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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 464件中 376 - 390 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《六花絢爛》
初動っぽい雰囲気を漂わせていますが、このカードが本領を発揮するのは主に2ターン目以降でしょう。
《六花来々》の適用下であれば、相手のモンスターをリリースしながら2枚サーチが可能です。1ターン目は動きに必要なカードを持ってくる普通の初動札ですが、2ターン目からはサーチ先にも融通が利くため、除去・サーチの両面で非常に質が高いカードとなります。2枚サーチするばあい片方は六花ネーム固定ですが、もう片方は汎用でいいというのも偉いですね。このカードから《サボウ・クローザー》をサーチしてゲームを終わらせよう! 来々や《六花精ボタン》《六花聖ストレナエ》による安定した供給が可能であり、じわじわと相手を追い詰める1枚です。評価は10点とします。 |
▶︎ デッキ | 《六花のしらひめ》
バケモン。
おもむろな自己SSと明らかに下級のそれではない妨害効果を併せ持っており、N枠のカードとはとても思えません。六花の強化としてもよく噛み合っています。 まず①の自己SSですが、《六花絢爛》から《六花精プリム》と一緒にサーチしてくることで☆4×2の並びになれます。《六花聖ストレナエ》のX召喚に繋げることで、②のコストを確保するのが最も無難な展開でしょう。 ②の効果はコストでデッキに戻るため《墓穴の指名者》をチェーンされないのが優秀です(先に打たれたらどうしようもないですが)。《D.D.クロウ》辺りなら、回避しつつリリースを行うことができます。ストレナエをリリースして《六花聖ティアドロップ》SSか《六花来々》で相手盤面をリリースするのが最も分かりやすい使い方になると思います。 《六花のひとひら》と比べるとサーチ手段に困らず、素引きでも十分強力な良い強化ですね。ひとひらと同様、永続的に六花の動きを補助できる一枚のため、10点で文句ありません。 |
▶︎ デッキ | 《六花聖ストレナエ》
《六花のしらひめ》とのコンビで2妨害を生成可能な六花の必須枠カードです。
《六花絢爛》からサーチしたしらひめと《六花精プリム》で即座にX召喚可能なので、出し方には困りません。①の効果は無難に強く、妨害や次ターンの後続を確保可能。《六花の薄氷》を使いまわせるのが良いですね。 しらひめのコストにすることで②の効果を起動し、相手ターンに《六花聖ティアドロップ》を出せます。モンスターにしか干渉できない妨害のため盤石とは言えませんが、手札を消費せず手数もかけすぎないため個人的には悪くないです(六花は継戦能力も強みですし)。当然《六花聖カンザシ》なども出せるため、状況に応じて出し分けましょう。 評価は9点ですね。着地して即座に除去されるのが分かりやすい弱点で、できればこのカード以外も絡めた妨害がしたいところ。とはいえ、出し先の自在さは非常に優秀な評価ポイントです。 |
▶︎ デッキ | 《六花精エリカ》
こ、攻撃宣言時……。
①の打点上昇効果はダメステで使えないため、基本的にオマケです。大事なのは②の蘇生効果でしょう。 リリースによって誘発する自己SSを持つ点は《六花精プリム》と共通ですが、こちらは手札ではなく墓地からのSS。そのため《六花絢爛》から即座に展開ができず、汎用性ではプリムに一歩劣ります。また、☆6六花で呼び出す《六花聖カンザシ》も必須クラスではないため、《六花聖ストレナエ》に繋がるプリムほど必須感は無いです。また、絢爛で一緒にサーチされるであろう《六花精ボタン》は《六花のひとひら》からサーチされがちで、絢爛から持ってくることは少ないですね。 総じて役割が少なめのカードで、余裕がある時に落としておきたい程度のカード。☆6六花の母数が少ないため、ピンではそこそこ採用されます。 評価は6点ですね。競合が現れてしまったら《六花精シクラン》と同じ運命を辿ることになりそうです。 |
▶︎ デッキ | 《六花精スノードロップ》
《LL-サファイア・スワロー》に似た展開効果の持ち主ですが、リリース要求なのが絶妙に使いづらいですね。
六花で《六花聖ティアドロップ》を正規召喚する場合、このカードに頼ることになります。ただ、ティアドロップは正規召喚する必要性があるようなカードではないため、《六花聖ストレナエ》から出せばよいという側面もあり……。《六花のしらひめ》の登場でストレナエからティアドロップを出しやすくなったため、手札消費の激しいこのカードは要らない気もしますね。②のレベル操作効果も《六花精プリム》と比べて大雑把さがありますし。 2素材ティアドロップには魅力がありますし、ストレナエを経由せずに出す手段が欲しい場合も無くはないので、6~7点くらいですかね。 |
▶︎ デッキ | 《六花精ボタン》 |
▶︎ デッキ | 《六花聖ティアドロップ》
まあ、うん、普通のフリチェ除去ですかね。
リリースという除去手段は強力ですが、フリチェ除外なども蔓延る昨今ではまあ普通寄りです。普通に対象取ってるし、リリースしたとこで墓地効果は発動されることが多いと思うし。その後の展開まで考えると除外・バウンス系に見劣りするため、下から数えた方が早いパワーだと思いますね。②のパンプはせめて永続するなら脅威になり得たと思うのですが、ターン終了時に切れるので、無いよりマシ程度。 六花で使う際は《六花聖ストレナエ》から出すことでお手軽除去手段として活躍できます(ストレナエから出す場合1素材になってしまうので、除去を使える回数は減ってしまいますが)。フィニッシャーとしては頼りなく感じるものの、出すのに手間がかかるタイプではないので8点くらいはあげてもいいカードでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《六花精ヘレボラス》
とりあえず入れておいて損は無いカードです。
①の効果は自陣を守るためのもので、妨害として活用できる機会は少なめ。どちらかと言えば自身の盤面を維持する側面が強いでしょう(一応《エフェクト・ヴェーラー》も弾けるよ!)。 ②の自己蘇生は《六花聖カンザシ》などの起動効果を誘発させることができます。比較的自由なタイミングで効果を誘発させられるため、立ち回りを補強してくれますね。 ①・②のいずれも必須級と言えるかは怪しいとこですが、《六花精スノードロップ》を採用する場合《六花絢爛》からサーチしてこれるため、入れておくだけ損はしないでしょう。評価は7点です。 |
▶︎ デッキ | 《六花聖カンザシ》
あんま使わない……。
①の効果は相手の墓地に触れる効果のため、一応妨害として機能します。とはいえなんらかの手段でリリースをしなければ誘発しないため、些かタイミングが不自由。相手のルート次第では全く効かないこともあるでしょう。 ②の耐性付与は、植物族を守りつつ自身含む一部六花カードの誘発条件を満たせます。とはいえ、効果による破壊にしか反応できず、その他の除去には対応できません。 どちらの効果も絶妙に対応範囲が狭く、他のカードと合わせなければ制圧力を発揮しづらいカードです。一応は汎用のランク6としても使えるカードだし、まあ悪い範囲でもないのかなあ……。《六花精ヘレボラス》の方が自陣を安全にしてくれる場合が多いと感じます(あちらは《エフェクト・ヴェーラー》にチェーンできたりもしますからね)。評価は6点とします。 |
▶︎ デッキ | 《六花精プリム》 |
▶︎ デッキ | 《六花の風花》
《六花来々》が強すぎるため、こちらを使うことはあまり無い一枚ですね。
①は相手にリリースを強いる効果で、上手く追い詰めれば耐性持ちを除去可能。とはいえ、盤面的にはプラマイゼロのトレードをしているわけなので、相手にだけマイナスを押し付ける来々よりは不利気味なトレードです。適当に使っても要らないカードリリースされるだけでしょうし、活かすのは少し難しめですね。 ②の自壊は純構築なら気にならないことが大半ですが、対面から壊獣などを送りつけられると死亡確定します(エンドフェイズまでは残るので、妨害としては普通に機能します)。《六花聖ストレナエ》辺りで拾ってはこれるのですが、そこまでして維持したいカードでもないので自壊は割り切るのが吉ですね。 来々と《六花の薄氷》が構えられている状況で、余裕があれば持ってこれるかどうかといったカードです。そこまできたら他にも勝ち筋は無数にあると思いますし、初動で使いづらいこのカードをわざわざ入れることはないと思います。好みでの採用はできる範囲なので、4~5点の範囲ですかね。 |
▶︎ デッキ | 《六花の薄氷》 |
▶︎ デッキ | 《六花精シクラン》
《六花のしらひめ》が登場し、構築に入り込む機会が少なくなってしまいました。
①のレベル操作は効果こそ便利ですが、自身をリリースしてしまう都合上、他に2面用意してようやくエクシーズへ繋がります。六花の展開力は中の上といったところなので、3面並べるのはまあまあのリソース消費です。《六花絢爛》を絡めて展開するデッキなので、余分な1面をシンプルに用意しづらいんですよね。 ②の蘇生効果はリリースコスト確保に使ってくれという意図なんでしょうが、《六花来々》の登場によって需要が激減しました。ただでさえ六花にはリリースコスト兼サーチ要員の《六花のひとひら》がいるので、4枚目のひとひらになるかならないか程度のこのカードはお役御免ですかね。 ☆4ゆえ《六花聖ストレナエ》の素材になれる良さはあったのですが、しらひめならサーチしてすぐSSできるため、ストレナエの素材としても枠を奪われました。新規の登場であらゆる役割を失った悲しい下級カードです。 |
▶︎ デッキ | 《六花深々》
一応2面蘇生が可能なのですが、六花にはSS時に効果を使えるカードが無いため、本当にただ蘇生するだけのカードになりがちです。《六花精ボタン》もこのカードからの蘇生ではサーチが使えませんし(できたとして、妨害にはならないのでさほど美味しくない)。六花以外の植物も蘇生可能ですが、テーマ外のカードを落としてリリースコストも確保するという二重苦を乗り越えてまで出したいカードは少ないです。
《六花来々》の登場によって罠仲間の《六花の薄氷》が大幅に強化され、このカードは差をつけられてしまった形(こちらのカードも来々の恩恵を受けてはいますがね)。強力な植物族汎用が来てようやくピンでの採用価値が生まれる程度でしょう。 |
▶︎ デッキ | 《霊獣の連契》
シンプルに強すぎる。
罠ゆえの遅さは多少ありますが、とんでもない量のモンスターを「選んで破壊」できます。聖霊獣騎モンスターの帰還効果を活かせば、1枚で3,4体同時の破壊も可能。《聖霊獣騎 カンナホーク》からいくらでもサーチできるため、連契×2の伏せを構えることもできます。シンプルに強力な布陣ゆえ、モンスターのみでの突破は非常に難しいでしょう。《聖霊獣騎 ガイアペライオ》まで立つと、壊獣などを絡めなければ正面突破が不可能なレベルです。 最近では除外などのより強力な除去手段が環境に増えましたが、このカードのパワーは変わらず。事故リスクを顧みても2~3枚採用したい強カードです。 |
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