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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-ワームの侵攻!!- コンプリートカード評価(ブルーバードさん)

DUEL TERMINAL-ワームの侵攻!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ブルーバード 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ニトロ・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP001 ニトロ・シンクロン 
わずか3枚しかないニトロカテゴリの1枚。
今後「ミニトロロごはん」とか「カニトロしゅうまい」などニトロカテゴリのカードが増えてほしいところ。
効果自体は割と強いのが救い。
デッド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 デッド・ガードナー 
戦闘破壊時攻撃ダウンというのが壁としての役割と絶妙に噛み合ってないけど、守備1900は悪くない。
自爆特攻すれば攻撃ダウンも使えるけど、ぶっちゃけ《シャクトパス》でいい。こちらはよほどのヘマをしなければまず負けられる(?)ので完全に劣化とも言えないけど…。
ビッグ・ピース・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP003 ビッグ・ピース・ゴーレム 
ご存知サイドラの劣化だけど、登場当時サイドラは制限だったので2枚目以降のサイドラとして投入を検討できた。
流石に今じゃサイドラにはどうあがいても勝てない。《融合派兵》の道すら本職が融合、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》で派兵だけに留まらないサイドラに喧嘩を売るのはあまりにもおこがましいといったところ。
ダーク・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ダーク・リゾネーター 
昔はこいつで1回耐えてゴヨウやカタストルが出せた。《クレボンス》と比較するとあちらはライフが続く限り攻撃を止められるがこちらは裏守備でも1回は耐えるので地割れや地砕きに強い。
今は除去や無効がガンガン飛んでくるので信頼性は落ちた。
手錠龍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 手錠龍 
当時ですら人気がなかったのに今だと《シャクトパス》という上位互換のせいで弱体化目的としては微妙。
自分のモンスターに装備されて破壊されても戻ってくるので、そこを利用すればもしかしたら…?
疾風の暗黒騎士ガイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 疾風の暗黒騎士ガイア 
クソガキ時代、ガン伏せからこいつ出されてかなり鬱陶しかった記憶がある。
リリース軽減で2300打点は悪くないけど、バルバロスやガンナードラゴンの方が出しやすいし工夫次第ではあちらの方が火力が高い。
ハーピィ・レディ1
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 ハーピィ・レディ1 
ハーピィ・レディ》扱いカードだと一番マシ。ささやかながら全体強化は塵積。1が3体揃えば総火力が2700〜4500アップで無視できない数字に。
しかも《ヒステリック・パーティー》で大量展開できるので決して夢物語でもない。
宝玉獣 サファイア・ペガサス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP008 宝玉獣 サファイア・ペガサス 
宝玉獣の中でカーバンクルと双璧を為す存在。
デッキだけでなく墓地からもセット可能、同名も持ってこれる、ターン1がないと割ととんでもない性能。
ドラゴニックD》との相性がアホみたいに良く、こいつで魔法罠ゾーンにサファイアペガサスが2体並んで真竜をサーチする。昔はここからマスPの構えまでできた。
とにかく2枚宝玉並べて《宝玉の導き》を使えれば宝玉獣はなんとかなる。
ジェネクス・コントローラー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 ジェネクス・コントローラー 
ウンディーネ発動で絶対にサーチしなければならない厄介者。
とはいえこれと星4でブラロに繋がって助けられたことも多いし、現代なら《リンク・スパイダー》で簡単に出せるから悪くない。チューナーだから針も出せるしね。
ジェネクス・ウンディーネ
Super
▶︎ デッキ
10 JP010 ジェネクス・ウンディーネ 
ジェネクスの中ではバードマンと並んで最強格だったカード。
海皇のトリガーを踏めることが特に有名だけど、実は初登場時から《黄泉ガエル》の墓地肥やし役として活躍していた。
ジェネコンサーチは縛り扱いされがちだけど、それでもブラロやグングニールへの布石、今なら《リンク・スパイダー》で処理できるので全く無駄ではない。
効果自体は今見ても強力だが、《海皇子 ネプトアビス》の登場で以前に比べると鳴りを潜めてしまった。とはいえネプトアビスは海皇しか墓地に送れないので、こちらは水属性版終末として十分使っていける。
とはいえ新規の《リペア・ジェネクス・コントローラー》と相性が良いのでこれからが楽しみな一枚。
ジェネクス・パワー・プランナー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 ジェネクス・パワー・プランナー 
ジェネクス・パワー・プランナー》→《レアル・ジェネクス・マグナ》→《レアル・ジェネクス・クラッシャー》→《レアル・ジェネクス・ターボ》→《ジェネクス・パワー・プランナー》…とガジェットよろしく連環する。
当時はそれがどうしたと鼻で笑われていたが、今では《リペア・ジェネクス・コントローラー》で延々召喚とサーチを繰り返せるようになり、劣化ガジェットの汚名はもはや過去のものとなった。
ジェネクス・サーチャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 ジェネクス・サーチャー 
リクルーターとして自身が出せないのがね…。
あとジェネクスには特殊召喚で効果発動する奴が少ないのもマイナス。
とはいえ《ソーラー・ジェネクス》とはリリースを用意したり自爆特攻で押し込んだりと何かと相性が良いので全くダメってわけでもない。
ジェネクス・ワーカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 ジェネクス・ワーカー 
いきなり最上級の《ソーラー・ジェネクス》を出せるけど、それだけ。カイバーマンからブルーアイズとかもあるんであんまり新鮮味がない…。
とはいえ墓地に送りやすい点を活かして《A・O・G リターンゼロ》のコストにしたり、《リペア・ジェネクス・コントローラー》で対応しきれない最上級を出す布石にするなど新規との相性はまずまず。
氷弾使いレイス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 氷弾使いレイス 
単体で機能するとはいえ効果は《氷結界の術者》の劣化、しかも水族じゃないせいで《湿地草原》にも対応しないため術者と比べると明らかに見劣りする。
一応ローレベル海竜族デッキもあるので術者とは畑違いではあるものの、それでもディーヴァと役割が被るのが…。
氷結界のロイヤル・ナイト
Super
▶︎ デッキ
2 JP015 氷結界のロイヤル・ナイト 
個人的な話だが初めてDTやったら出てきたのがこいつで、DTクロニクルでも一発目でこいつが出てきた。何か宿命のようなものを感じる。
相手の場にかかし置いて殴ってダメージ与えてね!というデザインだが、そのままこいつで殴るとたったの1000ダメージしか出ない。これは《邪帝ガイウス》で自身を射出するのと同じダメージ量で、汎用性はおろか単体でトドメを刺す場合も戦闘を介さない都合上ガイウスに負ける。
とはいえこいつしか殴ってはいけないなんていう縛りは特にないので、他のモンスターの攻撃の基点にしたりロイヤルナイトの火力を上げればガイウス以上にダメージを稼げる。
何かとボロクソ言われているけど、こいつのスーパーレアの美しさだけは掛け値なし。背景や体の金の部分など光る部分が多く壮観。初期版とクロニクル版のニ種類があるけど、雪のようなパラレル加工の初期、整然と揃った四角がパラレルに光るクロニクル版とどちらも甲乙付けがたく、良い!
氷結界に住む魔酔虫
Rare
▶︎ デッキ
2 JP016 氷結界に住む魔酔虫 
召喚にしか対応せず、効果もささやかすぎる嫌がらせと言うまでもなく弱い。
強いていうなら水・虫(嫌な響きだな…)という極めて珍しい組み合わせなので《ライトロード・ドミニオン キュリオス》の素材で使えるかもしれない。
霞の谷の見張り番
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 霞の谷の見張り番 
神風が他力本願竜に悪用されて《フュージョン・ゲート》に改造された挙げ句、ボムフェネにめちゃくちゃにされて規制された谷の見張り番がなんだって?
ミスト・コンドル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP018 ミスト・コンドル 
セルフバウンスに自己SSと大変優秀な効果ながら、ミストバレーでは神風以外にバウンスを活かせるギミックがないのがね…。
しかも指定がないバードマンが無制限に。中々苦しい立場にある。
霞の谷の風使い
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 霞の谷の風使い 
一応増Gという仮想敵は出来た。あとは《一時休戦》《蘇りし天空神》あたり?
霞の谷の祭壇》からリクルートできるのは覚えておきたい。
フレムベル・パウン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP020 フレムベル・パウン 
特殊召喚できないのが口惜しいが、それでもエラッタ前《クリッター》に準ずるサーチ性能は注目したい。
フレムベルや《真炎の爆発》のイメージに引っ張られるが、実は炎属性じゃなくてもサーチできる。有名所だと《フィッシュボーグ-ガンナー》や《ワイトベイキング》、そしてなんとあの《増殖するG》がサーチできる。
フレムベル・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 フレムベル・アーチャー 
ヘルドック、爆発対応星3フレムベルチューナー、それ以上でもそれ以下でもない。
効果は1体リリースならもっとマシな使い道があるともう。
フレムベル・デビル
Super
▶︎ デッキ
3 JP022 フレムベル・デビル 
炎族が墓地に40枚くらいあればワンキルのロマンはある。(戦闘ダメージ込みなら実際はもう少し減る。)
40枚は流石にアホの発想だが、自身を強化すればかなりの火力を叩き出せる。
レベル5であることを活かして《シャーク・フォートレス》で2回攻撃を付与したり、《月鏡の盾》でジリ貧にならずしっかりダメージを稼げるなどこいつならではの強みもある。
ぶっちゃけ弱いけど、面白いものを見させてもらったので加点。
X-セイバー アナペレラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 X-セイバー アナペレラ 
Xセイバーのお美しい女戦士。かつては星4バニラ戦士でダークソードと並び最高の攻撃力だったこともあり、癖が少なく扱いやすかった。
唯一のXセイバーのバニラという点を活かしたい。《レスキューラビット》から一気に2枚展開できる。2体展開としては《レスキューキャット》という大きなライバルの存在は気になるけど、ボガーナイトと合わせた4軸ならこちらに分があるし、何よりエメラルでの蘇生に対応するのでそれらを活用したい。特に緊急指令や《セイバー・ホール》、XXガトムズやフォルトロールなどXセイバーサポートには名称を指定するものが多く、蘇生が容易なこのカードは頭数を確保するのに重宝するだろう。
X-セイバー ガラハド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP024 X-セイバー ガラハド 
ガトムズの緊急指令》対応のサイドラまで見られるアタッカー。
攻撃無効があるが、《XX-セイバー フラムナイト》でいい。
X-セイバー パロムロ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 X-セイバー パロムロ 
コンボで使われるカード。《レインボー・ライフ》下で永遠に自爆特攻し続けて、ライフを大量に回復できるコンボは有名。アクセルもいればついでに無限ドローも可能です。
コンボに使用しなくとも自己再生を使ってフォルトロールや緊急指令の頭数稼ぎにも使えます。お世辞にも性能が良くないレベル7のX-セイバーシンクロからクリスタルウィングが出せたりシンクロのレベル調整にも使いやすいです。
X-セイバー パシウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 X-セイバー パシウル 
トゥルース・リインフォース》で特殊召喚したいモンスターは?と聞くと真っ先に名前が挙がるモンスターだった。
戦闘耐性で相手ターンをしのいで、次のターンにシンクロという合理的なチューナーとして《クレボンス》と共に人気だった。
放置すると自傷ダメージを食らってしまうが、相手ターンのスタンバイと非常に遅く大抵スタンバイに入る前に素材にされているので実際はあまり気にならない。
変わったところだと相手に送りつけてラヴァゴのようにダメージを稼ぐ使い方ができる。シンクロ素材にすれば簡単に対策できるけど、世の中には「遊戯王はDMまで」「シンクロからつまらなくなった」とかいう懐古厨が多く、そういう人間に送りつけてやれば相手の当てつけも兼ねてデュエルで完全勝利という最高の嫌がらせができる。※真似してトラブルになっても責任は取りません。
A・ボム
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 A・ボム 
ジズキエルやサンダーザキング、コーディネラルで能動的に光属性を用意できるようになったので一番の問題だった不安定さに関しては克服できた。
サーチも《ギアギガント X》で行けるし、《機械複製術》にも対応している。
発動すれば1:2交換なのでかなりおいしい。
A・O・J サウザンド・アームズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 A・O・J サウザンド・アームズ 
光属性以外と戦闘したら自爆するんかい。誉が高すぎる。
DNA移植手術》で相手を全て光に変えたり、《おジャマトリオ》で光を並べてアンリミッターやサンダーアーマーを並べて大ダメージを与えるのが勝ち筋になる。AOJではまだマシ。
A・O・J アンノウン・クラッシャー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP029 A・O・J アンノウン・クラッシャー 
あんのー、うん、次元斬じゃダメなん?
既存カードと見比べて何かおかしいとか思わなかったのかな?
ワーム・ファルコ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 ワーム・ファルコ 
自分も裏守備に出来ればなあ…。ガープの無限ループに組み込めたのに。
ワーム・グルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 ワーム・グルス 
軍神ガープ》による無限ループを力に変えられる現状唯一のカード。キャノソルのように直接ワンキルしないため、決まれば制限時間いっぱいまで延々ループを続けて最後にループを打ち止めてフィニッシュで勝利できる。
問題は攻撃力だけ上げる《アイルの小剣士》と違いカウンターが必要なこと。数が足りるかどうか。
ワーム・ホープ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP032 ワーム・ホープ 
No.39ではない。ちなみにあちらは「希望皇ホープ」で名称指定する方式なのでホープサポートは受けられない。
効果は《スケルエンジェル》のほぼ完全劣化。
ワーム・イリダン
Super
▶︎ デッキ
5 JP033 ワーム・イリダン 
モンスターのセットのみならず、ゼクスヤガンでもカウンターは貯まるし、魔法罠のセットにも反応するので1ターンに1枚くらいは破壊できる。
上級だけど《ワーム・クィーン》や《スネーク・レイン》→《継承の印》で展開できるので思ってるよりは使いやすい。
ライバルは《ワーム・キング》。あちらは1:1交換で、ターン1なく破壊できる強敵。
キングに食われがちだが、ワームの中では実践に耐えうるモンスター。
ワーム・ジェートリクプス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP034 ワーム・ジェートリクプス 
リバイバルスライム》や《ドル・ドラ》などライバルが多すぎる気はするけど、それでもノーコストの自己再生持ちは登場当初は中々便利だったはず。
クィーンやキングなど最上級ワームのリリース要員となるので素材用としてしっかり差別化はできている。
ワーム・キング
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP035 ワーム・キング 
汚れた大人には卑猥な画像に見えるテストに使えそうなカード。
リリース軽減や1:1交換が弱いとは言わないのですが、自力で特殊召喚できてフリチェで1:1交換できるよく似たパンクラが目の上のたんこぶ。使うなら純構築のワームで同名ターン1がないことを生かしていきたいです。幸いW星雲隕石やクイーンなどでリクルートが容易なこと、《スネーク・レイン》や蛇睡蓮など爬虫類族特有の墓地肥やしの豊富さでピン刺しでも機能するのが救い。
ニトロ・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
7 JP036 ニトロ・ウォリアー 
クイックロンから出てくる星7。《ニトロ・シンクロン》は…もう…。
同じクイックロンから出てくる星7ライバルに《ジャンク・バーサーカー》がおり、不思議なことにどちらも効果に近いものがありながら全く相容れるものではなく接戦状態。ここまで来ると好みで選んでいいかもしれない。
ゴヨウ・ガーディアン
Super
▶︎ デッキ
5 JP037 ゴヨウ・ガーディアン 
エラッタ前は9点。クソガキ時代の大岡越前。これまで使ってきたデッキに《クレボンス》や《ダーク・リゾネーター》を組み込めば出せるお手軽さ、モンスターをパクる分かりやすく強い効果にゴヨウラインと呼ばれる高打点、強いのにビジュアル面で不評だったのか知らんが何故か安い…とキッズの味方だった。ガイアナイトくんの宿敵でもある。
あまりにも使い勝手が良くみんな使っていたら文字通り御用に。当時から黒角笛でカモれる分強いが理不尽ってほどではない感じだったので、正直制限でも良かった気はする。
その後復帰した…のだがチューナー縛りが付くことによってガイアナイトと差別化がなされた。しかしただでさえ規制に疑問符が付くモンスターだったのに無駄にエラッタされたことにより大幅に弱体化。明治時代に没落した士族みたいな末路を迎えた。
ハイドロ・ジェネクス
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP038 ハイドロ・ジェネクス 
スノーマンイーター》を使えば当時でも出せんことはないが、攻撃力がゴヨウやガイアナイトどころか自己強化したウルキサス未満というのはどういうことなのか。
こんなんでもジオよりマシというのが本当にヤバい。
ラヴァルバル・イグニス》といい、DT開発とOCG開発って「こういうカード出すよー」って意思疎通してないんかな?
X-セイバー ウェイン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP039 X-セイバー ウェイン 
ジャンドでお世話になったカード。
手札にダブついた《ジャンク・シンクロン》を無理やり展開、そのままデストロイヤーに繋げる動きが強い。素材指定もない星5シンクロなのでクェーサーの素材としても。
A・O・J ライト・ゲイザー
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP040 A・O・J ライト・ゲイザー 
星8Sモンスターで打点2400ってお前…。
レッド・デーモンズ・ドラゴン》《ギガンテック・ファイター》じゃダメなん?あっちはジャンプの付録で付いてたりスターターに入ってたからわざわざハイレアのこいつを使う意味が薄すぎる。
属性版《輪廻独断》に期待。
痛み分け
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 痛み分け 
完全耐性持ちをぶち抜く切り札。
相手が選ぶ都合上狙ったモンスターを除去できず複数制圧に対しては確度は低め。しかし完全耐性モンスターを単騎で棒立ちさせてくる相手に対しては無類の強さを発揮する。特に特殊召喚封じで壊獣すら止めて《仁王立ち》してくる《No.86 H-C ロンゴミアント》に効果抜群で、ゴミに対してほぼ唯一の捲り手段となっている。
フォース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 フォース 
原作ではバンデット〜盗賊〜と並ぶ屈指の壊れカードとして有名。なんと相手LPを半分にしてその分だけ自分のモンスターに攻撃力を加算するというもの。素で戦闘に勝てるモンスターを置いてこれを使うだけでワンキルとか現代でも許されない。
流石に修正されて相手モンスターから攻撃力を半分奪うものに効果が変わった。OCGでは確実に相手を戦闘で倒せるカードとして02環境では使われないこともなかった。が、その後は更に強いオネストやダベリオンに取って代わられ、戦闘補助としては微妙な扱いに…。マシュマックと使ってみたり、対象で発動するカードのトリガーに使えるかもしれないくらい。
デュエルリンクスではリミットがない、LPが少ない、除去が少ない、耐性持ちが少なくパワーで制圧する環境など諸々の事情で額面以上に強い。リンクスなら10点あげられるくらいには高性能なので2点追加。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 サイクロン 
魔法罠除去のスタンダード。
ツイツイやコズサイのような上位互換に見えるカードも全てはこのカードのベースにすぎず、性能としてはトレードオフの関係にあります。
どれが良くてどれがダメと白黒付けるのではなく、デッキや状況に合わせて使いやすい方を選択しましょう。
黒いペンダント
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 黒いペンダント 
下効果を悪用して《大逆転クイズ》で使える。大逆転クイズワンキルでは確実にクイズに正解するために緑単色かつ大逆転クイズ発動後にダメージを与えらられるカードが求められる。
そんな都合のいいカードがあるものかよ!と思われるかもしれないが、実は2種類ある。一つは《風魔手裏剣》、もう一つがこいつ。効果処理後、つまりライフを入れ替えたタイミングでバーンが発生し相手をワンキルできる。
緑単色で通常召喚を行わないことから《アームズ・ホール》に対応するのも便利。
メテオ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP045 メテオ・ストライク 
デメリットの有無があるとはいえ《ビッグバン・シュート》が優先される。あちらはデメリットすら除去として悪用できるし。
ちなみにこのカードを相手モンスターに装備すると相手がダメージを受ける。装備カードのコントローラーから見て相手に戦闘ダメージを与える効果であり、相手モンスターに装備しても装備カードそのものの所有権は自分にあるからだ。
道連れ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP046 道連れ 
上手く使えば1:1交換だが、発動条件がタイミングを逃しやすく使いにくい。
誘惑のシャドウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 誘惑のシャドウ 
ステルスバード》などのサイクルリバース潰したり《マシュマロン》タコ殴りにしたりとクソガキ時代は使ってた記憶がある。
今はまずセットしないのがね…。
月の書などのカードでわざわざ二度手間になるのもマイナス。
粘着落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 粘着落とし穴 
収縮》でいい、奈落でいいと散々言われているが、落とし穴専門集団蠱惑魔の存在、対象破壊耐性を貫通する効果から見直すべき部分も出てきた。
宝玉の祈り
Normal
▶︎ デッキ
5 JP049 宝玉の祈り 
宝玉でもデッキタイプによって評価が割れる。
導き使えれば良い、恵みや樹でぶん回す、レインボードラゴン型のデッキなら実質ノーコストの除去になる。
逆にハモンのコストとして、レインボールイン型など大量に魔法罠ゾーンの宝玉を運用するデッキだと手駒が減るので非推奨。
昇天の黒角笛
Normal
▶︎ デッキ
9 JP050 昇天の黒角笛 
登場当初はソスパックであるCDIP産の迷走カードの代表だった。チェーンに乗らない特殊召喚をするモンスターが当時ほぼ存在しないことから書いてあることと需要が全く一致しない。当時だとサイドラくらいしか刺さらない。
しかし6期に入るとシンクロ召喚やチェーンを組まずに出てくるガイザレスや《裁きの龍》など仮想敵が増え大化けした。奈落とは違い召喚そのものを無効にすることから召喚時効果や優先権の都合で奈落をすり抜ける起動効果、破壊耐性に蘇生すら許さないこのカードは強力なメタとして機能していました。カードを満足に買えなかったクソガキ時代にはシンクロで圧殺してくる汚い大人やライロを使うボンボン息子、剣闘獣を使うガキ大将などの理不尽に対抗しうる安価な兵器として本当にありがたい存在だった!
現代こそチェーンに乗らない召喚が増えたので相対的にこのカードの立場も上がった。破壊耐性を無視して強引に制圧できる…ものの通告という大きなライバルが表れてしまった。とはいえあちらはLPのコストがバカにならないので差別化は容易。特殊召喚に特化するだけならこちらを使うのも面白い。そういう意味で言うと実は一番のライバルは通告じゃなくて神警だったりする。あちらは融合や儀式も止められるのが本当に便利なんだよ…。




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