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遊戯王 アルバさん 最新カード評価一覧 5,455件中 271 - 285 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《綱引犬会》
通常ドローでチューナーを引いたら2ドローできる権利を得る、パーティゲーム要素高めなフィールド魔法。
普通に使うと先に引くのは相手かつシンクロしないデッキでも手札誘発チューナーの存在がありチューナーが入っている可能性は高く、少なくともうららはほぼ入っているといっても良い。 前者については《メタバース》などで誤魔化せるのだが、最大の問題は相手にチューナーを引かれたら自壊した挙句2000ライフを削られるデメリットを持っていること。 このデメリットのせいで相手にドローされる覚悟で開き直って使うのも難しくなっており、手札1枚消費した上に相手に2枚ドローさせてライフを2000失う、とんでもない接待カードになってしまう可能性がある。 自壊さえしなければと思わせてくれるが、純型のエルドリッチや神碑などの手札誘発が最低限すら入らない極端な編成のデッキもあるため、それらのデッキに対してはデメリットを無視して使える。 |
▶︎ デッキ | 《ネコーン》 |
▶︎ デッキ | 《エクストクス・ハイドラ》
言われてる通り相手の場も参照にできたらと思わせるカード。
ただ配布方法が配布方法のため超融合要員として値段がえらいことになる可能性もあったが。 条件が全てあえば2ドローが狙える。 ただ、相手とエクストラのカードの種類を合わせる必要があり、それをフィールドで融合した上で戦闘を通さないといけないので消耗が激しい割に不確定要素が多すぎるといった印象。 ペンデュラムとリンクが比較的消耗が少なく出すのを狙えるのだが、それらを並べた上で融合ギミックまで盛り込んで戦闘しに行くなら、普通に展開したほうが良いのではないかという疑問も。 一応簡易対応なので弱体化効果は無視して蘇生して殴りに行くことは可能。 |
▶︎ デッキ | 《閃刀姫-アザレア》
空振り続きだった気がする漫画版閃刀関連の中ではいい感じのカード。
似たような効果を持つドナと比べると素材に属性縛りがある代わりに種族縛りはなく、破壊効果はなんでも破壊できるようになり、更に戦闘を経由する破壊効果もついており出せるデッキではドナより強力。 効果を使った場合自身は破壊ではなく墓地送りになってしまうためコンボがしにくくなっているが、墓地に魔法が3枚あれば生存できるという申し訳程度の閃刀要素があるため出張で使ったらほぼ死ぬドナに対してこちらは生き残る可能性がある。 ドナと違い特殊召喚時の効果なのでマスカレーナで相手ターンに出せば妨害にもなるが、墓地送りのためマスカレーナで破壊耐性をつけても無意味な点には注意が必要。 戦闘してからでも除去が遅くない場合は特殊召喚時の効果を使わず、戦闘時の効果で除去しに行く選択肢も生まれているため小回りが利く。 属性縛りがあるためどんなデッキでも使える訳ではないが光と闇は比較的緩めの指定のため、汎用として持っておいて損はなさそうなカード。 閃刀姫として使う場合は魔封じなど表側になってしまっている魔法罠のメタカードが比較的苦手なためそれらに対処できるが、素材縛りが仇になってリンク1閃刀姫を素材に絡められないため他のデッキより使いにくくなっている。 一応、他のデッキよりも魔法を墓地へ3枚貯めこみやすいので自身の生存率は他のデッキより高いのだが。 |
▶︎ デッキ | 《智の賢者-ヒンメル》 |
▶︎ デッキ | 《武の賢者-アーカス》 |
▶︎ デッキ | 《慈愛の賢者-シエラ》 |
▶︎ デッキ | 《伍世壊=カラリウム》
ヴィサスストーリーの「〇世壊=」フィールド魔法シリーズはサーチ先も他に書いてあることも全部強いペルレイノ、ぶっ壊れ汎用のフェンリルを実質7積みにしてしまったパライゾスと悪名高いのだが、これまでの反動かそれとも単純にやらかしたのかは不明だが現代遊戯王にしては曲者な単体カテゴリサーチとなっている。
散々言われているがマナドゥムチューナーの特殊召喚条件がステータス参照なため、あって損はないはずのパンプ効果が「ないほうがマシ」と言われるレベルのデメリット効果と化してしまっている。 起点にするのをリウムハートではなくヴィサスにするならステータスを参照にしないため関係ないのだが、ハリがいない今となってはチューナー同士を並べる意味が薄い。 先攻1ターン目でいえばあまり気にはならないが、後攻の場合はチューナーを持っている誘発を投げた時点で展開できなくなってしまう可能性がある。 そのため安定性を高めるサーチカードなのにも関わらずパンプ効果を消すために他のフィールドで上書きする、チューナーを持つ誘発の枚数を調整すると煩わしいデッキ調整を要求されてしまう。 とはいえサーチ効果自体は強いので明確に足を引っ張られるがデッキに入れないという選択肢はまずないという、ある意味呪いのカードのようなポジションになりそうではある。 |
▶︎ デッキ | 《クシャトリラ・プリペア》
フリチェとはいえ基本的に特殊召喚効果はバースで間に合っている。
墓地が対象になっていないのが痛く、除外はある程度回った後でないと使えず、かといって手札ではしょっぱい。 裏側除外ハンデスという強力な効果こそあるが、発動トリガーが相手の罠発動なのでトリガーが微妙な上に比較的対処されやすく相手への依存度も高い。 バースと比べるとパッとしない印象は否めないのだが、リソース確保ができることには違いはなく、フリチェでフェンリルなどを構えられるのは強み。 エクシーズも特殊召喚できるためアライズを構えて《マクロコスモス》妨害もできるのだが、墓地に対応していないのが本当に痛く、アライズは除去されると大抵墓地に行ってしまうため一手間かけて除外してやらないといけない。 規制後はオーガの搭載がデフォになるとは思われるのでそれなりに出番はあると思われるカード。 |
▶︎ デッキ | 《クシャトリラ・シャングリラ》
出た当初は毎ターンフェンリルなどを生み出せるとはいえ即効性がなく、自身は固いとはいえ戦闘力皆無で、封殺効果もそこまで裏側除外がポンポンできないとパッとしなかったが、次のパックでライズなどが出たことにより恐怖のゾーン封鎖マシーンと化した。
前でも後ろでも5封鎖を喰らってしまえば正直ゲームにならない。 というかペンデュラムなら2封鎖でも終了してしまう。 ただ、ゾーンを封鎖しまくるレベルの展開ができないとイマイチパッとしないのも事実で、その展開もやってることに対して難易度が低いとはいえやや安定感を欠くレベルではあるので、若干の使いにくさは強化後も否めない面はある。 アライズは相手のシャングリラが効果を使っても、エクシーズ召喚条件を満たしてしまうためミラーで出すのは御法度となっている。 |
▶︎ デッキ | 《ティアラメンツ・レイノハート》 |
▶︎ デッキ | 《クシャトリラ・アライズハート》
ダークロウを彷彿とさせるシンプルに嫌われやすい性質を持つクシャトリラのエース。
《マクロコスモス》効果が強力なのは勿論、攻守が3000もあるためにカードの種別を問わないフリチェ裏側除外も完備しているため突破できないデッキはとことん突破できない。 フリチェ除外効果は素材3枚取り外しと多いのだが、自身の効果で補充できるため次の弾は比較的溜まりやすい。 ただし、過信は禁物であり素材が足りない時に隙を突かれる可能性はあるため、うまい具合に常に使えるようにコントロールしたい。 特にシャングリラの効果を起動して素材1の状態で出した場合、素材を貯めきれないケースも発生する。 ただ耐性が一切ないため、マッチ戦ではありとあらゆる方法で除去されやすいのはある意味絶妙なデザインではあるのだが… |
▶︎ デッキ | 《クシャトリラ・アクストラ》
歴代でも類を見ないレベルの短期間でボロッカスに規制された後に発表されたクシャトリラの新規なのだが、正直使わんよな…ってカード。
1,2の効果ともにヴィサスが必要なのだが、そもそもクシャトリラにヴィサスが必要となる要素がなく、完全な不純物を入れることになる。 メインとなる効果はアストラウド を召喚条件を無視して呼べることなのだが、そのトリガーがクシャトリラエクシーズが破壊されることであり保険として使うには後ろ向きな上に、能動的に使うとすると破壊しないといけないものが重い上にライズやパーピヤスを絡めてクシャトリラエクシーズを出したターンはそもそも破壊しても残存効果で融合モンスターを呼べないとチグハグ。 アストラウド はモンスターを破壊しながら高打点で殴れるので悪くはないのだが、正直消費に見合わないし制圧力が高いクシャトリラエクシーズを守る方向で考えたほうが良い。 |
▶︎ デッキ | 《クシャトリラ・バース》
リリースをなくす展開補助、墓地・除外からのモンスター確保、墓地メタとわりかし詰め込み過ぎなカード。
ユニコーンでサーチできるため状況によってパーピヤスと使い分けたい。 そのユニコーンが制限となってしまうのが痛いが、クシャトリラの強みとなるカードであることには変わりない。 |
▶︎ デッキ | 《迷宮の魔戦車》 |
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