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遊戯王 カディーンさん 最新カード評価一覧 649件中 376 - 390 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《火之迦具土》
今も昔も出せれば強い。
いかに令和のカードプールと言えど墓地と手札1枚から動くのは簡単ではなく、多少の紛れこそあれど決まれば勝利が転がり込んでくる昔ながらの一発がもたらすロマンは決闘者として捨てがたいものがある。 当時と違い手札をフィールドに退避させるようなハンデス対策は行われないため決まってしまえばまともな反撃が来ることはないだろう。逆に当時のままの弱点として後攻でまくりに行っても大した効果が上げられない点と、暗黒界や彼岸と言った致命的なんて言葉すら生ぬるい天敵の存在。 特に暗黒界がメタに上がっていた時期は元々実戦級と言い難かったこのカードを三沢次元に送り込んだ張本人としてロマン派からは目の敵にされていた。 総じてロマンと実益がちょうどいいレベルで備わったスピリットらしいエース。 |
▶︎ デッキ
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《炎帝テスタロス》
他の帝と異なりフィールドに手出ししない異色の炎色。
活躍ぶりとしては残念ながら溺れ気味の浮沈を繰り返し、イマイチ印象に残らない子。 黄泉帝次元帝時代は中速コントロールデッキゆえに盤面不利を押し返すことが帝には求められていたためやや不遇の位置につけていた。自爆しない帝と言う意味では《氷帝メビウス》が既に存在し、ハンデスと言う意味では三種の神器がまだ暴れていた時代だったためあえてこいつでなければならない理由と言うのが見出しにくい環境を生きていた生まれの不運を背負っている。 家臣や最上級帝、帝王サポートが加わった後は炎帝一族総出で手札を刈り取るハンデス型が誕生。手札誘発とEXデッキに頼り切った決闘者に不遇の意地を見せたりもした。 しかし帝王全体としては異色であることに変わりなくスタンダードな型の帝での採用はやはり見送られがち。こんなところでも炎族の不遇を引きずっている歴史の被害者。 |
▶︎ デッキ
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《墓守の偵察者》
墓守カテゴリの栄えある一期生。時代時代で使い方が変わりながら環境にちらほら現れた今でいう出張要員。
当然墓守専用のリクルーターだったのだが同名カードも呼べてしまう上に高い守備力で戦線を支えることができたため「墓守」がまだ地力不足の段階だったこともあり壁兼生贄要員と言う形であちこちに出張。 GX期には大流行したサイバー・ドラゴンに踏みつぶされる憂き目にあうが、転んでもただでは起きず純正墓守でネクロバレーの加護の元2500の守備力で返り討ちという侮れない活躍を残す。 レベル4闇属性魔法使い族と言う特性を活かしその後も素材として存在感を示し続ける。 シンクロ・エクシーズ環境においてリバースモンスターはすでにスピードで全くついていけず淘汰された時代であったにもかかわらず採用の余地があったのはなかなかすごい事である。 今は墓守も様変わりしモンスターのセット自体が墓守のギミックと合致しない場面が増えてしまい出張どころか墓守でも主軸を務めるには力不足が否めない。 優秀なリクルーターであることには変わりなく、いまだ墓守モンスターの守備力ランキング1位なので採用に足る武器を持っていないわけではない。 |
▶︎ デッキ
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《サンダー・ブレイク》
いにしえのフリチェ除去の代表格。
グッドスタッフ系譜のデッキにはほぼ間違いなく採用され、カテゴリ固めのデッキにおいても余剰枠を埋める存在としてよく採用された。 発売当初はアドの観点から殴り除去の比重が高く、基本アド損のこのカードに注目が向けられることはなかったが、ダムドのような優先権を得た時点で一仕事終えてしまうようなモンスターが浸透するにつれ価値は上昇。当時野放しだった勅命を割れるカードの中でメイン投入に耐える性能と言う事もあって手放せない一枚だった。 また、手札の処理方法としては模範解答だったため尖ったカードを採用し腐ったらコストに充てるという用法が雑に強く、安定志向の強かった当時の構築論に一石を投じた功績も無視できない。 今は破壊耐性があまりに跋扈しすぎたせいで手札を捨てるついでに展開を邪魔するカード程度の存在になり果てている。 性能自体は決して悪くない。ただ「破壊する」と言うテキストが持つ重みが当時よりはるかに軽くなってしまっただけなのだ。 |
▶︎ デッキ
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《ギャラクシー・サイクロン》 |
▶︎ デッキ
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《宇宙砦ゴルガー》
イロモノカテゴリエーリアンが当時の環境で踏ん張れていた原因。
除去の権化たる効果を供えレベル5で攻撃力2600と言う頭おかしい数字が書かれたエーリアン新エース。現環境上では流石に採用圏外だが野試合なら今でも見かける。 とにかく魔法罠バウンスが強力でそれだけで飯が食えるレベルだが付随する万能除去もオマケと言うには豪華すぎる逸品。どちらの効果もメインフェイズに任意のタイミングで起動できることから一仕事終えた後は素材になってバトンタッチできる満漢全席ぶり。名称ターン1制限ではないので出し直せばおかわりまで可能。キナ臭いノーガード相手には打点を武器に妨害を踏む汚れ役さえこなす。 シンクロ黎明期にこれほどの性能を盛って許されたのもひとえにエーリアンの微妙さ、じゃなくて素材をガチガチに縛ったリスクマネジメントで、出張セットと言うには窮屈なアンモナイトセットは環境を侵食することなく共存を果たす一因となった。 なぜ、なぜその気遣いをDDBに少しでも分けてあげられなかったのか。 なおこのカードの読みは「そらとりで」であり宇宙と書いてそらと読む詩的なデザインとなっているが後にでる《最果ての宇宙》が「うみ」と読み仮名をあてられたため非常にややこしいことになってしまった。日本語特有の面倒くささであると同時に日本がいかにフリーダムな文化なのかを感じ取ることができる二文字。 |
▶︎ デッキ
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《バージェストマ・ピカイア》
書いてあることは強い系カード。
墓地肥やしと手札確保の両立が求められる重コントロールデッキである純バジェにとっては夢のような効果。 コストの関係上出張どころか混合型でも使いづらさが目立ってしまうため大概は純バジェ構築で採用されるのだが、そのテキストの強力さに反してポテンシャルを最大限引き出すのが非常に難しい。 と言うのもただでさえ低速デッキのバジェにとって罠はとっとと伏せて相手の猛攻に耐える態勢を整えなければならず、手札に抱える余裕がないのが実情。初動ならともかく中盤以降にトップデッキした時に手札にバジェが無い状態をプレイングで避けろと言うのは酷な話。オパビニアがいれば諸所の問題は解決となるが、逆に言えばオパビニアを着地させるためには使いづらいと言う事でもあり、やはり悩みの種。デッキのカードは見えるけど次に引くカードは分からない、そんな「見えるけど見えないもの」に終始悩まされる存在なのである。 |
▶︎ デッキ
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《ラス・オブ・ネオス》
ネオスのチョップで世界滅亡。
2~3枚分のリソースで《最終戦争》が撃てるためネオスデッキにおいて代表的な切り札。アナザーやマスク、プリズマーなど踏み倒し手段もそれなりにあり、リセット手段としては取り回しの軽い方。 展開力が当時と段違いの現在においてはこのカードで流すことでアドが取れるほどの展開を相手に許した時点でかなり厳しい状況であり次のターンが回ってくるか甚だ怪しいため評価は一段階落ちる。 魔法罠に退場時効果が常備されていることが珍しくなく、範囲の広さが仇となるケースも増え使い勝手に関してはあまり向上していない。 総じて性能は高いが使いどころが巡ってこないと言う必殺技カードらしい悩みを持つ一枚。 |
▶︎ デッキ
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《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》
アニメでは序盤のザコが使ったナンバーズ。
繰り返そう、序盤のザコが使ったナンバーズである。 まーコナミもXモンスターの性能についてまだ手探りな状況だったのだろう。しかし残存効果と発動禁止の組み合わせがどれほど危険かと言う部分には考えは及ばなかった模様。とは言え刷られてすぐに環境を塗り替えたかと言うとそうでもなく、当時のシンクロサポートの流用だとレベル3以下の展開が主だったため素材3体のランク4と言うのは意外と重く手間に見合った性能と言う塩梅ではあった。 しかし全体的に力不足だったX召喚をS召喚に対抗できるようにするため、もっと言えばZEXALのパックを決闘者にたくさん売りつけるため、ホープ擁するランク4へのテコ入れが入ったのだがこれがいけなかった。 レベル4を並べる手段が豊富になり、光天使などのランク4カテゴリが環境を支配し始めると展開の終点として君臨。後攻を取ってしまった決闘者は極めて腹立たしい不自由を負って戦う事を強いられた。 ただし発動禁止は1種類なのでモンスター、魔法、罠をバランスよく組み込むことで制圧を崩すことは不可能ではなく、モンスター偏重に傾いていた構築論を正常化した光の面も存在する。悔しい気持ちはよく分かるが、決闘者なら人事を尽くして天を恨もう。2枚並んでる?知らんな、管轄外だ。 禁止された今となっては詮なきことだが。 |
▶︎ デッキ
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《グレイブ・スクワーマー》
昔は強かった草葉の陰の名脇役。
かつては戦闘破壊による除去が主流で適当に伏せるだけでも充分なプレッシャーを発揮。《悪夢再び》に対応しているのも強みでサルベージしては伏せると言う単純なプロセスで見た目以上の粘り強さを見せた。魔法・罠もバランスよく組み込まれることが多かった当時の構築事情も手伝い万能除去として評価されていた。 流石に今ではあまりに条件が受動的過ぎて防御札としての機能は期待できるものではないが種族属性レベルにステータスすべてが最高峰レベルで恵まれているほか、地味にダメステ中の発動なため妨害しづらい事、システム系エースが増えたことで自爆特攻が安く済むことなど微弱ながら追い風もある環境でもある。 アニメ・OCG共にモンスターは墓地から口を出してくると言う遊戯王にとってのコモンセンスを分かりやすく説明してくれた教材としてもありがたい存在。 |
▶︎ デッキ
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《ライトニング・ストーム》
先行有利への抑止力としての役割が透けて見えるデザイン。
同じ役割を持ったカードと比較して大量破壊と言う非常に分かりやすい効果。 裏側表示のカードはカウントしないのでドロー・ゴー系の重いコントロールデッキならメインから運用することも可能だが、やはり一方的なリセットならそこから捲りに行ってこそなので二戦目後攻の時にサイドからぶっこむのが無難か。後攻になった相手がサイドから3枚抜いてきたら多分これ。 基本的に初手でしか使えず、《サンダー・ボルト》ではできた「カウンターを吐くまで展開し、吐いたら即流す」と言った後出し権が無いため実のところ先行制圧を崩す能力としてはサンボルに明確に劣る。守備を割れない以上にここがつらい。《大嵐》《ハーピィの羽根箒》の緩和も立場を悪くしている要因。 逆に相手が残したい方を狙って割りに行ける選択権があるため妨害を強制的に引っ張り出す脅しの武力はこちらが勝る。通ったら通ったで勝ちに酔いしれよう。 |
▶︎ デッキ
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《二重召喚》
時代と共に再評価された骨董品たちの仲間。
当時はカード1枚のアドバンテージが相対的に大きく、召喚権は手札を消費してまで欲しいものではなかった。アドバンス召喚軸で採用するにしても対抗馬のデビルズサンクチュアリの壁が厚い。 ガジェットとの相性でも若干注目を浴びたがより爆発力のある《サモンチェーン》にとって代わられ微妙な立ち位置であることには変わりなかった。 そんなこのカードが輝く点は無条件で「召喚」を増やせること。 遊戯王において黎明期から一貫して初動には召喚が必要不可欠で、そのためか召喚への妨害と言うのは特殊召喚へのそれに比べて圧倒的に少ない。アルデクでさ触れない遊戯王の良心最後の砦。当時でも弾圧の影響下で展開する手段として一定の評価はされていた。 特殊召喚もモンスター効果の発動も伴わず展開が可能と言うほとんどのメタをすり抜けるこの一点において唯一無二に近い存在と言える。なおこのカード自体は(ry。 |
▶︎ デッキ
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《フルール・ド・バロネス》
《No.41 泥睡魔獣バグースカ》と双璧を成す妥協展開の代表格。
相剣の台頭で一躍有名になったお花のお姉さんで、以後これを突破できないデッキはデッキとして認められないと言うビルダー試験の試験監督として就労。 バグースカと比較してより多くの手数が必要で《増殖するG》相手だと充分なドローを与えてしまう反面着地して即カウンター可能となるため5手目に出せれば《原始生命態ニビル》を止められるなど競合する面はほとんどなく役割分担しあう間柄。 別に妥協展開用と言うわけではなく妨害が無いようならエースを立ててその隣に添えて置く副菜としても極めて優秀、と言うか生半可なエースより強いのでダメ押しの一手に近いが。 今となっては目立たないが万能除去があるためまくりにも参加してくれる攻防に渡って隙の無い一枚。 |
▶︎ デッキ
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《ベアルクティ・スライダー》 |
▶︎ デッキ
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《ネクロ・ガードナー》 |
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