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遊戯王 アルバさん 最新カード評価一覧 5,476件中 1,921 - 1,935 を表示

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評価・ コメント
投稿日時
DZW-魔装鵺妖衣 ▶︎ デッキ 《DZW-魔装鵺妖衣》
アルバ
2019/06/07 1:09
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2回突けばどんな攻撃力を持つモンスターでも突破できるようになる。
とはいえライトニングを使えば大体は突破できてしまうので、あまり魅力的な効果でもない。
装備対象が限定されているのが厄介な所であり、ヴィクトリーなら素で殴り倒せ、Vなら焼き払え、ホープレイならライトニング出せばいいのでは?となってしまいやすい。
ZW-獣王獅子武装 ▶︎ デッキ 《ZW-獣王獅子武装》
アルバ
2019/06/07 1:02
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ZWでは異端のエクシーズモンスターでよってフィールドからしか装備できない。
しかもランク5と装備対象のホープと噛み合っていないのもなんとも痛い所。
ただその分の見返りはそれなりにありZWをサーチしつつ自身が3000打点アップと、外して2回攻撃付加があるため爆発力は発揮できる。
とはいえ新マスタールールと言う新たな面倒な問題も抱えてしまった為、わざわざ使うかというのは難しい話になった気がする。
ZW-極星神馬聖鎧 ▶︎ デッキ 《ZW-極星神馬聖鎧》
アルバ
2019/06/07 0:59
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強化値は《デーモンの斧》程度はあり、いざという時は自身がホープの素材になれる。
ただ効果が微妙であり装備したモンスターが破壊時された時の保険をかけるという物。
強化効果もあるので独自の利点こそはあるが、あまり使いたい状況が思い浮かばない。
SZW-天聖輝狼剣 ▶︎ デッキ 《SZW-天聖輝狼剣》
アルバ
2019/06/07 0:55
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召喚時効果を使用するのは物凄い手間がかかるのでほぼ使う機会はないと思われる。
ルール変更前なら状況によっては連続エクシーズを狙えたが…
装備効果は打点上昇はなしで戦闘破壊成立時に墓地のZWをサルベージするとなんとも微妙な効果。
全く使えない訳ではないが全体的にかなり使い難い。
ZW-阿修羅副腕 ▶︎ デッキ 《ZW-阿修羅副腕》
アルバ
2019/06/07 0:48
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1000打点アップ&全体攻撃付加と素敵なぐらいにもうやることが分かりやすいカード。
何かと使いにくいZWの中では性能が頭1つ抜けている。
キル性能は非常に高くビヨンドとヴィクトリーとは特に相性が良い。
ダブルの登場でこれが無くともホープで殺せる状況そのものは増えたが、あちらのホープワンパンは攻撃力が2000を越えられてしまうとワンキルに届かなくなったりするので、いざという時は素材に使えるためワンキル補助としては有り。
ZW-玄武絶対聖盾 ▶︎ デッキ 《ZW-玄武絶対聖盾》
アルバ
2019/06/07 0:42
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ZW恒例のホープに装備する効果はフィールド限定で、上昇するのも守備力とハッキリ言ってカス。
召喚時に除外されているエクシーズを特殊召喚する効果がメインと言える効果で、少し手間はかかるものの弱いということは無い。
珍しくホープ限定ではない。
ZW-荒鷲激神爪 ▶︎ デッキ 《ZW-荒鷲激神爪》
アルバ
2019/06/07 0:39
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自己の特殊召喚効果を持つ上級だが、その特殊召喚条件がいくらタクティクスで狙って削れるとはいえ安定しにくい。
装備はフィールドから限定になっているのが痛く、装備時の罠無効効果は当然装備する前に飛んでくるフリチェや召喚反応には対応できず、攻撃反応に対抗するなら最初からライトニングでも使えばいいという事になってしまいそこまで上手く扱えない。
ZW-雷神猛虎剣 ▶︎ デッキ 《ZW-雷神猛虎剣》
アルバ
2019/06/07 0:34
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風神雲龍剣の破壊耐性版と言ってほぼ差し支えない。
利点欠点も大方同じ。
両者を装備すればかなり硬くなれる物の、やはり上級のため事故のリスクは高くなる。
ZW-風神雲龍剣 ▶︎ デッキ 《ZW-風神雲龍剣》
アルバ
2019/06/07 0:32
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1300打点上昇と耐性効果付加の組み合わせは中々。
戦闘破壊の身代わりになる効果はあまり噛み合っていないものの、不意の一撃から耐えられると考えればあって損はない。
ただホープがいないと意味がない効果の上にレベル5なので、ホープがいないと全く使えないので事故のリスクは大きめ。
使えなくはないが採用は躊躇するカード。
ZW-不死鳥弩弓 ▶︎ デッキ 《ZW-不死鳥弩弓》
アルバ
2019/06/07 0:28
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使用状況が限られる元祖ホープレイ専用装備の上に上昇値も一角獣皇槍より低く、こちらはホープの素材になれない。
戦闘に関する効果も戦闘破壊成立で1000バーンとしょっぱく、使う理由は特にないと言わざる得ない。
ZW-一角獣皇槍 ▶︎ デッキ 《ZW-一角獣皇槍》
アルバ
2019/06/07 0:22
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ホープレイモンスターじゃなく、使用状況が限られる元祖ホープレイ限定装備というのがまずきつい。
下級で1900打点を持ち、自身がホープの素材になれることから全く使えないという状況がほぼないステータスなのが救い。
ホープレイに装備してやることはホープレイを4400打点にして戦闘中のみモンスター効果封殺…とこれホープレイの枠にライトニング入れれば良くね?という疑問に辿り着いてしまう。
ライトニングとの差別化点としては永続効果にも立ち向かえる点だが、それだけでは苦しい。
シャイニング・ドロー ▶︎ デッキ 《シャイニング・ドロー》
アルバ
2019/06/06 23:51
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通常ドローでドローするというタイミングを選ぶのが厳しい発動条件を持つ上にフィールドに特定のモンスターを要求するのだが、引いたターン中にホープを立てられれば間に合うので類似カードと比べればいくらかマシ。
下の効果はダブルで十分なので上のZW装備効果を狙いたい。
ZWは入れすぎると事故要素も大きく抱えてしまう事になってしまう。
エクストラに入れられる獣王獅子武装は打点アップ効果こそ適用されないが、2回攻撃効果を付加してくれる。
安定性を捨てたロマンと派手さを求めた構築向けと言えるカード。
FNo.0 未来皇ホープ-フューチャー・スラッシュ ▶︎ デッキ 《FNo.0 未来皇ホープ-フューチャー・スラッシュ》
アルバ
2019/06/06 23:41
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普通の素材指定は凄い重そうに見えるが、実際はレベル4×2で出せるため大したことは無い。
ダイレクト不可もない2回攻撃効果を持つが本人の打点上昇条件が厳しく、高打点狙うどころ下級アタッカーとまともに戦闘するまで伸ばすのも大変。
相手の出したナンバーズを頼る事も出来るが、エクストラがエクシーズの天下だった時代ですら相手のナンバーズを頼るのは厳しいものがあった上に、現在はエクシーズが不遇と言えるぐらい採用が大きく減ったので全くアテにできない。
それでも4×2でライフを大きく奪える可能性があるカードと言う利点があったが、同じ召喚条件ならデッキにダブルアップチャンスを入れる必要があるとはいえ手っ取り早く殺意を向けられるダブルが出てしまったのが大きな向かい風。
捕食植物トリフィオヴェルトゥム ▶︎ デッキ 《捕食植物トリフィオヴェルトゥム》
アルバ
2019/06/06 0:27
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闇属性展開後の超融合による反撃の危険度が更に増したカード。
出ただけでは終わらずその後のエクストラの展開も阻害してくる。
出張で使う分には捕食カウンター絡みの効果を使うのは難しいが、効果自体は強力。
スタペリアで置いてからこれを出すのは無理があるか。
イービル・マインド ▶︎ デッキ 《イービル・マインド》
アルバ
2019/06/06 0:18
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相手の墓地の数に合わせて効果が増えるが、適用できるのはどれか1つのため1:1交換となるカード。
最も緩い1体でもドローができるため場に悪魔すら用意できないという状況に陥らなければドローは可能。
4,10体の効果はE-HEROでの運用を考えるならもっと手軽にサーチする手段があるのでこれを目的にした採用は微妙な所。
E-HEROで運用するより融合要素のある悪魔族デッキで使った方がいいだろうか?

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