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GO-DDD神零王ゼロゴッド・レイジのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや高評価(7〜8)を表示
そこそこ強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
総合評価:P効果、モンスター効果での耐性とリリースによる多彩な制限でさまざまな動きが可能。
P効果はDDのリリース軽減がメインと言え、1ターン中に1度と展開の制限はあっても最上級の事故の可能性をなくせる。
これだけでも採用の理由としては十分かナ。
もう一方はダメージ0化であり、契約書のダメージを減らしてライフの維持には役立つ。
このカード自身の展開については同名カードのP効果でリリースをなくすか、墓地においての蘇生、《DDスワラル・スライム》あたりか。
《ダメージ・コンデンサー》で簡単に出せる壁にしても良いかも。
単体でも戦闘ダメージを受けない、戦闘破壊されない壁になり、《神縛りの塚》などで更に強固な壁になり得る。
相手のライフが4000以下の場合の強化は条件を考えると他のDDモンスターの攻撃で削った後に攻撃する形で良いか。
リリースによる効果付与に関してはいずれもコストに見合うほどでもなく、手札・墓地の効果を止める効果の優先順位が多少高いくらい。
直接攻撃効果は、アド取れないし、リリースに使うDDで攻撃でも良いんじゃないかナ。
直接攻撃で即座に止めを刺せる状況くらい。
手札・墓地の効果を止めるのは手札誘発メタにもなり強いが、先攻で立てるのは難しく、後攻での妨害阻止になるかもという程度。
魔法・罠カードの発動封じはチェーンされる恐れもあり更に微妙。
P効果はDDのリリース軽減がメインと言え、1ターン中に1度と展開の制限はあっても最上級の事故の可能性をなくせる。
これだけでも採用の理由としては十分かナ。
もう一方はダメージ0化であり、契約書のダメージを減らしてライフの維持には役立つ。
このカード自身の展開については同名カードのP効果でリリースをなくすか、墓地においての蘇生、《DDスワラル・スライム》あたりか。
《ダメージ・コンデンサー》で簡単に出せる壁にしても良いかも。
単体でも戦闘ダメージを受けない、戦闘破壊されない壁になり、《神縛りの塚》などで更に強固な壁になり得る。
相手のライフが4000以下の場合の強化は条件を考えると他のDDモンスターの攻撃で削った後に攻撃する形で良いか。
リリースによる効果付与に関してはいずれもコストに見合うほどでもなく、手札・墓地の効果を止める効果の優先順位が多少高いくらい。
直接攻撃効果は、アド取れないし、リリースに使うDDで攻撃でも良いんじゃないかナ。
直接攻撃で即座に止めを刺せる状況くらい。
手札・墓地の効果を止めるのは手札誘発メタにもなり強いが、先攻で立てるのは難しく、後攻での妨害阻止になるかもという程度。
魔法・罠カードの発動封じはチェーンされる恐れもあり更に微妙。
色々なものを0にする漫画版の零児の切り札
主流の「DD」においてはスケール0なことを買われて採用されることがある。EXにケプラーくらいしかいない場合にそれをP召喚して、アビスのP効果のトリガーにしたり、ケルベロスと併せればP召喚したケプラーのレベルを4にもできる。
P効果は正直にいってオマケ程度。バーンダメージは基本的に受けない方がいいが、制圧すれば自滅する前に勝負がつくことが殆ど。
モンスターとして展開することは多くないが、相手ライフが4000を切った場合にフィニッシャーになれるため、あって損はしない。
現在主流の「DD」でもこのカードを使用する展開ルートはあるにはあるが、少なめなパターンの為に1,2枚のカードを入れなければいけなくなるため採用率は低め。
主流の「DD」においてはスケール0なことを買われて採用されることがある。EXにケプラーくらいしかいない場合にそれをP召喚して、アビスのP効果のトリガーにしたり、ケルベロスと併せればP召喚したケプラーのレベルを4にもできる。
P効果は正直にいってオマケ程度。バーンダメージは基本的に受けない方がいいが、制圧すれば自滅する前に勝負がつくことが殆ど。
モンスターとして展開することは多くないが、相手ライフが4000を切った場合にフィニッシャーになれるため、あって損はしない。
現在主流の「DD」でもこのカードを使用する展開ルートはあるにはあるが、少なめなパターンの為に1,2枚のカードを入れなければいけなくなるため採用率は低め。
ライフが4000を切ると引導を渡してくるDDDの新たなフィニッシャー。実はこのカードをPゾーンに置くことでリリース無しで二枚目を通常召喚でき、他のDDとも十分共存可能なため複数積みでも事故に繋がりにくい。
効果発動のためにモンスターをリリースする必要があり、展開力に優れたDDとは言えその点は「重い」と言わざるを得ず、また先行で立ててもただの壁として棒立ち状態になってしまう。ライフ半分をコストとするカードはわりとメジャーなので一撃必殺できる機会は結構多いと思われるが、それでも「4000以下」の制限は中々に厳しい。
総じて「汎用性の高いP効果」と「フィニッシャー特化のM効果」と言える。ちなみに「神」と名のつくモンスターはOCG化の際ありえないほど弱体化することが多いのだが、このカードは程よくバランスを保ったまま原作再現がなされている。P効果や直接攻撃効果は作中では他のカードの効果だったものが統合されたので、耐性が近しい時戒神と似たような調整がなされたとも言える。
効果発動のためにモンスターをリリースする必要があり、展開力に優れたDDとは言えその点は「重い」と言わざるを得ず、また先行で立ててもただの壁として棒立ち状態になってしまう。ライフ半分をコストとするカードはわりとメジャーなので一撃必殺できる機会は結構多いと思われるが、それでも「4000以下」の制限は中々に厳しい。
総じて「汎用性の高いP効果」と「フィニッシャー特化のM効果」と言える。ちなみに「神」と名のつくモンスターはOCG化の際ありえないほど弱体化することが多いのだが、このカードは程よくバランスを保ったまま原作再現がなされている。P効果や直接攻撃効果は作中では他のカードの効果だったものが統合されたので、耐性が近しい時戒神と似たような調整がなされたとも言える。
DD is GOD。名前やイラストからカイバーマンやバッ《クジャック》などのように、ライバルキャラをモデルとした1枚といえる。
P効果は上級が多く効果ダメージを受ける機会の多いDDにとって嬉しいもの。それ以上スケール0ってのが優秀。
レベル10とP召喚も難しいレベルなうえ、ラプラスのような自己展開もないが、DDならスワラルの存在から召喚は容易でしょう。
攻守0だが戦闘耐性とダメージ無効化を持つので、的にされる心配は少なく、相手のライフ次第だが打点も得れる。
場のモンスターをコストに3つの内1つを選択でき、直接攻撃は2の強化と併せればフィニッシャーになれ、手札・墓地発動封じは今の時代有用な効果と言える。魔・罠ゾーン封じは発動前に対処されやすいので、使いどころが限られるか。
いずれも有用だが、前述の通り自己展開を持たない最上級な事もあって、重さが目立つ。とはいえDDは展開力に優れるのでコストに困る事は少ないか。
優勢時に強いDDと言える。地獄門から持ってこれるスケール0要員として出張採用も見込めるかと。
原作は無茶苦茶な効果で、どう調整されるか心配でしたが、良調整なカードに収まったかと思います。
P効果は上級が多く効果ダメージを受ける機会の多いDDにとって嬉しいもの。それ以上スケール0ってのが優秀。
レベル10とP召喚も難しいレベルなうえ、ラプラスのような自己展開もないが、DDならスワラルの存在から召喚は容易でしょう。
攻守0だが戦闘耐性とダメージ無効化を持つので、的にされる心配は少なく、相手のライフ次第だが打点も得れる。
場のモンスターをコストに3つの内1つを選択でき、直接攻撃は2の強化と併せればフィニッシャーになれ、手札・墓地発動封じは今の時代有用な効果と言える。魔・罠ゾーン封じは発動前に対処されやすいので、使いどころが限られるか。
いずれも有用だが、前述の通り自己展開を持たない最上級な事もあって、重さが目立つ。とはいえDDは展開力に優れるのでコストに困る事は少ないか。
優勢時に強いDDと言える。地獄門から持ってこれるスケール0要員として出張採用も見込めるかと。
原作は無茶苦茶な効果で、どう調整されるか心配でしたが、良調整なカードに収まったかと思います。
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