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遊戯王 exaさん 最新カード評価一覧 466件中 91 - 105 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《ZW-天馬双翼剣》
モンスター効果を無効にする、防御的なZWが登場です。
チェーンブロックを作らずに効果を無効にするカードとしては珍しく、どの効果を無効にするか選ぶことができます。昨今みかけるチェーン封じに強い利点はそのままに、扱いやすさも備えている優れた効果です。 ただし扱いにくいレベル5、手札から装備できない、ライフポイントが2000下回らないと特殊召喚できないという、ZWとして謎の退化を遂げていることで事故要因としての不安が。 《竜装合体 ドラゴニック・ホープレイ》での装備を狙い、採用枚数を抑えた方が安定するでしょう。 確率を考えれば1枚採用でも結構手札に来るんですけどね。困ります。 |
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《ZS-武装賢者》
自身を特殊召喚する効果によりランク4のX召喚を補助しつつ、ZWのサーチ効果を付与する、まさに希望皇ホープのサポートと呼べるモンスターです。
《増援》および《ゼアル・コンストラクション》に対応しサーチしやすいことから、時には事故要因となるZWを大量に搭載しなくてもアクセスできるようになり、よりすっきりとしたデッキ構築が可能となりました。自身がX素材として活用できることもあり、損失が少ない点も評価できます。これらの利点は《ZS-昇華賢者》と似ていますね。 《ZS-昇華賢者》はその特殊召喚条件が非常に厳しく、初ターン以外でのパワーダウンが致命的でしたが、このカードはそちらよりもやや条件が緩め。希望皇ホープが存在しているだけで特殊召喚できないのは残念ですが、《エクシーズ・チェンジ・タクティクス》だけで特殊召喚できないという深刻さまではありません。 とはいえそれでも厳しいです。《カゲトカゲ》《ゴブリンドバーグ》なども採用して、特殊召喚できなくなってしまったこのカードを使い切るような構築にするとよいでしょう。 《ZS-昇華賢者》と同様、このカードをフル投入+サーチも投入+RUMも投入+ZWも投入+上記の展開補助も投入……となるとデッキスペースが厳しいのでかなり高難度の構築になるとは思います。 |
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《ZS-昇華賢者》
自身を特殊召喚する効果によりランク4のX召喚を補助しつつ、RUMのサーチ効果を付与する、まさに希望皇ホープのサポートと呼べるモンスターです。
《増援》および《ゼアル・コンストラクション》に対応しサーチしやすいことから、時には事故要因となるRUMを大量に搭載しなくてもアクセスできるようになり、よりすっきりとしたデッキ構築が可能となりました。自身がX素材として活用できることもあり、損失が少ない点も評価できます。ただし速攻魔法のRUMのみサーチできないことには注意。 一方でなかなか無視できない問題点もあり、それは「自分フィールドにカードが存在しない場合」のみ特殊召喚できること。味方が生きているだけで特殊召喚できないため優勢時にそのまま押し込む動きがとりづらく、2ターン目以降でのこのカードは手札で持て余しがちになります。それどころかたとえ自陣が全滅していても《エクシーズ・チェンジ・タクティクス》が存在しているだけで特殊召喚できないのはかなり苦しいです。《カゲトカゲ》《ゴブリンドバーグ》なども採用して、特殊召喚できなくなってしまったこのカードを使い切るような構築にするとよいでしょう。 ただ、このカードをフル投入+サーチも投入+RUMも投入+ZWも投入+上記の展開補助も投入……となるとデッキスペースが厳しいのでかなり高難度の構築になるとは思います。 |
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《WW-ダイヤモンド・ベル》
WWがいなくても②の効果は使えるため実は汎用カードなのですが、①と組み合わせないと単体では戦闘以外で②が使えないため基本的にはWWデッキで活躍させることになります。
②の破壊効果はWWのみでS召喚することで2回使用でき、このカード単体でも①の効果で1回目、戦闘でダメージを与えられれば2回目の発動条件を満たすことができ、アドバンテージを取りやすい効果です。 風属性である《怪粉壊獣ガダーラ》はWWの制約を受けず、このカードより攻撃力が低いため戦闘ダメージを狙いやすくなります。 一方で相手のターンでは他のカードの補助が欠かせないため、その方法をうまく考えてやるのがWWデッキの重要なポイントです。 《WW-ブリザード・ベル》は最もシンプルにコンボできるほか、《氷風のリフレイン》で《WW-アイス・ベル》を蘇生する、(キャラクター性重視なら欠かせない)《迷い風》でコンバットトリックを仕掛けるなどの手段が考えられます。 |
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《氷風のリフレイン》
2つの効果から戦況に合ったものを選べるWW専用罠です。サーチもできず、罠カードであり1歩遅いこともありますが、下記のように使い道は様々です。
【特殊召喚する効果について】 Sモンスターを蘇生して戦線を維持するのはもちろん、《WW-グラス・ベル》の効果で手札を整えるのもよいでしょう。 《WW-アイス・ベル》または《WW-ブリザード・ベル》なら、相手ターンでの効果ダメージを発生させ《WW-ダイヤモンド・ベル》の破壊効果の発動を補助できます。《WW-ダイヤモンド・ベル》のS召喚までに基本どちらかは使っているでしょうから、狙いやすいコンボといえます。 【無効にする効果について】 こちらの効果が存在しなければ、このカードは何でも蘇生できる上に1ターンに複数発動できる《戦線復帰》より劣るカードとなってしまうためぜひ活用しましょう。 展開を担うWW下級モンスターに対して妨害を撃たれた場合や、切り札である《WW-ダイヤモンド・ベル》の効果を通すまいと応戦された場合にそれを無効にして押し切ることができます。 「WWモンスターの効果の発動にチェーンして発動」と聞くと《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》のような無効系妨害を想像しますが、WWモンスターの効果の発動にチェーンして発動しているのであれば、WWモンスターの効果を無効にすることを目的としない効果でも止められることは覚えておきたいところです。 《WW-ダイヤモンド・ベル》はS召喚成功時の誘発効果を持つため、S召喚した瞬間にターンプレイヤーである自分がその効果を(相手の強制効果がなければ)相手より先に発動できます。相手の《召喚獣アウゴエイデス》《激流葬》等の効果は《WW-ダイヤモンド・ベル》以降にチェーンを組む形で発動するしかなくなり、(間に他のカードの発動が挟まっていなければ)結果としてこのカードで阻止できる条件を満たすことになります。 《十二獣ドランシア》などのフリーチェーン除去カードについても《WW-ダイヤモンド・ベル》の①ダメージを与える効果→②破壊する効果に撃ち抜かれたくなければ①に対して発動せざるを得ず、このカードで捉えることができます。 |
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《スプリガンズ・ロッキー》
共通効果は省略します。
固有効果はスプリガンズモンスターか《大砂海ゴールド・ゴルゴンダ》のサルベージ。 スプリガンズモンスターは墓地からもX素材になれるため手札に加える意義は小さく、そのサルベージのためにこのカードを手札から使用しているためゴルゴンダのコストを増やすことにもなりません。 《トレード・イン》を採用している場合にこのカードとレベル8スプリガンズを入れ替える・《深淵に潜む者》など墓地封じを受けている場合に手札を経由させることでX素材化を可能にするなどの使い方になるでしょうか。 あるいは特殊召喚にも対応しているため、手札からの召喚ではなく蘇生を行えば手札のスプリガンズモンスターを増やすことに繋がりますね。 《スプリガンズ・ブラザーズ》で特殊召喚すれば即座にそれを回収できるため、X召喚やL召喚が可能です。 ゴルゴンダのサルベージもあって損のない効果で、狙っても逃げるエクスブロウラーよりも除去対象になりやすいゴルゴンダを維持することに繋がります。 |
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《スプリガンズ・バンガー》 |
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《スプリガンズ・ピード》
共通効果については省略します。
固有効果はスプリガンズの蘇生であり、フィールドに置くことで妨害が可能になるサルガスを蘇生させることが基本的な役割となるでしょう。しかしながら一般的な釣り上げモンスターと異なり自身をリリースしてしまうことが残念で、サルガスを蘇生するだけで終わってしまいS素材やX素材に繋がらないのは明確な弱みと言えます。スプリガンズとして重要度は高いものの、遊戯王全体としては性能の抑えられたカードであると感じられます。 |
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《スプリガンズ・ブラスト!》
指定したゾーンにモンスターが存在するかどうかによって処理の変わる、珍しいカードです。とはいえゾーン封じの方は滅多に使わないでしょう。
基本的には対象を取らずにモンスター効果を無効化するカードとして使うことになります。 ここだけ見れば比較的質の高い妨害といえますが、スプリガンズモンスターを要求する発動条件が若干不安定であり、フィールドに出ることでこのカードをサーチするスプリガンズも存在しないため、リスクに対するリターンとしては小さい印象です。《アルバスの落胤》を融合素材とする融合モンスターが存在すればリターンを大きくすることができますが、そこまで並べる余裕はほとんどなく、総合的にそこまで頼れるカードではないと感じます。 |
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《スプリガンズ・キャプテン サルガス》
共通効果に触れるのは省略。
(2)は相手ターンでの破壊効果。スプリガンズ唯一の妨害効果であり、純度の高い構築での先攻展開はこれを狙うことが目標となります。X素材こそ必要ですが、スプリガンズの共通効果により確保は容易であるためそこまで発動条件の不安定さはありません。 (3)はスプリガンズXモンスターの強化。ゴルゴンダを以てしても攻撃力が2600にしかならないエクスブロウラーを、3100まで引き上げることができます。3000ラインを超えると戦闘にはかなり強くなるため、積極的に狙っていきたい効果です。 惜しいのは2枚存在しないと(2)と(3)を両立できない点。序盤では相手ターンで(2)、回って来た自ターンで(その必要があれば)(3)、うまく蘇生して再度(2)、というように戦っていきましょう。 キャプテンというだけあり、スプリガンズの中では重要度の高いカードです。 |
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《スプリガンズ・コール!》
スプリガンズもしくは《アルバスの落胤》を蘇生するカード。
サルガスの設置や、相手ターンでのアルバス融合に使用することになるでしょう。 蘇生を行う通常罠としてはより範囲の広い《戦線復帰》が存在しますから、うまく差別化したいところではあります。 そこで狙いたいのは(2)の効果であり、成功すれば《鉄駆竜スプリンド》の墓地効果を生かせる状態にしてX素材を補給するという無駄のない行動に繋がります。 難点はコストとして融合モンスターを要求するところで、最初の1体目を確保することに手間がかかるため安定して(2)を狙えるわけではありません。《アルバスの落胤》であらかじめ融合しておくか、エクストラデッキのカードを直接落とすカードと組み合わせることで生かしていきたいですね。 |
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《スプリガンズ・ウォッチ》
全体的にカードパワーが低すぎるスプリガンズにおける、救いの1枚です。
メインエンジンとなるゴルゴンダの確保は当然欠かせず、そのサーチが可能なこのカードはそれだけで重要です。 一般的にはキーカードのサーチに全力を出すと、すでにキーカードを持っている場合に腐ってしまうという不安が付きまといますが、このカードはゴルゴンダがある状態であればモンスターのサーチ&墓地肥やしに切り替えられる柔軟性があり、非常に安定感があります。 是非ともフル投入したいカードですね。 |
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《スプリガンズ・シップ エクスブロウラー》
ゾーンを指定して破壊を行う、珍しい効果を持った1枚。カードを指定しないため対象を取らない破壊を行うことが可能です。
(2)の効果で逃げることができ、素材はスプリガンズの共通効果で継続的に補給できるため、長く居座りながらアドバンテージを獲得するスタイルのカードと言えます。 一方で弱点もかなり目立ちます。 破壊は起動効果であり相手ターンでの拘束力は皆無。スプリガンズは展開が得意でないためこのカードに頼るほかなく、それで自ターンでの役割しか持てないのでは物足りません。 またステータスが極めて低く、ゴルゴンダありの状態でも戦闘に不安の残る2600、なしの状態では下級モンスターさえ突破に困る1600となります。破壊により突破口を開いても戦闘能力がここまで低くては相手に原状回復の隙を与えてしまいます。 また破壊効果についても対象こそ取らないもののゾーンを選ぶ時点で狙いは明白であり、サクリファイス・エスケープ自体は阻止しづらい性質があります。また相手からすれば十字の範囲にカードを置かないようにすることで簡単に影響を最小化できますから、強みである複数枚の破壊はそう毎回決まるものでもありません。 面白いけれど強くはないカードといった印象です。 今後サポートが増えてくれれば良いのですが。 |
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《大砂海ゴールド・ゴルゴンダ》
軽いコストでスプリガンズXモンスターを展開可能な1枚。
一方で、できることがそれくらいしかありません。 (1)の効果は攻撃力の増強。1000ポイントは破格ですが、エクスブロウラーのステータスはあまりに低く、この数値をもってしても不安の大きい2600になるだけ。もはや、メリット効果ではなく不当に付けられたデメリットを元に戻している(それでも一般的な水準には届かない)だけの効果でしかありません。 (2)はXモンスターの展開。メインデッキに入るスプリガンズの展開力は非常に低く、正規のX召喚はそう簡単に決まりません。基本的にはこの効果に頼って展開することになります。 一方ですでにスプリガンズXモンスターを既に展開した状態では効果を使用できず、攻め込む機会を失いやすいのは非常に大きな弱点です。エクスブロウラーの攻撃力が低すぎるのも相まって、勝利までの時間がかかりすぎます。ほとんどの場合、相手の場が整う方が先でしょう。 (3)は攻撃抑制。エクスブロウラーが自らエスケープすることで発動条件を容易に満たせますが、そのリターンはたった1体の攻撃を封じるというもの。展開力のある相手なら簡単に押し切られるほどの拘束力しかありません。 総じてスプリガンズのプレイスタイルが単に記載されているだけで、特筆すべき強みが何もないカードと言えます。 |
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《竜輝巧-ラスβ》
こちらの固有効果は除外からのリソース回復。
DRAの除去は確かに強力ですが次ターン以降のリソースを除外してしまうという非常に重いデメリットがあり、それを緩和できるのはうれしい効果です。ドライトロン儀式モンスターをコストとしてDRAの効果を使用する場合、毎ターン2枚除去するサイクルが成立するのはこの効果のおかげ。 遭遇率が高くドライトロンに致命傷を与えてくる《墓穴の指名者》や《召喚魔術》に対しても、ある程度の押し返しを図れますね。 一方でアドバンテージの回復に特化しており獲得は不可能であるため、序盤で効果を生かすことは困難です。最先端といえど儀式デッキの不安定さからの脱却には至っていないドライトロン。生産性のないカードを1枚握るだけでもかなり不安です。採用枚数は控えめにして、豊富なサーチ・リクルートから呼び出しましょう。 |
更新情報 - NEW -
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