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遊戯王 プンプン丸さん 最新カード評価一覧 2,147件中 421 - 435 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《海竜神-ネオダイダロス》
効果は「お互い」の手札・フィールドすべて持って行くカードで比較的強力で、先行1ターン目に決めると、割とほぼ勝ち確まで持って行けそうなのですが、コンボ成功率であったりリセットした後の自分の行動を考えると、【ファンカス】の方が使い勝手がいい。
というのは【ファンカス】は闇属性で、その手のカードには《BF-大旆のヴァーユ》等墓地リソースを稼げるカードが多い為、全体除去・ハンデスと組み合わせやすいのですが、水属性でそのような戦術が組めるのかは微妙な気がします。 上手くいけば《海竜神-ネオダイダロス》1体で蹂躙出来るのでしょうが・・・ |
▶︎ デッキ | 《天罰》 |
▶︎ デッキ | 《聖刻神龍-エネアード》
テキスト上だと効果はシンプルに見えるが見た目以上に強力。 1:1とは言え腐ったカードを「対象を取らずに」破壊に変換する事ができるので便利、また手札をリリースできる点もリリースされた際に使えるカードとのコンボでさらに輝くことが出来る。 ランク8のカードですが、レベル8のモンスターを使わずとも《創造の聖刻印》のおかげドラゴンエクシーズを使うならあらゆるデッキで活躍が可能、ランク4ならば汎用である《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》からアクセス可能であるし、ランク5・6を使うなら《迅雷の騎士ガイアドラグーン》を経由して《創造の聖刻印》を使って出す事が可能。
つまり、他のランク8エクシーズと比べて幅広くデッキに投入が出来る除去持ちカードであり、「ドラゴン族エクシーズを使うなら《創造の聖刻印》とセットで出張させても良い」性能と言えるのでぜひとも覚えておきたいカードですね。 |
▶︎ デッキ | 《E-HERO シニスター・ネクロム》
《V・HERO ヴァイオン》や《終末の騎士》の【1枚初動】でランク4を作れるようにしてくれているカード。
①《終末の騎士》召喚→《E-HERO シニスター・ネクロム》墓地へ ②《E-HERO シニスター・ネクロム》を墓地除外効果を使用 ③レベル4《E-HERO ヘル・ゲイナー》をデッキより特殊召喚 ④《終末の騎士》+《E-HERO ヘル・ゲイナー》でランク4 こんな感じ 1枚初動でランク4を作る方法の一つなので出張セットとしてぜひ覚えておきたいギミックの一つ |
▶︎ デッキ | 《マーメイド・シャーク》
《アビス・シャーク》をサーチすればそのまま展開していけるので強いと思います。(小並感)
(使い方はコンボで紹介してるので割愛) |
▶︎ デッキ | 《アビス・シャーク》
《マーメイド・シャーク》1枚初動になりえるカード、《マーメイド・シャーク》召喚からこのカード《アビス・シャーク》をサーチしてそのまま特殊召喚し《クリスタル・シャーク》をサーチしてエクシーズとか、イロイロできる。 理想としては《N・As・H Knight》立てて最終的には《CNo.101 S・H・Dark Knight》に到達する。
1枚初動としての択が増えたのでいいと思います。 |
▶︎ デッキ | 《デス・クラーケン》
まぁ「海」と「水属性モンスター1体」がフィールドにいないと使えないカード、つまり「初動となりえない下級モンスター」で「フィールドがる程度整った上振れカード」なのでデッキに1枚刺して置けば、いい仕事するんじゃねーのカードだと思います。
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▶︎ デッキ | 《CX-N・As・Ch Knight》
《N・As・H Knight》から重ねる前提のカード。
「No.101」~「No.107」を扱う為のカードだが、イロイロ考慮すると大体は《CNo.101 S・H・Dark Knight》や《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》の2択になってくる。主な理由としては二点で①このカードの効果で出したカードは自壊する。②《N・As・H Knight》を出す過程で大体は 《アビス・シャーク》や《カッター・シャーク》を使う為である。(他のカードも出せるけど効率が悪すぎる) このカードの効果を使う関係上でEX圧迫が厳しい(EXデッキに積むモンスターの択が少なくなる)、EXデッキの減りは早いので《貪欲な壺》の様なカードは打ちやすいかもしれんが・・・ 取り合えずRUMを使わずに《アビス・シャーク》や《カッター・シャーク》の1枚で《CNo.101 S・H・Dark Knight》や《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》と言ったカードを扱えるのは良いけど、そもそもこのカードを経由して出してくるこの2枚のカードの強さに対する疑問を持っている人も多いと思うのでその辺で評価は分かれそうですね。 |
▶︎ デッキ | 《N・As・H Knight》
このカードで思った事それは私が好きな《ゲイザー・シャーク》君の出す先のカードが増えたことである。(結構昔からデッキ考えてた)
①はどうでもいい効果 ②は誘発即時かつ対象を取らない除去なので、モンスターに対する制圧力は高い。 似た立ち位置にはランク5では《セイクリッド・プレアデス》の様なカードもあるが、こいつと比べると、一長一短というイメージ。 書くと長くなるので書きませんが、《セイクリッド・トレミスM7》に重ねられる点や自分の「魔法・罠のカード」をバウンス出来る点も加味すると《セイクリッド・プレアデス》の方が起用に立ち回れる気がする。 イロイロ考察するとやはり《CX-N・As・Ch Knight》に重ねることに価値が出てくるカードだと思うので 汎用で使っても良いのですが・・・・このカードを強く使うのだったらやはり「No.」関連を意識してデッキを組む必要があると思います。 |
▶︎ デッキ | 《古代の機械蘇生》
「フィールドにモンスターがいると使えない」という条件があるもののこのカード1枚で、「アドバンテージ回復」「防御」「攻め手」としてあらゆる仕事をこなしてくれる便利カードなのでデッキ全体としての強さの「かさ増し」が出来るお勧めの1枚です。 ただし《古代の機械飛竜》でサーチした場合はセット出来ないので速度が遅いです、よってこのカードを主軸としてデッキを組むのはおすすめしません。 《古代の機械飛竜》のサーチ先に困ったときに後々に使うと便利になるカードだろうなーって時にサーチしておくようなカードです。 そもそも発動条件の関係上複数手札に来ても使えないのでやはりデッキにはピン刺しがお勧めです。私もデッキ【烙印古代機械魔神】デッキを組んでますがやはりピンになりました。
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▶︎ デッキ | 《マジカルシルクハット》
昔からある遊戯王のルールをややこしくするカードの1枚。
モンスターを守る目的より、任意の魔法・罠をデッキから引っ張ってくるコンボとして主に利用されている。 しかし「相手のバトルフェイズ」にしか使えないっという部分が最大の課題点。 この点を解決する方法として「メインフェイズ1をスキップ」させるのが有効、こうすることで相手はメインフェイズ2に展開を行う事になるしかし、「メインフェイズ2」に入る為には「バトルフェイズ」に入らざる得ない、 仮に入らなければ相手は実質ターンをスキップすることになる。 これを実現するために有効なカードは意外と少ないがおすすめなのが《昇天の剛角笛》である。こいつを使えば相手に無理やりバトルフェイズに入ってもらえる。のでこのカードの使い勝手を向上させられる。 |
▶︎ デッキ | 《セキュリティ・ブロック》 |
▶︎ デッキ | 《ボーン・テンプル・ブロック》
使うのが難しいが相手にモンスターを出させれる点では個性はあると思う《転晶のコーディネラル》《サクリファイス・アニマ》 等で相手のモンスターを上手く吸収&奪取ればいいかもしれないが、罠カードなので遅いし・手札コストも重い。
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▶︎ デッキ | 《炎獄魔人ヘル・バーナー》
コストが重すぎて弱いとは思うけど、名前とイラストが個人的にめっちゃ好きです。
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▶︎ デッキ | 《霞の谷の巨神鳥》 |
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