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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-遊星編3- コンプリートカード評価(シエスタさん)

デュエリストパック-遊星編3- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ロードランナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 ロードランナー 
5dsにおけるマスコット的存在。《クリボン》なんて知らん。
翻弄するエルフと同じ戦闘耐性を持つが、元々の攻守が低すぎてあまり機能してくれない。実際アニメでもほとんど機能しておらず遊星にドローされて嫌な顔される始末。
一応今は打点1900以上のカードが容易に展開される時代であり、下級中心で戦うという事が少なくなってはいる。
が、それ以上に除去・無効化手段が増加していて戦闘耐性自体があまり頼れないものになっている。
下級の戦闘耐性持ちは多数存在するが、中でも同属性・種族で相手の打点に関係なく2度戦闘耐性を発揮できるシールドウィングが強敵。
こちらはレベル1な事や専用サポートの存在で差別化したいが、いずれにしても頼れた性能でない以上、余程のファンでもなきゃ実用性はないかと。
シールド・ウィング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 シールド・ウィング 
固めの戦闘耐性と低ステ故に受けれるサポこそ多いんですが、基本壁しかこなせないカードの時代は終わりつつあり、遊星ファンデッキくらいしか居場所はないかと。
スターダスト・シャオロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 スターダスト・シャオロン 
レベル1非チューナーである事から、セイヴァースターだけでなくF1の素材にしやすく流星龍の布石にも適している。
ドラゴンなので霊廟や渓谷対応でリンクリや守護竜の素材にもなるので、墓地へ送りもやすい。
ただ肝心の自己再生トリガーがやや限定されてる感じは否めず、《ドットスケーパー》など他にもっと展開しやすい存在で事足りる事も多かったり。
ドリル・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ドリル・シンクロン 
ドリルウォリアーの指定チューナーだが、クイックシンクロンでも代用しやすいので、素材として優先される事は少ない。ただ《シンクロ・オーバーテイク》に対応する点でメリットになる。
自身の効果だが、相手依存が強いうえに機械族なので単体じゃ機能せず、そもそも維持向きじゃないチューナーが持つべき効果でもない。
とはいえシンクロンかつ前述の通りオーバーテイク対応なので、取り回し自体はいい。
こちらから的を沢山用意して全体攻撃持ちで大ダメージを狙うのも面白いかもしれない。
カード・ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 カード・ブレイカー 
通常召喚できないうえコストを求められる以上、下級なのに事故のリスクを抱えてしまっている。そして場じゃ単なる貧弱カード。
能動的に魔・罠を送る事でコンボこそできますが、他に有用なカードは他にいくらでも存在する。展開札として見ても同様。
数少ない利点と言えば、サーチしやすい戦士であることか。
せめてコストが破壊なら、使い道は結構増えたんですけどね・・・。ブレイカーなんだからそうしてくれよと。
セカンド・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 セカンド・ブースター 
低ステータスで強化値は高く、ターン制限もないので暴走召喚で並べ纏めて発動できれば高い爆発力を生み出せる。
が、展開まで手間かけさせられ、そうまでして強化はやりたくないでしょう。
エフェクト・ヴェーラー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP007 エフェクト・ヴェーラー 
手札から発動できる奇襲性を持ち更にチューナーと素材にもしやすい恵まれたステを持つ。
他にメジャーな手札誘発にうさぎが存在し、互いのターンに発動できるうえ魔・罠にも対応とより広い範囲を対応できるが、効果自体は通してしまうことも多くモンスター効果が重要な環境な程こちらに軍配があがる。
同じ無効化系、特に泡影は同じく手札誘発として扱え自分のターンにも発動できるので厄介な永続効果にも強いが、モンスターであり場の状況問わず発動しやすいのがこのカードの強み。
どれを優先するかは環境にも左右されるが、いずれにせよモンスター効果がメジャーな現在それを阻止このカードの信頼性は高いでしょう。要所要所ある短所もゲームバランス的にいいと思いますね。
ダッシュ・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 ダッシュ・ウォリアー 
スピウォの亜種、アニメでは元々の打点から3倍になるという効果で、その色といい赤い彗星を彷彿させるカード。
だが当時では《進化する人類》とのコンボが危険とでも思われたのか、強化数値が固定化されてしまいロマンがなくなってしまった。
おまけにスピードに比べレベルが1高いせいでジャンクロン非対応であり使えるサポもあちらに比べ少ない。アニメじゃ1回だけのポッと出であり過労死もしていない。
ただの残念カードになってしまった。
ダメージ・イーター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP009 ダメージ・イーター 
墓地発動のバーンメタであり闇・悪魔と墓地へ送りやすいステータス、低レベルなので釣り上げもしやすい。
ですが奇襲性がなく、何より特性上先行取られれば無力で相手ターンでしか発動できない点がやや痛い。
バーン相手でもフリチェが主力のチェーンバーンとかだと大した影響力がない。
墓地発動でも肝心のメタ性能が不十分じゃあ・・・ねえ?
ADチェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 ADチェンジャー 
墓地発動で互いの場を対象にでき、戦闘やリバース補助になるなど結構便利な存在。
ただ相手場に関してはリンクの登場もあって活躍できるかは不安定、リバース補助としてみてもより有用なサポが増えた事もあって、活躍場は減少傾向にある。
大きな利点としてはやはり光・ローレベル戦士という恵まれたステからくる持ってきやすさ。
特定のデッキではまだまだ活躍できるかと。地味だが光る要素はある存在って印象です。
牙城のガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 牙城のガーディアン 
散々言われてるように守備版カルートっていったカードですが、現状高速化の影響で守備待ちするデッキが激減してる事から、扱えるデッキはかなり限定される。
守備で戦闘する超重武者もいますが、このカードのトリガーは攻撃反応なので相性がいいとは言い難い。
主に反射ダメージで勝利を得るアステカでの活躍になる。
ただやっぱ高速化、除去の横行から環境に対する逆風は強く、活躍には恵まれない印象です。
ブースト・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
6 JP012 ブースト・ウォリアー 
ジェスターコンフィ等ライバルは色々存在しますが、あちらに比べイゾルデ、増援対応の戦士で守備200の炎なので真炎にも対応という点がウリ。
似たようなステのリナルドに関しては固有効果の面で差を付けられやすいが、展開札としてはこちらの方が対象が広く、非チューナーとして扱えるのがウリになるか。相性が悪くないので普通に併用するのもアリだと思います。
戦士強化に関しては維持向きのカードじゃないので、あって損ない程度のオマケ。
特定のデッキではありがたい存在になるかと。スティーラー亡き遊星ファンデッキとかだと特に。
ジャスティス・ブリンガー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP013 ジャスティス・ブリンガー 
特殊召喚モンスターは今尚活躍しつづけてるんで、効果の活きる機会は非常に多い。サーチしやすい戦士って点も利点。
優秀そうなんですが、実際のとこ微妙な感じが強い。
ステが頼りなく無効にはするが破壊はしてくれないので、相手によっては優位を取りづらい。無効化自体、他に優秀な存在も非常に多いんでね。
展開ついでに簡単に引っ張ってこれるようになれば、輝くんじゃないかなと思います。
ブライ・シンクロン
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP014 ブライ・シンクロン 
著作権の問題でカラーが大きく変わった珍しいカード。ジョー&キックといい5dsはこういったカードが結構ある。
肝心の効果ですが、できればこちらももう少し変えて欲しかったとこですね。当時としちゃ珍しいレベル4チューナーなんですが、強化されるかわりに折角の効果がなくなるという大きなデメリットがある。
墓地発動のカードとかなら強化の恩恵だけ受けれるんですが、そういったカードは少なく優先度も基本高くない。
当時に比べレベル4チューナーも随分充実してしまいましたし、ギアギアでサーチできるなど利点もないわけじゃないですが、厳しいカードだと思います。
ビッグ・ワン・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
6 JP015 ビッグ・ワン・ウォリアー 
手札コストの限定されたTHEトリッキーと言ったところで、ステは貧弱だしレベル1にはノーコスで展開できるコンフィーとかも存在する。
しかしレベル1にはスケーパーや金華猫と言った墓地利用カードやパイパーなどレベル1で統一する事に意義のあるカードが存在しており、レベル1中心のデッキにおいて都合のいい要素が揃っている。
ただ手札コストが限定されないサイドラネクステアも存在しており、メガフリートにより除去要員にもなれる事も考慮すると、単純性能では分が悪い。
種族面とかを考慮しないなら基本4枚目になる。
見た目程悪くないカードって印象です。
波動竜騎士 ドラゴエクィテス
Super
▶︎ デッキ
7 JP016 波動竜騎士 ドラゴエクィテス 
ホモコーン戦で召喚された遊星のアクセルシンクロに対する答え。しかし肝心の機皇帝戦はおろかこの後1度も登場せずだった。
Sドラゴンと戦士はそれぞれ汎用性の高いものが揃っているが、場での融合だとちょっと重いので場以外で消費を抑え融合したいところ。
墓地融合だと自身の効果と相性が悪いのが気になる、重葬などと併用したい。オッドアイズフュージョンなら条件とEXの圧迫こそあるが墓地リソース使わず融合可、後続の布石にもなる。
互いの墓地のドラゴンシンクロを除外してコピーできる効果を持つ、相手の墓地だと依存性が強いので基本的に自分で用意しておきたい。攻撃力の高さからコピー元以上の性能を出す事もできたりする。百眼龍をコピーすれば更に範囲を広げられる。
バーン反射効果を持つが相手への依存性が強いのでオマケ気味。
普通のSデッキに採用してもただの打点要員に終わりがちなので、効果をフルに扱うならこのカードを重視した構築が望ましい。
コピー使えりゃラッキー程度の高打点要員でも充分だと思いますけどね。
コンボ性の高い面白いカードだと思います。
セイヴァー・スター・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP017 セイヴァー・スター・ドラゴン 
デザイン・アニメでの演出がカッコいいモンスター。
が、肝心の性能で台無し。
打点3800に加え2種の無効化効果を持ち、突破力は高い。
が、コピー効果は相手依存が強く、リリースして発動する無効化+全体除去は他のスタダ派生体と違いそのまま帰ってこない。
そして何もしなくてもエンド時に強制的スタダに戻ってしまう。
噛み合いの悪さが目立つ効果ですが、それに加え重い素材指定を要求しているのも問題で、用途の限定されるセイヴァーを組み込まねばならないと手間かかる。
それで前述の通り状況に左右されやすい癖の強い効果なので、割りに合ってるカードとは言い難い。
10年以上の時を経てようやくセイヴァーに新規が登場し、維持も狙えるようになって遥かに運用しやすくなったものの、同時に登場したシューティングセイヴァーの性能を考慮すると、更に厳しい立場に追いやられた気がしなくもない。
ただ何気にS召喚以外でも召喚できるので、やぶ蛇やシャドーインパルスといった非正規召喚を利用するなら採用してみてもいいかもしれません。
ドリル・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP018 ドリル・ウォリアー 
ドリルロンを素材指定していますが、レベル3の展開札の数やクイックで代用可能な点から召喚は難しくない。
打点こそ半減されますが、それでも並のダイレクトアタッカークラスのダメージ源になる。しかしメインは除外効果の方でしょう。
手札コストこそかかりますが、自身を次のスタンバイまで除外できる亜空間物質転送のような効果を持っており、壁こそ薄くなりますが除去されづらい。また帰還時好きなモンスターをサルベージできるので消費も賄え回収・捨てたカードによってはアドを稼ぐことも可能。ついでにメインゾーンに移れる点も新ルールとマッチしている。
ただ帰還時特殊召喚なので召喚反応に潰される恐れもあり、相手ターンでも動けるカードが激増したため、昔程安定はしなくなっている。
トリッキーな動きができるカードであり、レベル6ウォリアーの中でも特に優先しやすい存在だと思います。
調和の宝札
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 調和の宝札 
やや対象の限定された手札交換ですが、イラストに描かれている通り白石をコストにすればアドを稼ぐことができる。
コスト対象を多く有するドラグニティでは墓地に装備対象を送りつつドローでき、仮に腐っても渓谷のコストで処理しやすいこともあって相性抜群。
採用できるデッキはやや選びますが、発動後に特にデメリットもないこともあって使い勝手はいいドロソだと思います。
バラエティ・アウト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 バラエティ・アウト 
Sを解体して複数のチューナーを蘇生できるカードで、この手のカードにありがちな、《融合解除》なんかと違い蘇生するカードは解体するSに使用されたものでなくともいい。
ただまずSを用意する手間がかかり、基本Sモンスターはチューナー1体でS召喚するので、1回のS召喚程度では大した数は蘇生できず逆に損することも。ダブルチューンなら複数使用しますが、そんなカード運用するようなデッキだと、多分このカードを採用する余裕はない。
また発動ターンS召喚が封じられる。登場当初に比べ、様々な召喚法が登場したので、少しは改善されてますが、このカードを採用するようなデッキだとS召喚を中心としているのは、ほぼ確実なんで結局大きな影響は受けやすい。
なんというかリターン以上に手間や工夫が凄く必要なカードに感じ、そんな労力かけて運用する価値なさそうな印象です。
死角からの一撃
Normal
▶︎ デッキ
1 JP021 死角からの一撃 
同じ結果を得れより高い汎用性を持つカードはいくらでもあるでしょう。
対象のせいで速攻魔法の利点まで殺している産廃。
ダブル・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 ダブル・サイクロン 
登場当時、制限だったサイクの調整版的な存在で登場したカード。
既に言われているように、基本的には割って得するカードを対象にしたうえで、相手のカードを破壊しアドを取っていく形になる。
ただ現在サイクは無制限で、派生カードも多数存在している。このカードは自分のカードを必ず対象にしなきゃダメなんで、汎用性と安定性は他に劣りがちな印象を受けます。
古代の機械やAFなど相性のいいデッキも存在しますが、そういったデッキは他にもセルフ破壊手段は多く、現環境伏せ自体採用率薄いですしねぇ。
型にはまれば高いアドを得れますが、ややコンボ依存度の高いカードかと思います。環境にも多少左右されるかと。
武闘円舞
Rare
▶︎ デッキ
5 JP023 武闘円舞 
戦闘力の高いトークンを生み出しやすく、悪くないと言いたいとこなんですが、ダメージは0だしSモンスターの存在を条件にしてる以上、腐るリスクがどうしても足を引っ張る感じ。
ステだけでなく種族や属性、レベルもコピーできるんですが、トークンなのでX素材やツィオルキンとかの素材にできないのも残念。リンクに繋げるにしても前述の通りS召喚の手間要りますしね。
コンボ性はありそうなんですが、実用面はちょっと厳しいかなと。
シンクロ・ギフト
Rare
▶︎ デッキ
1 JP024 シンクロ・ギフト 
重い条件の割に総ダメージが変わらんというギャグ。このカードが必要な局面もほとんど思いつかない。
独自性とか強いわけでもないし、爆発力目的にせよ突破力目的にせよ、他に軽く優秀なカードがごまんとあるでしょう。産廃。
スターライト・ロード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP025 スターライト・ロード 
相手依存がやや強いが、カウンターしつつスタダを展開するとリターンは大きい。
S召喚扱いじゃないので展開したスタダは蘇生できませんが、それでも破壊無効効果は有効なので充分。
今は破壊以外の除去は豊富にある為、環境読みや工夫を要する通好みな1枚って印象です。
シンクロ・バリアー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 シンクロ・バリアー 
とにかく勿体無いってカード、消費に釣り合っていない。和睦に比べバーンも防げますが、そんな遭遇率が高いわけではない。
シンクロって名前がカデゴリー化したとしても採用されることはないでしょう。
パワー・フレーム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP027 パワー・フレーム 
単体では扱いづらいうえ攻撃反応であり、ブリージンガメンとかバリアフォースとか、もっと他にいいカードはごまんとあるだろ。としか言いようがない。
死力のタッグ・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 死力のタッグ・チェンジ 
防御と展開を行えるカードなんですが、戦闘まで持ちこまないといけないのがどうしても厳しく、手札からなので息切れもしやすい。
頼れるカードとは言えないかと思います。
捨て身の宝札
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 捨て身の宝札 
2ドローなんですが、単体だと相手依存、重い誓約に低打点を攻撃表示で残すリスク、トーチや壊獣・防御カードとの併用が望ましくコンボ依存度も高い事など、求められる事が多すぎてなぁ・・・。
正直割に合わん性能かと思います。
シンクロ・マテリアル
Super
▶︎ デッキ
4 JP030 シンクロ・マテリアル 
罠と遅れがちで自分ターンに使うとバトルまで行えない重い枷が付く。
基本的にはF1のような相手ターン中でのS召喚が可能なカードと併用したい。コレで出すSもブラロのようなS召喚誘発効果を持つカードを狙っていきたいところ。
求められる物が多く、相手依存なところもあるのでお世辞にも優秀なカードとは言い難いかと。




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