に使っても非常に強力ですが、「歯車街」などを巻き込んだりするのもまた強力。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP027 | 地砕き |
汎用性の高い除去魔法カード。対象を取らないため、回避されにくいのも強みです。ただ、守備力の高い《メタル・リフレクト・スライム》などで回避されることもありますし、必ずしも狙いのカードを除去できるとは限らないですけれども、非常に強力なカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP028 | 洗脳-ブレインコントロール |
劣化版《心変わり》ですが、1ターンのみとはいえ何の制約もなしにコントロールを奪うことができるのは、《心変わり》同様に非常に凶悪です。このカードよりさらに制約が厳しめな《精神操作》さえ規制される今、このカードが戻ってくることは考え難いと思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP029 | 打ち出の小槌 |
強いとも弱いとも言い難いカード。基本的にアド損となるため、キーカードを呼び込むことが重要なデッキなど、とにかく手札交換したいというデッキでもない限りは、そこまで有用とは言えません。「リロード」と違い、カードを選べるのは良いですが、「サイクロン」にチェーンするなどのアド損回避策を取れなくなってしまっているので一長一短。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | 摩天楼 -スカイスクレイパー- |
相手からの攻撃には無力なところが少し辛い。また、ミラーマッチでは相手も使用できてしまうのも難点。とはいえ、上昇値は高いので、HEROでビートダウンを行っていくなら、選択肢の一つとして考えうる性能であるのは確かです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP031 | 攻撃の無力化 |
珍しい攻撃封じ系のカウンター罠カード。「ミラーフォース」などを《盗賊の七つ道具》でカウンターされた時にもチェーン発動できるのは確かに魅力ですけれども、フリーチェーンの《和睦の使者》や同じ攻撃反応型の「ミラーフォース」・《次元幽閉》などと比べるとやはり物足りなさがあります。《豊穣のアルテミス》などと採用するなら、こちらもありでしょうが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP032 | 砂塵の大竜巻 |
後半のセット効果のおかげで、「歯車街」などを安全に処理できるのは、「サイクロン」にはない魅力です。とはいえ、速攻魔法と通常罠ではやはり使い勝手がだいぶん違ってくるのもまた事実。「サイクロン」無制限なら、あえてこのカードという選択は生まれにくいでしょうが、このカード自体はやはりすぐれた性能を備えていると思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP033 | リビングデッドの呼び声 |
あれよあれよと無制限にまで戻ってきてしまった汎用蘇生カード。しかし、無制限になったから弱いのかというと、全くそんなことはなくて、さすがはかつて禁止も経験したカードですね。スピードや性能では確かに魔法カードの《死者蘇生》に敵いませんが、再利用できるデッキも少なくないので、活かせるデッキでは今でも非常に強力なカードとして働いてくれます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP034 | 落とし穴 |
《奈落の落とし穴》と違い、特殊召喚に対応していないのが非常に痛く、除外しない点でも劣ります。ただ、攻撃力1000~1500未満にも厄介なカードが多いため、それらに対処できるという点では《奈落の落とし穴》にない魅力もあったり。「蟲惑魔」サポートを絡めてみるのもよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP035 | 強欲な瓶 |
罠ゆえに、《成金ゴブリン》などと比べるとスピード面で遅れます。したがって、チェーンを稼ぐ目的で使われることが多いですね。「瓶亀」のサポートを使うのもよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP036 | マジック・ジャマー |
由緒正しきカウンター罠。ただ、今となってはさすがに時代遅れの感が否めないです。アド的には《魔宮の賄賂》と変わらないですが、手札コストを確保しやすいデッキなら、相手にドローさせる「賄賂」よりよいかも。魔法にしか対応していない点も結構痛いのですがね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP037 | 炸裂装甲 |
《聖なるバリア-ミラーフォース-》《次元幽閉》《万能地雷グレイモヤ》とライバルが多いため、優先順位は下がりますが、このカード自体の性能は十分に優秀と言えます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP038 | 蘇りし魂 |
《正統なる血統》や《リビングデッドの呼び声》と違い、守備表示で特殊召喚するのが特徴であり、難点でもあります。相性の良いカードもないわけではありませんが、自分のターンで発動した場合の使いにくさは確かで、優先度は落ちてしまうでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP039 | 魔法の筒 |
モンスターを除去するわけでもなく、所詮は攻撃反応型罠。それでも、大ダメージを見込めるバーンカードの強さは「破壊輪」などで実証されている通り。セット状態のまま除去されることも多いですが、決まればデュエルを終わらせるほどのダメージにもなるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP040 | ジャスティブレイク |
バニラ専用の除去カード。攻撃宣言時+バニラモンスターの存在という二つの条件を課すため、結構発動できないことが多いのが難点。しかしながら、効果モンスターであれば表示形式問わず根こそぎ破壊できるほか、セットモンスターも破壊できるのは、「ミラーフォース」にはない強み。 |
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