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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価(ときさん)

DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の白龍
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 青眼の白龍 
光属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。みなさんご存知の海馬のシンボル。
未だバニラ3000以上は存在せず、通常召喚する最上級も3000超えは稀。
3000打点を超えるモンスターはデッキを縛る難しい条件もちが多い、遊戯王のパワーバランスの基準となっている社長の嫁。
バニラサポートも全て使いこなし、その上で専属サポートも数多い。強力な融合体も持つ。
3000打点が簡単に展開、蘇生される青眼特化デッキはバニラ軸でも、そしてサポートや進化形が劇的に増えた今や環境にも君臨した経験を持つ一品。
未だバニラ最強のカード。てかそこから下ろしちゃいけない気も。
最近は精霊龍やカオスMAXといった優秀な進化形に、賢士や白石、目覚めの旋律や霊廟など凶悪なサポートとともに環境を蹂躙。パワーは今でも超弩級。
ラッシュデュエルでも登場の予定…??
ブラック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 ブラック・マジシャン 
マハードとか師匠とかいろんな呼ばれ方のある、今でも最上級魔法使いの象徴にして闇遊戯の永遠の相棒カードである闇属性魔法使い族の最上級通常モンスター。
黒魔術のカーテン》や《永遠の魂》など専用特殊召喚手段が豊富で、必殺カードとして黒・魔・導も完備。基本的なカードとしてのパワー不足こそ否めないものの、専用と汎用両方の多彩なサポートを持つカード。千変万化の戦術を取れる非常にタクティカルなカードなので、デュエリストの腕が問われる。
ティマイオスの眼》を軸とした融合戦術、《永遠の魂》による驚異的な耐性と蘇生力などが有名か。《黒の魔導陣》や《マジシャンズ・ロッド》などを用いれば、サポートカードのサーチも可能になっている。
真紅眼の黒竜
Rare
▶︎ デッキ
8 JP003 真紅眼の黒竜 
勝利をもたらす青き龍に対し、紅き竜は可能性をもたらす。原作でも様々なドラマを生んだ闇属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。
最上級バニラで2400打点はかなり厳しいが、専属サポートはそれなりに豊富。
それ以上に、融合体や闇龍への進化、そしてバニラ・ドラゴンサポートを共有するガードオブフレムベルとのシンクロ召喚など無限の可能性を秘める。
様々なレッドアイズサポートもあり、黒炎弾のバーンも光る。青眼と比べ非常にテクニカルだが、勝るとも劣らぬ強さを持っている。
黒炎竜が登場したが、《真紅眼融合》で直接デッキから叩き落とせるのは流星龍を使わなければ本家が必要であり、重要度は下がるどころかむしろ上がっている。
おジャマ・イエロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 おジャマ・イエロー 
おジャマ三兄弟の一角。三人揃うと大変なことが起きる。
カード自体は貧弱だが、さまざまなおジャマサポートを活用することができる。
レッドやブルーを含めたサポートも充実してきているが、やはりおジャマ3兄弟無くてはおジャマデッキは成立しない。
特に《おジャマジック》やおジャマ・デルタハリケーンには必須。おジャマキングを使う場合にも融合素材として必要になる。
おジャマ自体ローレベル獣族サポートの細かい強化続きの中で力をつけているので、その要となる3兄弟の価値は健在。
E・HERO ネオス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 E・HERO ネオス 
ネオスペーシアンからやってきた新たなるE・HERO!!
アナザー程でもないかもだが、サポートの豊富さは数字以上の力を発揮させる。
HEROであるが故、オーバーソウルの蘇生やマスクによる墓地落としが効く。
サーチ手段も豊富で、必殺技《ラス・オブ・ネオス》も非常に優秀なカード。
デッキ・手札・フィールド・墓地を縦横無尽に渡り歩く姿は過労死と呼ぶに相応しい。
カードの強さは自身に限らず、サポートの存在も重要ということを教えてくれる。
ただ、近年HEROはエクシーズからマスクへと次々その戦術を変えており、最上級であるこのカードはいまいちその流れに乗れてない感も…
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 バスター・ブレイダー 
竜破壊の剣士。
相手の場と墓地のドラゴン族の合計の500倍の攻撃力を得る効果を持つ。
1体でも相手にドラゴンがいれば3000打点を超えるが、それでもパワーバカでしかない…
ただし、専用サポートが数多く登場し、専用のデッキが組めるようになった。
破壊剣の使い手と違いしっかりと手札でも「バスター・ブレイダー」なのが大きく、伴龍の効果で手札から特殊召喚できるほか、《竜破壊の証》という専用サポートの存在も大きい。自身の効果もバスタードラゴンの登場で十分使えるものに。
もうブラック・パラディンのアキレス腱だの、ティマイオスで要らなくなった子だの言わせない… はずなんだ!!
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 クリボー 
違う!クリボーが勝手に!!元祖ワンキルキラーにして手札誘発効果の開祖。
相手モンスターの攻撃のダメージ計算時に手札から捨てることで、その受けるダメージを0にすることができる効果を持つ。
フェーダーやかかしのような優秀すぎる後輩に立場が脅かされるが、サンドバッグやカオスMAXの倍貫通によるワンキルにもある程度対抗出来る可能性を持っている。
そして呼ぶ笛や増殖などのサポートカードは他の手札誘発系には真似出来ないシロモノ。特に笛は極めて優秀なサポートで、笛のためにクリボー採用という考え方もあるだろう。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 ハネクリボー 
ああ!
オネストや《バーサーカークラッシュ》、そして《進化する翼》があるので、攻撃表示でもうかつには攻撃できない。
破壊された時の《和睦の使者》効果もあるので、相手のラッシュを止める力はなかなかのもの。
相手に使われると嫌らしいカードの一つであるといえる。笛でも呼べるおまけもある。
他のクリボーに比べフィールドで力を発揮できる効果なので、《クリボーン》を軸としたクリボーデッキを作るときにもお呼びがかかるだろうか。
サイバー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP009 サイバー・ドラゴン 
かつての半上級モンスターの最高傑作。自身の強さは勿論、様々な派生カードが多彩な戦術を用意する。
単体でも多くの下級アタッカーを封殺するスペックにシンクロ・エクシーズ素材にも活躍。
そして、《オーバーロード・フュージョン》から一発逆転のキメラオーバー、相手の機械族をウマウマ食べるフォートレスなど、別カードとの組み合わせも光る。
ただしフォートレスは売りであり最大の弱点。相手の機械に食われるおそれもある。
今なおこの手の特殊召喚をサイドラ効果と呼ぶほど影響を与えたカードではあるが、最近はエクシーズの隆盛でアタッカーとしては頼れず、またフォトスラの存在も痛い。
採用するならスタンダードというより役割が求められるようになった。特にノヴァやプレアデスに繋げられる点は大きい。もちろんサイバー・ドラゴンをテーマとして遊ぶ場合は3枚必須。
氷結界の番人 ブリズド
Super
▶︎ デッキ
4 JP010 氷結界の番人 ブリズド 
戦闘破壊されるとドローができる氷結界の番人。番人という割に破壊されること前提の効果ってどういう事なの…
湿地草原》下では1500打点で戦闘破壊時ドローブーストとちょっとだけ面白いが、ちょっとだけの域は出ないだろう。
スケルエンジェル》やデゴイチといったリバースでドローできるライバルでも近い仕事はできるので、差別化するためには種族属性や氷結界の名前が必須ではあるが…
ブリザード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 ブリザード・ウォリアー 
氷結界関連らしくターミナルではスキャンすれば氷結界の専用デッキを出すこともできたが、氷結界ではないし効果もあまり関連性を感じない。
モンスターを戦闘破壊することで相手のデッキトップをちら見し、そのカードをデッキの上か下かに戻すことができる効果を持つ下級モンスター。
しかしこの能力で戦闘破壊を目指すのは昨今のデュエル事情ではかなり厳しい。それが成功した所で、得られるのがデッキトップのコントロールなので直接的なアドバンテージを確保するに至らないのは厳しい。
氷結界の名前も無いというのも悲しい所で、今後氷結界に爆発的なサポートが出ても蚊帳の外というのも痛い。
氷結界の術者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP012 氷結界の術者 
他の氷結界が場にいる限り、グラヴィティ・バインドの効果を発動することができる氷結界のレベル2チューナー。
しかしそれ以上に、そのレベルや種族属性から《湿地草原》下で2500打点のアタッカー兼チューナーとなる事が重要か。
環境が同じ水影の直接攻撃ほどのインパクトはないが、ロック効果は《湿地草原》の対象とマッチしており一方的な攻撃が可能でこちらも相性が良い。
チューナーなのでシンクロにも活用可能。フィフティ系のデッキで活躍が期待できるが、除去にはあまり強いとはいい難いので過信は禁物。
霞の谷の雷鳥
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 霞の谷の雷鳥 
手札に戻された時に、即座に自身を特殊召喚できるミストバレーの下級モンスター。
霞の谷の巨神鳥》とのコンボが有名で、2体を場に並べれば相手のカード効果を無効化し続けることができる。《A・ジェネクス・バードマン》と組み合わせれば即レベル6のシンクロに繋げることができる。
霞の谷の神風》とも当然のごとく相性はよく、このカードを戻せば損失なしのリクルートが可能で、シンクロ・エクシーズ召喚にも簡単につなげる。
他に類を見ないギミックを持っているので、今後にも期待をかけたいカード。セルフバウンスデッキではいろいろと役たつ場面があるだろう。
霞の谷の祈祷師
Super
▶︎ デッキ
6 JP014 霞の谷の祈祷師 
自分の場のモンスターを手札に戻し、攻撃力を上げることができるミストバレーのチューナーカード。
普通に使うぶんには、効果を使うならシンクロするべきカード。効果を使っても攻撃力が1700ではアタッカーとしては期待できない。シンクロでより強力な個体を出すべきだろう。
登場当初は当時まだ使えた《血の代償》とのコンボくらいしかなかったが、神風の登場でモンスターを手札に戻す意味が生まれた。自身がチューナーなのでレベルの操作も相当自在。
肝心の神風が制限に行ってしまったが、雷神鬼を呼び出すための下準備には最適なカード。
霞の谷の戦士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 霞の谷の戦士 
登場当初から今までレベル4チューナーを代表する使いやすい一枚。
効果は自身が生き残った上で相手モンスターを戦闘破壊出来なかった場合、そのカードを手札に戻すというもの。準アタッカークラスの攻撃力にバウンス効果で攻めながらシンクロもできる点が光る。
鳥獣なのでネストやゴッドバードといった強力サポートもあり、神風からのリクルートも可能。
そつなく使いやすい優秀なチューナー。レベル4チューナーの数も増えており希少価値は落ちているが、まだまだ現役を張れる一枚。
フレムベル・ドラグノフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 フレムベル・ドラグノフ 
戦闘破壊された時に500ポイントのダメージを与える効果と、墓地のこのカードと自分の場の炎属性を除外することで自身をサーチする効果を持つ。いわばある程度単体でも動ける代わりにサーチが使いにくくなった《ヴォルカニック・バレット》。
しかし、サーチ効果のコストがリターンに比べて重め。特にフィールド上のカード要求が厳しい。
バレットの強みはライフコストだけで次を呼び込むアドバンテージ面だったので、その強みがなくなってしまっている。
唯一のレベル2非チューナーフレムベルであることが活きるかどうかだが、フレムベルは名前サポートは薄いので…
フレムベル・マジカル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 フレムベル・マジカル 
霞の谷の戦士》と並ぶレベル4チューナーの代表格。
A・O・Jの開発に協力したのか、A・O・Jが自分の場にいると能力が上がるというよくわからない効果を持っている。
単体での効果能力はいまいちだが、ヘルドッグや爆発との組み合わせはフレムベルにとどまらず高速シンクロギミックとして出張の余地も多い。単体でもリクルート可能なレベル4チューナーでデメリットがなく十分使えるスペック。
フレムベルの要にも見えるが、守備力200サポートを共有できる炎属性である《ゲリラカイト》の登場で立場は万全ではなくなった。こちらは魔法使い族や奈落にかからない攻撃力を売りにして、どうぞ。
ガード・オブ・フレムベル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 ガード・オブ・フレムベル 
フレムベルの護衛戦士であるが、フレムベルよりもドラゴン、それも通常サポートの多いもので活躍するレベル1チューナー。
バニラという点も生かし、真紅眼との相性は驚異的な次元に至る。
ダークネスメタルやブランコで蘇生し、レベル8シンクロを目指すことが実に容易。
守備力が高いためセットしておくにも便利だし、金華猫や《黒竜の雛》あたりとフォーミュラにつないでアクセルシンクロを目指すのも面白い。
征竜においてもシンクロを取り込む場合に、《竜の霊廟》での墓地肥やしが加速するこのカードを採用することが目立っていた。
X-セイバー アクセル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 X-セイバー アクセル 
場のセイバーが戦闘破壊された時に1ドローできるモンスター。
普通に使おうとしても貧弱無比のこのカードが先に狙われるため、Xーセイバーの高い展開力を駆使しリクルート持ちのエマーズブレイドや自己再生持ちのパシウルを用意し自爆特攻させることで、大量のドローができる。
とはいえループを使わないとこれでエクゾやワンキルパーツが揃い切るほどのドローが可能かと言われると難しく、必要なパーツも少なくない。初期DTにありがちな使いみちのないカードではないが、使うにはやや無理をかける必要があるといったところ??
X-セイバー エアベルン
Super
▶︎ デッキ
7 JP020 X-セイバー エアベルン 
直接攻撃に成功した時にランダムハンデスを行うX-セイバーの獣族チューナー。《レスキューキャット》対応は誤算にも見えるが、そのレアリティと登場タイミングが確信犯に見えないことも。
強力なハンデス効果を持っており、レベル3チューナー・Xセイバーチューナーを代表する一枚。ただ本家Xセイバーには、戦士サポートを得られ強力な戦闘無効化能力と蘇生効果を合わせ持つフラムナイトが強力なライバルになってきた。
禁止となっていた相棒、《レスキューキャット》がエラッタ付きで復帰したので、獣族シンクロなどは今でもその相棒として採用候補か。
X-セイバー ウルズ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP021 X-セイバー ウルズ 
相手モンスターを戦闘破壊した時、自身をリリースする事でそのモンスターを相手のデッキトップに戻すことができるX-セイバーモンスター。
効果だけなら単純に能力で考えても、戻せるのは攻撃表示だけだが自爆しないファルコスに劣る感が否めないところ。
効果を使うと自爆するわ、攻撃力は物足りないわで効果の有効活用はかなり難しい。任意なので勝手に死なないのは救いだが、そうするとただの1600かぁ。
ただ、X-セイバーでは貴重なボガーナイトに次ぐレベル4獣戦士なので、ただの1600にも価値はないわけでもない??
総剣司令 ガトムズ
Super
▶︎ デッキ
2 JP022 総剣司令 ガトムズ 
セイバーモンスターに400の攻撃力を与える総司令官。
しかしX-セイバーは地属性だらけなので、基本《ガイアパワー》で充分な補正を与えられるはず。
それにもましてこのカードがセイバーですら非ず、上級モンスターとしては能力が物足りない上に展開する手段にも事欠く始末。
援護のない上級の出す手間に反して、得られる恩恵が小さすぎるのでは採用する必要性は絶無だろう。
はやいところ次のステップへ進んで、どうぞ。
A・O・J クラウソラス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 A・O・J クラウソラス 
霞鳥クラウソラス》をもとに開発されたAOJ。元の守備力を攻撃力としており、シンクロモンスターから通常モンスターになっている。
なんだかんだ上級の2000オーバーのAOJは効果を使えたルドラとこれしかいないわけで、バニラなので蘇生も狙いやすく、アンリミッター要員としてはそこそこ使える。
それでも基本は2300バニラという厳しさの否めない一枚。AOJのサポートが乏しいおかげで逆に存在感を発揮するという奇妙な位置につけている。
A・O・J ガラドホルグ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 A・O・J ガラドホルグ 
カラドボルグを冠する名前と剣がモチーフということはX-セイバーが開発したAOJなのだろうか。
光属性を相手にすると攻撃力が200ポイント上がるという微妙な光メタ効果を持っている。光属性を相手にして初めて1800打点であり、種族属性を考えても《メカ・ハンター》以下では言葉に出来ない。
AOJの名前にも、サポートはそこまで豊富ではないため活用の用途は極めて乏しいと言わざるを得ない。
A・O・J ルドラ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 A・O・J ルドラ 
ルドラの元ネタを考えると、氷結界が開発担当だろうか。
光属性相手に攻撃力が700上がるという、やっぱりなんんともいえない微妙な光メタ効果を持つ上級モンスター。光属性相手に初めて2600打点であり、素でこの打点に貫通まで持つマリシャスエッジや通常モンスターの《フロストザウルス》など5期のカードにも見劣りする。
そして実は光メタでも、もともとの攻撃力も攻撃力の上昇値でも上回る《月の女戦士》というより優秀な先輩がいる罠。
ワーム・アポカリプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 ワーム・アポカリプス 
Apocalypse 黙示。ワーム侵略の始まりを告げる尖兵なのだろう。
リバース効果で相手フィールド上の魔法罠1枚を破壊する効果を持つ。
その能力は無難。とにかく無難。1:1のリバースなので最低限の仕事はできる。
しかしそれ以上の活用は難しいだろう。そしてモンスターも破壊でき墓地も肥やせるライコウの存在が。
扱うのであればワームであることを活かしたいが、星雲隕石くらいしか…
ワーム・バルサス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 ワーム・バルサス 
太陽の書》を内蔵する、ワームの下級モンスター。
ワームのリバース支援はもちろん、相手の裏側守備表示をこじ開ける準アタッカーの仕事もできる。《ワーム・コール》との相性は抜群で、特殊召喚したカードをこのカードで起こせば効果をすぐに使うことができる。
下級ワームではコンボ向きのカード。ただ召喚権が足りない…!
攻撃力不足とレベル3というのも厳しいところ。
ワーム・カルタロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 ワーム・カルタロス 
いかにも侵略者ですと言わんばかりの邪悪な面構えとポーズ。
リバースで下級爬虫類族のワーム1体を手札に加えることができる。
鉄板のサーチ効果で初手にこのカードがあるときの安心感はかなりのもの。サーチ効果の安定感はこのゲームの真理。
とはいえ《キングレムリン》登場でちと重要性が落ちた気もするが…
アタッカーのゼクスやバウンスを持つヤガン、コンボ向きのバルサスあたりを状況に応じて。リンクスあたりもありと言えばあり。
ワーム・ディミクレス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 ワーム・ディミクレス 
素早く大地を這う侵略の尖兵の一角。
リバースすることで攻撃力と守備力が300上がるというなんとも言えない効果を持っている。効果による上昇量が低く、狙う価値が少ない。
となると、アタッカーとしてはゼクスやテンタクルスの方が使いやすいか。
能力はワームとしては悪くはないのだが、いかんせん地味な存在。
ワーム・イーロキン
Super
▶︎ デッキ
3 JP030 ワーム・イーロキン 
グログロしい見た目の大型ワーム。
ワームに対して月の書を打ち込むことができる効果を持つ。これでリバース効果を再利用するのが狙い目なのだろうが… 意外と使い回しのしたいワームが少ない印象。
また基本、ワームの上級枠はキング・クィーン・ヴィクトリーで争うはずであり、このカードを積んで事故率を上げるのは…
イリダン型ならば擬似サイクルリバースになるが、イリダンも上級なのでやっぱり重い。
そしてトドメに特殊召喚できないのが現代デュエルでは痛恨過ぎる…
氷結界の龍 ブリューナク
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP031 氷結界の龍 ブリューナク 
まさにシンクロ覚醒。シンクロというシステムに衝撃のスタートを切らせたモンスター。
手札を任意の枚数捨てることでその枚数だけ相手フィールドのカードを手札に戻すという強力なフィニッシュ向けの効果を持っている。
かつてはシンクロを活用するあらゆるデッキが汎用的に迎えられる脅威のフィニッシャーとしてエクストラに君臨し、ただでさえ涙目の攻撃反応罠に完全な冬の時代をもたらしミラフォが必須カードから転がり落ちる契機に。
かつては効果発動にターン制限がなく、また自分のカードをバウンスできたことで様々なループを持っていたこともあり禁止になったがエラッタをもらって制限へ脱獄。1ターンに1度、相手フィールド限定で効果を発動できるようになった。これによりループの恐れはなくなり、純粋なフィニッシャーとして迎えられることになる。レベル6シンクロにも9季の風を受けた強力なカードは増えているが、古強者の意地は十分見せられる調整。一気に相手の場を蹂躙できるが、ヴェーラーだけは簡便な!
ミスト・ウォーム
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP032 ミスト・ウォーム 
レベル9の強力な汎用シンクロの一体。S召喚に成功した時に相手のカードを3枚まで手札に戻す強力な除去効果を持っている。
レベル9ではトリシュ―ラばかりが目立つが、このカードもかなり強い。フィールドのカードを一気に3枚吹き飛ばす効果は、あちらの場を一気に破壊する。状況によってはトリシューラ以上の大惨事を起しかねない。
かつてトリシューラの登場で値段が落ちるどころか逆に急騰したのはギミック研究の成果か。レベル9のS召喚を軸とするならトリシューラと双璧たりえるカードと言える。
最近は手札誘発の攻撃阻止カードも多いので、ハンデスができるトリシューラの方がフィニッシャーにも向いている感は否めないが…
フレムベル・ウルキサス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP033 フレムベル・ウルキサス 
かつてガイアナイトさんや鼻毛龍と汎用レベル6第三の枠を激しく争ったカード。
貫通効果に加え、戦闘ダメージを与えると攻撃力が上がる効果を持っており、貫通という守備キラー効果がある分で打点だけの他2体とは一線を画する。
トークンの大量展開や戦闘破壊耐性に滅法強く、状況によっては最優先で出せる場面もあるかもしれない。これで守備力200のフレムベルサポートが受けられれば言う事なしではあったが、当時はフレムベルが守備力テーマになるとは想定されていなかったのだろう。
最近は貫通という枠において自己再生する魔剣ダーマというライバルが登場した上、そもそも守備にならないリンクの登場で貫通自体の価値が落ちており、さらに強力なレベル6シンクロが増えたことで枠的に立場は厳しい。
X-セイバー ウルベルム
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP034 X-セイバー ウルベルム 
冷静な副指令。総剣司令よりシンクロなためか若干強い。
相手の手札が4枚以上の時に戦闘ダメージを与えると、デッキトップに戻すハンデスが使える効果を持っている。
このハンデス効果は強いっちゃ強いが、相手の手札が4枚以上という条件から発動が不安定で狙えるときにしか狙えない。
汎用レベル7では打点も低く、相手と状況を選びすぎるため枠に余裕が無いと採用できないこのカードは立ち位置がちいと厳しいところ。しかも最近のレベル7シンクロは昔と比べてさらなる激戦区となっているという。
Xセイバーでは同じレベルシンクロにより戦闘的な効果と打点を持つソウザもいる。なのでやっぱり限定的な立場に…
A・O・J カタストル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP035 A・O・J カタストル 
闇属性以外のモンスターを戦闘時に効果破壊する効果を持つA・O・Jの傑作。闇属性とはまともに戦闘できるおかげで、全盛期でもギリギリのバランスを保って見せた奇跡のカード。
この効果はまさにテーマキラーであり、闇属性を積んでいないデッキは効果を使わねばこの牙城を超えられない。ツボにハマるとこのカード1枚の前に手も足もでないなんて事態も。
最近はエクストラが充実しているので、特にリベリオンやカステルの前に一発でポンコツ化してしまうので昔ほどの絶対感はない。また効果破壊への耐性や効果無効の手段が充実してきてるのもマイナス。
それでも登場から今までレベル5シンクロでは最もポピュラーなカード。ここまで第一線に立ち続けるカードもなかなか無い。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 クロス・ソウル 
このカードで帝を出されると、尋常ではないアド差が広がってしまう…
バトルフェイズを行えない代わりに、リリース1体を自分のモンスターの代わりに相手のモンスターにできる効果を持つ通常魔法。
戦闘こそ出来ないが、リリースという強力除去であり自分が払わねばならぬリリースも踏み倒せる一挙両得の一枚。
フルに活かすなら確実に上級を握りたいところで、帝軸デッキが最大の働き場か。
またアドバンス召喚以外のリリースにも活用できる。指定等は無視できないので活きる場面はそこまで多くないが、覚えておくといいかもしれん。

…だが、最大の用途であるアドバンス召喚の舞台で《帝王の烈旋》という優秀すぎる後輩が登場。
バトルが出来る上に速攻魔法とあちらの上回る要素はあまりに多く、立場はかなり厳しくなった。
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP037 悪魔のくちづけ 
モンスターの攻撃力を700上げる効果と、場から墓地に送られた時に500LPを支払うことでデッキトップに戻る効果を持つ装備魔法。といっても戻る先が戻る先なので、次のドローは封殺されてしまう。
ガジェットとの相性が昔一時期注目されたこともあったが、今日ではこれをつけても打点が足りないので現状では扱いにくいか。
再利用に拘るスペックに至っていないのが難しいが、再利用しないと存在価値のないカードでもあるのがさらに難しい。またより戦闘を強力に補佐する《月鏡の盾》が似たような回収効果を持っているのもなお厳しい。
撲滅の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 撲滅の使徒 
セットカードを破壊し、そのカードが罠の場合デッキの同名カードまで根こそぎ除外する強烈な効果を持った通常魔法。
通常魔法でセット限定と縛りは厳しいが、決まったときは極めて爽快。
フリーチェーンでは発動され逃げられるが、それでも発動か破壊かを強制的に選択させ奇襲を封じる。サンブレ・爆風のようなコスト持ちや、ゴッドバードのような暴発の可能性があるカードならば狙い撃てると発動されても痛手を与えられる。
幽閉や奈落が除外できると美味しい。表側には使えないのがかなり使いにくいが、セットに対しては十分な実力。
ただ、魔法罠除去は強力なライバルが多い上に仮想敵が時代遅れになりつつある。昨今ではフリーチェーンではない罠を見かけるのはめっきり減っており、このカードの有効性もかなり落ちている。時代の荒波に飲まれかけているか。
滅びの爆裂疾風弾
Rare
▶︎ デッキ
6 JP039 滅びの爆裂疾風弾 
強靭で無敵で最強な一撃で、相手モンスターを粉砕玉砕大喝采!
青眼がいれば使える《サンダー・ボルト》。青眼の展開は楽なので狙うのは簡単。
問題は攻撃できなくなるデメリットで、これをいかに回避するか。
回避せずほかのモンスターでたたみかけるも良し、精霊龍や蒼眼、爆裂双竜に究極竜を呼ぶもよしか。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 黒・魔・導 
言わずと知れたブラック・マジック。ブラック・マジシャンの必殺技カードであり、場にブラック・マジシャンがいると相手の魔法罠を全て破壊する。モンスターを全破壊する《滅びの爆裂疾風弾》とは対になる。
必殺技カードにしては珍しく、ブラック・マジシャンの攻撃は制限されないのでその後の追撃が可能。ブラマジを場に出すのはかなり簡単なので、発動しやすい部類に入るがそれでもこの手の効果は展開前に使いたいのは事実であり召喚誘発やフリチェにはお世辞にも強いとは言い難い。
それでも必殺技だけありブラマジデッキの花型の一枚。《永遠の魂》や《マジシャンズ・ロッド》でサーチもできるようになったため、入れておくと状況を打開してくれる可能性もあるか。
黒炎弾
Rare
▶︎ デッキ
7 JP041 黒炎弾 
2400ものバーンダメージは絶大。
デメリットはシンクロや闇龍・ダメドラなどへの進化でカバーすれば非常に美味しい。
真紅眼自体が場に出す手段もなかなかのもの。真紅眼デッキのロマンの一つ。
とはいっても、腐るときは本当に腐る。土壇場で使えないカードなので、多く積む場合は事故を覚悟しなければならない。
真紅眼融合》のおかげで使える局面も火力も上がっており、注目を集めている。
ラス・オブ・ネオス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP042 ラス・オブ・ネオス 
ネオス怒りの一撃。
ネオスをデッキに戻すことでフィールド全てを更地に変えるネオスの必殺技。素直にネオスを使わずとも、効果を使ったアナザーネオスやプリズマーでも発動できる。
ネオス自体が非常にサーチ・蘇生手段が豊富。全体破壊でありながらコストは相当軽い。
さすがに普通のHEROには少々重いが、ネオスを軸にしたデッキでは安定して発動が狙える。ネオスビートには必須クラスか。
機雷化
Normal
▶︎ デッキ
3 JP043 機雷化 
クリボー及びクリボートークンを破壊し、その分の数だけ相手フィールド上のカードを破壊する効果を持つ専用魔法。
本家クリボーもコストに出来るとは言え、基本増殖抜きではアド損になりがちな効果である。
そして《トークン復活祭》というかなり近い動きができるカードも登場…
とことんクリボーに拘るデッキでもないとちょっと厳しい。さすがに特化すると火力不足が露骨になってくる連中で、基本スパイスなのがクリボーだからな…
バーサーカークラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 バーサーカークラッシュ 
ハネクリボーの必殺技と見せかけ漫画版ハネクリLV9の技名の模様。
自分の墓地のモンスター1体を除外することで、そのモンスターと同じ能力を得られるハネクリボー専用の変化補正。
オネストまで併用されると補正分がそのままダメージに直撃してしまう。
このカードまであるのでセットがあって何故か棒立ちのハネクリは殴りたくない一枚。わざわざハネクリを使ってくる以上、笛だけに限らずこのカードまで使う可能性は十分ある。
まあ、ハネクリボーと強力モンスターを両方求め、返しの痛さもあって癖は強いが…
エヴォリューション・バースト
Rare
▶︎ デッキ
6 JP045 エヴォリューション・バースト 
サイバー・ドラゴンの必殺技だが、その名前を騙るカードなら何でも放てる上に威力も変わらない。コアやヘルツでもズィーガーでも、相手フィールド上のカードを1枚破壊し、攻撃できなくなる。
サイドラは本家も優秀にもかかわらず、名前を騙るカードが数え切れないほど増えており往時より発動の機械は増えた。
1:1の優秀な除去だが、攻撃できなくなってしまうのが痛い。しかしコアやヘルツなど素材前提のカードも増えているのは追い風。
積極的に除去で使うよりは、融合前の露払いになることが多い印象。最悪の場合の除去でキープするにも不安定でも、使えるときに使うカードでもなく…
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JP046 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
弱体化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 弱体化の仮面 
相手の攻撃モンスターの攻撃力を700ポイント下げる仮面。
相手モンスターに干渉するため、同じ補正値の突進より格段に無効化されやすい。しかも攻撃反応であるというおまけ付き。
そして、やっぱり収縮がほぼ上位互換として立ちはだかってくる領域。一応攻撃力1400未満の相手はこちらのほうが攻撃力を下げれるが…
フリーチェーンですら無いことも相まって、収縮突進の後塵を拝する。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 マジック・ジャマー 
魔法カードが発動した時、手札を1枚捨てて発動しその発動を無効にできるカウンター罠カード。
カウンター罠の開祖にして、基本的なカードの一つ。
魔法カードを手札1枚で無効にできるが、アド的にも大差なく、罠も無効にしハンドレスでも使える賄賂を優先したい。
手札コストを使う機会が多く、相手のドローを嫌うなら使えないこともないが、手札コストを使うならもっと有用なカードも数多いところ。
決して弱いカードではないが、もっと強いカードが多いという悲しいポジション。
アリアドネで手札コストを無視できるようになったが、万能カウンターに化ける《神の摂理》や効果の強力な《封魔の呪印》が今度はライバルに。
援軍
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 援軍 
これでも突進が来るまではそこそこ活躍したんだ…
モンスター1体の攻撃力をそのターン500アップする効果を持つ通常罠。
登場直後は相手の攻撃に反応して強化ができる画期的な罠カードだったが、後に登場したほとんど同じ運用ができる突進がより攻撃力アップが大きく、通常罠であることが活用できる可能性が生まれても同じ通常罠でやっぱり攻撃力の上げ幅の大きい鼓舞の登場で息をしなくなってしまった。
突進や鼓舞も安価なカードなので、代用が必要になることもないだろう…
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 攻撃の無力化 
相手の攻撃宣言時に発動し、その攻撃を無効にしバトルフェイズを終了させるカウンター罠。
普通に使う分には非フリーチェーンの分咆哮・和睦以下のところ。
だがこのカードはカウンター罠なので、アルテミス系との相性が抜群。
ボルテニスのトリガーを引くことも相まって、パーミッションで光る防御カード。
他のカードをチェーンさせられて止まりにくい防御というのも地味ながら押さえておくといいかもしれないが、そこまで光る用途でもないか。
明記されるようになったが対象を取る罠なので、カウンター罠といえども対象耐性を持つカードには無力という点にも注意。
主にカウンター罠という性質で勝負していくカードになる。カウンター罠が効果に絡むカードと組み合わせてようやっと、というところか。




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