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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘王の記憶-決闘都市編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

決闘王の記憶-決闘都市編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
黒魔族復活の棺
Secret
▶︎ デッキ
7 JPB00 黒魔族復活の棺 
相手のNS・SSに反応して発動でき、その召喚モンスターと自分の場の魔法使い族モンスターを墓地送りにして、デッキの闇魔法使いをリクルートできる罠カード。
召喚反応型でかつ、発動時に自分の場に条件を満たすモンスターが必要という要求が意外と厄介で、召喚モンスターを対象に取る効果なのが残念なところですが、除去の質は墓地送りなので効果破壊耐性を貫通し、相手の妨害をしながらこちらは意中のモンスターをデッキから呼び出せるため、決まった時のリターンは大きい。
ブラマジ関連の魔法罠カードにはこのように闇魔法使いを指定した効果が一定数存在するのですが、我らがオルターガイストの最強の展開要員である《オルターガイスト・マルチフェイカー》も紛れもなく闇魔法使いの1体なので、特にデッキから特殊召喚できる系の効果は是非とも試してみたくなりますね。
磁石の戦士マグネット・バルキリオン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPB01 磁石の戦士マグネット・バルキリオン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、3体の磁石の戦士が合体した姿となる岩石族の特殊召喚モンスター。
これまで岩石族モンスターの最高戦力と言えば、攻撃力2000の《千年ゴーレム》とか《ストーン・ドラゴン》だったわけですが、そこを大幅更新するかなりの高ステータスでの登場となりました。
そんな事情からダークガイアの岩石族側の融合素材として使われていたことなんかもありましたね。
同時期に登場したXYZに比べて合体後のステータスがかなり高い分、能力は分離効果しかなく、場での本体の役割は戦闘一本槍となる。
幸いにも蘇生制限さえ満たせば墓地からの特殊召喚が可能な仕様に生まれたため、合体→分離して、さらにこのモンスターを《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させてモンスター4体を並べることができ、総攻撃力も8100と1ターンで相手を屠る火力となります。
また後続の磁石の戦士たちの登場により、名称指定の融合素材となったり、召喚条件を無視して場に出して分離効果による展開だけを行うことができるようになり、この時期の重めのモンスターとしてはなかなかの厚遇を受けていると言えるでしょう。
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPB02 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPB03 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
いやはやもうアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっていますね…そっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャンガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこのマジシャンガールとしての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》にも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。
バスター・ブレイダー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPB04 バスター・ブレイダー 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。
第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。
このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。
効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。
暗黒魔族ギルファー・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB05 暗黒魔族ギルファー・デーモン 
第2期にWJに付属した「時の任意効果」の化身ともいえるデーモンに属する上級悪魔族モンスター。
ステータスは守備寄りなので多少分かりづらいが、総合力はこの時期のデメリットのない通常召喚可能な上級モンスターとしては最高クラス。
運用には常に「タイミングを逃す」が付きまといますが、その代わりにどこから墓地送りになっても効果が誘発することと、名称ターン1がないのは非常に優秀。
当時はテキストの通り、使い減りしない戦闘補助効果としての運用が主でしたが、今使うなら効果の対象に選択できるあらゆるモンスターの装備カードになれる点に注目し、装備カードを参照・利用した効果を持つモンスターとの併用がメインになるでしょう。
ジャックス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB06 ジャックス・ナイト 
19打点のバニラモンスターですが、このステータスで3期に登場したにも関わらず上級モンスターにされてしまった、黒蠍でいうところのゴーグ的な扱いを受けがちなモンスターで絵札の三銃士の1体。
このモンスターが下級モンスターに生まれなかったばかりに、戦士族はこの先長いこと下級19以上打点のバニラが存在しない種族として過ごしていくことになります。
クィーンがいる時にキングをNSすることでデッキからリクルートできるため、基本的にはその方法で出していくことになりますが、ピン挿しだと直引きでご破産に。
キングが手札からも特殊召喚できたら良かったのですが、そこらへんの気の利いてなさは当時ならではというか、原作に忠実にデザインした結果なのか…。
専用サポートの充実により唯一無二の存在としての価値はより大きくなりましたし、このカードが下級だとクィーンとあまりに同じようなモンスターになるのもそうなのですが、クィーンはクィーンでこのカードが下級だろうとそうでなかろうと、キングの効果を使うための起点になる特有の役割が当時からあったため、やっぱり下級モンスターでいてくれた方が色々と捗ったよなあというのが本音かと思います。
クィーンズ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB07 クィーンズ・ナイト 
平均的なステータスを持つ下級バニラ光戦士で絵札の三銃士の1体。
キングがNSした時にジャックをリクルートする効果を発揮するために場に出ている必要があるモンスターですが、《予想GUY》や《融合派兵》などを筆頭に場に出す方法は実に多岐に渡ります。
特にストレートが登場したことによって、このカードに増援を使わなければならないような場面はまずなくなったと言えるので、専用構築なら初動から高確率で絵札の三銃士を並べることが可能になりました。
やはり原作で主人公が使用したカード群というものは、他より大きな手厚いサポートが受けられるので羨ましいですね。
キングス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB08 キングス・ナイト 
クィーンとそこまで変わらないステータスの絵札の三銃士唯一の効果モンスター。
クィーンが場にいる時にNSすることでジャックをリクルートできる効果を持つ絵札の三銃士の展開役となります。
絵札の三銃士に欠かせない存在であることは言うまでもないのですが、効果がNS誘発なのでリクルートや蘇生で場に出してしまうと実質的なバニラでしかなく、クィーンに召喚権を使ってしまうと何らかの方法で召喚権を増やすか召喚行為を行わなければそのターン効果は使えない、ジャックはデッキからしか特殊召喚できないため、ピン挿しのジャックを直引きすると展開札としての役割を失いバニラと化す、にも関わらず効果モンスターなのでクィーンほど取り回しが良くないという結構融通の利かないカードでもあります。
この度専用サポートの充実により、デッキからクィーンを出しつつこのカードを手札に加えつつNSするなんていう都合が良すぎるウルトラCができるようになったため、こちらの問題は大幅に改善しました。
またレベルはクィーンと同じ4なので、3体全てをリリースや素材に利用せずとも、ランク4Xで戦う戦術を取ることも一応可能となっています。
バフォメット
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB09 バフォメット 
有翼幻獣キマイラ》の名称指定の融合素材。
召喚誘発で相方の融合素材であるガゼルをサーチできるのだが、原作ではレベル4の下級モンスターだったのにOCGではどういうわけか上級モンスターになってしまった。
このカードやルシファー、ネクロマンサー、ギアゴーレム、キラードール、ウィンガードなど、OCGに先んじてDM3というゲーム作品に収録されたモンスターの何体かは原作からレベルが変更されており、そこではレベル5だったためそのままOCGにきてしまった可能性もあります。
逆に原作でレベル7→DM3でレベル6→OCGでレベル6というサイコショッカーのように、恩恵を受けたモンスターも存在はするのですが。
もう少しOCG化が遅ければゲームでのレベルは無視して普通にレベル4だったかもしれませんね、何しろネクロマンサーやギアゴーレムがそうなので…。
よりによって書籍付属カードにそんな下方修正を加えなくてもという感じの残念なカードで、カタパよろしくリメイクされたら間違いなくレベル4に下がるであろうモンスター。
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB10 幻獣王ガゼル 
原作のバトルシティ編から遊戯の主力に加わった獣族の下級通常モンスター。
幻獣王という立派な名前を冠していますが、見た目はスーパーウォーライオンと同じくらい名前と不釣り合いな普通の細身の獣人で、能力値的にも1期に登場した《ペイルビースト》と全く同じ。
一応《有翼幻獣キマイラ》の名称指定の融合素材であり、そのキマイラがこのモンスターを指定した効果も持っており、さらに後に「幻獣」に属するようにもなっている。
しかしキマイラのスペックの低さからいずれも大きな強みであるとは言い難く、特に幻獣がOCGに存在する全テーマの中でも指折りの未発展テーマというのは残念なところ。
ラッシュデュエル適性の高いステータスを持つOCG産の下級モンスターであることから、あちらにも《ワイバーンの戦士》と共に獣族代表モンスターとして輸入されている。
磁石の戦士α
Ultra
▶︎ デッキ
4 JPB11 磁石の戦士α 
圧倒的にスッキリしたフレイバーテキストが特徴で、攻守の両方が後に登場する合体仲間であるγより低い、バルキリオン世代の磁石の戦士3体のうちの1体。
バルキリオンの存在があるおかげでγや《岩石の巨兵》でいいですとはならない、ある意味バルキリオンに一番救われているモンスターです。
とはいえ当時は奈落や死デッキ、《平和の使者》なども隆盛していた時代なので、βやγの完全下位互換かと言われると必ずしもそうではありませんでした。
このカードとβはDM3付属の3/8のランダム特典、γはDM4遊戯編の3/5のランダム特典、バルキリオンはDM4海馬編の3/5のランダム特典となっており、磁石の戦士たちはゲーム作品のランダム特典商法や分割商法にもっとも翻弄されたシリーズであります。
磁石の戦士β
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPB12 磁石の戦士β 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用していたモンスターですが、まさかこんな真っ黄色(金?)のカラーとは誰も思わなかったことでしょう。
機械族と金属族と鉱物族は別物、ということで磁石モンスターは以降岩石族として登場するようになりました。
また第2期になってから登場した下級岩石族&荒野の3種族の最高打点を更新した1700打点のバニラモンスターでもあります。
現在ではヘリオロープにその座を譲っているが、地岩石という岩石族の花形としては未だにこのカードが下級バニラ岩石最高打点となる。
バルキリオンを出すために必要なモンスターで有り、さらに分離することで特殊召喚できるため、その点での個性は揺らぐことはありません。
磁石の戦士γ
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPB13 磁石の戦士γ 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、DM3のランダム特典として付属したαとβに続き、DM4の遊戯デッキ版のランダム特典として付属した磁石の戦士の1体。
合体後であるバルキリオンがどういうわけか海馬デッキのランダム特典となっており、ゲーム付属カードが最も悪どい仕様だった時期と言っても過言ではない頃の産物です。
能力的にはαより攻守ともに高いあちらの上位互換となりますが、代わりに奈落やウイルスといった攻撃力1500以上の効果を踏んでしまうというのが当時からの評価でした。
現在では戦闘を行う下級通常モンスターとしては攻守ともに心許なく、当たり前ですがバルキリオンに合体して分離するためのモンスターとなります。
ビッグ・シールド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB14 ビッグ・シールド・ガードナー 
原作で登場したレベル4で守備力2600という驚異の固さのモンスターで、どうせいつものパターンでバニラのままレベル5に上げられるやつかと思ったら、OCG化が若干遅くなったためか、OCGでもこの能力が実現することになりました。
さらに裏側のこのカードを対象に、《抹殺の使徒》や《精神操作》などの魔法カードを使われた時、このカードをオープンすることでそれを無効にするとても珍しいメリット効果まで与えられている。
しかしデメリット効果もついており、攻撃を受けるたびに攻撃表示になってしまうので、相手の場にモンスターが2体以上いるとまず倒されてしまいます。
当時のカードとしては結構頑張った方の調整だと思いますが、現在では同じく下級で守備力2600でよりデメリットが軽い《ディノンの鋼鉄騎兵》が存在しているため、攻守反転系のカードを使ったとしても積極的に採用するのはなかなか難しいでしょうね。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB15 クリボー 
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。
漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。
大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB16 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB17 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
黒魔術のカーテン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB18 黒魔術のカーテン 
原作のバトルシティ編でパンドラが使用し、彼が敗ける原因となった魔法カード。
ライフ半分という莫大なライフコストと引き換えにデッキからブラマジを呼び出すことができ、重さ軽さはその時によって違えどいつ何時でもコストが払えること、特殊召喚したブラマジは自壊したり攻撃制限などもかからないことから、当時は比較的使われていたという印象です。
現在ではライフコストがどうとかデッキからしか特殊召喚できないとか以前に、発動ターンに他のモンスターを場に出せないデメリットがあまりに終わっているので、専用のサーチャーなどが存在していたとしても真面目な構築では使われることはないでしょう。
だって今やめちゃくちゃ弱い《真紅眼融合》みたいなものですからね、このカード…。
個人的にはガールに非対応である点も、ガールの方が原作再現をちゃんと意識している仕様なだけにあまり印象が良くないです。
千本ナイフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB19 千本ナイフ 
原作のバトルシティ編でパンドラ側のブラマジが使用した専用の除去魔法。
その除去性能は、手札コストが必要ない代わりに特定のモンスターが場にいないと使えない《死者への手向け》。
OCG化の時期の関係もあるので仕方ないことではあるのですが、黒魔導が専用の羽根帚なので、こっちも原作通りのサンダーボルトで良かったのになとしか言いようのないカードですね。
魔術の呪文書
Normal
▶︎ デッキ
1 JPB20 魔術の呪文書 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、ブラマジとガールのみが装着できる打点強化系の装備魔法。
秘術の書》よりはましな呪文が書かれているようですが、装備対象がかなり限られている割には強化値700+場からの墓地送り時に回復効果がついてくるだけの平凡な装備魔法でしかない。
これが相手へのダメージならまだ《風魔手裏剣》的なモンスターに装備して使わない使い方もできたんですが、1000程度の回復じゃあねえ…。
3期にOCGになったカードですが、2期に登場したモンスターを選ばずに装備できる《デーモンの斧》や《団結の力》や《悪魔のくちづけ》以下の性能であることはもちろん、1期のサラマンドラやシャインキャッスルに毛が生えた程度の性能ではどうにもならないでしょうね。
ディメンション・マジック
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB21 ディメンション・マジック 
第6期になると魔法使い族にも《魔法族の里》などの種族サポートカードが色々と登場するようになりましたが、それまでのカードプールで魔法使い族サポートにこのカードありというのがこのディメマでした。
原作で師弟の連携攻撃により闇マリクに実質的な引導を渡した魔法でもあり、その連携攻撃はOCGにおいては特殊召喚処理後の除去効果として引き継がれ、対象を取らない単体除去の何たるか、召喚誘発系の時〜できるのモンスター効果や罠カードの発動タイミングを外すということをこのカードから学んだデュエリストも少なくないはず。
速攻魔法であるが故の強みも多く、かく言う私もかつてFLデッキで愛用していたのですが、現在ではその微妙に厄介な発動条件と、対象を取らない除去がそこまで珍しいものではなくなったこともあって、かつてほどの人気はすっかりなくなっちゃったかなという感じです。
手札から特殊召喚するモンスターが何になるかで結構強さが変わっちゃうってのもあるんですよね、事故とか致命的なディスアドバンテージと隣り合わせた上で。
11期になって専用のサーチ・サルベージ手段を得たことで使い勝手が向上したカードでもあるので、また日の目を見る時が来るのいいのですが…。
拡散する波動
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB22 拡散する波動 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用し、作中ではこの効果による《超魔導剣士-ブラック・パラディン》の全体攻撃によって、海馬の3体の《青眼の白龍》を全滅させてフィニッシュした。
OCGでは最上級魔法使い族が使いこなせるカードとなり、さらに戦闘破壊が確定したモンスターのリバース・戦闘破壊誘発の効果を発動させず、墓地で発動する起動効果なども発動させない《冥界の魔王 ハ・デス》的な追加効果が設定されました。
相手によっては有用な効果にはなりますが、専用サーチがありそうでなかったりする取り回しの悪いカードであり、攻撃モンスターのパワーそのものは変化しないことから、ライフコスト以前にわざわざカード1枚を使ってやる価値があるかは怪しい。
また全体攻撃「しなければならない」効果であるため、手を出したくない相手にも最終的には攻撃しなければならない点にも注意したい。
二重魔法
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB23 二重魔法 
原作カードのライブ感あふれるカードがOCG化したものならではの色々な問題を抱えた魔法カードの1枚。
効果は魔法カード1枚をコストに相手の墓地の魔法カード1枚を対象に発動し、それを手札に加えることなく即自分の場に出して使用するというものになっている。
重いコスト内容や相手依存の効果など弱い部分は色々ありますが、特に問題なのがその効果の仕様。
この時選択した魔法カードに発動コストがある場合、そのコストは無視できず、効果処理時にコストを払うという特殊な挙動になります。
あくまで効果処理時にコストを払うだけでカードの効果によるものとしては扱われないため、例えばコスト内容が「手札を1枚捨てて発動する」である場合、捨てたカードに「効果で墓地に送られた場合」に発動する誘発効果があっても、それを発動させることはできません。
また対象を取る魔法カードを選ぶ場合、効果処理時に対象を選択することになり、サクリファイスエスケープはされないものの、対象耐性のあるカードを対象に選択することはできません。
そんな風な普通じゃないカードであることから、MDでは出禁カードとなってしまっている。
エクトプラズマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB24 エクトプラズマー 
原作のバトルシティ編でパンドラが使用した、自身のモンスター1体の魂を弾丸に相手プレイヤーに効果ダメージを与える永続魔法。
この効果はお互いのエンドフェイズにターンプレイヤーがコントロールするモンスターの中から1体を強制的に射出するものとなります。
与えるダメージはリリースしたモンスターの元々の攻撃力の半分になるので、適当な下級モンスターをリリースしても大したダメージにはなりません。
リリースする、或いは墓地に送ることで効果が誘発するモンスターをこれに利用することが主となるでしょう。
原作でこのカードの生け贄にされたこともあり、《怨念のキラードール》が自身の効果で自己蘇生するための数少ない永続魔法の1つでもあります。
また相手が自身のエンドフェイズにモンスターをリリースする場合はこちら側から見た場合はモンスター除去となりますが、相手も同じように利用できてしまうので注意。
ソウルテイカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB25 ソウルテイカー 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した魔法カーで、このカードによってオベリスクをコピーしたメタリフとリバイバルの融合体である神スライムを攻略した。
モンスター1体を除去するだけの魔法カードとしてはコストや発動条件もなく、排除したいモンスターを自ら選べる癖のなさから類似効果を持つ魔法カードの中では使いやすい部類になる。
一応、破壊後に相手のライフを回復させる効果がデメリットとして設定されていますが、ビートダウン系のデッキで使用する場合はこれが大きな障害となることは稀でしょう。
代わりに除去の質は対象を取る破壊効果という耐性貫通力の観点では最底辺のものであり、《死者への手向け》と違ってセットモンスターには対応できない。
自分のメインフェイズに手打ちするしかない通常魔法で他に効果もなくてこれというのは、いくらなんでも時代遅れにも程があります。
相手のライフを回復する処理を何かに活かせないのであれば、今時これを選ぶ理由はないでしょう。
強欲な壺
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPB26 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB27 手札抹殺 制限
お互いの手札を強制的にデッキの別なカードと全入れ替えさせる魔法カード。
メタポと違ってデッキから新たに引いてくるカードは定数ではなく、捨てたカードの枚数に比例するため、ハンデスや捨てられることで効果が誘発するカードとの組み合わせ以上に、相手に1度にデッキから大量のカードをドローさせるデッキ破壊カードとしての役割が強いカードでもあります。
魔法カードなので再利用手段が採掘などのごく一部のカードに限られており、メタポほど使い回すことは容易ではありませんが、この仕様で名称ターン1がない以上、やはり制限カードであることもまた避けられないといったところですね。
Gによって極限まで手札が膨らんだところにこれを通されたら、さすがの相手も原作におけるパンドラのような反応をせざるを得ないのではないでしょうか?
エクスチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB28 エクスチェンジ 
遊戯王OCGにおける禁忌の1つである「相手プレイヤーの手札を自分の手札に加える」をやってしまう、本当の意味での「手札交換」カード。
状況次第では相手のデッキに1枚しか入っていないカードを相手がデッキや墓地をいくら探しても出てこない領域に追いやることができるため、画像のようにエクゾディアの本体を奪ってそれをそのまま保持していれば、相手は勝ち筋を失ったも同然の状態となります。
と思いましたが、おや?この手のクロスを仕方を見るに、この画像はエクゾパーツを持ってる側がエクゾ本体を受け取っているということでしょうかね?
その正体は原作で遊戯が使用したカードであり、デュエルの演出としては百点満点この上ないほどの飛び道具となります。
現在では0からこれを設計することには相当の躊躇いと相応の覚悟が必要になるでしょうね。
なおこのサイトの画像のものは再録版であり、初登場時はお互いの手札のカードはDM3にランダムで付属した特典カードの面々となっていました。
モンスター回収
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB29 モンスター回収 
シンプルなイラストやカード名に加えて、原作出身&スーレアということで、遺言状のような「初期のぶっ壊れ魔法」の雰囲気だけはあるカード。
2期のもうちょい初期の方に登場していたら、手札の枚数に関係なく5ドローだったかもしれませんね。
このカードでHPの減ってきたラッキーやベロリンガを回収しましょう。
融合
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPB30 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB31 融合解除 
融合召喚を行わなず、融合魔法をどうこうするわけでもない融合ネームを持つ魔法カードの1枚。
速攻魔法ということで、自分のモンスターに使用すればサクリファイスエスケープやバトルフェイズにおいて手数を増やすことによる追撃に使用でき、相手の融合モンスターに対してはフリチェで破壊耐性を貫通する除去札となる。
自分のモンスターに使用する場合は上手く決まったときのリターンが大きい分、コンボ性が高く安定しないので、相手の融合モンスターの効果破壊耐性を無視する&墓地効果を出させずに除去するための汎用メタ札としての存在価値の方が大きいように感じます。
原作ではヒューマノイドドレイクに対する本来の運用法のほか、バルキリオンの合体を解除してオベリスクの生け贄3体を揃えたり、究極龍を分裂させて敢えて相手の場のドラゴン族の数を増やすことでパラディンの火力と全体攻撃によるライフカットを加速させたり、マリクが自身とラーの合体を解除してライフを回復したりと、様々な特殊な使われ方をされましたが、OCGではこれらはいずれも不可能な使用方法となっています。
増殖
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB32 増殖 
原作では一定の攻撃力以下のモンスターにならクリボー以外にも対応していたようで、それ故にこういったポケモンのゲンガーの黄色いやつとも呼ばれるような「何のモンスターでもないモンスター」のカードイラストなのであり、遊戯はこれにクリボーの持つ隠された特性である「機雷化」を組み合わせることで究極竜やサウサクを攻略したのですが、ゲームやOCGではクリボー専用の速攻魔法として登場する運びとなりました。
その効果はクリボー1体をリリースすることで場をクリボートークンで埋め尽くすというもので、発動時に場のモンスターがクリボー1体だけならスケゴをも凌ぐ5体のトークンを出すことができます。
トークンはアドバンス召喚のためのリリースにできないだけで各種特殊召喚のための素材に用いることは可能であり、スケゴのように召喚行為の制限やメインモンスターゾーンにモンスターが2体以上いると発動できないなどのデメリットもなく、送りつけ要員やリンク素材に非常に適しています。
今はアニマやリンクリやスパイダーなどリンク1の面々はもちろん、リンクダルクやパーペチュアルなどの存在もあるため、5体のトークン全てを効果持ちモンスターに変えることなど造作もないことです。
ですがスケゴが強いのは普通のデッキにただ入れるだけでも使えるからであって、クリボーとのワンペアが揃わないと発動できず、クリボー自体は低ステで場に出す価値は低い手札誘発の防御札でしかないため、同じサーチ難のカードでも、引いたとこ勝負で単独で発動できるスケゴと同列に考えるのはそもそも無理があるカードでした。
その後2021年秋に登場した熟練栗により、遂に専用のサーチ手段を得るに至ったため、少ない投入枚数でも発動成功率がかなり上がったので、その使い勝手は大幅に向上したものと見て間違いはないでしょう。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPB33 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
マジカルシルクハット
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPB34 マジカルシルクハット 
原作でも遊戯が多用していたお馴染みのカードだが、OCGでは相手バトルフェイズ限定の半フリチェ罠で、デッキからあらゆる魔法罠をモンスター扱いで2枚セットし、しかもそのモンスターはあらゆる種族・属性として扱わないという他に類を見ないどえらい飛び道具である。
ダミーとシャッフルされる自分のモンスターも裏側守備表示になるため、リバース効果を再利用することが目的であれば相手に的中されたとしても構わないということにもなる。
デッキからダミーとして場に出す2枚の魔法罠は、できればフィールドから墓地に送られた時に発動する効果を持つものや、墓地から除外して発動する効果を持つものなどを選びたいですね。
その影響で《聖なる輝き》が出てるとどうなるのだとか、自壊はカード効果で免れられるのかなどと当時は裁定がかなり厄介なことになったようです。
帽子が1つ少なくなっていたり、バトルフェイズが終わると本体以外が自爆したりと、原作ファンには多少ツッコミたいところもある効果になってしまったと思いますが、エンタメ性が高く色々なコンボも試してみたくなるその特異性は、平凡なカードたちに埋もれることのない「記憶に残るカード」であることは間違いないでしょう。
魔法の筒
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPB35 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
六芒星の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB36 六芒星の呪縛 
原作で遊戯が度々使用したモンスターの攻撃の制限と攻撃力の低下がセットになった罠カード。
OCG化は2期になってからですが、ウルトラレアが弱いことに定評のある第2期のレギュラーパック『魔法の支配者』にそのウルトラレアで収録されてしまったカードです。
魔法カードがノーマルでも鬼強いシリーズだから罠カードが弱いのは仕方ないというのだろうか。
自壊条件が緩くバウンスしやすいが、さすがにこれにはファルコンもドゥローレンもゴルガーも見向きもしないだろう。
原作にはあった弱体化効果すら剥奪されており、とにかくいいトコなしである。
光の封札剣
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPB37 光の封札剣 
原作のバトルシティ編において、闇遊戯が杏子とのデートの最中に購入したパックから引き当てたレアカード。
フリチェで相手の手札1枚をランダムに一時的にハンデスする効果を持っており、登場当時は意中のカードを封印できるわけでもないのに最終的にはディスアドバンテージにしかならないただの時間稼ぎカードという感じで評価がかなり低かったが、デュエルの高速化に伴い、相手ターンで数えて3ターンも封印できれば十分という認識になり、裏側表示で除外するため、時間経過以外で回収することは難しく、裏目になることもほとんどない点が優れている。
かくいう私も、《光の護封剣》の亜種のような面をしたとんだレアリティ詐欺のヘボカードだと当時は思っていたものです。
名称ターン1がないので、ダブっても普通に2連発できるのも良いですね。
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB38 連鎖破壊 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、NSやSSに反応してその同名モンスターを手札とデッキから爆破する召喚反応型の罠カード。
しかし原作と違って場に出てきたモンスター本体には何の作用もないため除去罠とは到底言い難く、相手が場に出してきたモンスターに対して使うのはほとんどの場面で有効にならない。
やはり自分が場に出したモンスターに対して発動し墓地肥やしに利用するというのが主となり、単なる墓地送りではなく破壊を伴うため、被破壊で効果が誘発するモンスターの効果を出すこともできる。
でもそうなるとなおさら速攻魔法のが良かったな感が否めず、誰かが名称指定の効果を持ってきてくれなきゃ実戦レベルには程遠いカードって感じです。
コンボ性が高いという点でこのカードにはこのカードの良いところはありますが、このカードの反省を踏まえて再設計された《連鎖除外》こそがこのカードのあるべき姿だった存在と言えるのではないでしょうか。
魂の綱
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB39 魂の綱 
自分の場のモンスターが効果破壊された時にライフコストを払うことでレベル4のモンスターを何でもリクルートできる罠カード。
発動条件の関係でタイミングを逃す場合があるのが残念ですが、通常の方法ではデッキから指定して特殊召喚するのが難しいテーマ無所属モンスターも呼べるのは魅力を感じる。
ただしレベル4モンスターをリクルートするだけならサモプリという有力な競合相手がいるので、《トラップトリック》などの恩恵を受けられる通常罠カードである利は確実に活かしたい。
断頭台の惨劇
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB40 断頭台の惨劇 
全体除去罠の一種だが他のカード効果との組み合わせが必須のカード。
できればフリチェ系の効果で一斉に寝かせて一斉に破壊したいですね。
カード名やイラストとカード効果があんまり合っていない感じがするのが何か気に入らないカードでもあります。
断頭台に寝かせて一族根絶やし的な処刑を行うってことなんですかね?
有翼幻獣キマイラ
Ultra
▶︎ デッキ
2 JPB41 有翼幻獣キマイラ 
融合したはいいものの、早くも死んだ後のことが書かれているえらく後ろ向きなモンスター。
DM3でOCGに先んじて収録された時のテキストにも「ただしその命は5分しかない」とか書かれている辺り、異なる生き物を無理矢理組み合わせて生まれたキマイラの運命といったところか。
さすがに時間経過で勝手に自壊したりはしませんが、エアイーターとかフレイムケルベロスだとか1期の上級モンスター程度しかないパワーに加えて、復活させるガゼルもバフォメットも場で発揮する効果やSS誘発効果を持たず、そしてこのカード自身にそれ以外の効果が何も備わっていないとくれば、いくらなんでも使い甲斐がなさ過ぎるよなあという感じです。
倒れても場に融合素材を1体残すこと自体はディスアド軽減にもなるし、自分の効果による破壊や効果以外での破壊にも対応するためけして悪い効果ではないのですが、こんな程度の合体パワーなら最初から融合しなくてもいいんじゃないかという…。
破壊にしか対応していませんが、地味に墓地に送られなくても効果が出る点くらいは評価したい感じですね。




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