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マスクドドラグニティ(2014/7~) デッキレシピ・デッキ紹介 (ハーブさん 投稿日時:2014/06/17 19:28)
デッキ紹介・デッキ解説
勝利方法・デッキカテゴリー | |
---|---|
【ドラグニティ】で 【ビートダウン】~相手を殴り倒せ! | |
キーカード | |
《ドラグニティ-ドゥクス》 | |
運用方法 | |
7月のリミットレギュレーションより《竜の渓谷》が制限カードになります。が、その理由はドラグニティが好き放題暴れ回ったわけでなく征竜の墓地肥やしを減らす為。ドラグニティは優秀なサーチカードを奪われ安定性が落ちた一方で征竜は新たな墓地肥やしギミックを搭載して元気に活動中。一体この制限改訂に何の意味があったのかと怒りを覚えますが怒ったところで少なくとも10月までは返してくれませんし今あるカードでどうにかしましょう。 とはいえ墓地肥やしに利用していた征竜と違いドラグニティにとって《竜の渓谷》はサーチカード。そうそう代わりが見つかるものでもないので色々試してみましょう。今回使うのはマスクチェンジセカンド。通常のマスクチェンジと異なり手札コストがあり出せるM・HEROも墓地に送ったモンスターよりも高いレベルに限定されますが変身元のモンスターそのものに縛りはなく誰でも簡単ライダーごっこセットなのがセカンドの強みです。低ステータスのファランクスや効果を無効にされたりファランクスがカラスに拉致されて棒立ちのドゥクスがメリット持ち高打点になれるのは大きく、変身先も強烈なメタ効果を持ったダーク・ロウや高打点でドロー効果付きのカミカゼなど魅力的なモンスターであり出張要員としても活躍してくれます。 |
|
強み・コンボ | |
・E・HERO シャドーミスト 特殊召喚時にチェンジの速攻魔法サーチと墓地に送られた場合に同名以外のHEROをサーチする期待の星。《ヒーローアライブ》1枚が相手限定の《マクロコスモス》に化けるのはこのカードのお陰。また渓谷のコストにするとサーチか墓地肥やしをしながらHEROをサーチするといったことも可能です。難点は特殊召喚の方法にひと工夫必要なところですがチェンジサーチをアライブ限定と割切るならまあ……。 ・《E・HERO エアーマン》 HEROデッキといえばこのカードと言っても過言じゃありません。シャドーミストによるサーチの筆頭になるでしょうか。性能は言わずもがなですがアライブから特殊召喚すればサーチ効果と合わせてオピオン突破に貢献してくれます。風のHEROなのでカミカゼに変身できるのも利点です。 ・マスクチェンジセカンド 前述の通り手札コストが必要な代わりに変身元をHEROに限定しないマスクチェンジです。単純打点の低いドラグニティでは打点を出しやすいカードにもなれダーク・ロウが手札誘発対策に利用できるので相性は悪くないはずです。無論パワーカードとしての一面が強く出るので好き嫌いがはっきりするカードではあります。 ・《M・HERO ダーク・ロウ》 相手限定の《マクロコスモス》で墓地利用を妨害し、効果によってデッキからカードが手札に加えると除外ハンデスするサーチ、ドローメタを備えたモンスターです。墓地利用とサーチの豊富な現環境を見ていると生まれるべくして生まれたモンスターであると感じられます。 このデッキでの役割はメタ要素もありますがこちらが受けやすいエフェクトヴェーラーや《増殖するG》などの手札誘発系のモンスターを封じる役目もあります。《マクロコスモス》と違いこちらの墓地利用は阻害しないのでドラグニティのようなデッキとも合わせて使えるのがダーク・ロウの良い所です。 ・《M・HERO カミカゼ》 戦闘破壊耐性に相手モンスターの攻撃を1体に制限する効果、更に相手モンスターを戦闘破壊すると1枚ドローする効果に2700の高打点と優秀なモンスターです。マスクチェンジセカンドを利用してファランクスがこのモンスターに化けたりできるのは強力です。閃光竜との相性は良く攻撃回数制限と破壊耐性付加で戦闘に関しては非常に固い布陣を作ることも可能です。戦闘破壊時のドローはマスクチェンジセカンドの手札コストを補ってくれるのでありがたい効果ですね。 ・《ヒーローアライブ》 ライフ半分をコストにデッキからE・HEROを特殊召喚するカードですが、シャドーミストを特殊召喚してマスクチェンジをサーチすれば擬似的な《マクロコスモス》に化けられます。 |
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弱点・課題点 | |
マスクチェンジ出張セットがどこまで安定するかテストプレイがまだなので未知のデッキになります。罠が少ないのも気になるので要調整です。またマスクチェンジセカンドの手札コストがそこそこ重かったりシャドーミストでサーチするHEROがもっと欲しくなったりします。 |
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カスタマイズポイント | |
先攻で動きづらくなったので入れませんでしたがソウルチャージはシャドーミスト特殊召喚してもドラグニティ展開しても強いので入れてみたいカードです。 シャドーミストでサーチするHEROの候補としてはダークロウの変身元にできドローカードのコストにもできるうえ優秀な効果を持ったダイヤモンドガイが気になります。 |
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デッキ制作者 | |
ハーブさん ( 全12件のデッキを全て見る ) |
運用方法・強み・コンボ・弱点・課題点・カスタマイズポイント内のカード名を《》でくくるとリンクになります。 カード名の入力にはカード名変換辞書を使うと便利です。
メインデッキ (22種・41枚) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
モンスター (9種・17枚) | |||||||
数 | 名前 | 属 | レ | 種族 | 攻 / 防 | 最安 | |
1 | 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》 | 闇 | 10 | ドラゴン族 | 2800 / 2400 | 15円 | |
1 | 《嵐征竜-テンペスト》 | 風 | 7 | ドラゴン族 | 2400 / 2200 | 30円 | |
3 | 《ドラグニティアームズ-ミスティル》 | 風 | 6 | ドラゴン族 | 2100 / 1500 | 30円 | |
3 | 《ドラグニティ-ドゥクス》 | 風 | 4 | 鳥獣族 | 1500 / 1000 | 20円 | |
1 | 《コアキメイル・ドラゴ》 | 風 | 4 | ドラゴン族 | 1900 / 1600 | 50円 | |
1 | 《E・HERO エアーマン》 | 風 | 4 | 戦士族 | 1800 / 0300 | 29円 | |
1 | 《BF-精鋭のゼピュロス》 | 闇 | 4 | 鳥獣族 | 1600 / 1000 | 28円 | |
3 | 《E・HERO シャドー・ミスト》 | 闇 | 4 | 戦士族 | 1000 / 1500 | 30円 | |
3 | 《ドラグニティ-ファランクス》 | 風 | 2 | ドラゴン族 | 0500 / 1100 | 20円 | |
魔法 (11種・20枚) | |||||||
1 | 《おろかな埋葬》 | - | - | - | - | 49円 | |
2 | 《ヒーローアライブ》 | - | - | - | - | 10円 | |
1 | 《死者蘇生》 | - | - | - | - | 50円 | |
3 | 《テラ・フォーミング》 | - | - | - | - | 8円 | |
1 | 《大嵐》 | - | - | - | - | 99円 | |
2 | 《調和の宝札》 | - | - | - | - | 20円 | |
3 | 《ナイト・ショット》 | - | - | - | - | 10円 | |
1 | 《封印の黄金櫃》 | - | - | - | - | 20円 | |
2 | 《禁じられた聖杯》 | - | - | - | - | 29円 | |
3 | 《マスク・チェンジ・セカンド》 | - | - | - | - | 60円 | |
1 | 《竜の渓谷》 | - | - | - | - | 10円 | |
罠 (2種・4枚) | |||||||
3 | 《強制脱出装置》 | - | - | - | - | 1円 | |
1 | 《リビングデッドの呼び声》 | - | - | - | - | 10円 | |
エクストラデッキ (13種・15枚) | |||||||
1 | 《M・HERO カミカゼ》 | 風 | 8 | 戦士族 | 2700 / 1900 | 40円 | |
1 | 《M・HERO ダーク・ロウ》 | 闇 | 6 | 戦士族 | 2400 / 1800 | 10円 | |
1 | 《クリムゾン・ブレーダー》 | 炎 | 8 | 戦士族 | 2800 / 2600 | 10円 | |
1 | 《琰魔竜 レッド・デーモン》 | 闇 | 8 | ドラゴン族 | 3000 / 2000 | 30円 | |
1 | 《閃珖竜 スターダスト》 | 光 | 8 | ドラゴン族 | 2500 / 2000 | 650円 | |
1 | 《スターダスト・ドラゴン》 | 風 | 8 | ドラゴン族 | 2500 / 2000 | 25円 | |
1 | 《スクラップ・ドラゴン》 | 地 | 8 | ドラゴン族 | 2800 / 2000 | 20円 | |
3 | 《ドラグニティナイト-ヴァジュランダ》 | 風 | 6 | ドラゴン族 | 1900 / 1200 | 10円 | |
1 | 《ドラグニティナイト-ガジャルグ》 | 風 | 6 | ドラゴン族 | 2400 / 0800 | 50円 | |
1 | 《迅雷の騎士ガイアドラグーン》 | 風 | 7 | ドラゴン族 | 2600 / 2100 | 150円 | |
1 | 《聖刻龍王-アトゥムス》 | 光 | 6 | ドラゴン族 | 2400 / 2100 | 40円 | |
1 | 《フォトン・ストリーク・バウンサー》 | 光 | 6 | 戦士族 | 2700 / 2000 | 50円 | |
1 | 《セイクリッド・トレミスM7》 | 光 | 6 | 機械族 | 2700 / 2000 | 100円 | |
メインデッキ 最低構築金額 | 2250円 |
お試しドロー
実際にドローを行い、引いた手札で動けるかをチェックしてみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
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5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
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Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
2 そのままファンデッキ落ちして遊戯王から風属性が消える。
3 実は渓谷ピンのほうが強かった
どれでしょうね。どうせ征竜はライロと合体できるし渓谷制限に何の意味があるんだと。まあ本当にドラグニティが好きな人なら使い続けるでしょうしドラグニティ使いとしてはここからが本当の戦いになると考えれば俄然やる気が出る……?
大会で勝ち進むことを考えるならプレイスタイルはがらりと変わるとは思います。デッキの説明にも書きました通りドゥクス1枚の重みが変わってくるはずです。妨害された際の後続が握りにくくなるだけで攻めのリスクが高まりますからより神経質にならないと駄目かもしれません。せめて4枚目以降のドゥクスになれるカードか渓谷以外でドゥクスをサーチする手段があればいいのですが、無理のない範囲でガジャルグまで繋げようにもシャドールのせいで攻め以外でシンクロを立てづらいというのが厳しいです。
とりあえずドゥクスは気合で引いてファランクスを墓地に埋める手段を考えたほうが良さそうですね。状況さえ整えば渓谷の有無は問われないのでワンキルできる分レダメが禁止になるよりはマシなのかも。 」(2014-06-17 21:12 #58995)
終末の騎士制限はシャドール対策なのでしょうが……
テラ・フォーミング3枚なのは絶対に渓谷引いてやらぁ!的な感じですかね?
サモプリ突っ込んでチェインで余ったテラフォを処理しつつファランクスを落とす動きはどうでしょうか?(ストラクに再録されてますしね) 」(2014-06-18 09:22 #0cc11)
渓谷に依存せずに回す、というのはやはり困難ですしある種のワンキルパーツであると考えるなら渓谷を引き込みやすくする価値はあると思います。引く可能性が0でない以上希望はあります。
サモプリはシャドーミスト特殊召喚できますから考えたのですが最近またエフェクト・ヴェーラーをちょいちょい見ますし先攻でチェインを作ろうにも影依融合が怖いので採用は難しそうです。テラフォの扱いに困るようならとりあえず擬似空間の採用を検討してみます。 」(2014-06-18 12:43 #f513c)
入れるHERO筆頭はバブルマンではないでしょうか? いざとなればドローもできて攻めきるときは特殊召喚も可能で。アライブでも呼び出せるし。アシッド・ヴェイパーという変身先もなかなかに有用です。ディアボは確かにランク6を作りやすいですが、それ単体で手札にきたときに非常に処理に困るかと……処理のための手段がほぼマスクチェンジセカンドのみですから。
この構成なら、もうテンペストは抜いた方がいいと感じます。除外する手段がほぼ黄金棺のみで、ガルーダもないとなると……渓谷制限となれば、まず間違いなくあいては速攻で渓谷をつぶしにきますでしょうし……そうなれば完全にテラフォが腐ります。サモプリ・セカンドでのコストになるとはいえ、連続で引いてしまった場合は……めもあてられない状況に。
後は……やはりゼピュロスでしょうか。フィールドの空気男を戻したり、リビデを戻したりと色々できますし、ドラグ系のシンクロにも使えますしね。 」(2014-06-21 14:17 #ed1e3)
要はなかったんでしょうね。
テラフォなんですが、やはり先攻で動きやすくするメリットが事故のデメリットよりも大きいと思いますから個人的には3枚です。元々渓谷に依存していたところのあるデッキで渓谷の存在を引ければいい程度で収めるにはカードがなさ過ぎます。せめて霊廟が生きていればそれも不可能ではなかったのですが仲良く制限になりましたし。
バブルマンはHEROの中でも強い部類なのは間違いありませんが特殊召喚できる場面があるのは構築上まずい場面じゃないのかと思ったので候補からは外れました。並べてもろくなランク4が入れられませんしモンスターがそこそこあるので能動的に手札を空にしづらいし手札が空になると引ければいい渓谷が引いたら駄目なカードになってしまうのはどうなんでしょう。
テンペストは悩むのですがミドラーシュ越える為の打点がマスクチェンジセカンドだけだと不安なのはありますしファランクスをサーチして調和に繋げたりするような以前の渓谷の役割のひとつを熟してくれますから外したいとは思いません。ガルーダの扱いは悩みどころです。
渓谷制限でテラフォが腐るというのが気になる方は多いんでしょうけど、動きを鈍らせるのはセプタースローネやらシャドール軍団に一気にアド差を付けられやすいこのご時世にはさすがに悠長だと考えています。渓谷を機能させずにファランクスの墓地埋めとドゥクス確保を容易く熟せるカードがない以上安定した運用には渓谷の有無の差は重要です。これらに時間を掛けすぎるのは相手にセプタースローネのコンボやミドラーシュを立てる余裕を与えることになり、腐るカードがテラフォだけでは済まなくなることもあります。妨害踏みやすいドラグニティでは先攻を取るのが僕のやり方ですから、初手に渓谷を引き込んで回すならテラフォは間違いなく3枚だと思います。効率が悪くても機能させたい時に機能させられる環境作りというのはどうしても無視できません。 」(2014-06-21 21:02 #fe4c7)
エクストラはいっぱいいっぱいですね。バウンサー削ってHERO追加でもいいかもしれません。 」(2014-06-23 06:30 #45526)