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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 358件中 226 - 240 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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---|---|
▶︎ デッキ | 《転生炎獣の降臨》
《転生炎獣エメラルド・イーグル》に1点つけたんで、実質専用カードのこっちもまあそれくらいの評価になります。
転生儀式召喚という苦行を成し遂げなければならないため、儀式魔法としては中の上~上の下程度の性能を与えられています。まあ出し先がエメラルドイーグルなんですけど…………。転生儀式をするだけの圧倒的パワーの転生新規が来たらワンチャン使われるくらいでしょうか。もうリンク以外の転生出る気配が全くしないので、かなり期待薄ですけどね。 《転生炎獣レイジング・フェニックス》の登場で魔法罠には触りやすくなったものの、やはり安定して転生儀式をするのは難しいでしょう。評価は1点とします(強い出し先が来たら~みたいな話はちょっとキリが無いので……申し訳ないが……)。 |
▶︎ デッキ | 《転生炎獣パロー》
相手ターンにしか自己SSできない、クセ強の上級転生モンスター。
②の効果で生き残ってくれよということなんでしょうけど、転生の最高打点は《転生炎獣レイジング・フェニックス》などの2800のため、基本生き残れません。結果的に③の効果も腐るため、ただ単に出しづらい転生モンスターです。 汎用☆5サイバース族という点だけはそこそこ貴重ですが、生き残れる望みが少なすぎるのでほとんど無いような差別化ポイントです。デメリットになりうる要素が無いため使えはするといったところで、それ以外の評価点が皆無なため2点とします。 |
▶︎ デッキ | 《転生炎獣ブレイズ・ドラゴン》
①~③の効果全てが噛み合ったカードであるものの、X素材を能動的に減らせないという致命的欠陥を抱えています。どんだけショボい効果でもいいから能動的に効果使いたい……。
戦闘・効果破壊に2回分の耐性を持てるものの、バウンスや除外に対応できません。このカードが出た当時はオルターガイスト全盛期なので、《オルターガイスト・シルキタス》なり《オルターガイスト・メリュシーク》なりであっさり処分されます。《トロイメア・ユニコーン》の全盛期でもありますし、まあ、もう無理ですよね。現代ではより凶悪なカードが跋扈しているわけで、2回の破壊を受けることなどまず絶対にないでしょう。 3枚採用することで破壊にだけは4回分の耐性を持つことができるものの、それだけの枠を食わせる価値があるかといえば……って感じですね。転生はそもそもEX枠がえらくカツカツなので、このカードを3枚入れるような隙間は無さそう。1~2点の性能ですね。 |
▶︎ デッキ | 《転生炎獣の炎虞》
いや効果使えないんか~い!
「どうせ転生リンクするんだから転生元の効果死んでてもよくない?」という魂胆だったのかもしれませんが、実際は転生元も活用することが多いんでこのカードは噛み合いません。《転生炎獣サンライトウルフ》などが典型的ですが、転生した方に《無限泡影》打たれて効果まるまる止まるのがキツすぎるので、基本的に効果は2回に分けて発動するんですよね。このカードを挟むと転生元の効果が使えないので、ケア能力が若干落ちます。そもそも転生下級は自己SS持ちが多いのもあり、投げ損感がかなり強いですね。 ②のオマケ効果は悪くもないですが、《転生炎獣Jジャガー》で十分だと思います。転生魔法罠に触ること自体大変なので、たかが1枚回収ではリターンが釣り合っていないと言わざるを得ません。 評価は3~4点くらいになりますかね。転生も昔と比べて随分強くなったので、なおさらこのカードはいらないと思います。 |
▶︎ デッキ | 《転生炎獣エメラルド・イーグル》
転 生 儀 式 召 喚
字面から弱そうですが、やはり弱いです。コイツを転生させるために《転生炎獣の降臨》を2回使わなければならない時点で終わっています。《転生炎獣サンライトウルフ》で降臨を回収しろということなのかもしれませんが、当然《サラマングレイト・ロアー》を拾う方が一億倍マシです。しかも、それだけの手間をかけてやることは相手のSSされたモンスター全破壊……。《ブラック・ホール》打ってる方が幾分かマシでしょう。 ②の効果は《転生炎獣ベイルリンクス》をリリースすれば容易に発動できますが、そもそもの打点が2800とぼちぼちなため、効果の存在意義から疑問です。コイツで上から殴れないデカブツが果たしてこの効果をくらってくれるのか。 儀式デッキでも何でもない転生にこのカードを入れたところで事故要因にしかなりませんし、何考えてたのかよく分からないカードです。まだ転生炎獣シンクロとかの方が現実的だったと思います。一応転生モンスターであることを捨てて儀式特化を組める緩さはあるのですが、転生しなければフルスペックにならない性質が祟って特化してもかなり微妙。評価は1点です。 |
▶︎ デッキ | 《転生炎獣ゼブロイドX》
《転生炎獣ブレイズ・ドラゴン》を出すためのカードと言っていいですが、あっちがそもそも弱いためこちらも弱いです。
自分の転生炎獣Lモンスターが相手の効果でフィールドを離れた場合という、異常に限定的な条件での自己SSを持ちます。墓地にコイツと追加の素材1体が必要なため、自ターンで条件を整えて相手ターンに発動するのが良いか。転生は地味に山札を触れる回数が少ないため、この前準備がすでに苦痛だと言えます。《転生炎獣ガゼル》でコイツを落とす転生は絶対使いたくないですね。 ②の効果は600~900のパンプにしかならず、効果を使えば使うほどパンプ幅も小さくなるためオマケみたいなもんですね。この打点差で勝負が分かれることは少ないでしょう(というか、ブレイズって割ってもらう想定のカードに見えるんですが、なんでパンプして割られづらくするんでしょう……)。 効果で《No.41 泥睡魔獣バグースカ》とか出せるなら流石にクソ強かったんですがね。 |
▶︎ デッキ | 《転生炎獣の炎陣》
手数大正義の転生炎獣において、まず入れない理由の無いカードでしょう。
デッキから転生ネームのモンスターをサーチする効果を持ち、主にこちら目当てで使われます。こういうテーマ内サーチって何かしらの縛りが付きがちなんですが、このカードに至っては縛りどころかオマケの耐性付与まで持っているという万能具合。「レベル4以下の~」みたいな記載も無いため《転生炎獣Bバイソン》のような上級転生もサーチが可能です(サーチするかは置いといて)。 現在の転生は《転生炎獣ガゼル》1枚から妨害を作れるので、ガゼルをサーチできるサークルは実質1枚初動。ガゼルをすでに引けているなら《転生炎獣ミーア》や《転生炎獣スピニー》を加えて展開を補強する使い方も当然可能ですね。転生は手札や墓地から自己SS可能な下級が多いため、このカードが腐ることなどまずありえないでしょう。 強テーマが持ってちゃいけないスーパーサーチカードで、点数は10点です。 |
▶︎ デッキ | 《サイバネット・マイニング》
サイバースデッキの安定感担当。
効果は単純な下級サイバース族1枚サーチであり、手札コストが要求されるため各テーマのサーチ札よりはパワーが低めです。《転生炎獣の炎陣》などと比較すると手札-1ですからね。《増援》レベルの汎用をサイバースに寄越すことはできないってことでしょう。実際、このカードに手札コストが無かったらすでに制限は堅かったと思います。サイバース族にはそもそも1枚初動が多いので、このカードも1枚初動みたいなもんなんですよね。 現代では《斬機サーキュラー》が代表的ですが、このカードが登場した時点でサイバース族の万能サーチャー《レディ・デバッガー》が居ました。《転生炎獣ガゼル》もとっくに現役でしたね。登場からしばらくして《アチチ@イグニスター》なども現れ、10期から11期にかけてこのカードは常にバリューが上がり続けました。特に転生炎獣とは好相性で、転生モンスターを捨てながらガゼルをサーチすることでそのままガゼルSSに繋げることが可能。《転生炎獣スピニー》などの墓地効果持ちを捨てれば無駄がないです。 手札コストの重さゆえに3投確定とはいかなくなってきましたが、現代でもサイバースの初動枠として非常に優秀なカードです。炎陣のような汎用サーチを持たないデッキなら今後も採用されるでしょうし、間違いなく10点ですね。 |
▶︎ デッキ | 《スモール・ワールド》
難しいカードと見せかけたウルトラスーパー汎用サーチ。
種族統一や属性統一のテーマでは使いづらい……と思いきや、汎用誘発などを経由して自在にサーチを調整可能。バラケているデッキでもだいたい汎用誘発経由で色々触れます。ほぼ全カードに繋がるデッキ・若干サーチ先が縛られるデッキと相性の差はありますが、基本的には全デッキで使えるレベルですね。 事故札を確実に有効カードへ変換できる他、被ったカードを片方別カードに変えて動きを補強することも可能です。手札枚数は減ってしまうものの、手札の質が大きく上がる一枚。個人的には余裕があれば止めておきたいレベルのサーチカードです。 点数は10点ですね。もしこれと《金満で謙虚な壺》辺りより強いパーツ探し札が来てしまったら、また一段階インフレが進んだなあと感じることでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《ワン・フォー・ワン》
☆1カードが核になるような大概のデッキで採用が検討できるカード……のはずです。
召喚権を使わずに初動へアクセス可能なため、手札コスト1枚が気にならないようなアドバンテージを取ることが可能。……なんですが、最近環境で見ませんよねコイツ。今の環境でも《ピュアリィ》やら《R-ACEハイドラント》やらいるはずなんですが、どちらのデッキにもワンフォの採用はほとんどありません(ピュアリィはテーマ内にワンフォみたいなカードが溢れており、R-ACEはスネークアイ出張がワンフォより強力かつ安定するという背景はあります)。☆1を使う大体の環境デッキがこのカードを積んでいないという事実。個人的にはこのカードのパワーが足りなくなってきた証拠ではないかと思っています。 手札コスト1枚は最後まで展開できれば気にならないものの、途中で止まってしまうと普通に辛いことが多いです。ワンフォに《灰流うらら》を打たれたり《増殖するG》をチェーンされたりで動きが止まると、手札-1がシンプルに響いてきます。ただでさえ誘発や誘発ケアで枠を取られまくる現代OCGにおいて、手札コストはホイホイ切れるものではありません。《ピュアリィ・スリーピィメモリー》のように、テーマサポートの恩恵にあずかれてようやく一線級だと言えるでしょう。 また、キーカードを持ってこれる汎用という点では《スモール・ワールド》という競合もあります。あちらはワンフォと同じく手札-1かつ召喚権も節約できませんが、状況に合ったカードを持ってきやすいです。テキストのせいで敬遠されがちですが、手札誘発のモンスターを経由すればだいたいサーチ可能ですからね。強い組み合わせを作りやすくしてくれて初動にもなれるスモワの方が、ワンフォよりも総合的に優秀と言えるでしょう。 もちろんワンフォも汎用としては強力な方なんですが、制限という処置は過剰な気がしますね。コイツ使わなきゃ核に触れないようなデッキが環境で暴れてるとこが想像しづらいですよ。そろそろ緩和入ってもおかしくないと思っています。個人的には8点辺りが妥当ですね。 |
▶︎ デッキ | 《ハーピィの羽根帚》
インフレによって必須ではなくなりましたが、今でもサイドでの採用率はトップクラスでしょう。
伏せカードに耐性を付与可能なカードは非常に少ないため、モンスター除去の《サンダー・ボルト》と比べて明らかに受けが利きづらいです。このカードの存在があるので、除去しかできない単純な罠は採用が困難になっている節がありますね。帚にチェーンで最低限のアドが取れてやっと一丁前の罠でしょう。 帚を馬鹿正直に受けるようなカードはだいぶ減りましたが、そうしたカードの発動を強制できる時点で間違いなく強力ですね。伏せの秘匿性も罠カードの強みなので、そこを無視できるのは交換として強すぎます。名誉10点カードと言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《レッド・リブート》
制限になったことで全罠ビ使いが歓喜したカード。《神の宣告》でこれを止めようとして2枚目のレリブに被弾するまでがテンプレです。
相手の罠枚数を増やしてしまうため、基本的にはバック除去が豊富なデッキやワンキル可能なデッキのサイドに入りがち。ただ罠を止めるだけでなく、そのターンいっぱい罠の発動を封じるという極悪っぷり。罠メインのデッキはこれ一枚でコンセプトが崩壊します。そのうえなぜかカウンター罠なので、下手な無効ではチェーンすらさせてもらえません。 メインから入らないカードゆえか無制限~準制限の期間が長いカードでしたが、理不尽すぎたため制限カード入り。罠ビート使いからすれば∞点のカードなので当然でしょう。私も罠ビート使いの一人なので、もちろん評価は∞点です。 |
▶︎ デッキ | 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》
このカードの強さは環境次第なとこがありますが、ここ最近の環境では壊獣に劣る傾向があると思います。今の環境では召喚権が非常に重要なので。
先攻展開による妨害数と手札誘発のスロット数が増加した現代では、無条件で手数を生み出せる召喚権は最も大事な要素と言えます。そのため、召喚権を縛られるこのカードは使いづらさが先行する印象です。 また、最近ではラヴァゴや壊獣を意識した展開を持ったデッキも多く、1枚で状況を打開することが難しくなりました。魔法罠主体のデッキなら今でも使えるカードですが、いまどき召喚権を全く使わないことなんてほとんどありませんから、壊獣入れた方が良いと思いますね。ラビュリンスみたいな見るからに噛み合ってそうな山にも入ってないくらいなので……。 |
▶︎ デッキ | 《RR-ファイナル・フォートレス・ファルコン》
RRの超大型Xの一体。《RR-アルティメット・ファルコン》《RR-ライジング・リベリオン・ファルコン》と比べたら地味に感じますが、地味~にライジングと相性が良いです。
ライジングで《レイダーズ・ナイト》の効果をコピーすれば、そのままライジングの上にこのカードを重ねられます。打点は200下がりますが、③の効果で攻撃回数が増えるため捲りに最適。完全耐性持ち3800点の3回攻撃は想像以上に凶悪です。 また、③の効果で除外したカードは《RR-ルースト》で戻せるので、X素材を維持しながら効果を使うのが容易になるという強化も受けています。《ЯRUM-レイド・ラプターズ・フォース》で出しやすいランクのため、その点もアルコンより優遇されてますね。 以前はアルコンより使いづらいカードというイメージが強かったカードですが、新規により他2体との差別化に成功したカードと言えるでしょう。使う機会は少なめですが、8~9点の評価でいいと思います。 |
▶︎ デッキ | 《S:Pリトルナイト》
現代最強の汎用L2と言って差し支えない性能の持ち主です。
妥協盤面の形成・後手の捲り・除去避けと使い道が非常に多く、こんなんがほぼ全デッキで使えていいのだろうかと思ってしまいます。その召喚条件は「効果モンスター2体」という驚きの緩さ。通常モンスターやトークンを組み込んでいるデッキでもなければほぼ任意2体で出せてしまいます。 最も重要なのは②の効果で、妨害と除去避けの二面で機能します。誘発効果にあたるためフリチェではありませんが、誘発条件が非常に緩いため取り回しの悪さは感じませんね。相手の動きが読めていれば十分差し込める性能と言えます。 そして、この効果は自陣のモンスター2体を対象に発動することも可能です。これによって《拮抗勝負》や《無限泡影》といったカードからモンスターを守ることができ、次ターンを非常に有利な状況で始めることができます。R-ACEではこの効果を活用して大暴れ。《R-ACEタービュランス》への泡ヴェを回避したり、除去札を拒否したりと、レスキューの一強を助長する活躍を見せました。 また、①の効果も有用であり、捲りで使うのはもちろん《I:Pマスカレーナ》を通せば相手ターンの妨害手段として使えます。融合・S・X・Lのいずれかを素材にする必要がありますが、素材用のLモンスターを採用すれば発動は容易でしょう。マスカレーナはもちろんのこと、《副話術士クララ&ルーシカ》といったL1を素材にする形でもアド損を減らせます。 入らないデッキから挙げた方が早いレベルの万能カードであり、評価は疑いようもなく10点。現環境において採用しないのは縛りプレイであるとすら言える一枚です。 2024/02/16追記 評価本文を大幅に修正しました。点数は10→10で変更なし。 ②の効果で《拮抗勝負》の被害を軽減する動きが環境で多く見られ、先攻ではその使い方のほうが注目を集めていたとすらいえる状況でした。そこに触れないのは違うなと思い、再度評価した次第です。 |
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