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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-機械の叛乱- コンプリートカード評価(シエスタさん)
ストラクチャーデッキ-機械の叛乱- コンプリートカード評価
![]() |
「 シエスタ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP001 | 古代の機械巨竜 |
巨人と比べ素で貫通を持たないが、特殊召喚可能なのが最大の利点。ガジェをリリースして得れる効果は忘れていい。 歯車街登場後活きるようになり、フィールドを扱うデッキにおいて容易に展開できる大型アタッカーとして活躍していた。 が、散々言われてるようにマスター3にてルールが変わり、以前のような運用ができなくなってしまい間接的にだが大きな弱体化を喰らうハメに。 その後9期にて古代の機械が強化され、本家での歯車街は扱いやすくなった・・・が。 今度はリメイクでもある核熱竜という強力なライバルが登場。 モンスター効果まで封じ魔・罠除去まで備え、追加効果もより強力かつ発動しやすくなっていると、上位互換に近い性能差。 レベル8である事が差別化点ですが、現状古代の機械はあまりレベルを重要視してませんし、かといって以前ような出張も難しくなっているので、厳しい立場に置かれている印象。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP002 | 古代の機械合成獣 |
特殊召喚可能な上級古代の機械。街があればリリースなしで出せる。だが打点は帝以下と上級としてはやや頼りない。 そして3色ガジェを生贄にして得れる効果も正直どれも消費や手間に見合う程、魅力的な効果には見えない。 これなら多少事故性が上がる事を考慮しても、熱核竜の方がよっぽど強力。レベルが違い獣に比べ特殊召喚できる事が差別化点ですが、現状の古代の機械で優先されるような数値でもなく、とても差は縮まらない。 採用圏外なカードかと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP003 | 古代の機械工兵 |
上級である点は街によりなんとかなっても、このステータスじゃアタッカーとして話にならず、相対的に攻撃で発揮されるこの効果も有用性が低くもなる。 リクルーター対応打点ですが、そもそも今の古代の機械には他に優秀な展開サポが存在しているせいで大した利点にもならない。 また同じ方法で除去を発揮できる熱核竜は打点も高いしモンスター効果まで封殺できるうえ、自分のカードも対象にできてしまう。罠耐性も限定的ですし・・・。 現状唯一のレベル5の古代の機械である事しか取り柄がない。その利点も現状の古代の機械で強みになるわけでもない。 力不足感が否めず、採用は無理なカードだと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP004 | 起動兵士デッドリボルバー |
ストロングホールドをコンパクトにしたかのような効果。ガジェ全般を対象にしており、金銀ガジェは展開能力を持ち、プラチナカジェなんかは場に残る事も多いので、ストロングに比べれば打点の維持はまだしやすい。 モンスター故にできるコンボも多く、このカードは元々の打点が0であり暴走召喚・複製対応で並べもやすい。 それでもガジェ達は基本無耐性かつ低打点という事もあって、リスクは色々と高い。下級で打点2000!って言われても簡単に高打点が出てくる今じゃ、脅威にも見えない。 コンボなしには些か厳しいように感じますし、そういう運用だとガジェのウリの1つである安定性も損なわれやすい。 扱いにくいカードではないですが、現在だと力不足さが否めず無理して運用する価値はないと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | メカ・ハンター |
バニラの闇機械下級では未だに最大の打点を持つ。 今見ると1850って数値は微妙なラインですが、恵まれた種族・属性故にバニラの中では現状でも活躍の機会はある方かと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP006 | グリーン・ガジェット |
三色ガジェの1体で最高打点。 三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。 ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。 最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。 ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | レッド・ガジェット |
三色ガジェの1体。 三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。 ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。 最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。 ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | イエロー・ガジェット |
三色ガジェの1体で最低打点。 三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。 ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。 最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。 ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | キャノン・ソルジャー 禁止 |
現在ABCにて活躍していることがある射出系の代表的モンスター。 属性種族に恵まれ自身を素材にする融合も存在するため持ってきやすく地味にブラボン対応なのも利点、ターン制限のない効果なので今後ループできるようなコンボが発見されるたびに危険性を増す効果。 もくじでサーチできるトゥーン版が存在しておりもくじを採用できる余裕があるならあちらが優先される。そうでないなら好みでいいかもしれない、裏返せば実質9枚体制にできる。 上記の通りABCに採用された型が結果を残したようでループ系に厳しいKONAMIなので近い内に規制されるかタートルのようにエラッタされる可能性が高そうです。 追記、やっぱりねーさよならー ノシ |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP010 | 機動砦のギア・ゴーレム |
直接攻撃能力を持ちますが、ライフコストがかかり打点も貧弱。終盤でのライフ次第では使えなくなりますし、決着を付けれない場合返しが怖い。 下級にしては高い守備が特徴で、散々言われているように攻守反転カードを使えば高打点直接アタッカーにできる。 ただコンボ前提の直接アタッカーなんてなぁ・・・不安定ですし、高打点や除去がわらわら湧いてくる今じゃ壁としても期待できない。 無理して運用する価値はないと思いますね。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP011 | 強化支援メカ・ヘビーウェポン |
攻守強化に使い切りの破壊耐性と、堅実な効果を付随してくれるユニオン。当時としては悪くない性能だった。 が、度重なるインフレによってこの程度の強化では、正直心許ないものに感じてしまう。 優秀なユニオンも続々登場し、特にトルクチューンは光・機械と恵まれ格納庫や1部サイバーサポを受けれるうえ、チューナーなのでより腐りにくい。 時代に取り残されてしまった1枚かと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | 古代の機械巨人 |
サイドラと並びGXにおける青眼のような存在。使い手による活躍もあってかOCG全般の中でも人気の高い1枚。 攻守3000に攻撃時魔・罠を封じ、しかも貫通まで備えていると攻撃的なモンスター。 ただ当時としてはこの攻守にこの効果は強力だった為か、特殊召喚不可という重い制約が課されている。 そして時代の変遷により攻撃反応も貫通も活きづらい時代となってしまった。 重さこそ本家なら召喚条件を無視して展開しやすいが、同じ古代の機械では素で貫通を持たないものの特殊召喚可能で追加効果も備える巨竜・核熱竜が存在しており、自身のウリが活きづらい以上どうしてもこれらに遅れをとっている感じは否めない。 だが人気カード故にか専用サポが登場し、ほぼほぼ素材要員ではあるが差別化が容易になっている。 融合軸の古代の機械において特に必須になるであろう存在。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP013 | 古代の機械獣 |
古代の機械共通の封殺に加え、戦闘破壊したモンスターの効果も無効化できると、とにかく戦闘時の封殺に長けた能力。 が、特殊召喚不可の上級という重さにもかかわらず、下級並みのステしかないというのが大きなネック。重さは街で軽減できますが、この戦闘力じゃせっかくの効果も活かしづらい。 そもそも環境が高速化しているせいで、主なメタ対象が下火になっているというのも逆風。モンスター効果を封殺するなら細かい点が少し異なるものの、青眼級の打点と除去を併せ持つ熱核竜が存在している。最上級ですが特殊召喚も可能なので、正直ほとんど勝ち目ないかと。 レベルで差別化したいですが、別に古代の機械で優先されるような数値でもない。もう採用圏外なカードだと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP014 | 古代の機械兵士 |
古代の機械共通の封殺効果を持ちますが、散々言われているようにこのステータスじゃ宝の持ち腐れ。攻撃反応自体下火ですし・・・。 箱でサーチできるわけでもなく、より優秀な下級古代の機械も登場したので、採用はもう無理でしょう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP015 | 古代の歯車 |
このカデゴリーがカタナカ表記なのはコイツが原因か。 手札展開できるんですが、その為にはまずコイツを場に用意しなきゃならない。複数採用前提でこれだけの効果とステでは正直キツい。 低ステ故にサポは豊富なんですが、他に同じような事ができる存在も多い。2体のリリース要員を揃えられるわけですが、古代の機械は街によってリリース軽減しやすいですし、巨人ですら特殊召喚で呼び出される事の多いデッキ。ランク2をわざわざ狙うようなデッキでもない。 箱でもサーチできないとまで来れば、コイツを採用するのは無理だと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP016 | 古代の機械砲台 |
箱・複製術対応であり、サポートには恵まれる。だが肝心の効果がショボイ。 バーンの数値もパッとしないし罠封殺もBP限定で、主なメタ対象が今じゃ遅く見られ敬遠されがちになっているのも逆風。そもそも大半の古代の機械に内蔵してるもの。 箱のサーチ対象としても他に有用な者が存在するし、複製術も基本古代の機械じゃ採用しない。採用は無理かと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP017 | 古代の整備場 |
箱のトリガーになれ、古代の機械は特殊召喚不可なカードも少なくないので、回収自体は便利ではある。 ただやっぱ1枚程度のサルベージを優先するのは難しいかと。重ねて言いますが決して悪くはない。ただ他に優先すべきカードが多い。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP018 | 古代の機械戦車 |
なんつーショボイ戦車。並みの斧・剣以下とは。強化値も微妙ならバーンも微妙。その発動条件も後ろ向きで、セルフ破壊する程の価値もない。 装備対象を問わない《黒いペンダント》とは、わずか100の差。これではカデゴリー限定にしているリスクと、とても釣りあっていない。 数少ない利点と言えば、飛竜から持ってこれ即座に2300打点を出せる事。うん、強そうに見えない。産廃カードかと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP019 | 古代の機械爆弾 |
以前に比べサーチが利きやすくなり高攻撃力の古代機械の調達も容易になっているので、カードプール増加のお陰で使い勝手自体は大きく向上しています。 古代機械の魔・罠には場にモンスターが存在しない事を条件としているカードもあるのでその点でも相性はいい。 だが消費が激しい、効果的に使うなら大型を破壊するのが望ましいので尚更。 そもそも古代の機械は基本最上級を駆使するビートダウンなのでこのようなカードを採用すること自体敬遠されがち。 詰めの局面に使えたり決して弱いことないんですが、これを採用するスペースがあるならもっと他に採用すべきカードがあるのも確か。 実用性がないんじゃ1点でも変わらんだろって意見も否定できない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP020 | 古代の機械掌 |
格上には基本通用しないうえ、貫通持ちの多い古代の機械じゃあな・・・必要とするシチュエーションが限定的過ぎる。 戦闘で除去って自体、時代遅れな動きに見えますし大人しくブラホ等の汎用除去か強化カードを採用したほうがいいです。 コレに限りませんが、GX期の古代の機械サポは今見るとホント産廃ばっかですね。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP021 | 古代の機械工場 |
古代の機械のリリース軽減効果を持ち、コストは特に巨人はそのサポ量から墓地へ送る事自体は容易ではある。 だがリリースを減らす対象の倍のレベルを要求されるので、墓地アドを大きく消費しやすい。古代の機械は蘇生やサルベージ、墓地融合を行う事が多いので、この点はやや響く。 そしてライバルが多すぎるのも問題。烈旋や陵墓、古代の機械でも街があるし、射出機で巨人すら特殊召喚可能。 手間がかかるしコストも古代の機械とは噛みあいが悪く、それでやれる事がコレでは話にならんでしょう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP022 | 古代の採掘機 |
万能魔法サーチは貴重なんですが、いかんせんラグが痛い。除去の多い今の時代では間違いなく相手も対策してくるハズなので、無策での運用は厳しい。 そこまで消費して魔法をサーチしたいかと言われれば、せっかくの魔法サーチも微妙に感じてくる。古代の機械が必要ですし飛竜との相性も悪いですしね。 見え見えになるものの、速攻魔法や墓地発動持ちを持ってくれば、この遅さもある程度は補えるので、基本的にはこれらを持ってくる事になるでしょう。光る点はあるが、扱いの難しいカードに感じます。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP023 | 古代の機械城 |
微弱な強化と通常召喚する度にカウンターを生成して、それをリリースの肩代わりにできる。 だがそこからすぐに上級以上を召喚するなら、召喚権とか増やさないとダメなわけで、使えるのは基本的に次のターン以降になる。 今の時代そんな悠長な事はとてもやってられず、大半使う前に除去されてしまうか決着を付けられるでしょう。 古代の機械自体サポ増加で展開手段が増し、こんなもんに頼る必要もなくなってますし、強化に関しても大型融合で困る事なくなってますからねぇ・・・。カウンター1つにモンスター1体と分けれないのも残念な点。現在は完全に採用圏外かと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP024 | サイクロン |
単発魔・罠除去の基準となるカード。 単なる伏せ除去としてだけでなく、速攻魔法かつ自分相手問わず対象にできる事から非常に使い勝手はいい。 現在はコズミックなど相互互換が多数存在している為、優先度はデッキや環境によって変わってくる。 使い勝手がいいのは間違いなく、シンプル・イズ・ベストって名が似合う1枚かと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP025 | リミッター解除 |
巨大化同様脳筋好きにはたまらない機械族の代表的サポカ。 全体倍加強化と下級アタッカーなら最上級レベルに、上級以上なら一撃でゲームエンドに持っていける爆発力を持つ。 その代償にエンド時自壊してしまうので発動ターン勝負を決めるか何らかのリカバリーは欲しいところ。今ならそんな難しいことではないでしょう。 直接アドをとるカードではないですが、一気に決着を付けかねないその爆発力は魅力的で、枠があれば是非採用したいカード。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP026 | 大嵐 制限 |
魔・罠全体除去だが、こちらも巻き込むので単純な使い勝手ではハーピィの方が上回る。 ただ墓地発動持ちの魔・罠やPゾーンのモンスターの効果のトリガーを引けるので、先行だと腐りやすいハーピィと違いコンボ性があるのがウリ。 そういった点を考慮してか、本来上位版としてみられていたハーピィと入れ替わる形で長らく禁止指定されていた。 しかし環境の変化で《ライトニング・ストーム》など除去手段の選択肢の増加や、魔・罠を中心としたデッキの台頭。前述のコンボ性能も最早問題にする程ではないと判断されたか、2024元旦にハーピィ健在のまま制限に。ハーピィやライストなど選択肢が増えている中でどのような活躍できるのか期待。 |
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7 | JP027 | エネミーコントローラー |
《狂戦士の魂》と共によくニコ動のMAD動画でネタにされてたのが印象強いカード。そのネタ度はDTにてフルボイスのミニゲームが実装されるなど公認といっていい程。だがその性能はネタではない。 アド的には効率が悪いものの、汎用的な速攻魔法コントロール奪取ってのは貴重。トリッキーな動きが出来る。 リリースコストを捻出できなくとも、表示形式変更で戦闘補助や防御としても働ける。 汎用性の高いカードだが、使い手の腕も問われやすい玄人向きな1枚かと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP028 | ウェポンチェンジ |
攻守反転カードですが、コストや特定の種族限定なのはまだしも、自分スタンバイ時に発動するので即座に使えないのは痛すぎる。除去の蔓延している現在では無策だとロクな維持もままならない。 盾剣・《反転世界》より優先するのは無理かと思います。 |
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9 | JP029 | 機械複製術 |
対象内の同名カードを2体もリクルートでき特に制約もない、また元々の打点とも書かれてないのであえて打点を下げることで最上級クラスでも展開を可能。 召喚制限のない機械はこれに対応しているってだけでも評価点の1つになっている。サイバーのようにこれの対象内で特定のカードの名前を得る効果を持っているなら通常リクルート範囲外のサイドラを2体も展開できたりする。 似たような効果の暴走召喚に比べやや限定された範囲の代わりに相手に依存せず得をさせないって点がおおきい。 特殊召喚できる範囲の関係上事故も付きものではありますが、そのリスクに見合った動きができるポテンシャルの高いカードだと思います。 |
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9 | JP030 | 貪欲な壺 |
壺シリーズの1つで、デッキリソースを回復しつつドローでき、デッキと大雑把に書いているがEXモンスターも対象にできる。 昔に比べ下準備も楽になっておりドローしつつ再利用を見込めると、状況によっては強欲以上のアドバンテージを得れる。 ただ発動までに一手間かかるのは事実で、墓地肥しが得意なデッキ程墓地リソースが重要な事が大半。 またDDクロウなどで1枚でも対象にしたカードを外されると、不発になってしまう。 そういった理由から使いやすいデッキでも採用を見送られる事が多くなってしまった。 とはいえ地味にターン制限もなくハマった時の爆発力の高さは確かで、将来性はあるでしょう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP031 | 機動砦 ストロング・ホールド |
罠モンスターとしては壁になれるステを有してますが、それなら他にも候補は存在する。 特徴として3色ガジェが存在すれば打点が青眼級になるわけですが、手間かかるうえガジェは無耐性がつ低打点であり、1体でも失えば打点が0になるリスクを抱えている。正直そんな並べられるのなら、このカードの維持ではなくカオソルやヴァレソ出した方が安定するし強力でしょう。 しかし単なる素材で終わらすなら量子猫など他にもっと優秀な罠モンスターも存在するわけでして・・・。 何か拘りがないなら優先は厳しいかと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP032 | 血の代償 禁止 |
普通に使う分には大量展開する前に手札が切れてしまう事が大半なので、主にサーチャーと併用すべきカード。 問題はそれらと併用した際の爆発力でライフさえあればいとも簡単に1キルできる程の性能を持つ。 永続罠なので高速化した今だとラグがやや痛いが、相手のBPでも発動可能なので妨害として使うこともできなくない。 高い性能・汎用性を持ち、今のカードプールだと悪用のしがいはいくらでもあるのでエラッタ抜きで釈放は厳しいと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP033 | 炸裂装甲 |
攻撃反応の代表的1枚・・・であるが、上位互換的存在がごまんと存在しており、ほとんどお役御免状態。 全く使えないとうわけではないが、環境の変化から攻撃反応は対処されやすくなっており、それで1:1、しかも耐性持ちの増加でこのカードは破壊かつ対象をとる効果な為、そもそも通用しないケースも激増しており、遅さに対し割に合わない効果と言わざる負えない。 優先されるとすれば相当思い入れのある方か、ファンデッキくらいか。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP034 | ミクロ光線 |
守備力を無力化でき貫通持ちと併用する事で高いダメージを叩きだすことができる。 ただ既に言われている通り守備力は攻撃力と違い無力化したところで自分を守れるわけではないので打点低下に比べ有用性はやや落ちる。 現在は守備自体見かけることがかなりなくなってしまい、リンクの登場で更に助長。 発動にはなんらかの表示形式変更カードが必須と言えるでしょう。腐る可能性も考えなきゃなりません。 更に効果は違えどほとんど同じことができる速攻魔法の《死角からの一撃》の存在も痛い。 効果自体は異なり自分も対象にできるので全然違う動きは可能ですが、それでも速攻魔法という利点の前では霞む。 単体では非常に扱い辛いコンボ用のカード。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP035 | レアメタル化・魔法反射装甲 |
機械族限定になったが強化に加え、名前通り魔法を反射できる効果を持つ。 ただ強化は平凡な数値で魔法に関しても対象を取るものだけと、やや限定された範囲。昔に比べ魔法による除去が減りつつあり、対象をとらないものも随分増えてるので、強化カードとしても耐性付属としても信頼性が足りない。 型落ち感が否めないカードかと思います。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP036 | 援護射撃 |
ちょっと手間かかる条件があるうえ攻撃反応でやれる事が返り討ちってのはなぁ~。除去に脆く、相手の行動に依存するところもあり不安定極まりなく、除去から守ってやる価値あると思えない。 使い切りですが攻めにも使える《スノーマン・エフェクト》なんてもの登場してしまっている。 他に使いやすいカードはいくらでもあると思いますね。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP037 | ゲットライド! |
昔のユニオンのサポと言えばコレじゃないでしょうか? 直接装備する為、耐性付与や返り討ちを狙ったりしつつ、次のターン分離を行うと、他の蘇生札に比べ独自性があると言える。 ただ実用的なユニオンが少なく、環境に顔出してた数少ないユニオンであるABCではより優先度の高いサポが多かった為、悪くない性能なのに影薄い印象です。 |
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※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
更新情報 - NEW -
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