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Evil★Twin イージーゲームのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
キスキル・リィラの両方が揃った盤面から片方をどかし、蘇生して特殊召喚させるのに便利なカード。
攻守パンプのほうは攻守をあげる目的と言うより、上記の動きをフリチェでさせるために使えます。
《Evil★Twin’s トラブル・サニー》単騎立ちだとあまり機能しないカードですが、《Evil★Twin キスキル》《Evil★Twin リィラ》の盤面+このカードだと《サンダー・ボルト》に強くなるので、作りたい盤面や想定するメタ次第では否定しきれないカードだと思います。
攻守パンプのほうは攻守をあげる目的と言うより、上記の動きをフリチェでさせるために使えます。
《Evil★Twin’s トラブル・サニー》単騎立ちだとあまり機能しないカードですが、《Evil★Twin キスキル》《Evil★Twin リィラ》の盤面+このカードだと《サンダー・ボルト》に強くなるので、作りたい盤面や想定するメタ次第では否定しきれないカードだと思います。
《Evil★Twin’s トラブル・サニー》が登場し、主な着地点がそのカードになったのであまり仕事も出来なくなりましたが、それとは別にリィラやキスキルを墓地に送る手段として未だに1枚採用しています。
「2人の攻撃力1100に1100を足しても焼け石に水」なのは、まあその通りですね。対上級モンスターを想定してもその主な攻撃力ラインは2400なのでそれを超えられない。相手ターンは精々リィラを送っといてキスキルの蘇生からカード1枚破壊で牽制することしか出来ません。
ただ遊戯王というゲームにおいて攻撃力は高ければ高いほどバトルでもダメージレースでも有利になる重要な数値であり、客観的に見てその数値を1100も上げるのは中々に有用です。サニー→キスキル→リィラの直接攻撃で与えるダメージは5500ですが、それを6600に上げることで1500以上のライフコストを払った相手を倒すことが出来ますし、トドメにならなくてもよりダメージを増やしておくことで《Live☆Twin トラブルサン》による少量のバーンダメージもより影響力が強まります。《禁じられた一滴》による攻撃力半減と合わせれば攻撃力4400までのモンスターを強引にでも倒しにいける選択肢もとれますね。
そしてフィールド破壊効果を無効にすることで伏せカードを守ることも出来るので、先攻をとった際は時として懐獣1枚で退かされてしまうトラブルサニーを立てるよりも従来通りキスキルとリィラで対象を散らしておく選択肢も有効となります。
「Evil★Twin」罠カードは《シークレット・パスフレーズ》でサーチが可能です。なので専用罠カード自体の枚数は1種1枚採用が主流ですが、現在3種類ある専用罠カードの中では唯一の永続罠カードであり、蘇生の容易なキスキルとリィラをコストに恒久的に効果を発揮できるこのカードが一番有用性が高いと私は考えております。
「2人の攻撃力1100に1100を足しても焼け石に水」なのは、まあその通りですね。対上級モンスターを想定してもその主な攻撃力ラインは2400なのでそれを超えられない。相手ターンは精々リィラを送っといてキスキルの蘇生からカード1枚破壊で牽制することしか出来ません。
ただ遊戯王というゲームにおいて攻撃力は高ければ高いほどバトルでもダメージレースでも有利になる重要な数値であり、客観的に見てその数値を1100も上げるのは中々に有用です。サニー→キスキル→リィラの直接攻撃で与えるダメージは5500ですが、それを6600に上げることで1500以上のライフコストを払った相手を倒すことが出来ますし、トドメにならなくてもよりダメージを増やしておくことで《Live☆Twin トラブルサン》による少量のバーンダメージもより影響力が強まります。《禁じられた一滴》による攻撃力半減と合わせれば攻撃力4400までのモンスターを強引にでも倒しにいける選択肢もとれますね。
そしてフィールド破壊効果を無効にすることで伏せカードを守ることも出来るので、先攻をとった際は時として懐獣1枚で退かされてしまうトラブルサニーを立てるよりも従来通りキスキルとリィラで対象を散らしておく選択肢も有効となります。
「Evil★Twin」罠カードは《シークレット・パスフレーズ》でサーチが可能です。なので専用罠カード自体の枚数は1種1枚採用が主流ですが、現在3種類ある専用罠カードの中では唯一の永続罠カードであり、蘇生の容易なキスキルとリィラをコストに恒久的に効果を発揮できるこのカードが一番有用性が高いと私は考えております。
《Evil★Twin’s トラブル・サニー》の登場であえて採用する理由がほとんどなくなってしまいました。
登場以前はバック除去対策として機能していましたが、メイン開始時に《Evil★Twin’s トラブル・サニー》の効果を温存しているとバック除去が止められません。ドロー加速も打点上昇も必要がなくなってしまいました。
《Evil★Twin チャレンジ》は盤面にイビルツインがいなくても使える汎用性の高さがありますし、《シークレット・パスフレーズ》のサーチ先にはあちらを優先すべきでしょう。
登場以前はバック除去対策として機能していましたが、メイン開始時に《Evil★Twin’s トラブル・サニー》の効果を温存しているとバック除去が止められません。ドロー加速も打点上昇も必要がなくなってしまいました。
《Evil★Twin チャレンジ》は盤面にイビルツインがいなくても使える汎用性の高さがありますし、《シークレット・パスフレーズ》のサーチ先にはあちらを優先すべきでしょう。
「キスキル」モンスターまたは「リィラ」モンスター1体をリリース?
重すぎんだろ!!って思うかもしれないが、 《Evil★Twin キスキル》《Evil★Twin リィラ》の布陣を作れているなら話は別、どちらも相手のメインフェイズに相方を蘇生させて追加効果を狙う事ができ、それを能動的に行うためのカード。
このカードで相手を妨害して能動的に《Evil★Twin キスキル》《Evil★Twin リィラ》でアドバンテージを獲得していくというコンセプトなので最終的にこのカードをフィールドに敷いていくことになるが、 やはり最終的にフィールドが整っている前提のカードになるので初手とかで来ると邪魔くさいこの上ない。 デッキに1枚程度うは入れて良いと思うカード。
重すぎんだろ!!って思うかもしれないが、 《Evil★Twin キスキル》《Evil★Twin リィラ》の布陣を作れているなら話は別、どちらも相手のメインフェイズに相方を蘇生させて追加効果を狙う事ができ、それを能動的に行うためのカード。
このカードで相手を妨害して能動的に《Evil★Twin キスキル》《Evil★Twin リィラ》でアドバンテージを獲得していくというコンセプトなので最終的にこのカードをフィールドに敷いていくことになるが、 やはり最終的にフィールドが整っている前提のカードになるので初手とかで来ると邪魔くさいこの上ない。 デッキに1枚程度うは入れて良いと思うカード。
総合評価:イビルツインの蘇生効果を活かすため墓地にイビルツインを送るのが主となるカード。
一見するとリリースコストが重く見えるが、《Evil★Twin キスキル》《Evil★Twin リィラ》が揃っている状態からでは蘇生効果は使えぬ。
そこで、どちらかをリリースしてもう一方で蘇生、効果に繋ぐ役割となる。
基本は相手ターンでは《Evil★Twin リィラ》をリリースして蘇生、破壊を使い、自分のターンでは《Evil★Twin キスキル》をリリースして蘇生、ドローを狙う。
相手が破壊効果を使ってくるならその牽制を兼ね、リィラでの破壊を匂わせる。
効果破壊せずにバトルフェイズに入るようならメインフェイズ終了時にリリースしもう一方を強化し、チェーン蘇生を行う。
ただ効果破壊への対策なら《トロイメア・ケルベロス》との相互リンクを維持しても可能ではあるし、墓地に他の相方が存在する場合は《Evil★Twin プレゼント》でも似た動きは可能。
一方を墓地に置くだけならまた別の手段もあるような気がするナア。
一見するとリリースコストが重く見えるが、《Evil★Twin キスキル》《Evil★Twin リィラ》が揃っている状態からでは蘇生効果は使えぬ。
そこで、どちらかをリリースしてもう一方で蘇生、効果に繋ぐ役割となる。
基本は相手ターンでは《Evil★Twin リィラ》をリリースして蘇生、破壊を使い、自分のターンでは《Evil★Twin キスキル》をリリースして蘇生、ドローを狙う。
相手が破壊効果を使ってくるならその牽制を兼ね、リィラでの破壊を匂わせる。
効果破壊せずにバトルフェイズに入るようならメインフェイズ終了時にリリースしもう一方を強化し、チェーン蘇生を行う。
ただ効果破壊への対策なら《トロイメア・ケルベロス》との相互リンクを維持しても可能ではあるし、墓地に他の相方が存在する場合は《Evil★Twin プレゼント》でも似た動きは可能。
一方を墓地に置くだけならまた別の手段もあるような気がするナア。
やったぜ。
キスキルかリィラをリリースし、場のキスキルかリィラの攻撃力をリリースしたカードの攻撃力だけ高める効果か、場のカードを破壊する効果を持つ魔法罠・モンスター効果を無効にする効果を選んで発動できる効果を持つ。
キスキルもリィラも攻撃力はあまり高くないので、攻撃力の上げ幅はあまり高いものではなくしかもターン終了時まで。さらに攻撃力が低く上げ幅も低いということは上げても大したことでもないということである。まだチャンネルで攻撃を防ぐほうが建設的か。もう一つの効果は帰ってこないスターダスト。だがこのカード自体が永続罠で見えているので、最初の1回以外は対処される可能性も否めない。破壊以外の除去もそれなりに充実している時代ではある。
キスキルリィラが出ているなら脇にキスキルやリィラを立たせておけばとも思うが、死角も多くそこまで当てにならないか。イージーゲームとは言うがとてもイージーに使えるカードではないかと。
キスキルかリィラをリリースし、場のキスキルかリィラの攻撃力をリリースしたカードの攻撃力だけ高める効果か、場のカードを破壊する効果を持つ魔法罠・モンスター効果を無効にする効果を選んで発動できる効果を持つ。
キスキルもリィラも攻撃力はあまり高くないので、攻撃力の上げ幅はあまり高いものではなくしかもターン終了時まで。さらに攻撃力が低く上げ幅も低いということは上げても大したことでもないということである。まだチャンネルで攻撃を防ぐほうが建設的か。もう一つの効果は帰ってこないスターダスト。だがこのカード自体が永続罠で見えているので、最初の1回以外は対処される可能性も否めない。破壊以外の除去もそれなりに充実している時代ではある。
キスキルリィラが出ているなら脇にキスキルやリィラを立たせておけばとも思うが、死角も多くそこまで当てにならないか。イージーゲームとは言うがとてもイージーに使えるカードではないかと。
キルキルかリィラをリリースして2つの内の効果から1つを適用できる。
攻撃力アップ効果はキルキル・リィラモンスターの攻撃力が低くあまり期待できない。
となればメインとなるのは破壊効果から守る効果になるが破壊はしてくれず、コストが必要な永続罠故の不安定さもある。
イージーゲームとは言い難い性能だがパスフレーズからサーチ出来るので1枚ぐらいは入れておいても良いのかもしれない。
攻撃力アップ効果はキルキル・リィラモンスターの攻撃力が低くあまり期待できない。
となればメインとなるのは破壊効果から守る効果になるが破壊はしてくれず、コストが必要な永続罠故の不安定さもある。
イージーゲームとは言い難い性能だがパスフレーズからサーチ出来るので1枚ぐらいは入れておいても良いのかもしれない。
キスキル、リィラをコストに2つの効果を発揮できますが、前者は強化ですが、強化で罠ってのは扱いにくいしキスキル、リィラは大体が低ステータスなせいで有用な対象自体が現状少ない。
後者はこの手の永続の弱点である除去を無効にできますが、今は破壊以外の除去も多いし、無効にするだけで破壊はしないので下手に使うと損する可能性もある。
これは扱いにくいカードだと思います。
後者はこの手の永続の弱点である除去を無効にできますが、今は破壊以外の除去も多いし、無効にするだけで破壊はしないので下手に使うと損する可能性もある。
これは扱いにくいカードだと思います。
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