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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 490件中 436 - 450 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《黒き覚醒のエルドリクシル》 |
▶︎ デッキ
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《黄金郷のワッケーロ》
エルドリッチが出てきた当時、僕はこのカードの存在でオルターを諦めました。
墓地から1枚選んで除外というシンプルな効果ですが、この効果は大半のデッキに刺さります。展開ルートで蘇生や墓地効果を経由するようなデッキは、大抵どこかでワッケーロを踏んでしまうでしょう。 当時環境のこのカードは、たった一手で一部デッキを詰ませうる強力さでした。今でこそ1除外くらいは潜って展開できる山も増えましたけど、当時は1除外の絶望感が半端じゃなかった。何かとデッキの核が制限になりがちだった時期なので、そのヤバさは際立っていたと思います。 現代でも墓地除外は妨害として十分強力であり、《D.D.クロウ》が刺さるデッキはワッケーロでも吐きます。除外が効かない相手なら《黄金卿エルドリッチ》の蘇生コストにして、さっさと②の効果へ繋げましょう。シンプルに強力な効果で後続供給も可能、と、非常に便利なカードです。 罠ゆえの遅さは当時から一貫してネックなので、評価は8点あたりに落ち着くんですかね。思い出補正が相当強いので、自分個人としては9点レベルですけど。 |
▶︎ デッキ
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《永久に輝けし黄金郷》
エルドリッチが詰めでセットするカウンター罠。
黄金郷罠の中で唯一②の効果を持たないため、他のカードと違い後続に繋がりません。そのため《呪われしエルドランド》でサーチするか、試合終盤に持ってきて使うことがほとんど。 妨害効果の性能は激ヤバですね。モンスター・魔法・罠全対応で、場・手札・墓地のどこにも反応するカウンター罠ってもう滅茶苦茶です。《レッド・リブート》以外で受けが一切利きませんから。最近は似たようなテーマ罠がだいぶ増えてきましたけど、この対応範囲でカウンター罠なんて後にも先にもなさそう。たかがアンデッド族1体リリースで確実に1妨害ができるなら安いです。 後続に繋がらない・エルドリッチ自体の展開力が低めという二つの足枷によって許されたカードで、パワーはだいぶ抜けて高い方ですね。初手事故の要因になることもある他、使ってみると意外に伏せるタイミングが無かったりもするので、評価としては8点。とはいえ、全盛期エルドリッチのヤバさの一角を担ったカードなのは確かでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《白き宿命のエルドリクシル》
②目当てで採用されがちで、①の効果はあまり使われない不遇エルドリクシル。
《黄金卿エルドリッチ》を手札・墓地からSSする効果を持ちますが、手札から出すのは《黒き覚醒のエルドリクシル》などと比べたらアド損。初動としては、エルドリクシルの中で最も使い勝手が悪いと言えます。また、エルドリッチは自身の効果で墓地から出てこれるため、このカードの手を借りずとも蘇生が可能。故に、このカードは2枚目のエルドリッチを出して《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》を立てる時くらいしか活躍する場面がありません。一応、相手の墓地除外にチェーンしてエルドリッチを逃がすような運用もできなくはないです。 このように、蘇生で出来ることはあるっちゃあるんですが、今挙げたことってどっちも《紅き血染めのエルドリクシル》で出来るんですよね……。エルドリクシルは黄金郷カードから直接セットされがちなので、速攻魔法である点も活かす機会が非常に少ないです。 黄金郷カードをセットするためにピン採用されることがほとんどで、だいたいは紅と黒でいいという悲しいカードです。②が強いので点数は7点。 |
▶︎ デッキ
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《黄金郷のガーディアン》
「黄金郷」名称を持つ罠の中では、最も採用率が低いカードでしょう。
②は黄金郷永続罠の共通効果で、普通に使い道はあります。そのため、採用率に関わっているのは①の効果ですかね。 正直言って、①の効果もそんなに悪くないです。使い方は対面の攻撃に合わせて使う感じで、高スタッツのカードを無力化可能。デバフが永続するので、一度無力化されたカードは別のカードに変換せざるを得なくなるでしょう。また「選んで」効果を適用するため、エスケープや対象無効にも対抗可能。デバフカードなのにダメステで使えないという欠点こそありますが、それを踏まえても「アリ」なカードだと思います。実際、同じ罠テーマのオルターでは《オルターガイスト・クンティエリ》が使われ続けており、こういう壁寄りのカードは別に悪くないです。 これだけ強みがあるのに、なぜ0~1枚の採用になるのか。それはずばり、モンスター化した時のレベルと、エルドリッチのデッキ性質が関係しています。 まず、なぜかこいつだけモンスター化した時のレベルが8になります。似た効果を持つ《黄金郷のコンキスタドール》と《黄金郷のワッケーロ》は☆5になるため、こいつだけが浮いてる形です。盤面にダブった黄金郷モンスターはX召喚の素材として使われることが多く、最も採用率の高いコンキスタとレベルが揃っていないことは明確な欠点になります。 くわえて、《黄金卿エルドリッチ》の高スタッツも採用率を下げる要因です。エルドリッチは自己バフの効果も加味すると守備力3800のクソデカであり、いきなり戦闘で破壊されることはなかなかありません。コンキスタやワッケーロの妨害も加わるため、エルドリッチを打点で上回ること自体そもそも困難ということです。 このように、十分強力な効果を持っているものの、主人が強すぎて守る必要がないという悲しきガーディアンです。不遇枠の割にはまあまあ採用されてますし、6点くらいはあげていいのかなと思います。 |
▶︎ デッキ
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《黄金狂エルドリッチ》
エルドリッチのテーマ内では唯一のEXカード。融合カードということでパッと見の使い勝手は絶望的ですが、その実力は。
ほぼ専用のサポートとして《黄金郷の七摩天》が存在するものの、七摩天から出ている印象は無いです。だいたいミラーの《超融合》で出てきて全てを破壊するカードという印象。 フィールド上では《黄金卿エルドリッチ》扱いのため、元のエルドリッチと同じようにエルドリクシル・黄金郷カードの効果を強化できます。戦闘・効果破壊に耐性のある3800点ということでまあまあウザい一枚ですが、この程度の耐性は一瞬で貫通されるのが現代OCGです。そもそも、元のエルドリッチからして効果破壊には耐性があるので、わざわざ融合しても恩恵はそこまで。 壁としては大して強力じゃないので、大事なのは③の効果。自陣のアンデッド族をリリースしてコントロールを奪います。やってることとしては1:1交換なので、しっかり有利交換を狙っていきたいところ。リリースコストは余った黄金郷モンスターを使えばいいですね。相手の制限カードなどを奪えれば動きを拘束できて強いです。 わざわざ狙って出すことはありませんが、簡単に出せる条件が整っていればめちゃくちゃ強いです。最初に書いたミラーでの超融合なんかはその典型例ですね。 エルドリッチ自体EXの空き枠が多いというのもあり、サイドに超融合入れとけばそのうち使うかもね~って感覚で採用されがち。特定ケースでのみ猛威を振るうタイプなので、カード評価的には6~7点になると思ってます。 |
▶︎ デッキ
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《黄金の征服王》
いやサーチできないんか~い!
エルドリッチはかなりシナジーというか、カード間の繋がりが強固なテーマなんですが、なぜかこいつにだけはまっっっったく触れません。なんでなん……。 効果は2つから選択して発動ですが、まあ基本的には上側を選ぶと思います。除外を回収する手段に乏しいエルドリッチにとってありがたいカードに見えますが、こいつエルドリクシルか黄金郷のどっちかしか戻せないんですよね。基本的にはエルドリクシルと黄金郷が交互に出てくるテーマなので、片方だけ戻しても仕方ないよなあ。 また、除外にエルドリクシルか黄金郷が3枚溜まるのは中盤~終盤です。それまでは一生腐り続けるし、終盤に都合良く引けるとも思えません。 総合的な評価は3点くらいですかねえ。派手なカードではあるんですが、エルドリッチは《スキルドレイン》などのもっとド派手なパワカを満載したデッキですから。テーマ内のパワカ枠としてデザインされてるのに、汎用罠たちの圧倒的パワーに敗北してしまった印象です。《天獄の王》のおかげで都合の良いタイミングで触れる可能性が微妙~~に高くなりましたが、やはりもっと強い汎用罠を持ってきたいですね。 |
▶︎ デッキ
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《オルターガイスト・プライムバンシー》
たま~に便利なルーター。
オルターは、L2の《オルターガイスト・ヘクスティア》とL4の《オルターガイスト・アドミニア》で制圧を狙うため、コイツは大体ルーターになります。ヘクスティアからアドミニアに繋げる時、間に挟んでおけば②の回収効果が起動できるため、手札1枚分のアドです。 ①の効果はそれなりに優秀ですが、なんかルーターにそこそこの能力がついてるという印象で、それ以上のパワーは感じません。墓地効果を使ってないオルターを呼んでアドを取ったり、《オルターガイスト・メリュシーク》で小突いたりできるので便利ではあります。効果の発動機会を増やせるのはシンプルに強力。 ただ、プラバンのアド差で勝てたような試合は体験したことがないです。プラバンを安着できるほど並んでいるならば、アドミニアや《オルターガイスト・メモリーガント》でそのままゲームエンドに持ち込めることが大半。プラバンによるアド差は、億が一の保険にしかなりません。そこまで状況が進んでると、対面がサレンダーしてしまうこともあります。プラバンが出た時点で、もうオルターは半分勝ってるってわけです。 決して弱いカードではありませんが、このカードがゲームメイクの中心になることは滅多に無いわけなので、7点程度の評価になるかと思っています。 |
▶︎ デッキ
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《オルターガイスト・フィジアラート》
めちゃくちゃ難儀な条件をこなした上で、できることはリンクマーカー+1というなかなかにヤバいオルターガイスト。対象に取ったモンスターをオルター名義にできる効果もありますが、有効活用は難しいです。
このカードが出てきた10期はほぼ全デッキがリンクを使ってたので、対象にはそこまで困りませんでした。しかし、11期からのルール変更でリンクは必須カードではなくなり、対象を取れる場面が激減。これにより、ただでさえ《オルターガイスト・プークエリ》より使いづらかったのがさらに悪化してしまいました。では、相手依存にせず、能動的に発動を狙えるのか? という話ですが、これがなかなかに絶望的です。 L1モンスターが居る状態で《オルターガイスト・ヘクスティア》をL召喚しても、大抵の場合リンク先はヘクスティアが埋めてしまうでしょう。そのため、汎用L2+ヘクスティアで展開をするのが基本的な出し方になります。オルターの展開力は平均以下なので、この時点で相当要求がキツいです。 その上、すでにリンクマーカーを4用意できているなら、今更こいつを出す意味は薄いです。《オルターガイスト・メモリーガント》に繋げやすくなる利点こそありますが、オルターにはメモガンの代替として《アクセスコード・トーカー》も採用されています。フィジアラートに頼らずとも、アクセスを出してゲームエンドを狙えるでしょう。フィニッシュが近い場面でしか出せないにもかかわらず、フィニッシュで必要とされる場面が皆無ということです。 評価は2点ですね。☆4オルターであること以外それらしい強みがありません。オルターモンスターであるにもかかわらず、墓地へ送られた場合の効果も無ければ強力な起動効果も無く、どうしようもなく質の低いカードです。1枚のアドを大事にするオルターとは悲しいほど噛み合っていませんね。 |
▶︎ デッキ
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《オルターガイスト・ホーンデッドロック》
《オルターガイスト・アドミニア》の登場で評価を上げたことは事実ですが、根本の弱さが変わっていません。
《オルターガイスト・マリオネッター》からセットすることで先1から発動可能なオルター罠で、どちらかといえば発動コストとオルター名称に意味のあるカードです。コストで捨てたオルターをマリオの②で蘇生し、追加展開を狙います。その際ホーンデッドは墓地へ送られるため、コイツの②を使うことはほとんどないです。 マリオで《オルターガイスト・マルチフェイカー》などを蘇生すれば、先1でアドミニアまで伸ばすことができます。このルートがあるため、オルター使いの間で使用率が上がっているわけです。 このルートを理解した上で、私はこのカードが弱いと思います。展開ルートが脆弱すぎるからです。召喚権でしか動けないオルターが召喚権を使う価値がある動きではありません。 そもそもマリオネッターは《無限泡影》が天敵であり、誘発受けは悪い方です。そのマリオを通した上で追加で動くというのはとてもリスクが高いことです。 無事にホーンデッドをセットできたとしても、《D.D.クロウ》や《ディメンション・アトラクター》に怯えることになる。捨てたフェイカーにDクロが当たろうものならまず勝てません。自ら勝機を墓地に捨てたようなものです。 そして、無事に蘇生まで通したとして、今度はド定番誘発《灰流うらら》が待っています(少なくとも、マリオ+展開に使えるオルター1枚では絶対にうららをケアできません)。行動回数が多いため、《増殖するG》や《原始生命態ニビル》も刺さります。 《墓穴の指名者》は誘発への対抗になりえますが、そもそもマリオ+指定オルターを引いている前提なことを忘れてはいけません。2枚初動を揃えて墓穴まで持っていた時にようやく通るような展開など、あってないようなものだと私は思います。オルターには《強欲で金満な壺》があるため期待値は上がるっちゃ上がりますが、それでも所詮トップ7枚です。 そもそも、先1マリオに誘発がないということは《オルターガイスト・プロトコル》を敷いてゲームを始められるということを意味します。これはマリオが1妨害になるということでもありますし、フェイカーへうららを打たれなくなるということでもあります。下級オルターの通りもプロトコルの有無で大きく変わる。プロトコルを放棄して自分からうららやDクロを踏みにいく意味がありません。勝負を引き伸ばした方が強いデッキなのに、自分から2:1トレードのリスクを払うなんて馬鹿げています。 オルターという地力不足のデッキが、環境へ土をつけるためにイチバチに頼っている。このカードが使われている理由はそれだけのことです。妨害に弱いデッキが《冥王結界波》などを入れてなんとかしようとしているのと同じで、本質的な弱さが何一つ解決していない。 私は「テーマの強い動き」に寄与してこそ高い点数を与えられると思っています。そして、強い動きとは、「止まらない動き」「止められてもいい動き」だと考えます。 「通れば強い動き」は無数にありますが、実際に通らなければ意味がありません。召喚権を使うならばなおさらです。ホーンデッド展開は通らなければ弱いどころか、本来なら通ったはずのプロトコルやフェイカーを失うリスクすら孕んでいます。これが本当に強い動きだと言えるのか? と思います。 私の価値観では、このカードに4点より高い点数をつけることはできません。 |
▶︎ デッキ
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《オルターガイスト・フェイルオーバー》
実はオルターガイスト唯一の光り物テーマ罠だったりします。
《パーソナル・スプーフィング》などでテーマモンスターをぐるぐるさせるオルターと、展開効果持ち永続罠は効果が抜群……と思いきや、これを使っている人はほぼいません。このカードのイラストにも登場してる《オルターガイスト・マルチフェイカー》でなんとかなりますからね。 ①の展開効果は発動すれば使えなくもないように思えますが、そもそもの発動条件が難儀です。効果破壊にしか反応できないため、戦闘破壊や効果除外・バウンス・リリースなどが主体の相手だと置き物と化しますね。まして、このカードが見えてるのにわざわざ効果破壊をしにくることはないでしょう。《S:Pリトルナイト》など、こいつを起動させない汎用除去手段は無数にあります。 《オルターガイスト・ペリネトレータ》から墓地に落とせば②の回収を使えるため、それ目当てで採用できるかどうかといったところです。ただまあ、オルターで《モンスター回収》ってそんな強くないですよね。手札にカード持ってくる分にはスプーフィングでいいし、墓地利用カードとしては《オルターガイスト・マテリアリゼーション》というあまりにも高い壁があります。 盤面干渉も制圧もできない罠で、スプーフィングのような初動やリソース管理の役割も持ちづらい。当時比で見てもURとは思えないカードで、評価は2点になります。 |
▶︎ デッキ
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《紅蓮の指名者》
ゲームエンド級の性能を持つ罠が次々に規制される現代で、なぜか日本では無罪放免のカード。
大概の汎用ハンデスカードは豚箱にぶちこまれているため、競合相手は《三戦の才》くらいですね。あちらは相手依存な部分がある他、自ターンに使用するため相手のトップはケア不能(この部分は、ハンデスした上で自ターンの動きができるという強みでもあります)。反面こちらは罠ゆえの遅さがあり、ハンデス面だけで見れば一長一短でしょう。 現代遊戯王において、ピーピングハンデスの強さは疑いようがありません。初動や誘発ケアを落とし、相手の動きをこのカード1枚で台無しにしてしまえます。対面のデッキタイプに対する理解があれば、展開ルートを完全に把握できるのもかなり凶悪。カードゲームというのは択のゲームなわけで、相手ターンピーピングはその要素を完全否定しています。 《スキルドレイン》をはじめとする禁止制限クラスの罠ですら一部デッキに全く効かなかったりもするわけですが、このカードが効かないデッキなどこの世に存在しないでしょう。盤面に干渉できない罠ということで、後手の捲りに使えないからギリギリ許されているようなカードです。 メインから入るほどの万能カードとも言えないので、評価は8~9点程度になるでしょうか。ゲーム性を著しく破壊するカードであることは違いないので、規制の可能性だけで言えばそんじょそこらの10点連中より指数が高いと思ってます。 |
▶︎ デッキ
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《オルターガイスト・ピクシール》
墓地送りにする効果があまりにも余計です。
オルターガイストは墓地のオルター罠を回収する手段が限られるため、もしオルター罠を落としてしまったら大惨事でしょう。これの効果で《パーソナル・スプーフィング》が捲れたら死んでも死にきれません。リリース要求なんだから、残りの2枚は山上と山下で選ぶくらいやってもいいだろうと思います。というか、オルターは汎用罠や誘発も結構入ってるので、3枚捲った程度ではオルターが捲られない可能性もだいぶ高いですね。 オルターでの運用を諦めて墓地肥やしに専念するという選択肢もありますが、時代は今やイシズティアラメンツ。大半のパーツが規制されたとはいえ、ピクシールより優れた肥やしは無数に存在します。 ☆1魔法使いかつ環境テーマに所属と、恵まれすぎた要素の持ち主なんですが。風向きは厳しいですね。リリースして発動という性質のおかげで一部の妨害をすり抜けられるので、墓地肥やしとしてはそこに希望を見出して4点とします。オルターで採用は無理です。 |
▶︎ デッキ
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《オルターガイスト・キードゥルガー》
①の効果は《オルターガイスト・マルチフェイカー》の召喚制限に引っかかります。ゴm……いや、もう少し考えてみるか……。
リーサルターンに対面の高スタッツを蘇生することで火力を水増しできます。この使い方ならフェイカーの制限も気にしなくていいし、基本的には火力出しがメインの役割だと思います。 問題は《アクセスコード・トーカー》や《オルターガイスト・メモリーガント》を超える打点が出そうにないということです。奪ったカードの効果を使えるという強みはあり、効果も合わせれば火力が伸びるかも? とはいえ相手依存な部分が強く、わざわざ枠を使うほどではないです(というか、メモガンでリーサル取れない方が稀なので、それより火力出されても……)。 ②の効果はだいぶ論外寄りですね。火力出し用のカードが自爆特攻向けの効果持っててどうする。同じL2の《オルターガイスト・ヘクスティア》は戦闘破壊以外でもサーチできるため、アドを拾いにいくならヘクスティアでいいです。 4枚目のヘクスティアにする運用は考えられますが、初手で《強欲で金満な壺》を打った時にヘクス全落ちする確率って5%もありません。当然強金を毎試合引くわけでもないので、全落ちの確率はごくごく僅かでしょう。初手に限って言えば2%もないような確率です。それ以上下げてみたところで誤差だと感じてしまいます。 まあまあ重い素材縛り、フェイカーと噛み合わない①、ヘクスティアに大きく劣る②。かなりどうしようもない性能のカードです。個人的には《オルターガイスト・ドラッグウィリオン》より弱い大型オルターですね。ガチで活用法が浮かばないし、実戦で出されたことも当然ないので1点とさせてください。 |
▶︎ デッキ
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《オルターガイスト・ドラッグウィリオン》
☆6シンクロのくせに《オルターガイスト・クンティエリ》より弱い意味不明のカードです。
素材にオルター指定があるわけじゃないので、一応汎用☆6シンクロでもある。汎用としては意外に使いようがあるみたいですが、テーマのカードとしては落第寄りです。 オルターで使う場合、要所の渋さが目立ちますね。《オルターガイスト・マルウィスプ》と任意の☆3で呼べるようにはなったものの、肝心の効果が渋いです。 まず、①の効果に謎のカード名ターン1指定があるのが足を引っ張ってます。《オルターガイスト・ヘクスティア》はリリース先さえ用意できれば何度でも無効にできますが、こいつはバウンス先を用意したところで一度きりです。クンティエリと組み合わせて無限壁になることを嫌ったんでしょうか。メインフェイズでこいつをどければいいだけの話なので、そこまで問題には思えませんが。 一応、クンティエリさえ用意できていれば攻撃反応の壁としてはそこそこ。3回の攻撃無効を張ることができます。また《オルターガイスト・シルキタス》もいれば、最大5回攻撃を止められます(除去1回と攻撃無効4回)。クンティエリとシルキタスだけで十分では?? リリースされると復活する効果があり、こちらはヘクスティアや《オルターガイスト・プロトコル》のコストを確保……できるように見えますが、これは優良誤認です。②の効果もカード名ターン1なので、コストとして使えるのは2回まで。このカードを出すために2体以上の素材を使っているので、基本的にプラマイゼロです。 出たら出たで使いようはありそうなんですが、こいつを出すための素材をもっと別のことに使った方が総じて有意義ですね。《オルターガイスト・ヘクスティア》や《オルターガイスト・アドミニア》ならメインから妨害できますし、展開ルートも限定されません。Lモンスターなら、マリオネッターなどの蘇生効果で出してマーカーの水増しもできます。リンクであるかそうでないかというのは、オルターにとって実はけっこう重要です。 意外と使い方ありそうなので多少点数を盛ってあげたいとこですが、ヘクスティア達とのバリュー差も踏まえると6点くらいになりますかね……。 2023/11/09追記 マルウィスプがチューナーなのを普通に見落としていたので、内容を変更しました。リリースコストにできる汎用☆6という評価もあり、意外に遊べるカードだなと感じます。テーマ内でも出しやすくなっていることを加味し、評価は4→6点に上方修正しています。 |
更新情報 - NEW -
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