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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-ヘルカイザー編- コンプリートカード評価(ときさん)

デュエリストパック-ヘルカイザー編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイバー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP001 サイバー・ドラゴン 
かつての半上級モンスターの最高傑作。自身の強さは勿論、様々な派生カードが多彩な戦術を用意する。
単体でも多くの下級アタッカーを封殺するスペックにシンクロ・エクシーズ素材にも活躍。
そして、《オーバーロード・フュージョン》から一発逆転のキメラオーバー、相手の機械族をウマウマ食べるフォートレスなど、別カードとの組み合わせも光る。
ただしフォートレスは売りであり最大の弱点。相手の機械に食われるおそれもある。
今なおこの手の特殊召喚をサイドラ効果と呼ぶほど影響を与えたカードではあるが、最近はエクシーズの隆盛でアタッカーとしては頼れず、またフォトスラの存在も痛い。
採用するならスタンダードというより役割が求められるようになった。特にノヴァやプレアデスに繋げられる点は大きい。もちろんサイバー・ドラゴンをテーマとして遊ぶ場合は3枚必須。
サイバー・バリア・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP002 サイバー・バリア・ドラゴン 
このカード自体を積極的に狙うというよりは、《アタック・リフレクター・ユニット》でリリースエスケープを行った後に出てくる抜け殻のようなものと捉えるべきか。
高い守備力と戦闘無効で戦闘にはめっぽう強いのだが、この2つの長所が効果の発動条件から完全に両立不可能なのが厳しい。
除去には無力なだけでなく、攻撃表示の場合は効果無効も非常に怖い。また当然だが手札に来た場合完全な事故要因となってしまうのも厳しい問題。
サイバー流の純度を高めるのでなければ、採用はやはり厳しいか。
サイバー・レーザー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP003 サイバー・レーザー・ドラゴン 
サイバー・ツイン・ドラゴン》よりも重い条件なのだが…
除去ができるのは嬉しいが、大型以外の、戦闘破壊耐性やリクルーターを潰せないというのが少し使いにくいか。ツインでも倒せない大型を倒そうにも、昨今では当たり前のように対象耐性や破壊耐性を持っているので困る。
まだ《アーマード・サイバーン》を使ったほうがいいだろう。そして何より、サイバー・ドラゴンの必殺技であるエボリューションバーストがこのカードに頼らずとも除去としてかなり使いやすい。
プロト・サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 プロト・サイバー・ドラゴン 
ツヴァイ相手なら9枚体制で現役だったが、ドライやコアまで出てくると…?
それでも暴走召喚コンボは健在であるし、エヴォバとの相性もいい。
ツヴァイと違い魔法は必要ないのであるが、それでもさらなるプラスアルファを持つドライやコアの牙城は高く原型や彼らより優先順位は落ちる。
こちらは墓地で扱わないのでプラントとの相性が悪いのも痛い。
ツヴァイとの争いという点では変わらないが、重要度は落ちるなぁ…
サイバー・ジラフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 サイバー・ジラフ 
ピケルの魔法陣》をリリースして発動。何ともいえないスペック…
手札から効果ダメージ無効化を行える《ハネワタ》、永続で同様の効果を持つ《デス・ウォンバット》もいる。
光・機械のシナジーを活かせるか否かだが、《パワー・ボンド》のデメリットを受けるようでは効果ダメージを防いでも戦況は厳しいと言わざるをえない。
誘発即時効果ではないという点でバーンメタとしては片手落ちもいいところなので、やはり《パワー・ボンド》対策なのだろうが、狙いが後ろ向きすぎる…
サイバー・フェニックス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 サイバー・フェニックス 
攻撃力こそやや物足りないものの、《次元幽閉》や《強制脱出装置》から機械族を守ることが可能。
ただ魔法罠だけなので、一番止めたいモンスター効果から守れないがそれを求めるのは酷なのか、展開手段低いからやって欲しかったか。
また戦闘破壊時のドロー効果は、低攻撃力とその耐性付与故に攻撃にさらされやすいこのモンスターと抜群の相性。
総じて堅実なクオリティのカードで、いぶし銀の活躍が期待できる。ただ、現代デュエルにおいてはちょっと速さが足りないか…?
サイバー・ダーク・ホーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 サイバー・ダーク・ホーン 
サイバー・ダークは共通してドラグニティ・ファランクスを装備したりレベル4闇機械を活かしたブラックボンバーを利用してのシンクロや、《ブラック・ガーデン》の影響が低く一方的に相手を縛れる点、影以外の3種類のウイルスに対応する点など様々な可能性を秘める。デッキコンセプト自体が時代遅れ気味というと裏サイバー流継承者たちに裏庭でボコられる。
このカードはそんなサイバー・ダークのエース格。装備次第だが下級にして2000オーバーの貫通は非常に頼れる。
ハウンドドラゴン装備の2500打点ができれば最高だが、仮面竜の2200ラインでも十分に強力。効果の面からも一番使いやすく、サイバー・ダークの中でも優先して投入したい。
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 サイバー・ダーク・エッジ 
サイバー・ダーク共通の性質についてはホーン参照。
ホーンほどの火力はないが、十分怖いダイレクト能力は持っている。
ライフレースとなったとき、後半に今引きでゲームを終わらせる可能性はある。その他《ブラック・ガーデン》採用時に相手の場にトークンを残す嫌がらせも。
基本的にはホーンの次点となるカードだが、投入する価値は充分。サイバー・ダーク3種は共通効果にこそ真価があるが、その中でもベストは尽くしたい。
サイバー・ダーク・キール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 サイバー・ダーク・キール 
サイバー・ダークは共通効果と並んで、鎧黒竜の融合素材としての側面も持っている。
鎧黒竜は驚異的な攻撃力を備えうる一方で、全力を出すためには上級ドラゴンや融合カードが必須でかつ攻撃力だけのモンスター。そのためサイバー・ダークだからといってシンクロやコントロールに重きをおく場合は無理に採用する必要はないかもしれない。
このカードは効果がサイバー・ダーク3種の中で明確に見劣りするため、融合素材あるいは7枚目以降のサイバー・ダークとしての運用になりがち。
基本的には鎧黒竜の融合素材とするための一枚だが、根っこがサイバー・ダークなのでホーンやエッジと同じムーブは十分可能。
ヘル・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP010 ヘル・ドラゴン 
HELL DRAGON! YEAH!
同じ闇ドラゴンである《アックス・ドラゴニュート》にデメリットの厳しさで劣る場面が多い。流石に形式変更と即破壊では差が大きい。
唯一優位点となる蘇生効果もコストが重く今ひとつ使いどころに悩む。《デスカウンター》を使ったワンキルコンボもリリースのコストが多く非実用的。
殴って破壊されて蘇生して、このカード以外の戦術への発展が薄いのも厳しい。
ただし守備力が0なので、《カメンレオン》やドリュースで蘇生できるという役割はできた。霊廟で墓地に落としやすいので墓地にも仕込みやすい。
サイバー・ツイン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP011 サイバー・ツイン・ドラゴン 
サイバー流デッキのメインウェポン。ワンキル力の高い爆発的一枚。
パワー・ボンド》や《リミッター解除》といった攻撃力2倍手段があるため、数字以上に手軽にワンキルを生み出す。サイバー・ドラゴンとして扱うカードの数もかなり増えてきているので、存外簡単に呼び出せる。
多くの場合サイバー流デッキのエンドカードになる。2800の2回攻撃の火力は圧巻。ただし昨今ではランページドラゴンという似た融合素材で3回攻撃できるカードも登場しており、状況に応じた使い分けが必要になってきた。
サイバー・エンド・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 サイバー・エンド・ドラゴン 
サイバー流の象徴たる一枚。ゼアルで攻撃力インフレが起こるまでは攻撃力36900というアニメ最強の攻撃力を叩き出したカードだった。
リミッター解除》やパワーボンドによる攻撃力8000の貫通攻撃は圧巻の一言。
ワンキル能力はツインに勝るとも劣らず、切り札にふさわしい活躍。
たださすがに同名カード3枚の条件はちと重く、ツインで妥協せざるを得ない場面もありまたツインでも十分な強さを持つ点もネック。
Sinサイバーエンドの登場で、コスト用にEXデッキにいる姿も見られそうな。
キメラテック・オーバー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 キメラテック・オーバー・ドラゴン 
ぶっちゃけOCGではグォレンダ!する運用はかなり珍しいのが悲しいところ…
かつては未来融合・オーバーロードとの圧巻の相性が光るカードであり、未来融合での機械族大量墓地肥やし、そこからのオーバーロードでの超攻撃力が光るカードであった。
未来融合が禁止になり、現在ではサイバー流デッキで一発逆転オーバーロードの運用がメインになるだろうか。ただ似たような運用ができるカードに器用で安定したランページが登場している。こちらは高打点によるランページ以上の破壊力と状況次第での連続攻撃での突破力に期待しよう。
場に出すと自分の場が全滅することと、耐性なしかつ効果無効化や裏側守備にも弱いなど弱点が多いことには要注意。
鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
6 JP014 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン 
全てのドラゴンを装備可能となったサイバーダークの3体融合体。
昔はこのカードのために別途上級ドラゴンが必要だったが、今ならエクストラデッキのドラゴンを使えば素材は十分にまかなえるだろう。ロマンを求めるならSinトゥルースを採用したい。攻撃力6000プラスアルファの怪物が誕生する。
2つの効果が合わさり申し分ない攻撃力はあるが、3体融合ならやはり3000オーバーくらいはやってもらいたい。なによりこのカードは攻撃力しか無い一枚。攻撃力でフィニッシュ出来なければ融合する意味も薄い。
専用融合の《サイバーダーク・インパクト!》に、墓地融合《オーバーロード・フュージョン》と2つの墓地融合を持つほか、《融合徴兵》・準備で任意のサイバー・ダークを呼び込めるのもメリット。
どうしても攻撃力だけというのが時代の流れで悲しすぎる。その攻撃力は素晴らしいのだが… 融合ギミックを外すため、採用しないのも一つの手。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 リミッター解除 
場の機械族の攻撃力をすべて2倍にする効果を持つ速攻魔法。効果を受けたモンスターはエンドフェイズに破壊されうが、その前に相手のLPを0にすれば問題ないという形でフィニッシャーになりやすいカード。
機械族で統一する意義の一つであり、機械族最強クラスのサポートといえる。全体の攻撃力2倍という、今思うと良くこんなカード通ったなと思うスペック。
そのバ火力でゲームエンドをしばしば作る他、コンバットトリックの活用も可能。サイバー流の高攻撃力融合モンスターが大暴れできる他、展開力の高い機械族デッキにとっても頼みになるカード。
機械族の高いワンキル能力の象徴となる一枚。長きに渡り制限で未来永劫制限より緩められることはないだろうと思われたが、最近ついに準制限に帰ってきた。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 融合解除 
場の融合モンスター1体をEXデッキに戻す効果と、そのモンスターの融合に使ったモンスターの組み合わせが自分の墓地に揃っていればそれらを蘇生できる効果を持つ速攻魔法。
相手の融合モンスターを戻す運用もできるが、それは汎用性の高い脱出装置でだいたい満足にこなせてしまうのでこのカードを使うなら自分のカードを解除することになるはず。
自分の融合モンスターをわざわざ《融合解除》する理由は、このカードが速攻魔法であることがヒントとなっている。攻撃した融合体を分離させ素材で追撃する運用は原作から続く由緒ある強力な運用。事故は怖いがその爆発力はかなりの物。融合モンスターを狙う破壊効果を空振りさせ、威力を落とす狙いも可能。
相手の融合体の除去にはそう期待できないので、融合を頻繁に使うデッキが爆発力欲しさに使う一枚か。それも融合素材が貧弱では意味が薄いので、大型融合を狙うデッキが使うカードになる。
融合モンスターを戻さずに素材を復活させる《超越融合》という存在が生まれたが、あちらはデメリットが多いためこのカードができるような追撃や除去回避は不可能。ほぼ別の仕事のカードと考えていいだろう。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 強制転移 
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターや《アメーバ》などの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
タイムカプセル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 タイムカプセル 
時間差でデッキからなんでも万能にサーチできるカードだが、《封印の黄金櫃》がほぼ上位互換として立ちはだかるのが厳しい。
このカードが上回るのは裏側除外ゆえのサーチカードを明かさない点の一つのみ。
黄金櫃が可能としていた表側除外で可能なコンボの不可能と、黄金櫃では必要のない除去から守る必要性がかなりシビア。
黄金櫃も無制限になっているので、このカードでサーチがしたいというのはかなり奇特な事態といえる。
パワー・ボンド
Rare
▶︎ デッキ
8 JP020 パワー・ボンド 
Bondという単語は絆や契約、一方で債券や足かせといった意味も持つ。俺の信じる最強の融合カードという意味では絆を感じさせるし、一方でデメリットの大きさは足かせともなるだろう。
強力に融合された融合モンスターは、何が起きたか攻撃力が倍になっている。
サイバーエンドや究極巨人をこれで呼ぶと8000オーバーの貫通という大惨事。
主にサイバー流においてワンキルの糧に活用される。デメリットのデカさを考えると、もとよりワンキルのためのカードなのかも知れない。
機械族の融合自体には幅広く使えるが、サーチ手段が絶無なのがちと苦しいか?
フォトン・ジェネレーター・ユニット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 フォトン・ジェネレーター・ユニット 
サイバー・レーザー・ドラゴン》を召喚するための条件となるカード。
だがサイバー・ドラゴンをフィールド上で2体を要求するため極めて重い。サイバー・ドラゴンと扱うカード自体は増えているが、それでもこのカードを引き当てることも必要になってしまう。
召喚される《サイバー・レーザー・ドラゴン》自体も、コストに見合ったモンスターかというとかなり怪しい。攻撃力が足りないんんだよぉ…
このカードの枠を融合系カードにし、サイバーツインやキメラランページを出すほうが利口になりそうだ。
オーバーロード・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 オーバーロード・フュージョン 
意外と多種多様な闇属性機械族融合モンスターたちを墓地融合できる強力なカード。
かつては未来融合とのコンボで超攻撃力のキメラオーバーを呼び出しワンキルでブイブイいわせていたが、今では他のデッキでも見かけるように。
サイバー・ドラゴンなデッキなら、キメラオーバーが一発逆転の水先案内人になり、さらにキメラランページという選択肢も生まれた。サイバーダークではインパクトと並ぶ鎧黒竜の融合召喚に向くカード。そして古代の機械においても、混沌巨人という超大型融合モンスターを墓地融合できる強力なカードとして採用できるようになった。その他、ガトリングドラゴンなどにも転用可能なカード。
いずれのデッキでも融合モンスターが優秀なこともあり今引きで逆転できる力が凄まじい。機械族の融合を象徴する1つのカード。
未来融合-フューチャー・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 未来融合-フューチャー・フュージョン 
融合する運用でも不確実さが怖くともディスアドなし・事故知らずの融合。
流石にこの除去過多の環境で2ターンは残らないだろうが、付随する超弩級のおまけと相まって融合カードとしても悪くないカードではある。
しかしそれがメインではなく、このカードの本職はその条件である融合素材の墓地送り。
特に発売時は同パックのキメラオーバー・オーバーロードと組んで大暴れ。キメラオーバーの素材のゆるさを活かし、大量の機械族を墓地に送り込んだ。このキメラオーバーの例のように、素材の縛りや数が緩やかであると、このカードは任意にカードを墓地に送り込む機械となってしまう。登場直後からキメラオーバーやFGDは最高の相棒であり、素材の縛りがゆるい今ならばワームやインフェルノイドも無限に墓地を肥やす素材指定になる融合モンスターを持っている。
その存在が様々な融合モンスターのメリットになっていた程のパワーカードだったが、制限の期間はそれなりに長く馴染みのあるカード感があった。しかしカオスドラゴンで環境に入り当然のごとく逮捕。エラッタで次スタンバイに墓地肥やしとなり遅くなったが、恩恵の大きさを考えると復活させて大丈夫なのか?
無情の抹殺
Super
▶︎ デッキ
3 JP024 無情の抹殺 
罠や速攻魔法ならば汎用型の《水霊術-「葵」》だったんだが…
1枚のランダムハンデスのために、フィールド上のモンスター1体+魔法カード1枚はなかなかに重い。大量展開できるデッキであればモンスターが減ることは気にならないかもしれないが、サーチなどが豊富なカードでもない。
飛翔するGなど、嫌なカードを送りつけられた時の対策にはなるかもしれないが昨今は自分の場を破壊できるカードが増えているしなぁ…
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
トラップ・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 トラップ・ジャマー 
バトルフェイズに限定することで罠無効をノーリスクに使える様になったカード。
当然仮想敵になるのはミラーフォースと愉快な仲間たちや《次元幽閉》といった除去カード。だが近年攻撃反応罠はその立場を失いつつある。
召喚反応罠やフリーチェーンにはてんで無力であり、この不確実さと環境からの乖離はかなり厳しい状況に追い込まれていると言わざるをえない。
罠を封じるには《ギャクタン》・七つ道具やトラップスタンが使いやすく、お触れの選択肢だってある。ライバルが優秀かつ多すぎてどうしようもない…
アタック・リフレクター・ユニット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 アタック・リフレクター・ユニット 
サイバー・バリア・ドラゴン》を呼び出すために必要なカード。
コスト自体はそう重くない上、除去回避などに有効に働くこともある。ただ、40枚の枠にこのカードとバリアドラゴンの居場所を割けるか。この根本的問いを解決する事ができるのなら採用してもいいのだろう。
問題になるのはこのカードの性能ではなく、出て来るバリアドラゴンの性能。守るにも中途半端な効果と能力で、融合その他の活用も難しい。リリースエスケープの抜け殻としてもちょっと微妙な性能で、手札で腐る恐れさえある。
つまりどういうことかというと、まあご覧の評価の有様である…
リターンソウル
Super
▶︎ デッキ
1 JP028 リターンソウル 
まず、3体も破壊されるような大量除去を《スターライト・ロード》や《大革命返し》などで防いだほうがいい。大量展開で全滅させられるならミラーフォースなどを伏せる手もある
それでも墓地のカードを再利用したいならいつでも使える《転生の予言》という選択肢だってある。それでも数が足りないなら貪欲な壺や瓶が待っている。
戻し先はデッキ。状況も限定。戻せる数もそう多くない。これでどのように使えというのだ…
ダメージ・ポラリライザー
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP029 ダメージ・ポラリライザー 
数あるバーンメタカードのうち、スペルスピードとアドバンテージを売りとするカード。つまりまずバーンメタという時点で低い需要に対する過剰供給の結果の過当競争の渦に巻き込まれてしまうのだが…
相手に許したドローでバーンを引かれたりする可能性があるので、フルバーンへの対策には向かない。
一方でカウンター罠という点を考えると、チェーンバーンにはなかなか刺さる可能性を持っている。スペルスピードで強制的にチェーンを止める事が可能になる。
破壊ができないのも、モンスターによるバーン相手には少し悲しみを背負う。
フュージョン・ガード
Super
▶︎ デッキ
2 JP030 フュージョン・ガード 
ヘルカイザーは過剰なまでに効果ダメージを警戒しているのか、パワーボンドのせいなのか、高レアリティにバーンメタが2つも並ぶという異常事態に。
バーンメタとしての性能は至って普通。カウンター罠なのが光るくらいであるが、それなら《地獄の扉越し銃》で打ち返したほうが強烈でもある。
シンクロ登場以前のカードだが、テキスト通り融合モンスターのみが落とせる。これを目当てに運用するカードだろうが、しかしそうなると今度はトリガーである効果ダメージの縛りが邪魔そのもの。安定して発動できないのでは墓地肥やしには向かない。
バーンメタにも墓地肥やしにも中途半端で、確実性も破壊力も乏しいとなると、使う理由は薄くなる…




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