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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(ファイア野郎さん)
ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価
「 ファイア野郎 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP001 | マシンナーズ・フォートレス |
機械族の優秀なモンスター。 マシンナーズはこのカードによって、一気に強化されたと言えるでしょう。 特殊召喚効果は手札に機械族が溜まりやすいデッキならば、簡単に特殊召喚出来ます。 最上級モンスターとして、攻撃力は低めですが、それを前半の道連れ効果が補っているため、問題ないです。後半の効果はやや発動条件がしづらいものの、手札を見てからのハンデスなので、やはり強いです。 サイバードラゴンや除外には要注意。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP002 | マシンナーズ・ギアフレーム |
マシンナーズをサーチできるカード。 フォートレスやそのコストとなるモンスターをサーチできるだけでなく、下級アタッカーとしても利用できるため、強いです。ユニオン化することで、他の機械族モンスターを守ることができるため、攻撃と防御を兼ね備えたモンスターと言えるでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | マシンナーズ・ピースキーパー |
破壊されるだけでユニオンをサーチできるカード。 ゲットライドと併用すると、モンスターの破壊から守るだけでなく、サーチ効果も狙えます。 マシンナーズにはもちろんのこと、ユニオンを使うデッキには欲しい1枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | スクラップ・リサイクラー |
実は初めて登場したスクラップモンスター。 前半の効果は機械族専用《終末の騎士》で、落とすモンスターはマシンナーズフォートレスが筆頭。ゲットライドを使う場合、機械族ユニオンモンスターも落としたいですね。 後半の効果は小さな貪欲な壺と言える効果で、ガジェットとは墓地に落ちたガジェットを戻せるため、相性はいいです。 どちらの効果もいい効果ですが、ステータスの低さが難点でしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP005 | 督戦官コヴィントン |
《マシンナーズ・フォース》を出すためだけのカード。 マシンナーズはフォートレスを出すのが主流なので、上記の目的でない限りは、まず採用されないでしょう。 しかも、その《マシンナーズ・フォース》を出すまでが、非常に難しいです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP006 | マシンナーズ・ソルジャー |
マシンナーズの《切り込み隊長》と言えるカード。 こちらは召喚制限があるマシンナーズ以外なら、何でも出せるため、フォートレスを出せる点は魅力的。それ以外にも、レベル4マシンナーズモンスターを出して、ランク4エクシーズ素材に使用することも可能。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP007 | マシンナーズ・スナイパー |
マシンナーズを戦闘から守る効果を持つモンスター。とは言え、自身2体を利用した攻撃ロックはかけられないので、注意。 かつては変形合体を狙うマシンナーズのアタッカーとして、活躍していました。 ギアフレームが登場するまでは・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | マシンナーズ・ディフェンダー |
《督戦官コヴィントン》をサーチできるカード。 マシンナーズはフォートレスを出すのが主流なので、マシンナーズフォースの召喚を狙うデッキでない限り、コヴィントン同様、採用されることはでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP009 | マシンナーズ・フォース |
マシンナーズ3体が合体したモンスター。 4600の攻撃力は魅力ですが、厳しい召喚条件と攻撃時のコストがあるため、使いづらさが目立つカードです。ギアフレームや《機甲部隊の最前線》が出たことで、召喚のしづらさは多少カバーされましたが。 召喚が出来なくても、マシンナーズフォートレスのコストには出来たのですが、 その仕事すらメガフォームに奪われ、 単なるロマン溢れるカードに。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP010 | サイファー・スカウター |
戦士族キラー。 3300以下の戦士族モンスターを一方的に倒せます。DNA改造手術で戦士族にすると、 除去が無ければ倒しづらいモンスターに変貌します。 かつての六武衆のようなトーナメントクラスのデッキが出てくれば、メタカードとして注目されるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | スフィア・ボム 球体時限爆弾 |
見た目と言い効果と言い、完全に地雷と言えるカードです。 効果発動前に除去される可能性も高いものの、効果は相手のみに影響を及ぼす破壊輪なので、非常に痛いダメージを与えられます。 ブラックボンバーに採用しているデッキなら、併用すると面白い1枚ですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP012 | 強化支援メカ・ヘビーウェポン |
攻撃力・守備力500アップに破壊耐性を付加させるユニオンモンスター。 ゲットライドとのコンボで破壊効果の身代わりになってもらうことも可能です。 単体では大したことないものの、機械族のユニオンモンスターを軸にするなら、是非とも欲しいカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP013 | サイバー・ドラゴン |
緩い特殊召喚条件を持った、半上級モンスター。 レベル5モンスターの中では非常に扱いやすく、攻撃力2100の下級モンスターを倒せるアタッカー、シンクロ・エクシーズ素材としても優秀で、サポートカードも多いことが魅力。 ただ、機械族メタカードのキメラテックフォートレスドラゴンに吸収されてしまう危険もあるため、フィールド上に残しておかないことをオススメします。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | プロト・サイバー・ドラゴン |
サイバードラゴンの代用カード。 こちらよりも性能の高いツヴァイが現われて、立場が危うくなりましたが、《地獄の暴走召喚》でサイバードラゴンが展開できる点、天罰で代用効果を無効化されない点はあちらにない魅力。 しかし、墓地でもサイバードラゴンを名乗れるドライやコアが登場。 さすがに15枚もサイバードラゴンはいらないかと思われるので、 サイバー流でも外される筆頭候補に。 かつてはサイバードラゴンが制限カードだったので、 それを名乗れる貴重なカードだったのですが・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP015 | グリーン・ガジェット |
ガジェットトリオの一体。 召喚しても、ハンドアドバンテージを失わない点は魅力的。 ガジェットトリオの中で最も攻撃力が高いですが、それでも低い方なので、《一族の結束》や収縮などのフォローが必須でしょう。 《古代の機械巨竜》のリリースにこのカードを利用した時の効果が、一番まともだと思うのは私だけでしょうか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP016 | レッド・ガジェット |
ガジェットトリオの一体。 召喚しても、ハンドアドバンテージを失わない点は魅力的。 攻撃力は低いので、《一族の結束》や収縮などのフォローが必須でしょう。 守備力はガジェットトリオ内で最も高いですが、効果と噛み合わないので意味のない数値に。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP017 | イエロー・ガジェット |
ガジェットトリオの一体。 召喚しても、ハンドアドバンテージを失わない点は魅力的。 攻撃力は低いので、《一族の結束》や収縮などのフォローが必須でしょう。 ガジェットトリオの中ではステータスは低めですが、その差はどんぐりの背比べ程度のものなので、あまり気にならないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP018 | アーマード・サイバーン |
サイバードラゴン専用のユニオンモンスター。 攻撃力を下げることで除去ができますが、役割の被るエヴォリューション・バーストの方が扱いやすいことが多いです。 サイバードラゴンデッキでは出番が減るものの、こちらは《機械複製術》からの展開が可能で、 そこから、ランク4エクシーズモンスターが出せる利点がありますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | サイバー・ヴァリー |
自身を除外することで発動できる、3つの効果を併せ持つカード。 一つ目は1ドロー効果を持つ《攻撃の無力化》。防御カードになりますが、除去には注意。 二つ目は2ドロー。除外と相性のいいモンスターやトークンを除外したいですね。 三つめは《鳳凰神の羽根》。これが一番アドバンテージの取りにくい効果で、素直に《鳳凰神の羽根》を使った方が・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP020 | 機甲部隊の最前線 |
機械族モンスターを、1ターン限りのリクルーターに変貌させるカード。 機械族専用のリクルーターは、扱いづらいユーフォロイド程度だったので、機械族デッキには是非とも投入したいカードです。元々の攻撃力を参照にするため、妥協召喚できるガンナードラゴンとは相性が抜群です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | 禁止令 |
ピンポイントなメタカード。 特定のカードをキーカードとするデッキや、相手の使っているデッキで使われると厳しいカードを宣言するといいでしょう。 除去手段が豊富な現環境では真っ先に除去されやすいですが、抑止力としては高いカードと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | 光の護封剣 |
元祖・防御魔法。 3ターンあれば、十分に時間稼ぎや逆転の鍵を掴むことができますが、 最近では自身の効果で破壊される前に、他のカードによって破壊されやすくなったため、 弱体化していますが、バウンスカードと共に使って、 再利用という方法も出来るようになりました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP023 | 収縮 |
モンスターの攻撃力を半減させるカード。 ダメージステップ時に使えるため、戦闘補助としては非常に優秀。 変わった使い方として、《奈落の落とし穴》や地割れの対象から逃すことも可能。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP024 | 前線基地 |
ユニオンモンスターのサポートカード。 対象の異なるヴァルハラ等とは違い、レベル制限があるものの、フィールドの状況に依存されない点は、類似のカードにはないメリットと言えます。 このカードでユニオンモンスターを特殊召喚すれば、すぐにユニオン化につなげられるので、ユニオンモンスターが扱いやすくなるでしょう。とはいっても、ユニオン主体のデッキは、VWXYZのデッキぐらいしかないような気がします。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP025 | コンビネーション・アタック |
ユニオン状態を解除して、2回攻撃が出来るカード。 しかし、装備モンスターはともかく、ユニオンモンスターは《マシンナーズ・ギアフレーム》、VWXYZシリーズ以外は貧弱なものばかりなのが、難点です。 いざという時の使いどころが難しいですが、ユニオンデッキで1ターンキルを決めたいなら、採用は可能と言ったところでしょうかね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | 波動キャノン |
ロックバーンでは優秀なカード。 1ターンで1000ダメージを貯めておくカードで、8ターン貯めると1ターンキルになりますが、欲張り過ぎると射出前に除去され蓄積したダメージが0になるので、そこはプレイヤーの判断次第ですね。 2000~3000ダメージで射出しておくのが、個人的にはオススメです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP027 | 機械複製術 |
対象が非常に限定されるものの、1体が3体になるため、非常に強いカードです。 サイバーヴァリーやチューニングサポーターで大量にドローしたり、Dモバホンでさらに展開したり、特殊召喚したモンスターをエクシーズ素材にしたりと、利用法が多いです。 特に凶悪だったのが《カードガンナー》で、3体の墓地肥やしと《リミッター解除》で1ターンキルが成立し、失敗しても3ドローが出来たため、制限カードになったこともあるほど。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | 地獄の暴走召喚 |
お互いのフィールド上のモンスターを暴走召喚させるカード。 同名モンスターを大量展開するので、電池メンやガエルの全体除去カードや《スリーカード》の発動条件を満たしたり、光神化でフィニッシャークラスの天使族モンスターを展開したりと、あらゆるコンボにつなげられる面白いカードです。 相手にも同じように特殊召喚させてしまうものの、あらかじめ除去カードを用意したり、制限カードや特殊召喚モンスターがいる時に使えば、効果的でしょう。 リクルーターによる特殊召喚では発動できないので、注意。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP029 | 手札断殺 |
手札交換ができるカード。 墓地肥やしとドローができるので強力ですが、それは相手も同じ。 暗黒界や魔轟神の効果が発動しない点、相手の手札枚数も発動条件に絡んでいる点に注意。 とは言え、他の手札交換カードとは違い、《マインドクラッシュ》等を回避できる点はこのカードにしかない魅力と言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | カードトレーダー |
手札交換カードの一つ。 手札事故回避ができますが、それはリロードや《打ち出の小槌》にもできることなので・・・。 あちら2枚とは違い、引いたターンに使えない点が難点でしょうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP031 | 時の機械-タイム・マシーン |
破壊されたモンスターを蘇生させるカード。 発動条件はやや面倒ですが、デメリットはないため使い勝手は悪くないです。 自分のリクルーターやサーチャー、妥協召喚したモンスターあたりを蘇生させると、アドバンテージになりますね。 変わった使い方としては、相手モンスターを蘇生して連続で殴るぐらいでしょうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP032 | 次元幽閉 |
《炸裂装甲》の利用価値を完全に消してしまったカード。 《炸裂装甲》と同じく、1:1交換できる攻撃反応型の罠ですが、こちらは破壊耐性を持つカードにも有効で、なおかつ再利用のしにくい除外なので、強いです。 最近は発動する前に破壊されやすいですが、痛いダメージを負わせることが可能なカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP033 | メタル化・魔法反射装甲 |
装備モンスターの攻撃時に収縮の補正を受けることのできる ただ、迎撃時のステータス上昇がたった300では少し力不足です。反射装甲なのに・・・。 真紅眼の黒竜・デビルゾアがメタル化したモンスターを出すために必要なカードですが、メリットが全くないので、忘れてしまってもいいでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP034 | レアメタル化・魔法反射装甲 |
機械族限定の迎撃カード。 上昇値が500と少し低めですが、月の書や収縮を一度だけ無効にできるため、悪くはないカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | 停戦協定 |
実は長いこと制限カードである1枚。 効果モンスターが多く扱われる昨今、ダメージ量を増やすことは簡単。 表側表示で存在することで効果を発揮するモンスターに使うのもいいでしょう。 一応、リバース効果を封じるという効果もあるんですが、 リバースしただけで発動する《スノーマンイーター》等には無力です。 ちなみに、停戦と言いながらバトルフェイズまで止められないのはスルーの方向で。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP036 | フォーメーション・ユニオン |
相手ターンにもユニオン化やその解除ができるカード。 前半の効果は、より扱いやすいゲットライドがあります。 後半の効果は追撃に使えますが、コンビネーションアタックの方がいいでしょう。 結果、どの効果も中途半端と言えます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP037 | 強制脱出装置 |
シンクロ・エクシーズモンスターにとってはキツイ除去カード。 フリーチェーンであり、自分のモンスターに使って効果を再利用といったことも可能。 下級モンスターに使ってもあまり影響がないものの、相手の展開を遅らせることができる優れたカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP038 | ゲットライド! |
墓地からユニオンモンスターを指定のモンスターに装備するカード。 ステータスを上げて相手モンスターを迎撃したり、効果破壊から守ったりと、ユニオンモンスターを利用する際には、優秀なカードです。 |
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