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遊戯王 アルバさん 最新カード評価一覧 5,476件中 1,561 - 1,575 を表示

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評価・ コメント
投稿日時
魔力終了宣告 ▶︎ デッキ 《魔力終了宣告》
アルバ
2019/10/28 22:35
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状況次第ではあるが、永続魔法の性質上サイクなどで割った方が早い。
コザッキーの自爆装置 ▶︎ デッキ 《コザッキーの自爆装置》
アルバ
2019/10/28 22:32
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仕込み爆弾》と《不運の爆弾》と言う上位互換が出てしまった為、完全にお亡くなりになってしまったカード。
そもそも完全に相手依存な上にそれを乗り越えて1000バーンのみでは弱い。
自分で破壊したら自分にバーンが来る点があるので完全下位互換は回避しているのだが、この点を活かせることは果たしてあるのだろうか…
大邪神の儀式 ▶︎ デッキ 《大邪神の儀式》
アルバ
2019/10/28 22:29
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以前はレシェフがレベル8と重かったため高等儀式でOKとなっており、高等儀式が制限の時の穴埋め程度の出番しかなかった。
しかし、下準備の登場でレベルをきっちり合わせる必要がなくバニラもいらないこちらの出番もあるかも…しれない。
大邪神 レシェフ ▶︎ デッキ 《大邪神 レシェフ》
アルバ
2019/10/28 22:25
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鬼畜クソゲーのラスボスで、ゲームでは構築制限やゲームのルールなんて知ったこっちゃないと言わんばかりに暴虐の限りを尽くした。
レベル8としては打点は控えめだがコントロール奪取の効果を持つ。
効果は強力だが魔法を捨てるコストや、これ自体が儀式のため消費が重い。
更にエンドフェイズに返してしまうので処理手段もある程度考えておかないとならない。
運用は難しいが専用デッキを作ってやるぐらいの価値はある効果は持っているかなと。
デス・ウォンバット ▶︎ デッキ 《デス・ウォンバット》
アルバ
2019/10/28 22:20
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効果ダメージ一転特化メタ。
アニメ産で乱造される多数の半端なバーンメタと違い徹底的にカットする為、絶大な効果を発揮する。
最近は使い勝手のいいライバルが多数登場したのが苦しい。
メガロック・ドラゴン ▶︎ デッキ 《メガロック・ドラゴン》
アルバ
2019/10/28 22:15
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墓地の岩石を肥やして一撃必殺を狙いに行くカード。
完全な脳筋で耐性などは何もないが倍率自体は1体700と高め。
1体除外からでも出せるので素材要員には持ってこいと言うか、むしろそっちが本業になっているかもしれない。
ヒエラコスフィンクス ▶︎ デッキ 《ヒエラコスフィンクス》
アルバ
2019/10/28 22:13
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上級なのにだから何だよとしか言えない効果。
幸い打点は基準ライン程度はあるが…
光霊使いライナ ▶︎ デッキ 《光霊使いライナ》
アルバ
2019/10/28 22:05
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6期最初に突如登場したダルクから更に間を空けて、7期最後に登場した最後の光担当。
こっちは野郎ではないが番外編な扱いをされている気がする。
光は闇程ではないが、強い属性なので奪う対象には困りにくくアウスぐらいは優秀。
憑依装着が出るまで恐ろしく長い年月を経たのは一種の語り草だが、リンク版は果たしてどうなるのだろうか。
闇霊使いダルク ▶︎ デッキ 《闇霊使いダルク》
アルバ
2019/10/28 22:01
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かなり間を空けて登場した霊使いかつ唯一の男。
最近霊使いプッシュをしている公式だが闇と光は番外編のような扱いになっている気がする。
闇主軸のデッキが弱い時代なんて殆どなく、汎用ですら強い闇が多い闇(優遇)のゲームである遊戯王において闇が割り当てられたというのは最高のアドバンテージを得ている。
このシリーズの中ではゲームでの実用性は間違いなくトップだが評価が一番下なのは野郎なせいだろう。
そういう意味ではウィンと対称的な気がする。
風霊使いウィン ▶︎ デッキ 《風霊使いウィン》
アルバ
2019/10/28 21:57
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霊使いの中でも特に人気がある気がする最初のウィン。
割り当てられた属性の風がかなり悲惨で、環境に振られやすいヒータとエリアに比べると悪い意味で強さが安定している。
これは後続のウィンにも引き継がれていく宿命なのだが、まあメイン要素はイラストなので案外そこまで問題になってないかもしれない。
火霊使いヒータ ▶︎ デッキ 《火霊使いヒータ》
アルバ
2019/10/28 21:54
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アウス同様DT世界にそっくりさんはいないヒータ。
炎も水同様環境に振られやすいのだが、昔からラヴァゴやクイーンなど自分から用意してやることができた。
最近は壊獣が登場したため、その辺の優位点はあまりなくなってきた印象。
水霊使いエリア ▶︎ デッキ 《水霊使いエリア》
アルバ
2019/10/28 21:50
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DT世界で関連人物が出ている最初のエリア。
性能はアウスの地の部分が水に変わっただけなので属性次第ってことになるが、水はその時の時代に振られやすくカモる対象に困らない時もあれば汎用にすらいないという時期もある。
地霊使いアウス ▶︎ デッキ 《地霊使いアウス》
アルバ
2019/10/28 21:46
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最初の霊使いは4種同時収録なのだがカードナンバーで見れば開祖となる存在。
コントロール奪取だが相手依存かつ半端な守備力でリバースして生き残らないといけないので、サポートを全力でしてやらないと運用は厳しい。
地属性は比較的遭遇しやすいので属性的には恵まれている。
このシリーズは基本使い難いのだが、最近公式がサポートに熱心なので多少甘めの評価で。
E・HERO ネオス・クルーガー ▶︎ デッキ 《E・HERO ネオス・クルーガー》
アルバ
2019/10/27 13:13
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ネオスワイズマンリベンジ。10年前にやっていれば…
融合可能かつ名前にE・HEROがつくようになったので格段に出しやすくなった。
戦闘を介したバーン、後続にワイズマンを持ってくる効果もあり揃う物は揃っている。
しかし、シナジー皆無で単体では弱い最上級のネオスとユベルを入れる必要がある上に、基本的にはほぼ出せないワイズマンまでデッキに入れる必要があるためゴミ満載でデッキが重くなることは避けられない。
その点を考えると物足りなさは否めない。
超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ ▶︎ デッキ 《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》
アルバ
2019/10/27 13:06
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耐性・破壊バーン・万能無効を持ち合わせ高打点とやりたい放題に溢れるブラマジと真紅眼が融合したカード。
マジェスペクター耐性に似ているが厳密には違うので激流ブラホとかで一方的に相手を倒せたり、リビデで完全蘇生できたりするが、自分のサポートも受けられなくなるデメリットもある。
別に融合素材は真紅眼じゃなくてもいいのだが真紅眼で融合すれば1ターンに2度発動でき、ダイレクトに関する制約も何もないのでゲームエンドまで持っていける可能性もある。
融合素材もそこまで重いって程ではないので頑張ってでも出しに行く価値は十分にあるカード。

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