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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価(ブルーバードさん)

DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ブルーバード 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の白龍
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 青眼の白龍 
遊戯王で最も有名なモンスター。
ブルーアイズの攻撃力3000は聖域であり、少なくとも通常モンスターでブルーアイズの打点を超えるモンスターは今に至るまで一匹もいない。最近ようやく通常モンスター仕様の《カオス・ソルジャー》だけが横並びを許されたが、そのことについてフレーバーテキストで言及される徹底っぷり。通常モンスターの枠を超えると攻撃力3000を超えるモンスターはザラにいるが、生贄が3体必要な《オベリスクの巨神兵》や上級モンスター同士の融合を要求する《メテオ・ブラック・ドラゴン》など厳しい召喚条件が課されることとなる。
とはいえ2体リリースによる召喚というのは損をしやすく、奈落や聖バリなど妨害にも弱くとても使えたものじゃなかった。遊戯王Rでも観賞用とバカにされるほどには実戦には程遠く、冬の時代が長かった。
しかし近年サポートが増えたことや蘇生カードの緩和に伴い召喚が容易になり、《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》や《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》などの妨害への弱さを克服するカードも出てきて、不遇だった過去が嘘のような強いテーマとして生まれ変わった。
ただ火力のインフレに伴いブルーアイズ級であっても過信はできなくなってきている。ブルーアイズより強いモンスターを出させないように相手の特殊召喚のケアをすると良いだろう。
またブルーアイズは効果が無くても攻撃力だけで十分戦える強みを活かして、《スキルドレイン》を使って漢らしく本当の最強とは何か教えてやるのも良い。
カードのみならず映像化、プラモデルやフィギュアなどの立体化にも恵まれている。
ブラック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 ブラック・マジシャン 
主人公打点を作り出した偉大なモンスター。実は守備が2100打点で主人公モンスターのフォーマットではないのだけれども。
vol.1最高打点という強みはすぐに失われ、登場当初から生贄1体で出せる《デーモンの召喚》の方が強いと評判だった。その後もサポートが出てきたものの、《黒魔術のカーテン》と《熟練の黒魔術師》くらいしか革新的なサポートが出てこなかったこともあり15年もの間主役とは思えない不遇っぷり。
しかし9期に入ると一転、劇場版公開やメモリアルイヤーということもあってこれでもかというほどに猛プッシュ。特に融合体に強いモンスターが多く環境でも戦えるテーマになった。
真紅眼の黒竜
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 真紅眼の黒竜 
2体生贄の最上級モンスターなのに、1体生贄の上級モンスターの《半魚獣・フィッシャービースト》と攻守が全く同じだし《デーモンの召喚》には攻撃力で負けている。図らずしも自身のフレーバーテキスト『攻撃力は上級レベル』に刺される形になっており、デュエリストから散々イジられている。
原作では竜崎が数十万払って購入しており、レッドアイズごときに数十万wwwとネタにされてきた。しかし近年のてんb…コレクター需要に伴いレッドアイズのレリーフがマジで数十万で取引されるようになるとは誰が予想しただろうか?
アニメで活躍したカード故に近年サポートが増えてきているが、火力インフレに伴い相対的な火力でも微妙なことに。
おジャマ・イエロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 おジャマ・イエロー 
各種おジャマサポートは言うまでもなく、《魔の試着部屋》《トライワイトゾーン》など豊富なバニラサポートで非常に取り回しが良い。
E・HERO ネオス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 E・HERO ネオス 
元ネタと全く同じ名前のウルトラマンがおり、パロディだらけの遊戯王を代表する一枚。ここまで露骨にパクられて怒らない円谷プロはウルトラマ○コスモスか何か?
ネオス・フュージョン》で《レインボー・ネオス》を出すなら必須だし、シャイニングネオスウィングマンの素材やスピリットオブネオスのリクルート先にするなど意外と使われる。積極的に使うというよりかは使わざるを得ないというか…。
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 バスター・ブレイダー 
ブルーアイズ絶対許さないマン。ブルーアイズが相手フィールドにいると3100打点、アルティメットドラゴンを普通に融合して出すと場のアルティメットと墓地のブルーアイズ3体で2000打点上がりギリギリアルティメットが倒せるようにデザインされている。
他の遊戯のカードと比べると最上級モンスターかつ効果モンスターなので取り回しは良くない方。とはいえ《竜破壊の証》でサーチできる上に《破壊剣士の守護絆竜》という出しやすいリンク2で手札からSSできるようになった。
何より《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》という超強力なメタカードを装備できる1点だけで評価が大きく上がる。ドラゴンバスターブレードはチンチン列車にハイエースされたりプリズマーに刷り込みされたりろくでもない使われ方しかされないが、ちゃんともとの飼い主の元に返してあげて。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 クリボー 
OCG最古の手札誘発。チェーンバーンのようなガン伏せのデッキや《終焉のカウントダウン》のターン稼ぎによく使われていた。
手札誘発としては現代では《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》に劣る。しかしクリボー関連はサポートが強いのでそれらと合わせて使えば十分に使える。《クリボーを呼ぶ笛》《増殖》あたりのサポートは現代でも通用するレベルの優秀なもの。レベル1デッキのギミックとして積極的に使っていきたい。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 ハネクリボー 
遊戯先輩が十代に託したカード。…あまり十代のデッキと相性よくないのは秘密だぞ!
戦闘ダメージを完全にシャットアウトできるが、それなら《威嚇する咆哮》や《速攻のかかし》などでいい。
一応《クリボーを呼ぶ笛》でリクルートして《リンクリボー》に変換すればカオス素材が揃う点で独自の運用はできるが、それだけ。
サイバー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP009 サイバー・ドラゴン 
先行有利の遊戯王に一石を投じた画期的なモンスター。後攻であれば召喚権なしで2100打点が飛んでくるというのは登場当初かなり強く、ダメージレースで極めて有利になれた。ここで出したサイドラでひたすらダイレクトアタックするためにありったけの次元斬やデスカリバー・ナイトをぶち込んだデッキがアサイカリバー。この2100打点というのは今もなおサイドララインと呼ばれる指標を作り出した。
こういった古のカード、しかもファンデッキ向けのカードとしては珍しく今でもガチで使っていける。《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》は自身の召喚条件で相手のEXゾーンのモンスターを融合素材にできるので、サイドラがいれば効果発動を介すことなく1除去できる。また《機械仕掛けの夜―クロック・ワークス・ナイト―》で相手をすべて機械族に塗り替えて《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》で一網打尽にする運用も面白い。
何よりサイバー・ドラゴン自体がテーマ化しており、今でもズィーガーの対象になったりネクステアの蘇生先になるのでこれからもその輝きは失われることはないだろう。
氷結界の番人 ブリズド
Super
▶︎ デッキ
2 JP010 氷結界の番人 ブリズド 
スケルエンジェル》とか《引きガエル》とか類似カードが多すぎて…。
ロイヤルナイトと同じくスーパーレアの輝きを楽しむためのカード。
ブリザード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP011 ブリザード・ウォリアー 
氷結界初登場のDTに出てきた氷結界関係ない紛らわしい人。
チラ見魔王様で散々批判されたチラ見効果、じゃあお前は何が戦闘破壊できんだよ!とパワハラを受けそうな攻撃力が相まって虚無。
デュエルで使うとあまりの弱さに場を凍りつかせる意味では名前負けしてないよ。
氷結界の術者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP012 氷結界の術者 
レベル2にしては高めの攻撃力に《湿地草原》対応、バインド内蔵と昔は強かったカード。
現在はグラビティバインドが有効でない場面もあり過信はできないものの、湿地草原ビートでは次点の火力という強みはまだ現役。
霞の谷の雷鳥
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 霞の谷の雷鳥 
霞の谷の祭壇》からリクルートでき、セルフバウンス時の自己SSを使うことで一匹で超雷龍が出せる。タイミングを逃さないのでバードマンやゼピュロスでも起動するのが偉い。
ガリスワンキルよろしく無限ループもできる。
霞の谷の祈祷師
Super
▶︎ デッキ
4 JP014 霞の谷の祈祷師 
※遊戯王はお子さんを始めとした全ての年齢の方にお楽しみ頂けるカードゲームです。
金髪、腕の質感、過激なカッコからハーピィとの共通点も見受けられる。
セルフバウンスということでもしかしたらコンボで使えるかも?《霞の谷の祭壇》のリクルートにも対応している。
霞の谷の戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 霞の谷の戦士 
なぜか初期から存在するデメリットなしのレベル4チューナー。《ハイパー・シンクロン》や《デブリ・ドラゴン》とはなんだったのか。
デメリットなしという部分ばかり取り沙汰されるが、効果も条件つきの鬼畜もぐらであり、おまけとしては中々のもの。自傷ダメージを抑えてくれたり効果なしでの戦闘も可能という意味で高めの攻撃力も決して無駄ではない。鳥獣族なので《ゴッドバードアタック》対応なのもうれしい。
登場当時はデメリットなしレベル4チューナーということで重宝されていただろう。
フレムベル・ドラグノフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 フレムベル・ドラグノフ 
墓地効果でターン1のないサーチとポテンシャルは感じる。
守備200、除外ギミックを《ラヴァル・キャノン》で補えればもしかしたら…?
フレムベル・マジカル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 フレムベル・マジカル 
登場当初は縛りのない星4チューナーというのが珍しくそれだけで強かったが、爆発やドッグに対応する守備200ということで非常に重宝された。
効果が遊戯王史上最も意味不明。DTのストーリーのためかと思いきやAOJと全く関係ないおっさんだったりする。
ガード・オブ・フレムベル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 ガード・オブ・フレムベル 
ドラゴン族・レベル1・バニラ・チューナーという恵まれたステータスが光る。
かつて征竜で大活躍した。ブラスターからサーチして適当な征竜と組み合わせれば星8シンクロに繋がるのみならず、《竜の霊廟》の起点となり大量墓地肥やしもできる。
聖刻でも使われた。星6・7のシンクロが出来るようになったり、星5の聖刻で強引にガストクラーケを出せるようになるため重要な存在だった。
ラブラドライドラゴン》《ギャラクシーサーペント》と共にドラゴン族のバニラチューナーとして代表的な存在で、《カーボネドン》からのリクルートもあり今なおドラゴンリンクで一戦級の優等生。
一応フレムベルの名前を持っているが、守備力が無駄に高いのが祟りその恩恵はあまり享受できていない。まあフレムベル自体マイナーなので別に困るわけではないけど。
X-セイバー アクセル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 X-セイバー アクセル 
X-セイバー パロムロ》2枚とアクセル、《レインボー・ライフ》を準備しパロムロで自爆特攻し続けると無限ライフ&無限ドローが実現する。途中でデッキが尽きそうになったらアクセルを自爆特攻させればドローが止まる。
途方もないライフと手札で遊びたいならぜひ。
X-セイバー エアベルン
Super
▶︎ デッキ
7 JP020 X-セイバー エアベルン 
遊戯王における死の呪文、サモサモキャットベルンベルンのベルン。
素材として注目されがちだけど、効果もかなり強い。戦闘ランダムハンデスとしても《白い泥棒》やザルーグよりも攻撃力が高い。リクルーターには対応しないし奈落にはひっかかるけど、1600打点あればブレイカーや《ハイドロゲドン》くらいは殴り倒せるので全く意味がないわけじゃない。
猫抜きにしても当時のチューナーとしては一線級の強さ。星3なのでブラロやゴヨウに繋がりやすく、地属性なのでパルキオンにも繋がる。おまけに緊急指令対応と当時としては出来すぎなくらいだった。
現代ではXセイバーの名前を持つ地属性チューナーとしての運用が期待できる。エラッタされたが猫も帰ってきたので一緒に使ってあげよう。
X-セイバー ウルズ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP021 X-セイバー ウルズ 
登場当初ならわざと場を空けてゴーズ召喚の条件を満たす運用が考えられるけど、いかんせん打点が半端。ゴーズ運用なら《異次元の女戦士》でも似たようなことができる。
ドローロックは強いけど打点がね…。
総剣司令 ガトムズ
Super
▶︎ デッキ
1 JP022 総剣司令 ガトムズ 
このおじさん、勝手にXセイバーの司令にされてない?大丈夫?多分《セイバーザウルス》のお世話してただけだと思うんだけど…。
ガイアセイバーとかエレメントセイバーも強化できる人望の厚いおじさんだからXセイバーも頼りたくなったのかな。
A・O・J クラウソラス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 A・O・J クラウソラス 
上級通常モンスターとしては2400打点すら到達できず、割と悲惨な性能。
しかしAOJでは変なデメリットを抱えるわけでもなく癖がないのでだいぶマシ。アンリミッターでパワーアップして殴る脳筋戦法が取れる。
こんな動きですら強いのがAOJというテーマだ。4期でもキツい。
A・O・J ガラドホルグ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 A・O・J ガラドホルグ 
…普通に《メカ・ハンター》じゃダメなん?
せいぜい《進化する人類》で2600打点になれるくらいしかメカハンターとは差別化できない。しかもその運用でももっと適役がいる。
AOJは効果が適当すぎて泣けてくる。
A・O・J ルドラ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 A・O・J ルドラ 
フロストザウルス》《月の女戦士》じゃダメなん?
ここらへんのAOJは想像を絶するほど弱い。
ワーム・アポカリプス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 ワーム・アポカリプス 
仰々しい名前とは裏腹に地味すぎる効果。リバース効果を使うなら普通にサイクロン系使いましょう。
一方星1なので《ワン・フォー・ワン》から出せる点は評価できるし、《ダメージ=レプトル》からリクルートしやすいステータスなのは評価に値する。ワームの名前を持っているのでクィーンやキングを出したりそいつらのコストにするのにちょうど良い。
ワーム・バルサス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 ワーム・バルサス 
自分のモンスターも表側表示にできるので《ワーム・コール》から出したカルタロスやリンクスをリバースできる。
相手モンスターを選べば単体で機能することもある。
月読命》みたいにスピリットだったらもっと良かった。
ワーム・カルタロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 ワーム・カルタロス 
サーチは弱くないけどリバースの一手間が大変。
こんなんでもワームの中では強い方なので如何に下級ワームが人手不足かおわかり頂けるだろうか。
何故か《ワームドレイク》というテーマ関係ないカードがサーチできる。ワームって虫って意味だと思うんだけどコナミはワームをなんだと思ってんだ。
ワーム・ディミクレス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP029 ワーム・ディミクレス 
ニュート》の完全劣化。
強いていうならワームの名前を持つことくらい。
ワーム・イーロキン
Super
▶︎ デッキ
1 JP030 ワーム・イーロキン 
これはひどい。実質味方しか裏守備にできず直接アドバンテージを取れない後ろ向きな効果に加えて、現代では死刑宣告にも等しい特殊召喚不可の制約。これでどうやって戦えばいいんだ!?
しかもワームって意外とリバースを使わないので(ゼクスヤガンコンボだけで十分だったりする。)テーマ内ですらシナジーがない。
一応上級爬虫類族の中では攻撃力が高く《オネスト》対応…と言いたかったが、連続攻撃持ちでよりオネストと相性の良い《ワーム・ウォーロード》のせいでこの強みすら薄れてくる。
氷結界の龍 ブリューナク
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP031 氷結界の龍 ブリューナク 
エラッタ前は10点。相手にバウンスするだけでも十分強いが、自分のカードもバウンスできたせいで《早すぎた埋葬》や《継承の印》を使いまわすコンボパーツにもなっていた。更にはやまいの蘇生に合わせて《生還の宝札》が場にあればブリューナクの手札コストすらチャラになり何度も蘇生できる。
同名ターン1がないというのは現代遊戯王では評価されるところだが、一応昔のカードでもフィールドターン1くらいはついていた。なのにこのカードはそのフィールドターン1すらエラッタ前はついておらず、一旦別の場所に移して再度効果発動…という手間すら必要ないのも強さに拍車をかけていた。
あまりにも強すぎる上に100円で1枚ドロップのデュエルターミナルかゴールドパックの1ボックス1枠限定だったため、当時は一枚2000~3000円する超高額カードだった。今でこそ閃刀姫やら昔のカードが平気で10万とかバカみたいな値段をつける今では実感がわかないかも知れないけど、昔は2000円でたかが遊戯王カード一枚買うほどか…?と悩む時代だったことは理解されたい。というか私は今でもカード1枚で1000円超えてるのは高いと感じるし、ガ〇プラとか他の物買えるんじゃないかと未だに躊躇する。ましてや他にゲームやおもちゃ買ったり、そもそもおこづかいが少ないキッズにとっては夢のまた夢であり、たまたま手に入ったキッズと凄まじい格差が生じていた。ローカルルールで禁止になっていた地域もあるはず。
その後長らく禁止にぶち込まれエラッタ。自分のカードを選べなくなり、フィールドターン1をすっとばして同名ターン1をつけられた。悪いことは出来なくなったが、相手の場を大量にバウンスできる部分は変わらず。中々良い調整に落ち着いた。
また水属性でコストで手札を捨てられる点も注目される点で、海皇で使える。
ミスト・ウォーム
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP032 ミスト・ウォーム 
効果そのものは強力だけど、ブラロやブリュ、そして全く素材が同じトリシューラのせいで割りを食ってしまった残念なモンスター。選べる枚数を調整できるとはいえフルパワーで効果を発揮しにくいこと、トリシューラと違い3体並べてもワンキルラインに到達しないのも残念ポイント。
それでも効果は十分強力であり、トリシューラ規制後はトリシューラの代用として使われていた実績がある。枚数を選べる部分も評価点であり、相手の場に残ったリビデを無視できたりする。
フレムベル・ウルキサス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP033 フレムベル・ウルキサス 
汎用星6シンクロとしては守備貫通という特徴こそあれど、攻撃力があまりにも低すぎる。2回戦闘ダメージを与えてもゴヨウを超えられないのが痛い。
今はマシュマロンなど仮想敵が軒並み姿を消したこともあり守備貫通という特徴が活きにくくなっている。
X-セイバー ウルベルム
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP034 X-セイバー ウルベルム 
打点はなんとかサイドラを倒せる程度と星7としては低く、一見悪くなさそうなハンデスだが実は発動タイミングが遅すぎて相手の手札が残っていないことがしばしばあり発動に漕ぎ着くことそのものに難あり。
散々な評価だが星7シンクロは《ブラック・ローズ・ドラゴン》が暴れすぎて長らく冷遇、人手不足が深刻だったためこんな性能でも素材縛りがない星7シンクロ、《ガトムズの緊急指令》対応ということで白羽の矢が立つこともあった。
A・O・J カタストル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP035 A・O・J カタストル 
ゴヨウ、レモンと並ぶキッズの味方。あのにっくき《マシュマロン》を筆頭に、リクルーターだろうがブルーアイズだろうが何だろうが闇属性でなければ問答無用で破壊してくれる。たけしを破壊できないのはご愛嬌。素材も緩く、《クレボンス》や《ジャンク・シンクロン》を導入するだけですぐ使える。しかも安い。初出でもDT産とはいえ字レアで入手難易度は低かったが、後にゴールドパックにコモン枠として再録され手に入れやすかった。
TG ハイパー・ライブラリアン》が出たが、あちらは長らく制限。素材が緩い星5闇シンクロという二枚目以降のライブラとしてなら今でも競合が少ない。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 クロス・ソウル 
アニメだとブルーアイズのリリース肩代わりのイメージが強いが、この運用だと《帝王の烈旋》の完全劣化になるので非推奨。
そもそもの話、バトルフェイズが行えなくなるデメリットがあまりにも致命的すぎる。
アドバンス召喚でなく効果発動のリリースの肩代わりとして使いたい。《オベリスクの巨神兵》と相性が良く、コスト軽減のみならずオベリスクでは対処できない破壊耐性持ちをぶち抜けるようになるし、オベリスクの攻撃不可のデメリットと相殺できる。何より同じ海馬のカード同士で使えるのはファンにとってうれしいところ。
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP037 悪魔のくちづけ 
普通に装備するなら《デーモンの斧》の劣化。
どうしても使いたいならデッキトップに戻る効果を生かしたいが、この運用でも《執念の剣》や《下克上の首飾り》などのライバルが多い。
撲滅の使徒
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 撲滅の使徒 
ノーコスのコズサイとやってること自体は弱くはないものの、チェーン不可がないため発動されると除外を避けられてしまう。特にフリチェ永続罠は天敵で、そのまま場に残ってしまう。
現在《スキルドレイン》《マクロコスモス》《群雄割拠》《御前試合》など制圧永続罠の全盛期であり、それらに刺さらないこのカードは使いにくい印象。
滅びの爆裂疾風弾
Rare
▶︎ デッキ
6 JP039 滅びの爆裂疾風弾 
このカードを語るときサンボル無制限がーとか言う奴とは友達になりたくない。
決闘者ならこういうロマンカードに敬意を払うべき。
大切にしないやつは青眼に食われるべきなんだ!
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 黒・魔・導 
あの《ハーピィの羽根帚》と同じ効果なので使う価値が高い。
E・HERO プリズマー》などでカード名をコピーしても使えることはあまりにも有名。特にプリズマーに関しては通常召喚可能なので《虚無空間》などのSS不可をかいくぐれる点で分がある。
何よりブラマジを一線級に押し上げたサポート《永遠の魂》や《マジシャンズ・ロッド》でサーチできるのでとりあえず入れといてもいいくらい。なんならサーチできる部分で羽箒と差別化できるまである。
黒炎弾
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 黒炎弾 
必殺技カードの中で最もロマンのあるカード。
昔は2400ダメージでは微妙なところだったが、現在では《真紅眼の黒竜》の名前を授ける《真紅眼融合》の存在により脱法発動できるようになった。
流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》と相性が良く、自身のダメージも相まって一気に5000ダメージくらい稼げる。また原種《メテオ・ブラック・ドラゴン》とも相性が良い。《火霊術-「紅」》と合わせることで何と7000ダメージに到達する!適当に1000ダメージ稼げばワンキルも夢ではない。
ラス・オブ・ネオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP042 ラス・オブ・ネオス 
燃える街にウルトラチョップ〜♪
滅びの爆裂疾風弾》系の必殺技にしては効果は強いものの反動が重すぎるロマンカードとして扱われてきた。
しかし《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》の登場により1枚で発動までお膳立てできるように。必殺技系としてはかなり扱いやすくなった。
機雷化
Normal
▶︎ デッキ
3 JP043 機雷化 
王国編の代表的な謎ルールがカード化。
前準備が非常に大変、1:1交換&このカードの消費で絶対にディスアドになってしまうなど使いづらさが目立つ。その上《トークン復活祭》の登場、《ブラック・ホール》に飽き足らずあの《サンダー・ボルト》まで復活してしまうなど上位互換の存在が非常に厳しい。
ファンデッキを組む以外では使う価値のないカード。
バーサーカークラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 バーサーカークラッシュ 
ハネクリボー》がいれば実質墓地のモンスターの召喚条件を無視して、効果を無効にして特殊召喚するとも取れるすさまじいカード。ボードアドバンテージの都合上この限りではないが…。
爆走特急ロケット・アロー》のようなとんでもないデメリット持ちだったり《絶望神アンチホープ》のような召喚条件激重のカードの火力だけを抜き出せる。ロケットアローは《スクラップ・リサイクラー》から、アンチホープは《魔サイの戦士》から墓地に簡単に落とせるので取り回しにも問題なし。
ハネクリ自体も《クリボーを呼ぶ笛》や《ワン・フォー・ワン》でリクルートできる。
元々の攻撃力になるので《巨大化》も装備できる。ハネクリは光属性なので《オネスト》でダメ押しできるようになるのもアンチホープやロケットアローでは出来ない芸当。
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》でハネクリの名前をコピーするのも手。守備貫通を付与できるようになる。
このカードをサーチする手段が出来たらもっと評価されると思う。
エヴォリューション・バースト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP045 エヴォリューション・バースト 
サイバー流ではサイバードラゴン扱いになるカードが多く発動機会が多い。必殺技系としては最も撃ちやすいカードだろう。
攻撃できなくなるデメリットがあるが、融合して別のモンスターにしてしまえば問題なし。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 砂塵の大竜巻 
ジェネリックサイクロン。使用感としてはエンドサイクならこっちも全然ありよと言った感じ。昔サイクロン高かったんでずっとこのカード使ってました(小声)
今の時代ではツイツイやらコズサイなどライバルに負けているかと言われるとそうでもない。下効果のセットに注目しよう。手札に罠をキープして守りながらエンドサイクして罠を着地させる使い方ができる。
弱体化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
1 JP047 弱体化の仮面 
こういう攻撃反応系見てると《炸裂装甲》がまだネタにされるだけマシに見えてきてしまう…。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 マジック・ジャマー 
初期環境から存在する由緒正しいカウンター罠。書いてあることは単純ながら、普通に使うと2:1交換でディスアドバンテージになってしまうことから扱いは難しく奥の深いカードでもある。クソガキだった私は使いこなせなかったけど、遊戯王がうまい友達はみんなこれ使ってた。
カウンター罠という優位点こそあれど、《ナチュル・ビースト》など回数制限のない魔法無効や《魔法族の里》といった魔法封じに対して1回しか無効にできないこいつの立場は辛いものがある。
援軍
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 援軍 
ゲーム序盤でお世話になるイメージ。遊戯王のゲームのCPUは攻撃力の低い相手を見ると突っ込んでくるので、このカードで返り討ちにしてやれば実質1アド稼げる。これをゲームの世界ではAI誘導といいます。ポケ○ン(特に初代)とかモ○ハンでも有効なので覚えておこう。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
6 JP050 攻撃の無力化 
基本的には《威嚇する咆哮》《和睦の使者》で良い。フリチェのあちらと違いバトルフェイズまで待たなければならず発動前に除去されるリスクも無視できないところ。
カウンター罠である部分を活かしたい。スペルスピードの暴力でモンスターによる制圧を無視できるのは明確な強み。また、エンジェルパーミッションでは発動しやすいカウンター罠として明確な採用意義がある。また《天獄の王》とも相性がいい。問題点だった除去をカバーできるし、モンスターの妨害を受けず確実に発動できる強みを享受できる。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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