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GO-DDD神零王ゼロゴッド・レイジのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
暗黒界最強最高アカウント
2025/01/24 11:48
2025/01/24 11:48

※当カード評価では【暗黒界】でのこのカードの用法について解説しますが、本来【DD】で使用する際の評価を損なわないために、9点の評価を付けています。
《暗黒界の鬼神 ケルト》からリクルートすることで、【暗黒界】でGツッパする際に相手の誘発を全て止めることができるとツイッターで大きな話題になっていたカードです。
結論から申し上げますと、絶対に採用できません。
【暗黒界】で使うことだけを考えた際の10段階評価は0点といっていいでしょう。
まず、【暗黒界】がわざわざゼロゴッドレイジを用いてまで止めたい誘発について考えてみましょう。
展開途中でセルリを用いる都合上、《無限泡影》は使えなくなり、《PSYフレームギア・γ》は発動を強制させることができる点を考慮すると、候補に挙がるカードは…
●《灰流うらら》
●《ドロール&ロックバード》
●《原始生命態ニビル》
●《エフェクト・ヴェーラー》
あたりでしょうか。これらのカードに対する【暗黒界】側の印象を順に見ていきましょう。
●《灰流うらら》
Gツッパ中は本命の《手札抹殺》を通すためにどうにかして釣り出すか、後引きのうららに対して《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》などの妨害を予め立てることで弾きたいカードです。また、通常展開中でも本命のセルリ+レイン展開を通すため、《暗黒界の門》でスノウを捨てて不必要なサーチ効果を露骨に起動したりなど、同じくどうにかして使わせたいカードとなります。
【暗黒界】がこのカードをデッキから呼び出すための手段は、《暗黒界の鬼神 ケルト》以外に一切存在しません。そして、この効果こそがうららのマスカンになるのです。すなわち、このカードを採用しても一切の解決に至ることができません。
ケルトの効果からリクルートできた場合、Gツッパをするシーンでの後引きうららを止める場合には役に立つかもしれませんが、コストで自分フィールドのモンスターをリリースしなければならない都合上、効果の発動後は展開リソースが足りず、もう1回セルフハンデスを要求されることになります。この場合、展開に必要な初期パーツの枚数は最低3枚です。
また、ゼロゴッドレイジの効果発動に合わせて《エフェクト・ヴェーラー》を投げられた場合が最悪です。貴重な初動のリンク値を1つ失うだけでなく、ゼロゴッドレイジはPモンスターなのでL素材として消費した際にEXデッキに行ってしまい、効果にターン1制限がないにも関わらず《光なき影 ア=バオ・ア・クゥー》や《魔界特派員デスキャスター》の墓地蘇生の恩恵を受けられません。こうなるくらいなら、ケルトのリクルート先を変えて《魔轟神レイヴン》のヴェーラー受け展開をする方が圧倒的に良いです。
●《ドロール&ロックバード》
【暗黒界】に対する絶対的なメタとして君臨するカードで、Gツッパ中にゼロゴッドレイジを経由したい最大の理由の1つになります。
しかし、このカードをリクルートするためにセルリ+レイン展開を利用すると、レインのサーチ効果使用時にドロバが有効になり、ゼロゴッドレイジが着地する前に効果を適用されてしまいます。この展開ルートの一部は代替カードでも行えます(例:《暗黒回廊》など)が、それらを使用した時点でもドロバが起動し、結局は初手5枚に引かれていた場合もしくはゼロゴッドレイジ着地までの5枚ドローで引かれた場合では何も対策できません。なんなら《エフェクト・ヴェーラー》を持たれていると後引きすらケアできなくなります。どうにもならず割り切らないといけない場面も非常に多い相手ですが、《魔轟神レイヴン》の展開に行けば、相当な後引きであればヴェーラーと合わせて持たれていても手数を供給しながら道中でブレイザーが立てられるので、誘発を弾くことができます。
●《原始生命態ニビル》
セルリ+レイン展開を用いる際、相手の盤面にセルリが2体+自分の盤面にケルトとリクルート先のモンスター1体ずつ+レインの自己蘇生効果でちょうど召喚・特殊召喚回数が5回になり、ニビルが有効になります。レインを自己蘇生しないことで、ゼロゴッドレイジでケルトをリリースしてニビルを発動させないようにすることはできますが、単純に手札が2枚減少してしまうのでその後の展開は難しくなります。また、ニビルをケアしてケルトをリリースした際に《エフェクト・ヴェーラー》を受けた場合は後続の確保もできていないので、ニビルが飛んでこなかったとしても展開を継続することがほぼ不可能になります。
これも、ケルトから《魔轟神レイヴン》をリクルートしてレインを自己蘇生することで、盤面にレベル2チューナー+レベル8を用意できます。相手は《フルール・ド・バロネス》を警戒しなければならないのでここでニビルを切るしかありませんが、こちらは後続のケルトを手札に回収しながら墓地にレイヴンを用意しているので、ケルトを出してレインを自己蘇生させ、トークンを用いてデモンスミス展開に直行、レイヴンを蘇生することで任意枚数セルフハンデス+《騎士皇レガーティア》のドロー&盤面破壊を用意でき、貫通となります。
●《エフェクト・ヴェーラー》
今まで書いた通り、ゼロゴッドレイジの天敵となるカードですが、ケルトのリクルート先を《魔轟神レイヴン》に変えることで貫通できます。詳細な展開はレイヴンの評価ページを参照ください。
というわけで、ゼロゴッドレイジを用いるシーンの大半を《魔轟神レイヴン》で代替することができます。
またこのカードの最大の弱点が、初手で素引きした場合に現実的に場に出す手段がなくなってしまうことです。ケルトのリクルート効果は範囲がデッキからと限定的ですので、ゼロゴッドレイジが手札にある状態でどうにかして無理やり出そうと思うと、貴重なセルフハンデス効果を捨てる恩恵がないゼロゴッドレイジにわざわざ割いたうえで、悪魔族縛りをつけてしまうデスキャスターで蘇生するか、別のリンク値4を供給してア=バオ・ア・クゥーで釣ってくるしかありません。そうして出した場合でも、効果発動のためさらにリンク値を食い散らすことになります。
比較対象として出していた《魔轟神レイヴン》はむしろ素引きが強い部類のカードであり、通常召喚後の起動効果をヴェーラーか泡影で止められた場合でも、光属性・悪魔族であることを活かしてレクイエムに変換することで貫通し、融合ラクリモーサから蘇生して損失なく効果を再発動できますので無駄がありません。
総じて、【暗黒界】で採用する意味はゼロです。
《暗黒界の鬼神 ケルト》からリクルートすることで、【暗黒界】でGツッパする際に相手の誘発を全て止めることができるとツイッターで大きな話題になっていたカードです。
結論から申し上げますと、絶対に採用できません。
【暗黒界】で使うことだけを考えた際の10段階評価は0点といっていいでしょう。
まず、【暗黒界】がわざわざゼロゴッドレイジを用いてまで止めたい誘発について考えてみましょう。
展開途中でセルリを用いる都合上、《無限泡影》は使えなくなり、《PSYフレームギア・γ》は発動を強制させることができる点を考慮すると、候補に挙がるカードは…
●《灰流うらら》
●《ドロール&ロックバード》
●《原始生命態ニビル》
●《エフェクト・ヴェーラー》
あたりでしょうか。これらのカードに対する【暗黒界】側の印象を順に見ていきましょう。
●《灰流うらら》
Gツッパ中は本命の《手札抹殺》を通すためにどうにかして釣り出すか、後引きのうららに対して《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》などの妨害を予め立てることで弾きたいカードです。また、通常展開中でも本命のセルリ+レイン展開を通すため、《暗黒界の門》でスノウを捨てて不必要なサーチ効果を露骨に起動したりなど、同じくどうにかして使わせたいカードとなります。
【暗黒界】がこのカードをデッキから呼び出すための手段は、《暗黒界の鬼神 ケルト》以外に一切存在しません。そして、この効果こそがうららのマスカンになるのです。すなわち、このカードを採用しても一切の解決に至ることができません。
ケルトの効果からリクルートできた場合、Gツッパをするシーンでの後引きうららを止める場合には役に立つかもしれませんが、コストで自分フィールドのモンスターをリリースしなければならない都合上、効果の発動後は展開リソースが足りず、もう1回セルフハンデスを要求されることになります。この場合、展開に必要な初期パーツの枚数は最低3枚です。
また、ゼロゴッドレイジの効果発動に合わせて《エフェクト・ヴェーラー》を投げられた場合が最悪です。貴重な初動のリンク値を1つ失うだけでなく、ゼロゴッドレイジはPモンスターなのでL素材として消費した際にEXデッキに行ってしまい、効果にターン1制限がないにも関わらず《光なき影 ア=バオ・ア・クゥー》や《魔界特派員デスキャスター》の墓地蘇生の恩恵を受けられません。こうなるくらいなら、ケルトのリクルート先を変えて《魔轟神レイヴン》のヴェーラー受け展開をする方が圧倒的に良いです。
●《ドロール&ロックバード》
【暗黒界】に対する絶対的なメタとして君臨するカードで、Gツッパ中にゼロゴッドレイジを経由したい最大の理由の1つになります。
しかし、このカードをリクルートするためにセルリ+レイン展開を利用すると、レインのサーチ効果使用時にドロバが有効になり、ゼロゴッドレイジが着地する前に効果を適用されてしまいます。この展開ルートの一部は代替カードでも行えます(例:《暗黒回廊》など)が、それらを使用した時点でもドロバが起動し、結局は初手5枚に引かれていた場合もしくはゼロゴッドレイジ着地までの5枚ドローで引かれた場合では何も対策できません。なんなら《エフェクト・ヴェーラー》を持たれていると後引きすらケアできなくなります。どうにもならず割り切らないといけない場面も非常に多い相手ですが、《魔轟神レイヴン》の展開に行けば、相当な後引きであればヴェーラーと合わせて持たれていても手数を供給しながら道中でブレイザーが立てられるので、誘発を弾くことができます。
●《原始生命態ニビル》
セルリ+レイン展開を用いる際、相手の盤面にセルリが2体+自分の盤面にケルトとリクルート先のモンスター1体ずつ+レインの自己蘇生効果でちょうど召喚・特殊召喚回数が5回になり、ニビルが有効になります。レインを自己蘇生しないことで、ゼロゴッドレイジでケルトをリリースしてニビルを発動させないようにすることはできますが、単純に手札が2枚減少してしまうのでその後の展開は難しくなります。また、ニビルをケアしてケルトをリリースした際に《エフェクト・ヴェーラー》を受けた場合は後続の確保もできていないので、ニビルが飛んでこなかったとしても展開を継続することがほぼ不可能になります。
これも、ケルトから《魔轟神レイヴン》をリクルートしてレインを自己蘇生することで、盤面にレベル2チューナー+レベル8を用意できます。相手は《フルール・ド・バロネス》を警戒しなければならないのでここでニビルを切るしかありませんが、こちらは後続のケルトを手札に回収しながら墓地にレイヴンを用意しているので、ケルトを出してレインを自己蘇生させ、トークンを用いてデモンスミス展開に直行、レイヴンを蘇生することで任意枚数セルフハンデス+《騎士皇レガーティア》のドロー&盤面破壊を用意でき、貫通となります。
●《エフェクト・ヴェーラー》
今まで書いた通り、ゼロゴッドレイジの天敵となるカードですが、ケルトのリクルート先を《魔轟神レイヴン》に変えることで貫通できます。詳細な展開はレイヴンの評価ページを参照ください。
というわけで、ゼロゴッドレイジを用いるシーンの大半を《魔轟神レイヴン》で代替することができます。
またこのカードの最大の弱点が、初手で素引きした場合に現実的に場に出す手段がなくなってしまうことです。ケルトのリクルート効果は範囲がデッキからと限定的ですので、ゼロゴッドレイジが手札にある状態でどうにかして無理やり出そうと思うと、貴重なセルフハンデス効果を捨てる恩恵がないゼロゴッドレイジにわざわざ割いたうえで、悪魔族縛りをつけてしまうデスキャスターで蘇生するか、別のリンク値4を供給してア=バオ・ア・クゥーで釣ってくるしかありません。そうして出した場合でも、効果発動のためさらにリンク値を食い散らすことになります。
比較対象として出していた《魔轟神レイヴン》はむしろ素引きが強い部類のカードであり、通常召喚後の起動効果をヴェーラーか泡影で止められた場合でも、光属性・悪魔族であることを活かしてレクイエムに変換することで貫通し、融合ラクリモーサから蘇生して損失なく効果を再発動できますので無駄がありません。
総じて、【暗黒界】で採用する意味はゼロです。
総合評価:P効果、モンスター効果での耐性とリリースによる多彩な制限でさまざまな動きが可能。
P効果はDDのリリース軽減がメインと言え、1ターン中に1度と展開の制限はあっても最上級の事故の可能性をなくせる。
これだけでも採用の理由としては十分かナ。
もう一方はダメージ0化であり、契約書のダメージを減らしてライフの維持には役立つ。
このカード自身の展開については同名カードのP効果でリリースをなくすか、墓地においての蘇生、《DDスワラル・スライム》あたりか。
《ダメージ・コンデンサー》で簡単に出せる壁にしても良いかも。
単体でも戦闘ダメージを受けない、戦闘破壊されない壁になり、《神縛りの塚》などで更に強固な壁になり得る。
相手のライフが4000以下の場合の強化は条件を考えると他のDDモンスターの攻撃で削った後に攻撃する形で良いか。
リリースによる効果付与に関してはいずれもコストに見合うほどでもなく、手札・墓地の効果を止める効果の優先順位が多少高いくらい。
直接攻撃効果は、アド取れないし、リリースに使うDDで攻撃でも良いんじゃないかナ。
直接攻撃で即座に止めを刺せる状況くらい。
手札・墓地の効果を止めるのは手札誘発メタにもなり強いが、先攻で立てるのは難しく、後攻での妨害阻止になるかもという程度。
魔法・罠カードの発動封じはチェーンされる恐れもあり更に微妙。
P効果はDDのリリース軽減がメインと言え、1ターン中に1度と展開の制限はあっても最上級の事故の可能性をなくせる。
これだけでも採用の理由としては十分かナ。
もう一方はダメージ0化であり、契約書のダメージを減らしてライフの維持には役立つ。
このカード自身の展開については同名カードのP効果でリリースをなくすか、墓地においての蘇生、《DDスワラル・スライム》あたりか。
《ダメージ・コンデンサー》で簡単に出せる壁にしても良いかも。
単体でも戦闘ダメージを受けない、戦闘破壊されない壁になり、《神縛りの塚》などで更に強固な壁になり得る。
相手のライフが4000以下の場合の強化は条件を考えると他のDDモンスターの攻撃で削った後に攻撃する形で良いか。
リリースによる効果付与に関してはいずれもコストに見合うほどでもなく、手札・墓地の効果を止める効果の優先順位が多少高いくらい。
直接攻撃効果は、アド取れないし、リリースに使うDDで攻撃でも良いんじゃないかナ。
直接攻撃で即座に止めを刺せる状況くらい。
手札・墓地の効果を止めるのは手札誘発メタにもなり強いが、先攻で立てるのは難しく、後攻での妨害阻止になるかもという程度。
魔法・罠カードの発動封じはチェーンされる恐れもあり更に微妙。
色々なものを0にする漫画版の零児の切り札
主流の「DD」においてはスケール0なことを買われて採用されることがある。EXにケプラーくらいしかいない場合にそれをP召喚して、アビスのP効果のトリガーにしたり、ケルベロスと併せればP召喚したケプラーのレベルを4にもできる。
P効果は正直にいってオマケ程度。バーンダメージは基本的に受けない方がいいが、制圧すれば自滅する前に勝負がつくことが殆ど。
モンスターとして展開することは多くないが、相手ライフが4000を切った場合にフィニッシャーになれるため、あって損はしない。
現在主流の「DD」でもこのカードを使用する展開ルートはあるにはあるが、少なめなパターンの為に1,2枚のカードを入れなければいけなくなるため採用率は低め。
主流の「DD」においてはスケール0なことを買われて採用されることがある。EXにケプラーくらいしかいない場合にそれをP召喚して、アビスのP効果のトリガーにしたり、ケルベロスと併せればP召喚したケプラーのレベルを4にもできる。
P効果は正直にいってオマケ程度。バーンダメージは基本的に受けない方がいいが、制圧すれば自滅する前に勝負がつくことが殆ど。
モンスターとして展開することは多くないが、相手ライフが4000を切った場合にフィニッシャーになれるため、あって損はしない。
現在主流の「DD」でもこのカードを使用する展開ルートはあるにはあるが、少なめなパターンの為に1,2枚のカードを入れなければいけなくなるため採用率は低め。
リリース軽減、効果ダメージ0、スケール0ととにかく優秀。
モンスター効果によって相手LP4000以下の時は自身の効果も相まって直接引導を渡してくるので相手する時はLPを半分支払うカードを持っている場合は特に注意!
モンスター効果によって相手LP4000以下の時は自身の効果も相まって直接引導を渡してくるので相手する時はLPを半分支払うカードを持っている場合は特に注意!
P効果が、「契約書」などのダメージを1ターンに1度なくす(1)の効果、上級以上の「DD」モンスターのリリースを1ターンに1度なくす(2)の効果、ともに優秀だと思います。
Pスケールが0なのも、強みだと思います。
Pスケールが0なのも、強みだと思います。
Pスケール0に加えてリリース無し、契約書等の効果ダメージシャットアウトとDDのPスケールとしては最高峰のスペック。
モンスター効果は自身以外をリリースして発動するため非常に重たいが、どの効果も優秀。
特に相手LP4000以下であればその数値ぶんアップするので直接攻撃は非常に凶悪。
DDの新たな切り札として優れたカードです。
神を冠する名前の呪いに打ち勝った希少なカード。
モンスター効果は自身以外をリリースして発動するため非常に重たいが、どの効果も優秀。
特に相手LP4000以下であればその数値ぶんアップするので直接攻撃は非常に凶悪。
DDの新たな切り札として優れたカードです。
神を冠する名前の呪いに打ち勝った希少なカード。
ライフが4000を切ると引導を渡してくるDDDの新たなフィニッシャー。実はこのカードをPゾーンに置くことでリリース無しで二枚目を通常召喚でき、他のDDとも十分共存可能なため複数積みでも事故に繋がりにくい。
効果発動のためにモンスターをリリースする必要があり、展開力に優れたDDとは言えその点は「重い」と言わざるを得ず、また先行で立ててもただの壁として棒立ち状態になってしまう。ライフ半分をコストとするカードはわりとメジャーなので一撃必殺できる機会は結構多いと思われるが、それでも「4000以下」の制限は中々に厳しい。
総じて「汎用性の高いP効果」と「フィニッシャー特化のM効果」と言える。ちなみに「神」と名のつくモンスターはOCG化の際ありえないほど弱体化することが多いのだが、このカードは程よくバランスを保ったまま原作再現がなされている。P効果や直接攻撃効果は作中では他のカードの効果だったものが統合されたので、耐性が近しい時戒神と似たような調整がなされたとも言える。
効果発動のためにモンスターをリリースする必要があり、展開力に優れたDDとは言えその点は「重い」と言わざるを得ず、また先行で立ててもただの壁として棒立ち状態になってしまう。ライフ半分をコストとするカードはわりとメジャーなので一撃必殺できる機会は結構多いと思われるが、それでも「4000以下」の制限は中々に厳しい。
総じて「汎用性の高いP効果」と「フィニッシャー特化のM効果」と言える。ちなみに「神」と名のつくモンスターはOCG化の際ありえないほど弱体化することが多いのだが、このカードは程よくバランスを保ったまま原作再現がなされている。P効果や直接攻撃効果は作中では他のカードの効果だったものが統合されたので、耐性が近しい時戒神と似たような調整がなされたとも言える。
最高のスケールと,まあまあのP効果(トリスタを馬鹿にした行動が出来てチェンバ泣かせられるし,会長辺り雑に出せるが,絶対ケプラーとかに召喚権使った方が良い)に,強すぎなモンスター効果…え。
誘発ケアで神止めれて相手のライフ半分で死亡確定って…きめえ
問題は,少々出しにくいところ。
誘発ケアで神止めれて相手のライフ半分で死亡確定って…きめえ
問題は,少々出しにくいところ。
名前に神が3つと王が1つついてるモンスター。
DDにおいてスケール0は嬉しいし、契約書ダメージ無効もありがたいが、漫画版ARC-Vの赤馬社長は契約書使ってないような?
ペンデュラム効果②の上級DDをリリース無しで召喚出来る点は優秀なのだが、DDにおいて特殊召喚はバンバンするものの、召喚権の使用においては割とシビアな所があったりスワラルスライムの存在もあり、おまけとして考えるのが良いだろう。
メイン効果も3つとも優秀であり、リリース要因も展開力の高いDDなら揃えることも容易で3つの効果を同時に使うことも難しくない。
相手のライフが4000以下の場合にゲームエンドに持ち込める能力を持っている。
ライフ8000からの《神の宣告》や《ヒーローアライブ》の存在もあり相手のライフが4000以下になることも多い今、強力な効果となっており、総じてDDにおける新しい展開を見いだせる一枚。
余談だが
これでリボルバーを除く遊戯王歴代ライバルがモンスター化したため、そのうちリボルバーもモンスター化するかもしれない。
DDにおいてスケール0は嬉しいし、契約書ダメージ無効もありがたいが、漫画版ARC-Vの赤馬社長は契約書使ってないような?
ペンデュラム効果②の上級DDをリリース無しで召喚出来る点は優秀なのだが、DDにおいて特殊召喚はバンバンするものの、召喚権の使用においては割とシビアな所があったりスワラルスライムの存在もあり、おまけとして考えるのが良いだろう。
メイン効果も3つとも優秀であり、リリース要因も展開力の高いDDなら揃えることも容易で3つの効果を同時に使うことも難しくない。
相手のライフが4000以下の場合にゲームエンドに持ち込める能力を持っている。
ライフ8000からの《神の宣告》や《ヒーローアライブ》の存在もあり相手のライフが4000以下になることも多い今、強力な効果となっており、総じてDDにおける新しい展開を見いだせる一枚。
余談だが
これでリボルバーを除く遊戯王歴代ライバルがモンスター化したため、そのうちリボルバーもモンスター化するかもしれない。
DD is GOD。名前やイラストからカイバーマンやバッ《クジャック》などのように、ライバルキャラをモデルとした1枚といえる。
P効果は上級が多く効果ダメージを受ける機会の多いDDにとって嬉しいもの。それ以上スケール0ってのが優秀。
レベル10とP召喚も難しいレベルなうえ、ラプラスのような自己展開もないが、DDならスワラルの存在から召喚は容易でしょう。
攻守0だが戦闘耐性とダメージ無効化を持つので、的にされる心配は少なく、相手のライフ次第だが打点も得れる。
場のモンスターをコストに3つの内1つを選択でき、直接攻撃は2の強化と併せればフィニッシャーになれ、手札・墓地発動封じは今の時代有用な効果と言える。魔・罠ゾーン封じは発動前に対処されやすいので、使いどころが限られるか。
いずれも有用だが、前述の通り自己展開を持たない最上級な事もあって、重さが目立つ。とはいえDDは展開力に優れるのでコストに困る事は少ないか。
優勢時に強いDDと言える。地獄門から持ってこれるスケール0要員として出張採用も見込めるかと。
原作は無茶苦茶な効果で、どう調整されるか心配でしたが、良調整なカードに収まったかと思います。
P効果は上級が多く効果ダメージを受ける機会の多いDDにとって嬉しいもの。それ以上スケール0ってのが優秀。
レベル10とP召喚も難しいレベルなうえ、ラプラスのような自己展開もないが、DDならスワラルの存在から召喚は容易でしょう。
攻守0だが戦闘耐性とダメージ無効化を持つので、的にされる心配は少なく、相手のライフ次第だが打点も得れる。
場のモンスターをコストに3つの内1つを選択でき、直接攻撃は2の強化と併せればフィニッシャーになれ、手札・墓地発動封じは今の時代有用な効果と言える。魔・罠ゾーン封じは発動前に対処されやすいので、使いどころが限られるか。
いずれも有用だが、前述の通り自己展開を持たない最上級な事もあって、重さが目立つ。とはいえDDは展開力に優れるのでコストに困る事は少ないか。
優勢時に強いDDと言える。地獄門から持ってこれるスケール0要員として出張採用も見込めるかと。
原作は無茶苦茶な効果で、どう調整されるか心配でしたが、良調整なカードに収まったかと思います。
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