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遊戯王 カディーンさん 最新カード評価一覧 648件中 256 - 270 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《氷帝メビウス》
帝第二弾。おそらくシリーズカード化に際しレベル5だと《伝説の都 アトランティス》でリリース軽減できてしまう事に気付いてレベル6に変えた結果《雷帝ザボルグ》だけ仲間外れにしてしまったと睨む。
まあリリースなしだと効果を発動できないので別にいいような気もするが、当時は割と2400打点がポンと出てくるだけでも脅威だったので何とも言えない。 強制効果が多い帝の中でも珍しく任意、対象の数も調整可能と全体からするとかなり柔軟な効果。特に一つ手前のザボルグが強制効果のおかげで対象がいないと自爆してしまうため状況を選ばず出せると言う点は高く評価された。 今でこそ《ツインツイスター》や《砂塵の大嵐》あたりとの競合に負け姿を消してはいるが、当時はちょうど《サイクロン》の規制で伏せカードのプレッシャーが相対的に高く、柔軟な除去効果持ちのアタッカーと言うのは需要に即した立場だったので地味な活躍ながら草の根の評価は高かった。 何事も環境次第ではあるが、帝の中でもその潮流に最も翻弄された存在。 |
▶︎ デッキ
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《魂の解放》
遊戯王初の除外魔法。
墓地除外はフリーチェーンでこそ意味があるケースが多いため大規模墓地除外の性能に反し活躍の実戦値は低い。 逆に自分の墓地を除外する分にはスペルスピードは関係ないので対象の多さが活きる。 また、仮にチェーンで逃げることが可能だったとしても使うべきタイミングを逃させる事で実質的な妨害になるケースも多い。《剣神官ムドラ》《宿神像ケルドウ》はその典型。 そもそも逃げられないカードを狙い撃ちするのも効きがよく、数を参照する系には墓地からいなくなる事が重要なので逃げられても構わない。閃刀姫なんかはレイちゃんもろとも吹っ飛ばして悶絶させる事請け合い。 自分の墓地を除外しつつ、相手の墓地をメタり、それを嫌った相手の妨害を引き出すデコイと効果がひとつしかないのにかなりの芸達者。 とどのつまりは環境次第。読みきれば主役になり得るポテンシャルはまだまだ健在。 |
▶︎ デッキ
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《天球の聖刻印》
聖刻が誇るクレイジータクシー。
ドラゴン族中心ならほぼすべてのデッキに採用できるインチキ性能。出張でも充分機能する軽さなので汎用札と言ってもいい。2枚消費でフリチェの1妨害+1展開。この時点でおかしいな。 妨害性能は対象を取らないバウンス。つまりほぼ最高峰。大概は自身をリリースするので《無限泡影》を挟む隙など存在しない。代わりに《墓穴の指名者》がぶっ刺さるがそのくらいの弱点はあってもらわないと困る。 自分のカードもバウンスできるので先攻で展開した後初手《ライトニング・ストーム》みたいな真似をされても割られそうなカードを手札に避難できる。しかもリリース誘発でリセット後に展開しやがる。 なおリリースするモンスターの方は何の指定も無いので《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》でさらに罪を重ねてもいい。逆に相手にリリースされても誘発するので《原始生命態ニビル》が降ってきてもリセット後に誘発する。それっておかしくないかな? ほぼ連動しているリリース誘発の方は前述の通り自身をリリース可能のため事実上ノーコスト除去。リクルートはドラゴン族以外の縛りは無く、レベル属性一切不問、効果無効化すらしないと言うファーストクラスの乗り心地。ステータスこそ0になるがそのくらいしてくれないと困る。 言葉を尽くすのも疲れるくらい強い事が書き連ねてあるが、最も恐ろしい事が右下に書いてある。「LINK-2」 一応最初に書いたが素材2体で出るのだ。9期基準でも相当なイカレっぷりだが、これが許されてしまう現代遊戯王の末法ぶりを間接的に体現しているとも言える。 |
▶︎ デッキ
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《水陸の帝王》 |
▶︎ デッキ
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《洗脳-ブレインコントロール》
洗脳級の矯正を受けてしまったエラッタ被害者の会代表。
「通常召喚可能な」「表側表示の」と言う二重の枷で縛り付けた上にライフコストは据え置きと言う理不尽な仕打ち。ほぼ当時のテキストのままの《精神操作》と上位下位の互換関係が逆転してしまい一気に評価は地に落ちた。 今時メインデッキに入るモンスターは通常召喚も可能なものが多いため対象がいない事態はそこまで多くは無いが、やはりEXデッキのモンスターに手が出せないのはかなり厳しい。 攻撃が可能な点は差別化には十分なポイント。《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》や《白銀の城のラビュリンス》あたりは打点も高いため精神操作よりもマストな存在として圧力がかけられるし、クシャトリラ相手なら何を奪っても充分な成果が得られる。とりあえず一発殴ることはできる点は評価点で素材として拝借する方向に特化している精神操作とはその辺で棲み分けができている。 もちろんそんな都合のいい話がゴロゴロ落ちているわけもなく、実際のところの存在自体が事故の元である以上評価は厳しく見積もらざるを得ないわけだが。 |
▶︎ デッキ
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《フェアーウェルカム・ラビュリンス》
名前が長いほど使いづらいラビュリンス罠の長い方。
フィールドに悪魔族を要求する攻撃反応罠と発動までの道のりが長い。見返りは攻撃無効、万能除去、通常罠サーチ。悪くはないのだがラビュリンスに求められている性能とは言い難い。 一応コンセプト上は《白銀の城の魔神像》でサーチ可能なラビュリンス罠と言う唯一無二の個性を持つが、セットがバレている上に魔神像自体が壁になっているため防御札としての運用は難しいか。 ただし自分の攻撃でも発動できるのは攻撃反応罠の弱点を克服しているためそこは明確に優位な部分。攻撃を無効化される役は《白銀の城の召使い アリアンナ》ちゃんと言う適任がいる。サーチ先も条件が一致している《悪魔の技》があるためシナジーも揃っている。 変な使い方では能動的に攻撃を無効にできるため《ダブル・アップ・チャンス》のトリガーを引く事にも使える。まさかラビュリンスからワンキル級のパンチが飛んでくるとは思うまい。もちろんラビュリンスのコンプライアンスからは外れている。 要は性能が悪いのではなく無くても困らないが故の採用漏れカード。 |
▶︎ デッキ
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《餅カエル》
遊戯王20周年を祝ったおめでたいカエル。年末年始に餅を配ると言うコナミの粋な計らいは新たな門出を祝うに相応しい催しだった。
ただし大量のテキスト欠落を起こしたエラーカードである。 まず効果外テキストから「このカードはX召喚でしか特殊召喚できない。」が抜けている。いくら素材を縛っても水属性低ランクはバハシャで無視されるのはとっくに証明済みである。テキスト自体も《No.22 不乱健》と言う前例がいる。 次に②の効果から「このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。」が抜けている。Xモンスターのカウンターが素材を消費しないなどお天道様が許さない。この点もバハシャ餅のえげつない行為を助長している。リクルートがノーコストの方がまだ救いがある。 最後に③の効果から「餅カエル以外の」が抜けている。第一種永久機関は存在しないと物理学で結論づけられています。ああ無常。 コナミは今すぐエラーカードであることを認め、正しいテキストのカードを流通させる義務があると思います。 |
▶︎ デッキ
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《ドラゴンメイドのお片付け》
墓地や手札から素早く現れて相手フィールドのカードをお片付け。
バウンス&展開と言う便利な能力を雑に組み合わせた露骨なパワーカード。同一ターンにいずれか一方のみしか発動できないが性質上当然の枷。 バウンス先がカードの種類を問わない点が強力。事実上コストとなるセルフバウンスもサクリファイスエスケープや《ドラゴンメイド・ハスキー》の折檻トリガーとなれるためカテゴリ内のシナジーが強い。墓地発動の展開も極めて強力。ターン終了時に手札に戻るデメリットも素材処理や変身過程で無視できるためノーコストも同然。 注意点はセルフ側のバウンスの条件は「ドラゴン族」であり「ドラゴンメイド」ではない点、さらに「コスト」ではなく「効果」である点。チェーンしてリリースしても不発になることは無いインチキムーブ。反面種族書き換えを食らった場合バウンス側は機能不全になる。 なお隠された効果として墓地のカードも手札に戻せる。ほとんど使わないので本当に忘れやすいが《斬機超階乗》から《斬機ダイア》を抜き取ったりできるので侮ってはならない。 これだけの性能を持ちながら《ドラゴンメイド・パルラ》及び《ドラゴンメイド・チェイム》でそれぞれ墓地・手札にサーチ可能で出張セットも組める。 パルラは《天球の聖刻印》を立てて即帰宅。チェイムは出張デイサービス、と同じカードながら全く用途が異なるのが性格を表しているようで面白い。 |
▶︎ デッキ
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《ドラゴンメイドのお心づくし》
墓地肥やしと展開がセットになったハッピーセット。
イラストは人間態だが変身条件を確実に満たすので実質ドラゴン。 ドラゴンメイドの変身プロセスは人間態をフィールドに、墓地にドラゴン態を置くことで機能するため基本的に人間態を展開することになる。カテゴリ限定ならではの爆アドサポート。 ドラゴンメイドの初動を支える大黒柱で、こいつが引けているかどうかで布陣の強固さが段違い。《ドラゴンメイド・チェイム》のサーチ先が自由になり《ドラゴンメイド・ティルル》が単独でも初動札として機能するようになるなど選択肢の広がり幅も大きい。対応するドラゴン態がデッキに残っている人間態を蘇生させるパターンが最大リターンなのでその状況を残す展開を行う事を心がけよう。 |
▶︎ デッキ
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《戦線復帰》
完全蘇生の新基準を作り上げた《衛生兵マッスラー》の蘇生術。
《リビングデッドの呼び声》とはことごとく対照的で、通常罠と永続罠、守備表示と攻撃表示、完全蘇生と自壊付き蘇生、背景ストーリー出身と原作出身。 多くのデュエルで墓地にあるのはエースより素材である場合が多いので攻撃表示で出す利点は薄く、用途の広さではこちらに軍配が上がるだろうか。フリチェ蘇生の定番である《昇霊術師 ジョウゲン》や結界像などのメタモンスターを蘇生させる使い方の場合《サイクロン》一発で不発になるリビデより適性が高い。 リンクモンスターを蘇生できない点についても展開の起点を蘇生させれば多少のフォローができるので全くの門外漢でもない。 なおイラストの通り《切り込み隊長》を蘇生しても効果は発動せず、永続効果で真っ先に殴られるためおそらくは再び救護されるものと思われる。合掌。 |
▶︎ デッキ
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《冥界龍 ドラゴネクロ》
なぜかシンクロモンスターじゃない決闘竜。
以降の決闘竜はすべてシンクロモンスターだったので悪目立ちしている。こいつのせいで「決闘竜」を「漫画版に登場するSモンスター群」と説明する事ができない問題児。 ただそのおかげで《超融合》や《龍の鏡》で出す汎用融合モンスターとしての地位を確立して、決闘竜でも屈指の採用率となったのだから仲間外れも良し悪しである。 自らアンデット族デッキで使うのももちろん良いが上記の融合でアンデットメタに使うのも悪くない。素の打点で《死霊王 ドーハスーラ》を上回っている上にダメステ発動のためトークン生成を無効化できないなど優位に立てる。 《黄金卿エルドリッチ》との対決は面白く、エルドリッチはドラゴネクロとの戦闘では破壊されないため自爆特攻が使えない。トークンも守備表示で出せるため攻撃力0のまま放置と言う憂き目に合う。 しかし何らかの方法で墓地に送れれば自己再生で打開されるなど変則的ながら互角の戦いを繰り広げる。 なかなかユニークな効果を持っているので緩い素材の汎用カードと割り切ってしまわず是非エンタメって欲しい。 |
▶︎ デッキ
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《ドラゴンメイド・リラクゼーション》
ドラゴンメイドの貴重なくつろぎタイム。
ドラゴンメイドのセルフバウンスを行いながら万能サーチか魔法罠バウンスのどちらかを行う。 すべてのドラゴンメイドカードにアクセスできるため序盤のもたつきを解消する優秀な効果、ではあるのだが同じ序盤での貢献具合と言う意味では墓地の状況も整えてくれる《ドラゴンメイドのお心づくし》、バウンスで身を守りつつ次のターンの展開に繋げる《ドラゴンメイドのお片付け》に次ぐ三番手と言った印象。中盤以降であればセルフバウンスはメリットとなるため山盛りアドバンテージを稼いでくれる。 魔法罠バウンスの方は一回限りだが対象が広く墓地効果も強力なお片付けが競合相手として大きい。ハスキートリガーの役目も被っている。こちらは対象が一つで良い所と繰り返し使用可能な点がセールスポイントで、ドラゴンメイドはバック除去が苦手なので大変ありがたい。永続魔法やフィールド魔法も名称ターン1制限が付いていれば間接的に妨害可能。 フリーチェーンで繰り返し使用可能な《ドラゴンメイド・ハスキー》の除去効果のトリガーと言う点が一番の強みとなるが、これはこれで注意して使わないとディスシナジーが発生する。ハスキーの除去が時の任意なのでタイミングを逃すケースが多いと言う事と、メインフェイズでバウンスしてしまうとバトルフェイズで変身できるメイドの数が減ってしまうのは留意が必要。これに永続カード共通の「いつ割られるか分からない」と言うプレッシャーも加わり発動タイミングの判断はなかなか難しい。 総じて用途の広さに応じた取り扱いの難しさがあり、人によってかなり印象が異なるだろうカード。 |
▶︎ デッキ
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《ドラゴンメイドのお出迎え》
妙に生き生きとしたハスキーさんが印象的なお出迎え。
お出迎えと言う割には初手に引きたいカードでは無かったりする。 誤差の様な全体強化、条件付き万能サルベージ、墓地誘発の耐性付与と効果の幅がとても広い。 まず全体強化は強化値があまりにも小さく特に人間態にとってはほぼ無意味。ドラゴン態は最上級同士だと競り負ける値なのでこのわずかな差が結果を左右する場面も多く軽視できるものでもない。《ドラゴンメイド・ハスキー》が3000打点を一方的に討ち取れる様になるのは嬉しいところ。 サルベージは効果の中枢。条件は中盤以降なら《ドラゴンメイド・ナサリー》一枚で達成できる。《天球の聖刻印》を立てる過程で必ず満たすので序盤でも意外と発動可能。 耐性付与は対象指定耐性のみなので防御策としては頼りなく、墓地へ送る手段が別途必要なので使い勝手もよろしくない。誘発効果なのでチェーンして墓地に送っても遅いと言うのも残念なところ。あくまでサルベージが運用の中心で耐性はオマケと考えよう。 ただし、厳密には耐性付与ではなく相手がドラゴンメイドを対象に取ることを禁止する効果なので適用後に出したモンスターにも効果が及び、効果無効化を食らっても継続するなど侮れない部分はある。 後はドローフェイズに《ドラゴンメイドのお片付け》で《ドラゴンメイド・パルラ》を出す事でスタンバイフェイズ前に発動できるのは覚えておいて損はない。 その特異性と微妙な効果から忘れたり勘違いする決闘者もいるので注意しよう。 なおイラストの状況は相手にとってほぼ詰んでおり、4除去食らった上での総攻撃なのでまず即死だろう。グォレンダァの合計ダメージはお出迎え抜きでも13600。《ドラゴンメイド・フランメ》が手札にあれば15600。消し炭である。 |
▶︎ デッキ
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《ドラゴンメイドのお見送り》
ドラゴンメイドの入れ替え魔法。
お見送りの名前に反し相手を退場させる事はなく、むしろ見送る側が引っ込んでしまうフレイバー的にどうなんだろうなカード。 入れ替え先は破壊耐性が付くため場持ちがよく効果の発動もできるためディスアドも補填してくれる。性質的には低速コントロールのため序盤をなんとしても生き延びる必要があるドラゴンメイドデッキには割れ鍋に綴じ蓋と言ったところで身を守りつつ手札フィールド墓地の状況を整えるお守りのような効果。 しかし実戦では少々事情が異なっていて、まずこのカードが機能するためにはドラゴンメイドがフィールドと手札に1体ずつ存在しなければならないのだが、その状況ではその手札の1枚をフィールドに出す方法の方が必要とされることが多い。 対象避けに活用できる点についても《ドラゴンメイドのお片付け》で代用が効く場面も多く、このカードを優先する盤面はあまり多くない。ただしお片付けでバウンスされるメイドに重ねて撃つことができるので併用した時の相性自体は良好。 一番守りたい《ドラゴンメイド・ハスキー》を守ることができないのが最大の問題点。用途の関係上ハスキーの効果のタイミングを逃すケースが多いのも注意点。 トリッキーな効果で需要にも合っているのだがなぜか使われないし使いにくい、使ってるといつの間にか抜けている、そんな一枚。 |
▶︎ デッキ
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《幸魂》
長らくスピリット使いが渇望し続けた効果。
同時にスピリット以外では到底許されない効果。 とは言え効果による召喚は自身に適用できるので自己完結した出張適正も高い。 効果で召喚を行なっているので《和魂》とは競合せずそれぞれが効果を適用可能。 サルベージ効果の方もこれまた自身を対象に取れるため一切の消費を伴わない完全永久機関が完成する。 公開して自身を召喚→リリースコストに充てて墓地に送る→自身を対象としてサルベージ、とシンプルな手順で永久機関が完成してしまう。 まるで昔の「自身を指定できてしまうせいで想定外の挙動を起こしてしまったカード」のような先祖返り臭。 他のカードの手助け無しで無限コストとなるカードはエラッタ前の《キラー・スネーク》《深淵の暗殺者》以来の快挙。 一体どんな暴走を見せるのか興味は尽きない。 |
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