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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-ワームの侵攻!!- コンプリートカード評価(ファナナスさん)

DUEL TERMINAL-ワームの侵攻!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ファナナス 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ニトロ・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP001 ニトロ・シンクロン 
ニトロウォリアーの素材となるモンスターで、シンクロ召喚の消費を軽減することができる。ただ、同じようなことがチューニングサポーターでもできてしまう・・・あちらはチューナーではないので単純に比較はできないが。さらに、クイックシンクロンが登場してしまったためさらに弱体化されてしまった。ニトロシンクロが増えれば可能性はあるがもうそんなことはないでしょう
デッド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 デッド・ガードナー 
1つ目の効果は無いようなもの。表側表示でないと適用されないのに攻撃力0のこいつを召喚したくはない。リミリバで出すほどの性能でもないし。攻撃力弱体化効果も大抵相手ターンで発動するため攻撃を少し抑制するぐらいで役には立たないでしょう。
ビッグ・ピース・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 ビッグ・ピース・ゴーレム 
サイバードラゴンと同じような性能を持つモンスターだが、召喚権を消費するため基本的に劣化。展開力が上がるわけではない。マルチピースの素材になるがマルチピース自体ちょっと使いづらい。こちらは擬似的な下級モンスターとして扱えるアタッカーとして、岩石族のメタビートやダークガイアへの採用が検討できる
ダーク・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 ダーク・リゾネーター 
キングがよく使っていたチューナーで、限定的な戦闘破壊耐性があるため比較的場持ちがよい。序盤ならば多少事故っていてもこのカードで相手の攻撃をしのぎそのままシンクロにつなぐこともできる。EXVCでリゾネーターそのものが強化されたのでさらに使い勝手が良くなっただろう。くせのない、扱いやすいカード
手錠龍
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 手錠龍 
1800もの弱体化効果は強力で、条件さえ満たせば半永久的に場に残り続ければ、そう簡単にはいかない。このカード自体ステータスも低いのでわざわざリリース1体を用意してやることでも無いような気もする。面白いカードではあるが実用性は低いでしょう
疾風の暗黒騎士ガイア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 疾風の暗黒騎士ガイア 
リリース軽減効果を内蔵していますがその条件が割と厳しい。しかも出せても帝ラインに届かないただのバニラ。竜騎士ガイアにすらなれないため総じてパワー不足でしょう。
ハーピィ・レディ1
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 ハーピィ・レディ1 
ハーピィレディとして扱うカードその1。他の姉妹と比べると癖がないためだんとつで採用率が高いでしょう。さらに次のパックでのハーピィプッシュにより、このカードの価値もどんどん上がっています。普通のハーピィレディを入れてバニラ戦法をとるか、このカードを入れて戦闘力を強化するかは使い手次第。ただ、相手にも強化が及ぶのでその点は注意。
宝玉獣 サファイア・ペガサス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 宝玉獣 サファイア・ペガサス 
宝玉獣の必須カード。召喚、特殊召喚されるだけでデッキから宝玉獣を永続魔法扱いでサーチできるため、他のサポートカードと合わせることでデッキ圧縮やサーチ、展開補助にも化ける。またこのカード自身も攻撃力が1800あるためアタッカーとしても優秀。レインボードラゴンを狙う際も素材稼ぎに役立ってくれる。宝玉獣はこれがないと始まらない
ジェネクス・コントローラー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP009 ジェネクス・コントローラー 
ジェネコンでおなじみのチューナー。ジェネクスにはこのカードを素材に指定するシンクロモンスターも多い(その殆どが実践レベルではないが)。バニラサポートを受けられるため、デッキにスロットがあるなら採用を検討してもいいかもしれない。《闇の誘惑》やダークバーストにも対応。だが大抵ジェネクスウンディーネの発動条件を満たすためだけに《闇の誘惑》と採用されるぐらい。それでもチューナーなのでいざという時にはシンクロでき、腐りにくい
ジェネクス・ウンディーネ
Super
▶︎ デッキ
9 JP010 ジェネクス・ウンディーネ 
水属性版《終末の騎士》。絶海は泣いていい。だが、このカードで墓地に水属性を落とすのは効果ではなくコスト。ドラゴンアイスやポセイドラを落とすのもいいが、やはり海皇とのシナジーが光るカードだろう。当初は《黄泉ガエル》、ガイウス、ジェネコンとの相性が良かったので注目されたが、海皇が登場してからこのカードの価値はさらに情報。デッキから任意の海皇を選択して効果を発動できるのは単純に強力なので、海皇を使うデッキなら是非採用を検討したい。ただ、その場合ジェネコンもセットでついてくるのでデッキの枠をだいぶとられるが
ジェネクス・パワー・プランナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 ジェネクス・パワー・プランナー 
サーチ先が最も多いジェネクスのサーチャー。コントローラーを呼べないのは痛いが、リモートを呼べばすむ話。やはり呼んでおきたいモンスターはバードマンか。このカードをそのままバウンスすれば次のターンにまた効果を発動でき、低攻撃力のこのカードを晒す心配もない。
ジェネクス・サーチャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 ジェネクス・サーチャー 
ジェネクスのリクルーター。ジェネクスは単体だと展開力に乏しいのでこのカードの効果は割と優秀・・・なのだが、ジェネクスはサーチャーが多いのでこのカードを使用する必要が無い場合も。さらに同名カードへ繋げられないので、場合によってはせっかく呼んできたモンスターも破壊されてしまう
ジェネクス・ワーカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 ジェネクス・ワーカー 
ジェネクスには特殊召喚して美味しいモンスターがブラストぐらいしか存在しない。おまけにわざわざこのカードをリリースして手札を消費では割に合わない。ソーラージェネクスも魅力的だが・・・
氷弾使いレイス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 氷弾使いレイス 
レベル4以下・・・とかなり多くのモンスターに対して壁として機能してくれる。ただ憎むべしエクシーズ。エクシーズの登場で以前よりも性能がかなり劣化してしまった。場持ちがいいチューナーということで性能は悪くないのだが・・・同じ海竜族チューナーには展開力のあるディーヴァもいるのが厳しい
氷結界のロイヤル・ナイト
Super
▶︎ デッキ
2 JP015 氷結界のロイヤル・ナイト 
アドバンス召喚をしてもたったの2000。さらに相手にトークンをプレゼント。リリースできないがやはりシンクロ素材にされる不安が付きまとう。《群雄割拠》とのシナジーが期待できそうにないのが残念。普通に相手のフィールドを妨害したいならおじゃまトリオを使おう
氷結界に住む魔酔虫
Rare
▶︎ デッキ
2 JP016 氷結界に住む魔酔虫 
おk、大体この手のモンスターカードゾーンを指定するモンスターは弱い(ばっさり)。ささやかな展開妨害を行うモンスターだがこのカード自身ステータスが低いのであっさり突破される。さらに召喚時にしか発動できないためガンターラや伝道師との相性も悪い。特殊償還時にも発動したら面白かった
霞の谷の見張り番
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 霞の谷の見張り番 
霞の谷の名前を冠するバニラモンスター。それだけだと扱いにくいが、《レスキューラビット》の登場で幾分か使い勝手が良くなった。千鳥につなげることができるのもうれしい。ただやっぱり単体ではファルコンや戦士に劣ってしまうか。
ミスト・コンドル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP018 ミスト・コンドル 
要するに霞の谷限定のバードマン。アタッカーとしては打点が不足しているのでやはり神風とのシナジーを活用したい。ガジャルグからサーチできるのも魅力。ただし・・・バードマンと比べるとバウンスできるモンスターが限られており、向こうはさらにブラストとのシナジーもあるため性能では一歩劣ってしまう。ただ風属性チューナーは多いので雷神鬼に楽につなげられるのは魅力
霞の谷の風使い
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 霞の谷の風使い 
お互いの手札が5枚以上の場合・・・というのはかなり厳しい。さらに発動しても自分も手札を減らさなければならないので相手のみハンデスができる、なんてこともない。
フレムベル・パウン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP020 フレムベル・パウン 
戦闘破壊時にしか対応していないサーチャーだが、持ってこれるモンスターは非常に多い。ヘルドッグ、ランスロッド、バロン辺りが有力。また、炎属性以外にもライラのようなモンスターも持ってこれる。サーチ範囲が非常に広い魅力的なサーチャーだがやはり戦闘破壊にのみ対応なのが足を引っ張るか
フレムベル・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 フレムベル・アーチャー 
このカード自身もリリースできるので爆発からのラッシュがかけられるが・・・それはフレムベルの得意なシンクロ召喚との相性が悪い。効果は基本おまけ程度に考え、もしもの時・・・!ぐらいに考えたほうがいいでしょう。
フレムベル・デビル
Super
▶︎ デッキ
3 JP022 フレムベル・デビル 
守備力200ならまだ使い道があった。打点も低く、効果も微妙。ラヴァルなら墓地肥やしは得意だが5体でやっと1000ダメージではね・・・
X-セイバー アナペレラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 X-セイバー アナペレラ 
レスキューラビット》が登場し投入する価値があがったかと思われたが・・・ボガーナイト等が登場して完全にお株を奪われた形に。現在Xセイバーランク4エクシーズは存在せず、存在してもボガーナイトでおk・・・と特にこだわりがない限りは採用されることはない
X-セイバー ガラハド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 X-セイバー ガラハド 
返しに弱いのでサイドララインを処理する使い捨てのアタッカーとして運用できる。長らくXセイバーの過給アタッカーとして活躍していたが、海外から強力なXセイバーが来日してしまったためめっきり出番が減ってしまった
X-セイバー パロムロ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 X-セイバー パロムロ 
2体で擬似的な無限ループならぬ無限壁ができる。ライフコストはあるが。自己再生できるチューナーは優秀で、タイミングもある程度調整できる。ただこのカード自身ステータスが低いため劣勢時には弱い。エマーズブレイドとの相性がよく、フォルトロールの召喚条件を満たしやすくなる。
X-セイバー パシウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 X-セイバー パシウル 
トゥルースリインフォースで呼ぶことができる優秀なレベル2チューナー。なので、Xセイバー以外への出張も考えられる。非常に場持ちがよく、ライフダメージが発生するのも相手ターンと遅いので、相手ターンにこのカードを出して自分のターンにシンクロすれば何の問題もない。レベル4セイバーとシンクロすることでヒュンレイに化けることができ、露払いとしても優秀
A・ボム
Rare
▶︎ デッキ
6 JP027 A・ボム 
まさかアニメで活躍することになるとは。光属性デッキなら気をつけたいカードだが、メインから投入する場合はDNA移植手術が必須。移植手術はAOJデッキに欠かせないカードであるため採用したい。ただ、2枚確実に破壊しなくてはいけないのには注意。まあそれもこのカードを戦闘破壊したモンスターが少なくとも指定できるのでほぼ気にならない
A・O・J サウザンド・アームズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 A・O・J サウザンド・アームズ 
いわゆる阿修羅。名前的にもそれを意識していると思われる。効果の関係上光属性モンスター以外とは戦闘を全く行えないのが厳しいので移植手術の併用は必須でしょう。ただこのカード自身ステータスが高いわけではないので、《一族の結束》や《リミッター解除》、アンリミッターと組み合わせることが初めて真価を発揮する
A・O・J アンノウン・クラッシャー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP029 A・O・J アンノウン・クラッシャー 
異次元の戦士》と違って自身は除外されないが、このカードのステータスが低いのでやはり使い捨てとなってしまうことが多い。《安全地帯》等を組み合わせることでやっと使えるようになる。
ワーム・ファルコ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 ワーム・ファルコ 
Fのファルコ。とにかく遅い、遅すぎる。ワームは展開力に優れいてるデッキでもなく、リバースモンスターでもあるためこのカード自体タイミングを調整しづらい。このカード使うぐらいならイーロキン使うわ・・・
ワーム・グルス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 ワーム・グルス 
Gのグルス。そんな悠長に構えてられませんよ奥さん。ワームだと1ターンに1つ載せられるかも正直怪しいところ。1つ乗ってやっと1800なので基本的にゼクスでいいでしょう
ワーム・ホープ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 ワーム・ホープ 
Hのホープ。最後の一文はいらんかった。まじでいらんかった・・・
ワーム・イリダン
Super
▶︎ デッキ
7 JP033 ワーム・イリダン 
くず鉄のかかし》との相性が抜群の上級ワーム。実際くず鉄を何度も発動できる状況は限られているがそれでも優秀。魔法罠セットでもカウンターを載せることができ、セットという行為を万能除去に変えてしまうため非常に強力。ステータスが低いが、クイーンやジェートリクプスがいるので場に出しやすい。リンクスと共にロックカードを積んだイリダン軸のワームも面白いだろう
ワーム・ジェートリクプス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 ワーム・ジェートリクプス 
リバースされたターンならもう1度復活できる壁モンスター。壁としても比較的優秀だが、やはりキングやクイーンのリリース要員にさせるのが主な使い方。《毒蛇の供物》との相性もよい。性能が全体的に低めなワームの中でも扱いやすい部類に入るでしょう
ワーム・キング
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP035 ワーム・キング 
Kのキング。王様の名にふさわしい能力を持っている最上級ワーム。2800に今一歩及ばないが実質上級モンスターでありクイーンや隕石からも展開できるため打点は充分。ワームをコストに放たれる1:1の万能除去は強力で、回数制限がなく、自身もリリースしてしまうことが可能。ヴァイパーリボーンとの相性がクイーンと同様に抜群のため、爬虫類族に絞ったワームも面白い
ニトロ・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
8 JP036 ニトロ・ウォリアー 
クイックシンクロンの登場でかなり出しやすくなったシンクロン。2800という高水準のステータスに加え、簡単な条件を満たせば1度限り3800までのモンスターを処理できる。更に追加効果による大きく攻め込むことが可能・・・とシンクロンの中でもかなり攻撃的な1枚。シンクロンを主軸としたデッキなら絶対1枚は入れておきたい
ゴヨウ・ガーディアン
Super
▶︎ デッキ
10 JP037 ゴヨウ・ガーディアン 
シンクロ黎明期からブリューナクやDDBと共に遊戯王を支えてきたカード。汎用シンクロ6にもかかわらずそのステータスはレベル6シンクロの中でもずば抜けている。その主力クラスすら殴り倒す攻撃力でどんどん相手を寝取っていくのが実に凄まじく、いやらしく、強い。このカードのせいで2700以下の攻撃力を持つモンスターはだめ、なんて風潮もできてしまった。さらに同レベル、同種族、同属性でステータスが完全に劣っている上に何の効果も持たないガイアナイトは本当に泣いてよかった。制限カードとなった後遂に禁止に。なんか衰退したシンクロを復活させるためにひょっこり戻ってきそうで怖いがまたこのカードに泣くモンスターが出てくるのでまあ無いでしょう。悪を規制する立場のはずが規制された
ハイドロ・ジェネクス
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP038 ハイドロ・ジェネクス 
うんでぃーねとつかってね(はーと
ライフゲイン効果は決して悪くないが素材が二重に指定されている割にステータスが低く、効果も地味。ジェネクスコントローラーを指定されてるだけでこんなに出しにくいとは
X-セイバー ウェイン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP039 X-セイバー ウェイン 
シンクロ版の《切り込み隊長》。チューナーを特殊召喚すればさらなるシンクロ召喚につなげることもできる。ただ、スカーウォリアーの登場で立場が厳しくなってしまった。シンクロ召喚自体消費の激しいギミックなので、さらに手札を消費させられるのはむしろデメリットになることも多い・・・。
A・O・J ライト・ゲイザー
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP040 A・O・J ライト・ゲイザー 
対光属性デッキならまあ・・・・ただそのためだけにエクストラの枠を削りたいとは思わない。唯一の救いはこのカードが汎用シンクロであること。それでもステータスがかなり低く、レベル8シンクロはただでさえ層が厚いのでお声がかからない。無零怒なんて強力なシンクロも来ちゃったんで・・・
痛み分け
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 痛み分け 
2:1交換なので基本的に効率の悪い除去カードですが、このカードに耐性を持つカードが非常に少なく、あの最強の耐性を持つヴェノミナーガすらこのカードの前には無力。絶大な制圧力を誇るスタバやクェーサーすら除去可能です。まあ後者2人は発動自体を止められたら眼も当てられないんですがね。
フォース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 フォース 
なかなか面白いカードで汎用性は高いですがチェーン発動やダメステ発動できない点が残念。モスキートとの相性が光るので投入する場合はナチュルが個人的におすすめ。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 サイクロン 
シンプルイズベスト。特にこれといって説明いらないんじゃないかと思うくらい強力で、遊戯王初期から存在する汎用カード。速攻魔法というのがミソで、場合によってはあえて伏せたり伏せなかったり。プレイヤーの腕の見せ所です。現在は無制限・・・はやく制限かからないかな(ぁ
黒いペンダント
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 黒いペンダント 
500ダメージはタイミングを逃さない強制効果なので地味にうざいがそれ以上でも以下でもない。打点強化も《団結の力》等優秀な装備魔法に劣る。ただ、《大逆転クイズ》とのコンボがあるので専用デッキではお目にかかれるでしょう
メテオ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP045 メテオ・ストライク 
貫通という概念を遊戯王に生み出したカードですが、貫通を付与するためだけに装備するのはやや力不足。デメリットこそあるものの、コンボもあり打点も上がるビッグバンシュートを基本的に優先すべきでしょう
道連れ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 道連れ 
テキストからは判断しにくいがダメージステップにも発動できるのは優秀。相手の除去時に発動すれば2;2交換となる。ただ、やはりタイミングを逃すことが多く、腐りやすいため使い勝手が悪い。リクルーター等と組み合わせない場合は基本的に《次元幽閉》とかのほうがいいでしょう
誘惑のシャドウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 誘惑のシャドウ 
要するにリバース潰しなのだが限定的すぎる。大きい戦闘ダメージを与えられるようになるが、それなら《抹殺の使徒》とかで除去してしまったほうが手っ取り早い
粘着落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
3 JP048 粘着落とし穴 
落とし穴と収縮を足して2で割ったようなカード。コンバットトリックに使えないし、すぐに除去できる奈落や落とし穴の方が使いやすい。色々と中途半端なカード
宝玉の祈り
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 宝玉の祈り 
宝玉獣の除去カード。フリーチェーンのため性能は高めだが、レインボールインや《宝玉の氾濫》といった宝玉獣の主軸カードと軒並み相性が悪い。また、一気に魔法罠を2枚消費することと同じなのでコストは割と重め。
昇天の黒角笛
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 昇天の黒角笛 
ノーコストで特殊召喚を妨害できる優秀なカウンター罠。数あるカウンター罠の中でもコストが無いのは極めて優秀。召喚・反転召喚に対応していないものの、最近はほとんどの主力モンスターが特殊召喚されるため腐ることは非常に少ないでしょう。ただ、チェーンに乗る特殊召喚には対応していないため、やはり警告と比べると汎用性で一歩劣るか




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