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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-王者の鼓動- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-王者の鼓動- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ソウル・リゾネーター
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 ソウル・リゾネーター 
名前や見た目的にバーニングソウルに描かれた人物をイメージしたであろうリゾネ。
リゾネーターでは待望の非チューナーをサーチできる効果を持つ。サーチ範囲は広いが、制約の関係で出張できるデッキは限られてくる。(そしてジャックのカードなのにまたハブられるワイバーンとブレーダー)
リゾネだとライジングに繋げられるムーンスターかボーンデーモンあたりが候補か。
墓地では破壊の身代わりとしても機能する。ただしレッドデーモンでも対応するカードがやや限られているのが欠点。本家と同様に立場が悪くなっていたスカノヴァやセイヴァーの救済のつもりか?
汎用性の高いチューナーだと思います。
ヴィジョン・リゾネーター
Super
▶︎ デッキ
9 JP002 ヴィジョン・リゾネーター 
名前・イラスト的にもカーリ×ジャックを意識したであろうリゾネ。
展開前提だが自己展開効果を持ち、レッドデーモンやその派生種を繋げるのに有用。
更に緩い条件のサーチ効果も持ち、戦術を組み立てていける。
ただサーチ対象はやや限定されるうえ、癖の強いものも多い。現状は妨害や戦線維持をこなせる《スカーレッド・ゾーン》か単体でも攻撃ロックとして機能する《スクリーン・オブ・レッド》が主な対象か。
有用なリゾネだと思います。
ボーン・デーモン
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP003 ボーン・デーモン 
コストは要るが手札だけでなく墓地からも沸け、しかもこの手の効果にありがちな除外デメリットもない素材要員。
更に墓地を肥やしつつレベル調整効果も持つ。ライジングという吊り上げ要員を有し様々なレベルを持つリゾネにとっては特にありがたい。
ダーク・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ダーク・リゾネーター 
アニメでの登場頻度からリゾネーターの代用的存在と言える。
戦闘耐性を持つが、チューナーは展開力が重視されるカード群であり、除去が豊富な今じゃほとんど活きる事のない効果。
同レベルのリゾネーターはより有用な効果を持っており、それらに比べるとどうしても優先度は落ちてしまう。
ただレベル3リゾネ唯一の闇なのは評価点で、闇チューナーを指定したSモンスターは多い。
地味さが否めないが、ファン的には優先したい1枚。
クリエイト・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 クリエイト・リゾネーター 
自分の場にレベル8のシンクロの存在を条件に特殊召喚できシンクローンと違って特殊召喚にターン制限はない、レベルがシンクローンに比べると高めでその召喚条件もあってダブルチューニングに繋げる為にデザインされたカード。普通に使う分には5Ds期に出たこともあってバイスリゾネ向きなレベル、他にはレベル3非チューナーと組みあわせることでライジングからアビスに繋げることが可能。奇術王か《切り込み隊長》あたりが使いやすいでしょう。さらにシンクローンが手札にあればアビスからベリアル→シンクローンでクリエ回収→クリエ展開からベリアルのコストにしてベリアルとアビスの布陣を作れる。
ダブルチューンだけでなくコストなど活躍は多岐に渡るのでレベル3のリゾネの中では優先して採用できるカードだと思います。
シンクローン・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 シンクローン・リゾネーター 
その特殊召喚条件からさらなるシンクロに繫げるためのモンスター、クリスタルウィングやレッドドーモンの派生体に繋げやすく特に後者ではライジングの蘇生対象、ベリアルのコストなど活躍は多岐にわたる。
更に墓地へ行けば同名以外のリゾネを回収できこちらは1ターンに1度など制限もないので使いまわすことさえできれば何度でも回収できる。
ジャックデッキでは貴重なアドを回復できるカードでそれ以外でもシンクロ中心のデッキなら採用を検討できる性能をしていると思います。
レッド・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 レッド・リゾネーター 
切り込み隊長》と同様の効果を持つチューナーで、S召喚召喚に繋げやすいチューナーとしても使い勝手のいい効果と言える。
コールやコマンドに対応しておりサーチ手段も豊富。
特殊召喚時のライフゲインを活かせるかはデッキによる。
低ステータスかつ真炎対応なので、展開手段も多い。
レッドデーモンでもアビスやベリアルで展開しやすく、あちらの高打点から高いライフゲインを見込みやすい。
汎用性の高いチューナーかと。
クリムゾン・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP008 クリムゾン・リゾネーター 
フォトスラと同様の条件で展開できるチューナーだが、誓約の関係で運用は主にリゾネ軸のレッドデーモンになるか。
限定的な条件だが2体ものリゾネをリクルートでき、レッドライジングならこの条件を用意に満たせる。
あらゆるレッドデーモン派生体・スカノヴァに繋ぎやすい効果であり、ジャックファンにとって非常に嬉しいカードでしょう。
バイス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 バイス・ドラゴン 
サイドラ条件で召喚できる闇ドラゴン。
同レベルには類似効果は多くより緩い条件で出せる半上級はいくつか存在し、このカードの場合デメリットもある。
ただ他の同召喚条件を持つカードには存在しない属性と種族。
サポートには恵まれておりレダメを召喚権なしで展開したりライパの蘇生対象、デメリットを逆手に暴走召喚からの大量展開やウイルスのコストなど差別化点はかなり存在している。
サイドラ条件は先行で腐りやすいので下火気味ですが、相性のいいデッキで採用すれば充分活躍は可能でしょう。
バトルフェーダー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 バトルフェーダー 
直接攻撃と限定されるが、手札誘発であり場にモンスターを展開しながらバトルを終了させられる、ピンチの時の切り返しに向いたカード。
1ターン凌ぐなら和睦や威嚇でもできますが、エンドサイクに強く手札誘発なので奇襲性があり、尚且つボードアドを得れるのが利点。
ただ既に言われているように、特殊召喚を挟むので特殊召喚メタに弱い点がある。また攻撃反応である以上、アルマデス効果などにも無力なので、威嚇や和睦より総合的には信頼性で劣る。その分上記の通りリターンは上回るという事。
またサイドラ・フォトスラ条件で展開するカードと相性が悪いところもある。
そしてインフレによって今だと攻撃よりも展開や効果の方を止めたいので、うららやヴェーラーといったより汎用性の高いカードに立場をとられがち。相性のいいデッキはやや選ぶでしょう。
類似カード達とは一長一短って言ったところですが、優秀な防御カードなのは間違いないかと。産廃ばっかの5dsジャックのカードの中では珍しく実用に耐えるカード。
レッド・スプリンター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 レッド・スプリンター 
悪魔縛りのシンクロを容易に出せるほか、レベル2の悪魔チューナーさえいればライジングからスカーライトへ繋げれる。
また特殊召喚でも発動可能なのも大きい。
ただ発動条件が足を引っ張る。リンク出してからシンクロという展開がやり辛かったり優勢時だと効果が腐ってしまいます。1枚で大型に繋げられるとはいえ正直使いやすいカードとは言い辛いです。
ただキングデッキにおいて1枚でシンクロできる貴重なカードで多少使い辛いとはいえ劣勢時には輝いてくれるので採用価値は高い。
ファンなら充分な性能だと思います。
レッド・ウルフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 レッド・ウルフ 
レベル6の半上級にはトフェニや《ギラギランサー》など単体で特殊召喚できる者が存在しており、リゾネーターとの併用・召喚権が必須な割りにステ半減のデメリットだけというのはかなり物足りなく感じる。
一応低めなステであるが故にリクルーター・暴走召喚対応や悪魔縛りのカードを出せる点など差別化できる部分はある。
リゾネで召喚権を使うのは大体レッドなので、主にレベル8Sを出していく事になる。他の展開パターンに比べ無効化系に悩まされることなくレッド・デーモンまで繋げていきやすい点が利点。
このカードを採用する場合レベル2のリゾネーターを多めに採用しておく構築が望ましいでしょう。
登場時期を考えると、やれんそれだけ?って感じで、えらくパワー不足に感じることは否めない。
風来王 ワイルド・ワインド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 風来王 ワイルド・ワインド 
風っぽい名前していながら闇。まあ闇だからこそいいんですが。
自己展開持ちだが、下準備が必要で展開制限がかかる。もっともこのカードを採用するようなデッキなら、あまり気にならない。
墓地効果も速攻性はないが、アド回復できる。
自己展開は発動を伴わないので、《黒き森のウィッチ》のような効果発動に制限がかかるようなカードとも併用しやすく、いずれの効果もターン制限がないのも利点。
リゾネのような悪魔族チューナーを多用するデッキなら有用な1枚となる。
幻影王 ハイド・ライド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 幻影王 ハイド・ライド 
一般的にチューナーは単体での展開力の方が求められ、チューナーの比率の方が高いデッキってのも少なく代用する機会はあまりない。
それでも独自性の強い効果ではあり、チューナーの比率が多くなりがちなシューティングスター特化デッキや、チューナーを展開しやすいレッドデーモンなどでは需要がある。
またハリファイバーにも対応で、あちらの効果と併用すれば相手ターンでのS召喚も狙いやすい。
奇術王 ムーン・スター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 奇術王 ムーン・スター 
闇Sの素材にしかできないが、闇Sは優秀なのが揃ってるしX・L素材なら闇以外でもOK。
自己展開持ちとしては容易な条件で出せるし、発動も伴わなければターン制限もない。
レベル変更の方はS素材として有用な効果と言えるのだが、その後の展開制限がキツい。
この効果もターン制限がなく、S素材として以外にも何か使い道はありそう。レベルを参照するカードと併用してみるのもアリかも。
コンボ依存度はあるが恵まれたステータスもあり、有用な展開札の1つになると思います。
絶対王 バック・ジャック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 絶対王 バック・ジャック 
ライバルキャラをモチーフにしたカードだが、原作からチューナーじゃなくなった事もあって、ジャック本人のデッキでは運用が難しい。
墓地で動くカードであり、通常罠に関する効果を持つ。
1は通常罠サーチですぐに発動も出来るが、そのままでは不確定性が高い。
2の効果によって確実性を高める事が出来るが、通常罠の比率を多くする必要があるでしょう。
闇・悪魔かつレベル1と恵まれたステータスのお陰で、墓地へ送る手段には困らない。
特に悪魔族は悪魔嬢やラビュリンスなど、罠ビート悪魔デッキが存在する為、サポートの共有もしやすい。
デッキは選ぶが、悪くない1枚だと思います。
レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター 
ジャックの中の人も愛用するバスターの1体。
3500打点に加え全体除去効果を持つが、ダメージ計算後での発動なうえに強制効果かつこちらも巻き込む為、他のカードとも連携がとりづらい。
また対象は異なるものの、レベル8レッドデーモンの時点で全体除去持ちのレッドデーモンが存在している。しかもメイン時で発動可能。
ハッキリ言って扱いづらいカードだが、進化元であるレッドデーモンはサポート豊富なSモンスターであり、スタダに遠く及ばないとは言えバスターの中ではまだ恵まれている方ではある。
バスター・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 バスター・ビースト 
バスターのキーであるモードをサーチでき、自身もリフレクター・天キとサーチ手段が豊富で、リフレクターまでも緊テレ・141対応な事を考えれば、初手にモードを握れないという事はほぼない。
更に下級として充分な打点を持ち、単体でもある程度機能できる。
リフレクターの蘇生先として最も使いやすいという事もあり、バスターではまず必須と言えるカードでしょう。
サイキック・リフレクター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 サイキック・リフレクター 
1と2の効果によりバスターの召喚準備を即座に整えてくれる。基本的にビーストサーチからビーストの効果でバスターモードをサーチして、効果を使ったビーストとでS召喚、からのバスターの流れになる。ビーストとはシナジーの塊。
そしてステータス面でも闇かつ緊テレ・141・ワンチャン対応とかなり恵まれ持ってきやすく、バスターを採用する必要がありますが、何気に特に制約がないので召喚権なしでバスターだけでなくハリファイバーを展開できてしまう。
バスターの実用性を大きく上げてくれる非常に優秀なカードかと思います。
赤蟻アスカトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 赤蟻アスカトル 
インクイの必須チューナーであり、こちらはインティ専用。
効果はレベル5半上級をよく扱いインクイなら、この広い蘇生対象は中々なんですが、何かに即繋げていくのが望ましいチューナーという要素と噛みあっておらず、基本オマケの域は出ない。
基本は単なるチューナーとして以上の活躍はできんでしょう。展開効果も持ってないので、性能そのものは凡。
コイツが何かの必須じゃなきゃ2点くらいですが、必須であるし専用サポも出てきたので、この点で。
使神官-アスカトル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 使神官-アスカトル 
これスーパイと一纏めにしてもう一枠、地縛かインクイの新規に分けてやれませんでしたかね?
手札切ってレベル8Sの召喚を即座に繋げられる半上級。リクルート対象の関係から主にインティを扱うインクイでの運用になるでしょう。
S召喚以外のEX展開を封じてしまい、リンクと絡めづらいですが、インクイは元々そこまでリンクが重要なデッキでもないので、あまり気にはならないでしょう。
召喚権使わずS召喚できるのは、今回の地縛神新規にとってありがたい事であり、S召喚軸の地縛神なら有用な存在になるか。
地縛とインクイを絡めたい人向けに作られたと思いますが、多分コレ使ってインティはあんま出さないような気がします。
未界域のネッシー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 未界域のネッシー 
遂に上陸してきやがった海外産の強力テーマ。Danger! 。
1の効果はテーマ共通で、安定性が状況に左右されますが手軽に展開しやすく、1ドローでき未界域は捨てられた際に効果を発揮するので、損失どころかアド稼ぎを狙える。
この効果に1ターン制限がないのは、もう台頭させる為にワザといってもいい。
この共通効果のお陰で未界域は凄まじいデッキ回転力を誇り、《終わりの始まり》やスカルデットと併用して居合ドローの成功を実用的なものにしてしまった程。
固有効果は未界域全般サーチと、テーマにとって基本必須となる効果。
環境をとるテーマの必須なので、来日前から規制がかかっている。
日本はまた違った環境ではありますが、それだけに悪用しがいがあるので、今後どのような活躍をするか期待と不安が入り混じる。他テーマを巻き込むのだけはやめていただきたいですが・・・。
未界域のチュパカブラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 未界域のチュパカブラ 
未界域の共通効果に加え、固有効果は未界域の蘇生。
未界域の回転力を考えればそこまで蘇生対象確保に困る事は少ないですが、最序盤での蘇生効果の腐りやすさと未界域のランダム性もあって、やや不安定に感じられる。
その代わりに同じ展開効果であるジャッカロープに比べ、表示形式は自由でありビッグフットなど蘇生してアタッカーとして活用も可能である。
効果は充分有用ですが、採用枚数は少なめがいいかと思います。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 黒き森のウィッチ 
クリッター》の逆版、《クリッター》とほぼ同じエラッタをされこちらは守備力を参照にし、高打点低守備力といった極端なステを持ったカードは多く、《クリッター》に比べアタッカーを手札に加えやすい。
また種族も違いこちらは豊富な魔法サポも受けることができる。
ただ《クリッター》同様今のテーマはより速効性のあるサーチを有していることが多く、一旦場に出し次のターンでの使用では遅くかつてのように必須というわけではなくなってしまった。
また《クリッター》はうさぎやうららといった強力な手札誘発を加えられるので差も縮まってきている。
サーチ手段の少ないカデゴリーでないデッキや種族などを活かしシナジーを見つけたうえで採用していきたい。エラッタ組の中ではまだ優秀なカードだと思います。
アブソリュート・パワーフォース
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP025 アブソリュート・パワーフォース 
アニメ5dsにて激突していた《ジャンク・ウォリアー》の必殺カード、《スクラップ・フィスト》を意識したかのような発動条件と効果を持つ。
除去効果はないので処理能力はあちら程ではないが、元々3000打点を持つレモンに+1000強化で倍化ダメージと貫通を与えるので爆発力は高い。
この手の専用サポートは腐りやすさが懸念されるが、同期にサーチャーが複数登場しているので取りまわしも悪くない。
ただレッド・デーモンズ・ドラゴンはより高レベルの派生種の素材になる事も多く、《スカーレッド・デーモン》やスカーライトの除去もあり、爆発力はそれで事足りるケースは多い。直接攻撃じゃダメージも倍化しませんし。
必殺技らしい効果でロマンはあるが、相手や状況に左右されやすく癖は強い印象。
クリムゾン・ヘルガイア
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP026 クリムゾン・ヘルガイア 
スカーレッド・デーモン》といい、ここまで来るかってくらいなレモンサポ。
初動になるサーチ・回収に加え、本家レモンの効果を存分に活かせる全体裏守備化効果を持つ。
本家のみならずスカーライトにとっても戦闘補助として充分有用。
蘇生効果も自分のみならず相手場の破壊でもOKなので、戦線維持から追撃まで見込める。
ヴィジョン・リゾネーター》で相互サーチも可能で取り回しも良く、優秀なカードと言える。
リゾネーター・エンジン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 リゾネーター・エンジン 
サーチ範囲の広さは魅力的なんですが、下準備が必要でリゾネーターをうまく捌いていかなきゃならない。
ただ昔に比べると優秀なリゾネーターも増え、サーチ・リクルート手段の多いカデゴリーなので、条件自体は難しくない。
コストをデッキに戻すのは墓地利用と相性が悪い一方、前述の通りサーチ・リクルートの多いカデゴリーなので、そのリソースを回復できる点は利点。
使いやすくはなっているがサーチカードながら初動で扱いづらい以上、癖が強いカードかと。
コール・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 コール・リゾネーター 
氷結界の紋章》のように肝心のサーチ対象の質の低さからイマイチな評価でしたが、要は質のいいものさえ現れれば一気に株を上げるわけで、現在は優秀なカードと言い切れるくらいになった。
何気に発動制限等もなく、複数のチューナーを使ったS召喚を得意とするリゾネにおいてはその点もありがたい。
コマンド・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 コマンド・リゾネーター 
リゾネーターデッキにおいて非チューナーサーチは待望の存在。
リゾネーター側にはシンクローンやレッドなど汎用性の高い奴は存在するし、コールリゾネーターというサーチ札も存在するのでコストの調達はしやすい。
が、2:1と重く、無効化された際の損失も大きい。
出た時期を考慮すると、些か自重気味なのは否めんか。リゾネーターや悪魔族の更なる発展に期待したいところ。
バーニング・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 バーニング・ソウル 
ノーコスの万能回収ですが、やはりタダでは発動させてくれず癖の強めな条件を持つ。
条件の都合上、粗方展開した後での発動になるので、腐る可能性は高め。
リターンはテキストに書いてる事以上のものはあり、回収だけでなく連続攻撃や除去回避といった用途にも扱える。
テクニカルなカードって印象。エンタメ・ロマン向けかと。
強欲で金満な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 強欲で金満な壺 準制限
デッキを選ぶタイプのカード、既に言われているようにEXに頼らずドローではなくサーチで回していくデッキなら、ほぼデメリットのない強欲レベルのドロソと化する。
ただ除外枚数が妙に中途半端で複数枚採用する場合、《浮幽さくら》などのEXデッキ破壊によって狂わされる恐れもあるのでEXの構築も少し考えておく必要がある。
構築を悩ましてくれますが、その見返りは大きく面白くも強力なカードだと思います。どのような活躍をしてくれるか楽しみです。
デモンズ・ゴーレム
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP032 デモンズ・ゴーレム 
まさかのデモチェサーチャー。
単体ではフリチェの一時的除外で、相手の妨害から自軍モンスターの除去回避に使える。
レッドデーモンズが存在していれば前述のデモチェを持ってこれる。12期からサーチだけでなく墓地からも拾えるの増えた気がしますね。
ただ残念ながらセットターンは発動できず、このカード自体が罠って事もありラグが目立つ。
せっかくのサーチだがあまり頼れた効果ではなく、悪くないオマケとして見た方がいいかもしれない。
このカード自体は通常罠かつレモンの名が記されているので取り回しは良く、レッドデーモン中心のデッキなら汎用性あるカードとして採用を見込めるかと。
スカーレッド・ゾーン
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP033 スカーレッド・ゾーン 
1の除去効果は相手の効果発動をある程度牽制できるでしょうが、効果自体は通してしまうし有効かは状況に左右されやすいところもある。
後Sモンスターが必要な重い条件なんだから、本家関連だけとかケチ臭い事言わずレッドデーモン全般にして欲しかったところ。本家スカノヴァの価値を上げようとしている点は評価できますが。
2の帰還効果は対象が広くなっており対除外になる他、自己蘇生後除外されたカオスルーラーを再利用したり、効果で除外したスカノヴァを帰還させて戦線を維持しやすくなる。
コンボ依存度の高い効果だが、幸い専用サーチャーが存在するお陰で取り回しは悪くない。
リゾネなら採用を検討できる1枚かと。
王者の調和
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 王者の調和 
海馬(衣装)と遊戯(頭)がシンクロしたかのような人が描かれており、まさに《王者の調和》。
似たようなカードである《王魂調和》とは違い、Sモンスターが攻撃される必要がある。
更にあちらと違い召喚先にレベルの指定がなく、クェーサーやコズミックといった超大型Sの召喚も狙える。
ただSモンスターはステータスが高い事も多く、除去手段も豊富な時代。
何の工夫もなしでは除去で処理されるのは目に見えてる。
効果に強いSモンスターを展開しておきたいところ。
手間がかかり不安定な事を考慮すりゃ、《王魂調和》と同様ロマンの域は出ないか。
スカーレッド・レイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 スカーレッド・レイン 
除去力も付与する耐性も強力ですし、自己回収効果持ちとしては珍しく除外デメリット等もない。
ただ自軍も容赦なく巻き込むので、他のカードと連携をとりづらいところも。
またチェーン除去にも注意したい。場のレベルを参照する効果がよく見ると相手場も対象になるので、最悪自分場だけが更地になる可能性がある。
強力だが癖も強い1枚かと。
大いなる魂
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 大いなる魂 
5ds84話におけるジャック対決の決着時。
ドラゴンSの存在は相手場でもよく、2体ものリクルートが可能で大型召喚の布石になるだけでなく、呼び出したカード次第では更なるアドを稼げる。
ただ展開カードとしちゃやはり罠って点が気になる。工夫するか、展開は諦めて2の効果に繋げる為と思うのもいいか。
墓地効果は自分場限定かつレベル10以上のドラゴンSと更に条件が厳しくなるものの、モンスター効果を無効にできるうえSモンスターを大幅に強化でき制圧力を高めれる。トリガーは自分でも満たせれるので単純に強化としてもそれなりに使いやすい。
名前通りリゾネーターとレベル10以上のドラゴンSを多く運用するレッドデーモンで活かしやすいカードでしょう。
求められる事は多いが、悪くない1枚かと思います。
デモンズ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 デモンズ・チェーン 
無効に加えて攻撃も封じると、封殺力は泡影やブレスルよりも高い。
が、やはり除去が蔓延し、この高速化環境では特に泡影に対して見劣りしがち。差別化点は多いものの、やはり速攻性の前には分が悪い。
既に言われているように、ウリアやセルフバウンスなど永続であるが故の利点を最大限に活かしていくことになる。
優秀っちゃ優秀ですが、コンボ性やシナジー面を意識する必要が出てきており、優先できるデッキはやや限られるようになったかと感じます。
強化蘇生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 強化蘇生 
アニメ5dsにてジャックがキング時代から使用していたカード。だがなぜかカード化は5dsが終了
してから数年後とかなり後の事になった。それもGSでの新規収録で。
下級限定の罠蘇生だが、リビデなどと違いデメリットや制限はなく名前通り強化されての蘇生でメリットしかない。
ただこのカードがカード化する頃にはリビデは無制限。今は《戦線復帰》などライバルも増加している。
高速化の影響で即効性も求められるようになっており、一般的なデッキで罠蘇生の優先度は大きく低下している。
とはいえセルフバウンスやレベル上昇によるコンボ性はあるし、僅か100の強化といえど侮れないところはある。
バスター・モード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 バスター・モード 
バスターとリフレクターのキーであり、かつて「カードが違います」という裁定を生み出した1枚でもある。
デッキからしか特殊召喚できないので事故性は高いが、条件さえ満たせばフリチェで発動でき追撃やサクリファイスエスケープも行える。
専用サーチャーも豊富でまず握れないなんて事もほぼない。寧ろ初手ではデッキで眠っていてほしい程。
効果は無視して前述のリフレクター・ビーストと出張させるのも手で、その価値もある。
癖はあるが、バスターを扱う上では欠かせない1枚かと。
現世離レ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 現世離レ 
既に言われてるように相手場カードと墓地のカードを入れ替えられる罠。
数値上はアドを稼げてないが、フリチェかつ対象は自分で選べるうえ、破壊を介さない墓地送りでセット状態で入れ替えるので、そのターン中は利用されづらいと細かいところが強い。
ただ場と墓地に両方のカードが必要なので、序盤では扱いづらい事も。
通常罠かつ場からモンスターを離せる効果なので、ラビリュリンスにとっても有用な選択肢になる。
ちょっと状況や相手に左右されやすいが、除去から墓地妨害までこなせ、テクニカルで汎用的な1枚かと。
レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP041 レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト 
第9期以降の環境に準じた能力を備え、新たに登場したレッド・デーモン。
似たような効果に同じレッドデーモンであるえん魔が存在し、除去対象こそ少々異なるが、大きな違いとして攻撃制限をかけず、バーン効果持ちでメイン2でも発動できる事。
このお陰でアビスやベリアルといった派生種と連携が取りやすいのは大きなウリ。バーン効果によって引導火力にもなりゆる。
また(1)の効果のおかげで本家のサポが使えたりもできるが、コレは本家の存在意義を消しにかかっておりちょっとやり過ぎじゃないかとも思う。
レッドデーモンの中では特に使いやすく、主力となる存在かと。
琰魔竜 レッド・デーモン・アビス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP042 琰魔竜 レッド・デーモン・アビス 
除去ではなく無効化で相手に圧をかけるレッドデーモン。防御面でも強いのは同カデゴリーの中でも貴重である。
無効化はフリーチェーンであり対象をとるものやカウンターに弱かったりするが、永続効果や発動を伴わないカードに強いのが利点。
チューナー蘇生効果も高い打点のお陰で狙いやすく、守備蘇生である事以外デメリットもない。
素材に闇ドラゴンSを要求するので出せるデッキは限られるが、出しやすいデッキならば優先価値の高い強力モンスターと言える。
アガーペイン現役時代はもうシンクロ関係なく採用されていた時期もあった。
琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP043 琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル 
ベリアルの名前通り、2種の蘇生効果を持つレッドデーモン。
闇ドラゴンSを素材に要求しており、その効果もあって主にレッドデーモンを素材にする事になる。
高い攻守に加え、ボードアドを要求するがレッドデーモンを蘇生する事ができ、大型Sを並べ制圧力を高めれる。
また自身がダメージを与えれば指定こそあるものの、チューナーの蘇生とリクルートが可能。
少し遅くなるが、前述の蘇生コストを用意でき更なる大型へと繋いでいく事もできる。
展開力が求められ特化構築の必要性が強いが、高い爆発力を秘めたカードだと思います。
スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP044 スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン 
超新星として帰ってきたスカノヴァ。ダブル超えて遂にトリプルチューン。
重い要求素材であり、特にチューナーの展開力が求められてくる。
ジャンクスピーダーやクリムゾンリゾネなど少ない枚数から展開できる手段はある。
重くなった分、追加された3の効果によりスカノヴァに比べ制圧力は大きく向上。機皇帝は勿論、様々なカードに対抗できるように。
ただ除外されてから帰ってくるまで遅いのが大きな弱点。物量攻めでプレイヤーが持たない可能性がある。
効果破壊耐性のお陰である程度は様子を見やすいが、壊獣や泡影など脅威となりゆる存在はまだまだ多い。他に強力な戦力を用意したいところだが、このカード自体が重いのでその余力もあるかどうか・・・。
こう見ると重さの割に不安要素は多く、中々扱いの難しい1枚であるかと。
レッド・デーモンズ・ドラゴン
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JPP01 レッド・デーモンズ・ドラゴン 
傷なきレッド・デーモンの原点。別名250yen
素材指定はなく打点3000とレベル8Sの中でも高い。
効果も「戦う意思のない者は死すべし」とも言わんばかりの効果を持つ。
ただ現環境そんな大量の守備モンスターが残るという事が少ない。
活かすなら《闇の護封剣》など守備にできるカードと併用したいとこですが、守備にならないリンクの存在もあり安易に投入しづらい。
また自身以外攻撃しなかったカードを破壊してしまうのも、状況や相手によっては悪影響が強くなる。
逆手にとる事も不可ではなく、かつてビッグアイに対する牽制になった事もあったり。
レベル8Sも激戦区であり、特にスカーライトは自身を殺しにかかってるカードで、打点3000以下の効果モンスター全体除去と、このカードより汎用性の高い効果を持つうえ、場と墓地じゃ同名扱いにまで出来る始末。
本家を指定するサポートの大体が場か墓地を参照にしている為、差別化も難しい。(そしていずれも扱いにくいという)
かなり厳しい立場に追いやられていましたが、案の定・・・というか遂にEXの自身を直接指定するスカーレッドデーモンが登場。これならばスカーライトとの差別化もでき、明確に価値を見出せるようになったと言える。めでたしめでたし。
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JPP02 スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン 
ダブルチューニングの開祖(その前は一応ガトムズができたが、チューナー2体指定は初。)
シュースタもそうですが登場当初の環境じゃ仕方なかったとはいえ、攻撃無効の発動タイミングが変わったせいで、機皇帝に対抗する存在のハズが普通に吸収されてしまう改悪を受けてしまった。(ついでに似たような存在だった極光のアウロラも産廃化した。)
素材に本家レッドデーモンズに加え、チューナーを2体も要求と重く、高い展開力が求められる。
効果破壊耐性と攻撃無効によって破壊にはひたすら強く、素の打点3500と強化効果により場持ちの安定した大型アタッカーとして活躍を期待できた。
だが破壊以外の除去手段が豊富になってしまった現在、とても過信できる耐性じゃなくなった。
カードプール増加により召喚も容易になったが、同時に強力なライバルも登場してしまう。
特に同じレッドデーモン関連であるアビスとスーパーノヴァ。
前者は1ターンに1度だけだが、あらゆる効果をフリチェで無効化可能。
打点も3200と申し分なく素材指定もこちらより軽い。
後者は素材にチューナーが3体も必要になったが、上位互換と言っていい性能を持つ。
いずれもこちらの召喚手段を流用しやすいというのも痛い。
本家共々厳しい立場に置かれつつある。一応スーパーノヴァに対しては、軽さや特殊召喚に制限がないのは利点で、その点で差別化したいところ。
琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JPP03 琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ 禁止
デーモン最大のレベルと攻撃力を誇るシンクロ。他のレモン派生と比べてもデーモン色の強いイラストで、これはこれで貫禄あってカッコいい。
スカーレッドノヴァ同様チューナーを2体要求するが、非チューナー側は闇ドラゴンS全般と緩めになっており、あちらより自由度がある。
高い攻撃力を活かせるフレアウィングマン効果に、攻撃を通しやすくなる封殺効果もあって突破力、フィニッシャー性能は高い。
3の効果は相手に依存しやすくオマケ臭いが、破壊される場所は問わないので、召喚無効のケアになるか。
スカーレッドやタイラントと違い、ベリアルで蘇生できるのも利点。
ただ競合相手は多く、自身を出せる状況ならアビス&ベリアルやスカーレッドも大抵出せる。
前者は召喚ターンの制圧力こそ上回るが、それ以降は対処されやすく、後者は強化効果により純粋な戦闘力なら上回る。
とまあ他のライバル達とは一長一短。重さからどちらかと言うとロマン寄りな存在だった。
が、封殺効果が召喚誘発であり、相手ターン中に召喚できれば相手の展開を大体封殺できる。
しばらくは問題視されてなかったが、12期に登場した赤き竜を筆頭にその手段が増加して実用圏内に。
強力な制圧・フィニッシャー要員として活躍を見せるようになった。
一方的な展開にできてしまう活躍を見せた結果、2024年元旦をもって禁止へ。登場当初の評価から考えるとかなりの出世っぷりだけど、イラストとか純粋に好きなカードだっただけにこうなってしまって残念に思う。
レッド・ライジング・ドラゴン
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JPP04 レッド・ライジング・ドラゴン 
リゾネーターデッキを組む意義を大きく向上させてくれたシンクロ。
素材指定に悪魔チューナーを要求するが、効果を考慮すればリゾネーターを素材にすべき。
効果は大型Sへの繋ぎとなるもので、リゾネーターを蘇生できる。
展開先は闇ドラゴンSに限られるが、優秀なものは揃っている。クリムゾンと併用すれば選択肢はかなり広がるので是非併用したい。
墓地の効果は2体蘇生ではあるが、すぐには使えず使いやすいレベル1リゾネーターも現状シンクローンくらいしか居ないので、使えればって感じのオマケみたいなもの。
使いこなせるデッキはやや限られるでしょうが、その限られたデッキにおいては重要な存在になるかと。
スカーレッド・デーモン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JPP05 スカーレッド・デーモン 
環境の変化とスカーライトのせいで厳しい立場に追いやられていた、本家救済カード。
EXの本家を指定するので、これならスカーライトでも手が届かない範囲である。
ダークエンド同様、非チューナーに闇を指定するが、特に恵まれた属性なので緩い指定と言える。
大型展開の中継向きな効果を持っており、いくつかのレッドデーモンは闇ドラゴンSを要求しているので、それらを運用するデッキなら能動的に効果を使いやすい。
レッドデーモンを展開するだけなら場から墓地へ行けばいいだけなので、なんらかのコストにしてもいいし、疑似的な耐性としても機能する。
闇ドラゴンSの素材になれば追加で全体除去を発動し、一気にゲームエンドに持ち込みやすい。
欠点と言えば救済対象である本家で、癖のあるカードにEX枠を空ける事になる。
とはいえその価値ある効果であり、レッドデーモンにおいて強力な戦力として期待できるかと。




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