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遊戯王 シエスタさん 最新カード評価一覧 7,733件中 3,481 - 3,495 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》
融合のハリファイバー的存在。
S召喚以上に高リンクの繋ぎとして使われる事の多かったあちらと違い、こちらは一途に融合をサポートしてくれる。 効果モンスター2体並べただけで、様々な融合の効果を得れるのは強力。 効果発動後、特殊召喚ができなくなるので、出来る限り強力な融合を出すか、発動タイミングを考えたい。 またデメリットのみならずコストも大きめなので、メタのケアもしっかりしておきたいところ。 属性変更は闇を素材指定する融合は多くそのサポになる他、ドラグーン現役時代は棒立ちを防ぐ+ドラグーンの強化に献上した。 ドラグーンをお手軽に出せてしまうカードだった為、制限になり、その後ドラグーンが禁止になったものの、依然として強力なのは変わらずデストロイフェニックスというドラグーンの後釜まで登場してしまい、今後の開発にも影響が出そうなので、流石に許されなさそう。 |
▶︎ デッキ
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《E・HERO ネオス・クルーガー》
10年以上経って、ようやく融合として出せるようになったネオスとユベルの融合体。
ユベルは事故要素の高いカードですが、ネオス・HERO側の融合召喚サポートが恵まれ融合素材代用も使えるので、出すのは容易でしょう。 ネオスワイズマンからバーン効果を引き継いでおり、状況次第では後述のワイズマンの効果も併せて多大なバーンを見込めたりする。 2はワイズマンのリクルート、手札展開で受動的ではあるが条件は緩く、運用の難しかったワイズマンにとって救済ともなる。 相手場に4000打点が存在すれば、両者のバーン効果により自爆からの1キルも可能。 難点は活躍させるのに事故要素の強いカードを2種搭載しなきゃならない事。相手に依存しやすい効果である事か。 場以外でも徴兵・派兵によるチラ見せ要員としても使え、特にユベル側にとっては嬉しい点。 扱いやすいとは言えないが、ファンにとっては嬉しい要素を揃えていてロマンはあるカードかと。 |
▶︎ デッキ
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《シューティング・スター・ドラゴン・TG-EX》
ファンには嬉しいコラボモンスターと言いたかったんですが・・・。
本家流星竜と違いSモンスター全般を指定するようになったので、出しやすくはなっている。また本家で叶わなかった機皇帝に強いのもファンには嬉しい点。 だが魔・罠には無力で肝心のモンスター効果すら対象をとる効果限定と、重さの割に穴が多い。 蘇生効果も相手ターン限定かつコストが重く、こんなコストが払える状況なら大抵優勢でしょうし使う機会が少ない。せめて自分ターン中に使えれば追撃要員になったんですが・・・。 オマケにこのカードと同期のコラボモンスター達に比べ明らか落差が大きく、せっかくの胸熱なコラボから落胆させられるハメになった。 しかしAGOVにてTGが大幅に強化され、TGの名を持つ点が大きな強みの1つに。 強化された展開力によって、ハルバードクラスのカードと並べる事も夢じゃなくなり、ハルバードやグレイブの場持ちを強化できるので、以前に比べりゃ優先する意義は出てきたと言える。めでたしめでたし。 |
▶︎ デッキ
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《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》
なぁにこれぇ?正にぼくのかんがえたさいきょうカード感がある性能。
これで出すのに多少でも手間かかるならまだいいですが、指定されてる素材から融合召喚手段にもかなり恵まれている始末。 お誂え向きに近い時期にデッキから融合を発動できるアナコンダが登場しており、簡単に言えばモンスター2体並べただけでこんなのが出てくる。 オマケにこの性能で(2の効果は使えませんが)非正規召喚、蘇生も普通に可能。耐性とカウンターだけでも充分強力。無効化は自分も対象にできるので、自発的な強化も可能という欲張りっぷり。 極めつけに同名発動制限もない。前述の通り融合召喚手段にも恵まれているので複数回召喚はしやすい方。 同BOX収録のシュースタTGなんかと比較しても、明らかに贔屓されてるようにすら感じる性能差。なんか一つ効果分けてもバチあたらん程に。 効果もチートなら様々なデッキでお手軽に召喚も可能と、活躍しないわけもなく登場以降出張採用され猛威を振い、恵まれた指定素材の関係で開発にも影響を与えかねない事もあってか、1年も経たないうち禁止化し、その短い生涯を終えた。 コナミはたまにハジけないと気が済まないのか。 |
▶︎ デッキ
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《L・G・D》
これがOCG版キメラハイドライブドラグリッドか。(嘘)
FGDのリンク版。儀式だったアニメ版を強く意識した物になっている。 モンスター5体と非常に重いが、なんの縛りもないので出すだけならそんな難しい話ではない。マーカー向きは全て自分だけが得する優秀な向き。 ただし全体除去を使うには指定された5属性が必要になる。複数の属性を持つカードならそれ1枚で複数カウントされるので、ある程度小細工は利く。 単なる打点バカだったFGDと違い、こちらは前述の除去に加え、それを通しやすくする完全耐性と1部に発揮する戦闘耐性も備えている。 ただ戦闘耐性は本家同様であり、光はよりにもよってオネストやアストラムが存在する属性。 また相手エンド毎に5枚もの墓地コストを求められ、トークンなど使用するとそのコストを払えない事も多く、テキストに反しあまり場持ちはよくない。まあインフレや高速化が起きてる今なら1~2ターン耐えれば上等なので、そんな気にならんでしょう。 積極的に使うなら専用構築が望ましいかと。ロマン性もあって悪くないカードだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《究極・背水の陣》 |
▶︎ デッキ
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《六武衆のご隠居》
サイドラ条件で出せますが、同レベル・属性・種族に相手場に依存しないフォトスラ条件で出せるジャンクフォアードが存在している。
が、散々言われている通り、六武の名を持ってる点がデカい。召喚権使わず武士道カウンターを貯めていけるのは利点。 またレベル2戦士チューナーとでシエンのS召喚も狙える。かつてTGが出張採用されてた頃に共に出張してた程。 ただ高速化の進む今の時代で、相手場に依存するってのはやっぱり引っかかるところはある。 余裕があれば採用っていったところかと。狼煙対応なお陰でピンでも使いやすい。 |
▶︎ デッキ
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《六武衆の師範》 |
▶︎ デッキ
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《紫炎の寄子》
六武は全体的に打点が控えめなものの、その多くが身代わり破壊耐性を持つので、この効果の需要は少ない。
よって紫炎の名を持つレベル1チューナーとしての活用を見出していく事になる。長らく六武関連唯一のレベル1チューナーだったので、重宝はされていた。 が、六武の名を持つ同じレベル1チューナー、フウマの登場でかなり厳しい事に。 効果はこちらと同じくオマケみたいなもんですが、六武と紫炎じゃ前者の方が圧倒的に六武にとって都合がいい。はーつっかえ! |
▶︎ デッキ
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《紫炎の足軽》 |
▶︎ デッキ
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《紫炎の老中 エニシ》
六武の中では打点は高めで特殊召喚モンスターですが、その条件も難しいものじゃなく、六武自体そこまで墓地アドを重視しておらず影六武ともシナジーのある召喚条件。毎ターンノーコスの除去と効果自体は中々。
なんですが、六武にとって六武も持たず自身の条件以外で展開できない機動力のなさはやや痛い。 難しいわけじゃないが、前述の通り墓地アドをそこまで重視してないが故に序盤じゃ腐らせるリスクもある。 打点も半上級としては妥当なとこですが、高いわけでもなく除去を使えば攻撃もできなくなる。 EXから容易に強力なカードを展開できる今の六武では、残念ながらお役御免といったとこかと。影六武ならありかもってレベル。 |
▶︎ デッキ
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《六武衆-カモン》
ヤイチとは逆にこちらは表側を限定にしている。以前に比べ強力な永続やフィールドが激増したので、ヤイチとは逆に効果が活きる事は増えている。
が、結局対象がやや限定されている感じは否めないし、単体で発揮できないんじゃあ、コストあること考慮しても万能除去のミズホで事足りるんじゃないかと。 荒行の対象もコンボ向きなシナイしか居ませんしね。セルフ破壊によるコンボ性もあるんですけど、六武でそれやる必要性薄いですし。 |
▶︎ デッキ
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《六武衆-イロウ》 |
▶︎ デッキ
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《六武衆-ヤイチ》 |
▶︎ デッキ
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《六武衆の御霊代》
シナイの幽霊。当時としちゃ珍しい戦士ユニオン。
六武の高い展開力なら装備まで繋ぎやすく、効果も堅実なもの。 ただ正直この程度のメリットで優先するには厳しいかと。 荒行にも対応はしてるんですが、その対象が微妙なのしか存在しないのも残念なところ。 |
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