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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の白龍
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 青眼の白龍 
遊戯王を代表する有名なカードであり、社長嫁カード。
サポートにも非常に恵まれており、皆に愛される歴史のある一枚です。
なお強力なサポートであるキサラさんや、蒼眼が次のストラクで登場するとのこと。
早く6月にならないかな・・。
ブラック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 ブラック・マジシャン 
こちらも遊戯王ではお馴染みの有名なカード、王様のエースカードですね。
サーポートが豊富でファンも多いカードで、上級魔法使いと言われたら真っ先にこの子を思い浮かぶ。
シンクロ・エクシーズと昔に比べ環境は激変してはいるが、まだまだ採用率が減らないカードだよね。
イラストもこのカードをもとにしているものが多い。
真紅眼の黒竜
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 真紅眼の黒竜 
闇ドラゴンでバニラといえば、このカード。
サポートや進化先が多く、2体生贄で2400とあまり強いとは言いがたいが、さまざまな可能性を秘めている。
なんだかんだ使いやすい1枚ではないだろうか。
おまけにイラストや名前がカッコいいし。
おジャマ・イエロー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 おジャマ・イエロー 
おジャマ3兄弟のイエロー。
アニメで万丈目の精霊?として出てきたよね(笑
単体ではどうしようもないような能力値だが、サポートカードは多くおジャマで組むなら当然必須カードになる。
こういう面白いモンスターは好き。
E・HERO ネオス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 E・HERO ネオス 
通常モンスターであり、HEROでもあり、なかなか使い勝手が良いカード。
何と言ってもサポートカードや進化カードの充実さ、豊富さが魅力。
このカードをメインとしたデッキも多い。
アナザー・プリズマーと合わせて使おう!
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 バスター・ブレイダー 
昔はそれなりに強いカードだったのだが・・・。
このカードの強みは《竜破壊の証》の存在とブラックパラディンの融合素材であること。
王様のファンデッキには入れたいカードかな。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 クリボー 
王様の相棒・・・的な存在。
まだフェーダーがいなかった初期の頃は、お世話になった人も多くいただろう。
こちらの強みは直接攻撃のダメージ以外も0にできる点。
また増殖とのコンボをはじめ、笛などで呼んだりとサポートも充実している。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 ハネクリボー 
十代の相棒モンスター、イラストが可愛い。
単に相手のラッシュを防ぐこともできるが、サポートが充実しているため工夫した使い方もできる。
笛で呼んだり、レベル10に進化させたり、《バーサーカークラッシュ》で強化したり。
ちなみに効果がダメージ計算後に適用されるので、ハネクリボー自身が攻撃表示で攻撃された時や貫通モンスターに攻撃された時の戦闘ダメージは0にはならないので注意。
サイバー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP009 サイバー・ドラゴン 
特殊召喚条件は緩く、特殊召喚できる2100打点は強力。
シンクロ・エクシーズ召喚のための星5代表モンスターであり、どんなデッキにも入る万能カード、故に汎用性が高いカードだろう。
腐らない星5であり展開の引き金にもなるこのカードは、さまざまなデッキで重要な役割を担っている。
氷結界の番人 ブリズド
Super
▶︎ デッキ
4 JP010 氷結界の番人 ブリズド 
戦闘破壊されたらドローできるよ、というだけ。
それ以上でもそれ以下でもない。
墓地肥やしもしてくれてアタッカーにもなる、《カードガンナー》というカードもあるんですが・・・。
ブリザード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 ブリザード・ウォリアー 
別に氷結界の名前くらいは入れても良かったと思う。
モンスターを戦闘破壊したら、相手のデッキトップを操作できる効果。
悪くはないのだが、打点が低いため叩けるモンスターが限られちゃうのはいただけないですな。
氷結界の術者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP012 氷結界の術者 
星2にしては打点が高いので、《湿地草原》で攻撃力を底上げできる。
チューナーである点もポイント。
星4以上の攻撃を防ぐ効果も悪くない。
氷結界をもう1体用意するのは面倒だし、自身がチューナーである関係上すぐシンクロした方が良い場面も多いが、それは逆にロックしてすぐ解除できるという利点にもなる。
ただ氷結界は星4モンスターも多くいるため、邪魔になることも多いのだが・・・。
霞の谷の雷鳥
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 霞の谷の雷鳥 
バウンスすると舞い戻る、面白い効果を持ったミストバレー。
巨神鳥と一緒に使えば場を制圧できるし、バードマンの効果で戻せばすぐシンクロすることが可能。
そして神風の登場でより展開力は増した。
自身のカードをバウンスしながら展開して攻めるミストバレーにとって、このカードは重要な役割を担っていると言える。
霞の谷の祈祷師
Super
▶︎ デッキ
7 JP014 霞の谷の祈祷師 
モンスターを戻す効果を持つミストバレー。
起動効果なので神風で展開するときに使いやすくて便利だし、チューナーなため神風で呼んでシンクロに繋げることが可能。
バードマンもいるが、こちらはこちらの魅力を持っている。
神風デッキを組む際は入れてみてはいかがかな?
霞の谷の戦士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 霞の谷の戦士 
単体でも普通に戦闘できる星4チューナーってのは良いよね。
バウンス版のザンジ的な効果も便利で、マシュマロン等のねちっこいのを処理できる。
汎用ある優秀な星4チューナーだろう。
また神風の登場により、簡単にデッキから呼ぶこともできるようになった。
フレムベル・ドラグノフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 フレムベル・ドラグノフ 
戦闘破壊されたときのダメージ効果はおまけ。
劣化バレット効果もコストは重く、星2非チューナーがサーチできるというだけで利点も少ない。
フレムベルで唯一の星2非チューナーなんだけど、そこまでして使いたい気は起きないだろう。
フレムベル・マジカル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 フレムベル・マジカル 
星4チューナーとして堅実な働きをするフレムベル。
何といっても強みは守備力が200だということで、ヘルドックや爆発で高レベルのシンクロが容易に出せる。
打点が1400なのでリクルーターにも対応。
確かに単体の能力はイマイチだが、サポートに恵まれて使いやすいチューナーではないだろうか。
ガード・オブ・フレムベル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 ガード・オブ・フレムベル 
フレムベルでのお仕事?ははは、何を言っているんだ。
このカードの強みはドラゴン族のバニラチューナーな点。
聖刻にシンクロギミックを与える貴重なチューナーで、《ドラゴラド》にも対応しているためセットで使うのも良い。
また守備力2000のローレベルということも誇れる部分であり、ローレベルデッキでもお呼びされることがあるかもしれない。
X-セイバー アクセル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 X-セイバー アクセル 
もちろんこの子が破壊されたらドローできません。
故に相手もこの子を最初に狙うことになるはずで、能力値も最弱クラスなためまったく役に立たない。
X-セイバー エアベルン
Super
▶︎ デッキ
7 JP020 X-セイバー エアベルン 
猫を禁止行きにさせた張本人、あの頃のこのカードの需要ときたら・・・。
でもまだまだ健在、本家Xセイバーでは優秀なフラムナイトもいるものの、ハンデス出来る子ということで出番は減らない。
獣族デッキでもお呼びがかかることが多い。
X-セイバー ウルズ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP021 X-セイバー ウルズ 
効果と打点が噛み合ってない。
自身をリリースせねばならないので、下級をデッキトップへ戻したら損なのだが上級が狩れないステータス。
とは言え効果を使わなければただの1600バニラ。
使わんよなあ・・・。
総剣司令 ガトムズ
Super
▶︎ デッキ
2 JP022 総剣司令 ガトムズ 
強者の苦痛》ではダメですか?
一番痛いのは「Xセイバー」と名の付いてない点。
打点も低いし、生贄も必要だし、使いにくいよなあ・・・。
A・O・J クラウソラス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 A・O・J クラウソラス 
まあバニラの闇機械です、それ以上でもそれ以下でもない。
バニラである点を活かして使いましょう。
DT勢もう出ない感じだったから霞の谷のクラウソラスって一生でないのかなと思っていたが、この子が登場して5年後にやっと出ましたね・・。
A・O・J ガラドホルグ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 A・O・J ガラドホルグ 
世の中には最初から1800打点のモンスターが山ほどいるんですけど・・・。
A・O・J ルドラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 A・O・J ルドラ 
世の中には最初から2600打点のモンスターもいるんですけど・・・。
光以外だと1900だっていうのはツライよな・・・。
ワーム・アポカリプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 ワーム・アポカリプス 
モンスターも狩れて、墓地も肥やしてくれるライコウの存在は痛い。
ワームだということが唯一の救い。
ワーム・バルサス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 ワーム・バルサス 
通常召喚で《太陽の書》。
ワームコールで出したワームを即座にリバースしたり、相手のセットモンスターを反転させて不安要素をなくす運用も出来る。
打点は安定しないが、それでも悪くない子。
ワーム・カルタロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 ワーム・カルタロス 
星4以下のワームをサーチ。
ゼクスを呼べば、ヤガンを落として蘇生=バウンスという流れに持ってこれるため、重要な一枚。
他にも必要と状況に合わせて持ってくるワームを選ぼう。
サーチってやっぱり便利だよね。
ワーム・ディミクレス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 ワーム・ディミクレス 
上昇値が少し低いかな。
アタッカーにはゼクスがいるので、わざわざこのカードを使う必要はないだろう。
うーむ、少し地味だな。
ワーム・イーロキン
Super
▶︎ デッキ
5 JP030 ワーム・イーロキン 
こちらは月の書内蔵。
月の書は制限なため悪くはないのだが、特殊召喚できない上級はやっぱり痛い。
そしてワームの上級はキングやクィーン、ヴィクトリー、イリダンなど優秀なモンスターが豊富なため、このカードを入れる枠もないし、入れたら事故が怖いし。
というわけで残念な立ち位置・・・。
氷結界の龍 ブリューナク
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP031 氷結界の龍 ブリューナク 
汎用レベル6シンクロ、インフェルニティループでは毎度お世話になっていました。
1ターンに何度も効果が使えるのが強力なのは言わずもがな。
ゴヨウやガイアナイトと比べて打点が低かったとは言え、簡単に出てくるバウンス除去モンスターであったし、おまけに凶悪なループ要員に化けてしまい禁止行きが決定した。
他のカードで満足するっきゃない・・か。
ミスト・ウォーム
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP032 ミスト・ウォーム 
今の星9シンクロと言えばこれ。トリシューラもいたが退場しちゃったので、これから注目していきたい一枚。
シンクロや上級モンスターを飛ばせるのは単純に強い、セットされた不安要素も取り除けるため強力である。
逆転や突破口からフィニッシュまで、頼れるモンスターなのは間違いない。
フレムベル・ウルキサス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP033 フレムベル・ウルキサス 
ブリューもゴヨウも消えた星6シンクロでは悪くない子なので、これから注目されるかもしれない。
初期打点はさほどじゃないが、貫通持ちなため攻撃力上昇は容易。
ダストなども殴れるガイアナイトもいるが、このカードも十分活躍できる能力は持っている。
ただ守備力が200じゃないのが非常に残念・・・。
X-セイバー ウルベルム
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP034 X-セイバー ウルベルム 
Xセイバーではソウズさんの登場で立場撃沈。
素材指定がないのが強みだが、ローズより打点が低い時点でアウト気味なんだよね・・・。
今はバンバン展開する時代なので、手札4枚以上という条件って結構キツイし。
ドローロックは悪くないんだけど・・・。
A・O・J カタストル
Rare
▶︎ デッキ
10 JP035 A・O・J カタストル 
星5シンクロといえばこれ。
闇以外ならどんなに強くたって粉砕でき、闇属性以外のデッキなら恐怖になりえるカード。
逆に言えばこのカードに引っかからない闇属性デッキは優秀だと言える、そのぐらい強い。
星5シンクロではライブラリアンと並ぶ汎用カード、シンクロするデッキには必須だよね。
ちなみに裏守備を攻撃した時や、裏守備のこのカードを攻撃された時は効果破壊できないので注意。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 クロス・ソウル 
戦闘はできなくなってしまうが、相手モンスターを問答無用にリリース除去出来る上に、自分のコストを軽減できるため強力。
生贄召喚以外の、リリースがコストであるカードに使用できるのも覚えておきたい。
帝などの生贄をメインとしたデッキなら、入れておいて損はないカードだと思います。
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP037 悪魔のくちづけ 
懐かしいカード、昔はよく使ってたな。
今では打点強化するカードは団結や《デーモンの斧》をはじめ、結束などなど山ほどある。
その中からこのカードを選び出すことは、残念ながらほぼない。
他で間に合ってるんだよね・・・。
撲滅の使徒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 撲滅の使徒 
汎用あるサイクロンもあるが、このカードを使用するのも悪くない。
除外という部分は正直そこまで利点を感じないが、同名カードを全滅できる点に注目。
激流葬やミラーフォースが準制限になっている今日この頃だし、奈落も粉砕可能。
相手のキーカードを狙い撃ち出来た時も、かなり有利になれるだろう。
滅びの爆裂疾風弾
Rare
▶︎ デッキ
7 JP039 滅びの爆裂疾風弾 
滅びのバーストストリーム!!
いやあ、何度聞いてもいいよね、これ!
ブルーアイズ専用魔法。
サンダーボルトが撃てるのは強力なのだが、戦闘ができなくなってしまう。
融合したりエクシーズしたりして、上手くデメリットを回避したい。
聖刻の登場で出番も増えたかな。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 黒・魔・導 
ブラックマジシャンの専用魔法、効果は羽箒効果。
こちらはデメリットが一切ないのが嬉しい。
またブラックマジシャンは、ディメマをはじめさまざまなサポートカードに恵まれ場に出しやすいので、発動条件を満たすのも割と容易。
まあ最近はガン伏せしないので、サイクロンで十分な時も多いのだが。
黒炎弾
Rare
▶︎ デッキ
5 JP041 黒炎弾 
レッドアイズ専用魔法。
レッドアイズは専用サポートがそこまで多くないため、バニラという点を活かして発動条件を満たしたい。
攻撃できなくなるのは痛いが、2400のバーンは強力。
レッドアイズとこのカードを絡めたバーンデッキを組むのも面白そう。
ちなみにこのカードは1ターンに何度でも使えるぞ。
ラス・オブ・ネオス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP042 ラス・オブ・ネオス 
ネオス専用魔法。
ネオスはもちろん、アナザーやプリズマーを使ってもOK。
ネオスはサポートに恵まれ使い勝手も良いので、容易に発動条件を満たすことができるのもこのカードの強み。
発動した時の威力は確かなものなので、ネオスがメインのデッキに入れてみてはいかがかな?
機雷化
Normal
▶︎ デッキ
3 JP043 機雷化 
普通のクリボーに使ったら損なので、増殖とのコンボを狙って発動したい。
ただそうなると、羊トークンでもいける《トークン復活祭》の方が優れてるんだよなあ・・・。
バーサーカークラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 バーサーカークラッシュ 
ハネクリボーの専用魔法。
攻撃表示のハネクリを叩く際に、気をつけたいカードの一つである。
ハネクリボーは笛で簡単に呼べるため発動条件を満たすのは容易だし、オネストと併用すれば凄まじい一撃をお見舞いできる。
ハネクリだと思って油断すると痛い目を見るぞ。
エヴォリューション・バースト
Rare
▶︎ デッキ
6 JP045 エヴォリューション・バースト 
サイバードラゴンの専用魔法、効果はカード破壊。
サイバードラゴン自体が優秀だし、プロトやツヴァイでもOKなので効果発動は容易。
攻撃できないデメリットは、皆が言うとおり融合するなどして回避していきたい。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 砂塵の大竜巻 
サイクロン「無制限に帰ってきました」
砂塵「ちょっ・・・あたいの入る枠が・・・」
サイクロンとの最大の違いは罠であることで、発動までに1ターンかかってしまうためにこんなにも差が付いてしまった。
とは言えセット効果も忘れがちだがサイクロンにはない魅力で、カードカーDを使う方々の援助をしてくれるため、使う人は使う。
弱体化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 弱体化の仮面 
収縮「・・・・・・で?」
罠故に一旦セットしなければならない上に、「攻撃モンスター」にしか対応していないため攻めにも使えない。
どう考えたって収縮で良いよなあ。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 マジック・ジャマー 
カウンターの基礎となる一枚。
とは言え手札一枚というコストは重く、神宣・警告・賄賂の3大汎用カウンターに比べると対応出来る範囲も狭いし地味だし・・・。
昔はだいぶお世話になったカードだったが、今の時代の流れにはついていけないか・・・。
援軍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP049 援軍 
ん~、昔使ってましたね、懐かしい。
まあ現在は突進や収縮があるので、使うことはほぼないね。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 攻撃の無力化 
攻撃反応型の除去カードや防御カードなら山ほどある。
このカードの強みはカウンターだという点。
パーミッションで使う場合は、デメリットもコストもない安定な防御カードとして重宝するカードだし、カウンターで返されない限りは無効にされる心配がないのも誇れる点。
まあ普通のデッキには、基本的にデッキ枠の関係上入れないけど。




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