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遊戯王 ねおんちゃんさん 最新カード評価一覧 455件中 271 - 285 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《幻煌龍 スパイラル》
《スパイラルドラゴン》がドラゴンを名乗るのをやめたら本当にドラゴン族じゃなくなっちゃったカード。この場合有言実行と云うべきか不言不実行と云うべきか。まあ元からドラゴン族じゃねえんだけどなこいつ!
幻煌龍デッキの核......のような顔をしているが、《幻煌の都 パシフィス》の効果で回っているデッキであり、スパイラル自身はなんなら抜いてしまったり採用枚数を減らしてしまってもデッキ自体は機能する。 最上級ではあるが幻煌龍装備魔法の効果で簡単に特殊召喚され、比較的に扱いやすい。 ブルーアイズやブラマジ等の他のテーマ化している最上級バニラと異なる点として、派生形態を持たず自身でブン殴る事にテーマ単位で特化している為、他の最上級バニラと比べても《切り裂かれし闇》や《王者の看破》といった「フィールド上に最上級バニラを居座らせる前提のサポートカード」の恩恵を活かしやすい点が優秀。 レベルも8とサポートを受けやすい数字な為、バニラサポートも合わせれば受けられるサポートはかなり多く、構築の幅も広いと言えるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《幻煌龍の天渦》
滅茶苦茶面白いが滅茶苦茶にズレているカード。
装備魔法を三種類装備して三体を倒すという条件がまず非常に厳しく、そもそも装備魔法三種類とこのカードとフィールド魔法とスパイラル本人(本龍?)の合計六枚のカードがフィールドに要求されるという点がまずシンプルに厳しい。全てパシフィス一枚からアクセス可能とはいえもうただただシンプルに時間がかかる。 幻煌龍の装備魔法には打点上昇や貫通といったリーサルを取る為に適した効果が備わっている上に装備先を変更する効果の付いた展開能力があり、殴っている間に装備先がコロコロと変わり発動条件からよりいっそう遠ざかってしまうか、そうでなくとも三回も倒している間に貫通効果のせいで対戦相手が普通に成仏してしまう。 また、装備魔法三種のうち螺旋波に関しては他のものと違いバトルフェイズ終了時に特殊召喚が発動する為リーサルを取るのがワンテンポ遅れてしまうという欠点があり、あまり採用される事が多くない。のでデッキ内に幻煌龍装備魔法が三種類揃うこと自体が珍しい。 だがそんなふざけたロマン効果に反して墓地効果はバニラを破壊から守る《復活の福音》に近い効果で、癖なくシンプルに優秀であり、バニラの場持ちの悪さを補完したり他の幻煌龍罠の発動条件を維持したりと色々な意味で有り難い。 むしろこの効果を発動するために簡単に墓地へ送れるようにいつ使っても大したことにならない効果をメインにしたのでは?とさえ思ってしまう。 採用してバチが当たるようなカードではないが、EXデッキを使わず全てをメインデッキで賄う幻煌龍の性質上枠が埋まりやすいのもあり、大抵の場合採用は後回しにされてしまうか......。とはいえ使えないものではなく、恩恵を得られるシーンは十分にあるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《幻煌の都 パシフィス》
幻煌龍のメインエンジンであり、テーマの機能のほぼ全てが集約されているカード。
バニラ以外が使用不可能という厳しい制約こそ負うものの、それを補うための効果が過剰積載されている。 バニラには展開力がない。ならば相手が動くだけで盤面にバニラを用意してあげよう。 バニラには持続力がない。ならば何回でもトークンを蘇らせよう。 バニラには妨害力がない。ならば手札から発動できるインチキ罠をサーチしよう。 こうして幻煌龍は無限に蘇る幻煌龍トークンの後ろから罠が突然飛んでくるデッキになった。 生成されるトークンは最上級の8レベルを持つ為、《切り裂かれし闇》で戦闘補助を行う事も可能であったり《王者の看破》でノーコスト神宣をばら撒いたりと中々に有用性が高い。 それが非常にゆるい条件で何回でも生成されるのは非常に強力。使用する際はサーチ効果発動用に下級バニラも用意してあげよう。 受動的にも能動的にも扱える効果を持つため《メタバース》との相性はそこそこに良い(というより《メタバース》で待たされる弊害がやや少なめで済む)反面、効果モンスターを召喚するという行為を介する必要がある《惑星探査車》との相性はやや悪い。が、《メタバース》でも《惑星探査車》でも初動で使う分には「先攻ターンの効果が使えないだけ」という点では同じな上、サーチできない事による弊害の方が圧倒的に大きい為、なんだかんだ言って両方入れてしまう事が多い。 幻煌龍デッキを回している時、「このカードに使われている」といった感が少しあるのは内緒だ。 |
▶︎ デッキ
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《熱血指導王ジャイアントレーナー》
だいぶ使い方は限定されるが、合うデッキであれば尋常ではないアドを稼ぎ出せるすごいカード。
レベル8を3体並べる召喚条件からのバトルフェイズの放棄と扱いづらさやデメリット自体は大きいのだが、その重さから発動する効果は驚愕の3枚ドローとおまけで最大2400ダメージのバーン。おまけ効果であの非常にリスキーな黒炎弾と同等のダメージが出る事を知ってレッドアイズ使いの私は涙を流した。 まず素材が重く召喚自体が困難で、かつ召喚したターンに決めきる事は殆ど不可能になってしまうという問題点こそ抱えているものの、やはり3枚という強欲な壺を超えるドローを行えるのは他のカードにはなく、そして途轍もなく強力な点だろう。 個人的には、特殊なコンボパーツカードを手札に揃える必要性があるデッキに、未界域と合わせて採用するという可能性を提唱したい。 未界域には特殊召喚の容易なレベル8が多く、デッキを高速で回転させながらフィールド上にレベル8モンスターを複数体並べる事が非常に容易になっている。 その特性上非常に容易くジャイアントレーナーの特殊召喚に繋げる事が出来る上に、元々デッキの回転を得意とする未界域の特性に効果での3枚ドローが合わさる事でデッキ内のコンボパーツを手札に引き込む可能性を効率良く高める事が出来る。 またこのカードの効果を使い切った後でも《強欲で金満な壺》の様にドローに制限がかかる事が無い為、素材の切れたジャイアントレーナーをスカルデットに変えて更にドローを加速させていくような事も可能になる。 レベル8やランク8を使用するデッキの中でも採用できるデッキは非常に限られるが、相性のいいデッキにおいては唯一無二の役割で異常なアドバンテージを稼ぎ出せる可能性に満ち溢れたカードだと感じる。 今のところ環境で活躍する兆しは全く以て見えないが、今後展開力が高く制圧やバーンに秀でた(=攻撃を急がなくて良い)レベル8テーマが現れた際には規制も考えられるレベルの性能をしていると感じる。それくらいに、現代遊戯王において「3枚ドロー」という行為は掟破りの重みを帯びている。 |
▶︎ デッキ
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《竜魔人 クィーンドラグーン》
無害な方のドラグーン。
基本的には上級ドラゴン蘇生効果をメインに利用する事になるので、フィールド上での効果以外が本体のドラゴン族を主軸に使うデッキに採用される。 墓地へ送られた時の効果を使い回すような用途の他にも、フィールド上に存在してくれれば他のカードで手札に戻せるホーリーナイツなどとも相性がいい。 味方を守る効果は大したものじゃないので忘れてしまって構わない。 ステータス自体は平凡以下なので、効果を使い切ったらそのまま素材として使ってしまえばいいだろう。天球とか。 ただやはりドラゴン族でレベル4を使うことがあまりなく、そこまで汎用的か?と問われると怪しくはある。ランク4を立てられて同時に上級も使うデッキ、となるとヴァレットでは闇属性という点も相まって採用しやすいだろう。 おまけにイラストが良い。セクシー系の格好良さを突き詰めたようなデザインをしている。竜人姐さんかっけぇッス……憧れるッス…… |
▶︎ デッキ
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《メテオ・ドラゴン》
名称指定を受けている点、そこそこ融合素材として有用な点は評価できる。
反面、融合素材としての繋がりで採用が検討されるレッドアイズにおいては属性が一致しない点が微妙に扱いづらくもあり、なんとも絶妙に痒い所に手が届かない感じがある。 ところでこいつ梅干しの種に似てません? |
▶︎ デッキ
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《タルワール・デーモン》
《デーモンの召喚》の下位互換。
基本的に存在意義はデーモン名称のバニラであるという点に集約されるが、そうなった場合はステータス的にも名称指定の有無的にも《デーモンの召喚》にまず劣る。 基本的には出回っている枚数的にも《デーモンの召喚》で良いのだが、「デーモン通常モンスター」を指定する《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》をマスターデュエルで使用したい場合に限れば、マスターデュエル内のレアリティがこちらの方が低い上に場には出さず素材としてしか使用しないため、デーモンサポートを採用しない場合はこちらの方が勝るだろう。 特にレッドアイズというテーマは性能がド底辺未満であるにも関わらずMDにおいてはやたらと高レアリティを大量に要求する金の無駄遣いテーマである為、こうして少しでも高レアの出費を減らせるカードの存在はかなり有り難い。 まあ問題が他にあるとすれば、それは「悪魔竜を出すデッキが強くない」という事くらいだろう。 |
▶︎ デッキ
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《リンク・デス・ターレット》
ヴァレットのロマン必殺技っぽい性能を持つおもしろ系永続罠。
最低でも四体のヴァレットを蘇生できるという点は非常に強力で、闇属性リンク限定という縛りこそ受けるものの非常にその範疇においては柔軟かつ自在な展開が可能になる。 ヴァレットの弾丸としての効果は損なわれリンク素材としてしか使えなくなる為、発動したターンで一気に強固な盤面を築いて試合を決めに行きたい。 が、まず墓地にヴァレットを貯める必要があり、使えるタイミングが若干限られてしまう。 メイン2に使用する以上、そのターンにリーサルを取って倒し切るというような事も出来ず、返しの展開を凌ぎきらなくてはならない。 そしてヴァレットモンスターは共通効果として破壊され墓地に送られたターンのエンドフェイズにデッキからヴァレットをリクルートする効果を持っているのだが、この効果で特殊召喚したヴァレットは除外されてしまうためその効果も発動できない。 非常にデメリットや使いづらさになる要素が多いカードではあるが、やはり一枚で四体を展開し盤面を築けるだけでも強力である点は変わらないだろう。 特に今は登場当初とは異なり《ヴァレルエンド・ドラゴン》のような制圧モンスターがヴァレット/ヴァレルに存在する上に、IPマスカレーナを立てておき相手ターンに任意のリンクに繋ぐような展開も可能なため、メイン2限定という遅さから相手ターンを発動後に凌がなくてはならない点は気になりにくくなったか。 闇リンク限定とはいえコードブレイカー系やラスティバルディッシュのように展開を伸ばせる手段も多く、意外と案外めちゃくちゃが出来てしまう。 逆にそこを返しきられてしまった場合は重大なリソース損失になり敗北に直結する、という重いリスクを背負った上で繰り出す決死の大量展開。 この背水の陣感、背負ったリスクの重さを噛み締めながらの展開、これがまあ必殺技感をひしひしと感じて使ってみるととてつもなく楽しい。「意外とやれるロマンカード」といった感じで非常に素敵だ。さながらロシアン・ルーレットのような、命懸けの熱いデュエルで灼けるようなリスクを味わいたいあなたに。 |
▶︎ デッキ
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《ダーク・アームド・ドラゴン》
未だにそこそこ強いボチヤミサンタイ。
やはりゆるい条件で特殊召喚できるのは今でも有用で、その後の使用等に一切制限がなく効果を発動した後に七軸などの素材に出来る点も便利。 捲り札や切り札としての性能は強力ではあるのだが、今となっては《アクセスコード・トーカー》のチェーン不可破壊と高打点に役割を奪われることが多いか。とはいえ無尽蔵に相手の盤面を荒らせる能力は未だに活躍を見込めるレベルで強力。 サーチが困難かつタイミングによっては腐るメインデッキの最上級をエースとして採用すると安定性を欠くという問題はあるが、相性のいい闇ドラゴンデッキであれば《妖醒龍ラルバウール》が自身を対象にしてサーチする事が出来る為、ある程度はその点の問題も解消できるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《アクセスコード・トーカー》
なんかテキストが長々と書いてあるように見えますが、実は「相手の場をまっさらにして5300ダメージ与えてなんかついでに他のやつで殴って終わり」としか書いていません。文字数が多く見えるのは幻覚です。
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▶︎ デッキ
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《デビル・コメディアン》
大量の墓地肥やしか相手の墓地破壊とどちらも効果自体は圧倒的に強力。
なのだが、どちらも適切なタイミングで行わないと機能しないたぐいの効果であり、それがギャンブルになっているのが使いづらい。 また、特に墓地肥やしは最初の展開のタイミングで行っておきたい効果なのだが、それが相手の墓地枚数に依存する後攻向けの要素を持っていながら罠カードであり2ターン目以降しか発動できないという点も扱いづらい。 あまりにも痒い所に手が届かない。 にしてもMythological Age出身カード、変なの多いな...... |
▶︎ デッキ
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《アブソルーター・ドラゴン》
ヴァレットの要の一角を担う非常に優秀なカード。
ヴァレットの名こそ持たないもののどちらの効果もヴァレットを強力にサポートしている。 《おろかな埋葬》や《竜の霊廟》、《竜の渓谷》等で墓地に送る事で発動するヴァレットサーチ効果が基本的にはメインになる......のだが、そういったカードにつきものの素引き事故をケアするように自身を特殊召喚する効果を持っている。しかもチェーンブロックを組まない特殊召喚。良き力だ。 また7というレベルも中々に絶妙で、《ヴァレット・シンクロン》で釣り上げてそのままサベージに繋ぐも良し、黒鋼竜始動のドラゴンリンク展開であれば展開の途中で《竜の渓谷》を使って墓地に送りやすい上に黒鋼竜でサーチした真紅眼の黒竜とレベルが一致するため《武神姫-アハシマ》の効果でランク7展開を行うこともできるなど、非常に柔軟な運用が見込める。 ヴァレット名称を持たない点はデメリットではあるが、もし仮に持っていた場合《クイック・リボルブ》等で凄まじく恐ろしいアドバンテージを稼げてしまっていただろうと考えると、非常に妥当なバランス調整だろう。 あと、顔周りがちょっとキモい。 |
▶︎ デッキ
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《レアメタル・ソルジャー》 |
▶︎ デッキ
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《破壊輪》
エラッタによって各種制約が課されコンボ性というか悪用性が大幅に落ちたものの、それでも限りなくノーコストに近い汎用的なフリーチェーンの単体除去というだけで文句なしに強力。
対象に取る破壊という非常に耐性に阻まれやすい除去ではあるものの展開の起点や中継を潰す使い方をすればいいだけであり、古のカードながら今でも十分に採用を検討できる。 とはいえ単体除去として見ると昨今の優秀なテーマは多くの場合、テーマ内でサーチ可能且つ同等以上の性能を事実上発揮できるカードを持っていたりする訳だが...... |
▶︎ デッキ
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《魔力倹約術》
うさんくさい悪用の可能性を多分に抱えた変なカード。
ライフコストを支払う魔法カードは総数としてはそう多くないものの、限られたそれらは大半が非常に強力な効果を持っている。 現状ではライフコストを多く支払うカードこそあれ、それを一つのデッキに大量投入した上で何回も連打する機会はライフポイントを削りたいダイノルフィア以外ではあまりないが、ダイノルフィアのようなライフポイントを削っておきたい理由が無くかつライフコストを多く支払うデッキが登場すれば環境で見る可能性もある。 また、現状でも《チキンレース》や《エンシェント・リーフ》のような強力なライフコスト魔法が存在することを思うと、たちの悪い無限ドローに使われる可能性も多々ある。 ただそういった事がなければただの何も起こらないアド損魔法。変なデッキを組む人は頭の隅に入れておいて損はないカード。 |
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