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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-遊星編3- コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

デュエリストパック-遊星編3- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ロードランナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 ロードランナー 
翻弄するエルフの剣士》やアルカナさんではダメでしょうか?
1900以下には優秀なアタッカーも多く、300~1800の広範囲で破壊されるのはいただけない。
打点も低いので単体では壁以外にもなれないし。
でもイラストはかわいい。
シールド・ウィング
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 シールド・ウィング 
ノーマル再録は嬉しいな♪
とにかく硬い子。3体でリンチしなければびくともしない。
星も低いのでシンクロにも挟みやすく、デブリで釣ってドラグニティにもなれる。
このカードで時間を稼いで、効果除去されたらゴットバードを撃つっていう戦法も良い。
スターダスト・シャオロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 スターダスト・シャオロン 
最初はセイヴァースター用だったが、シューティングスターの登場でそちらもサポートできるように。
戦闘耐性があるので単体でもまったく使えないというわけではないし、ダストを出すと(シャレではないが)このカードを蘇生できるため、大物を出す準備が出来る。
まあ金華猫といった優秀な星1もいるわけなんだが・・・。
ドリル・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ドリル・シンクロン 
ドリルウォリアー自体は優秀なのだが、応用が利くクイックシンクロンで事足りるんだよね。
要するにクイックシンクロンに食われてしまって、活躍の場が残っていない状況なのである。
そして自身がチューナーでステータスも低いため、永続効果の戦闘サーポートって噛み合わないんだよなあ・・・。
カード・ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 カード・ブレイカー 
状況によって特殊召喚できるならまだしも、通常召喚できないのでは論外。
魔法・罠を割ってまで星2のモンスターを出したいかというとだね・・・。
使わんなあ・・・。
セカンド・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 セカンド・ブースター 
召喚権が必要なリリースではあるが、1500上昇は悪くない。
どうしても手元のカードじゃ潰せない、高打点のモンスターがいるときに使いたい。
ただダイレクトしたり下級を連続して叩くなら、他の戦闘能力が高いアタッカーを出す方が良いわけで、どうも実用性が低いような気がする。
暴走召喚と組み合わせるのは面白そうなんだが。
エフェクト・ヴェーラー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP007 エフェクト・ヴェーラー 
手札誘発で使いやすい、展開阻害系モンスター。
現在はモンスター効果に依存する傾向なので、ワンキルラッシュを防いだり、相手の戦略をズタズタにしたり、お世話になっている人は多いはず。
星1チューナーということも無駄がなく、入れておけばいざという時にシンクロできるというのも非常に良い点。ワンフォーワンにも対応。
ダッシュ・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 ダッシュ・ウォリアー 
初期攻撃力が600と低いが、一応《進化する人類》と組み合わせると攻撃力が3600まで上がる。まあそこまでしたいコンボでもないが・・。
今からでも遅くないから、効果3倍にならないかい?
ダメージ・イーター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 ダメージ・イーター 
相手ターンのみなのでマシュマロンやシリンダーの対策にならないし、あらかじめ墓地に送るしかないので面倒臭い。
そして何より見え見えなので対策カードとしては二流と言わざるをえない。
バーンも最近じゃ流行んないしなあ・・。
ADチェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 ADチェンジャー 
墓地発動なのでやや手間がかかるが、エネコン効果は地味に強力である。
ライトロードなどと組ませると肥やしが楽であり、特にモンクエイリンとの組み合わせは抜群。
また最近遅いと言われがちなリバースモンスターとも相性が良く、メタモルの効果をすぐ使ったりする運用も可能。
牙城のガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 牙城のガーディアン 
おい、ターンエンドしろよ。(アニメの話)
1500上がるため、上手に決めれば多大なダメージを与えることが出来る。
特にアステカとの相性が良く、一緒に使いたい一枚。
罠カードの《D2シールド》もあるが、手札誘発も悪くない。
ブースト・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
5 JP012 ブースト・ウォリアー 
クイックやアンノウンの後に出せば、召喚権を使わずに展開できる。
悪くはないが、星1なので高レベルのシンクロも狙いにくいし、手札切れも早そう。
そして何より、ジェスターコンフィの存在が痛すぎる。
後半の効果もおまけで、低ステータス且つ特殊召喚条件のチューナーを要求している時点で噛み合ってないし。
ジャスティス・ブリンガー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP013 ジャスティス・ブリンガー 
厄介なシンクロやエクシーズモンスターの効果を無効にできる。
悪くないが破壊まではしてくれないので、打点がそこまで高いとも言えないこの子が生き延びてくれるかどうか。
また1ターンに1度という制約も痛く、大量展開されて何も出来ないんじゃなあ・・・。
正直ウルトラに値しないと思うんだよね、これでは「遊星編3の当たりはヴェーラー」と言われても仕方ないなあ・・・。
ブライ・シンクロン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP014 ブライ・シンクロン 
星4チューナー。
シンクロしたターンのみ攻撃力を上げて、代わりに効果が無力化してしまう。
ノンデメリットの星4チューナーなど珍しくないので、攻撃力が上昇することを有効活用していきたい。
ガイアナイトやスクデーモンなどのバニラシンクロを出したり、レモンの焼き尽くし効果を回避したりするのも良い。
ビッグ・ワン・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
1 JP015 ビッグ・ワン・ウォリアー 
なんだか評価に1を付けたくなるカード名。
別にチューナーでもない星1を、そこまでして出したいものなのか。
シンクロしたいなら、デビルズサンクチュアリやジェスターコンフィなどを用いれば良い。
ワンフォーワンするにしても、再利用や星調整できるスティーラーがいるし、すでに優秀な星1が揃ってるので活躍できる場はかなり少ないだろうな・・・。
波動竜騎士 ドラゴエクィテス
Super
▶︎ デッキ
5 JP016 波動竜騎士 ドラゴエクィテス 
ミラクルシンクロフュージョン》でやや楽に出せるのだが、そうなると素材をコピーできなくなるのが痛い。
コピーは相手の墓地からも出来るとは言え、やはり相手依存なため安定しない。主にダストを除外して蘇生阻害することを狙ったりできるぐらいだろう。
また後半効果は見え見えなので抑制ぐらいにしかならないが、シリンダー避けにはなるか。
打点以外に魅力が少ないのが少々残念。
セイヴァー・スター・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP017 セイヴァー・スター・ドラゴン 
アニメ的にもシューティングスターの登場で、出番を取られた感がかなりするんだが。
チューナーが指定されているのが痛い、これでは出すのに一苦労だろう。
相手カード全破壊の効果もブラックローズみたいに自分も巻き込まれちゃうし、蘇生もできないんじゃなあ。
やはりファンデッキ用の立ち位置になってしまったかな。
そして遊星編3のこの扱い・・・。
ドリル・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP018 ドリル・ウォリアー 
攻撃力を半減させてのダイレクトも悪くないが、注目すべしは除外からのエスケープ。
戦闘で倒せないし、帰ってきても奈落に落ちないので非常に厄介。
除外にコストは必要だが、帰ってくる時にサルベージ効果が付くので、生きる《死者転生》のようなもの。
たんぽぽライオンとの相性は絶妙で、コストで捨ててトークンを出しては、サルベージして再度コストで捨てるという流れがエグイ。
調和の宝札
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 調和の宝札 
ドラグニティを組む際に非常に便利なドローソース。
竜の渓谷》もあるのだが、ファランクス等の装備モンスターを捨てて2枚ドローできるなら一石二鳥。
他に白石と組み合わせるのも良いね。
バラエティ・アウト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 バラエティ・アウト 
シンクロモンスターを解体して、チューナーをいっぱい出すぞの巻。
チューナーが多いデッキなら、大量展開してエクシーズに繋げることも出来る。
とは言えそうなるとデッキ構築が難しそうだし、コストが軽いとは言えないし、わざわざこのカードを入れてしたいことなのか疑問だし。
普通は使わんよなあ・・・。
死角からの一撃
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 死角からの一撃 
相手に表側守備のカードがいればいいのだが、なかなかそういうこともいかない。
発動条件が限定されているし、結局のところ攻撃力アップ効果なので、除去カードまたは装備カードを使っていった方が安定する。
ダブル・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 ダブル・サイクロン 
工夫次第で強力なカードになる、サイクロン無制限の現環境ではコンボ派カード。
歯車街とのコンボは有名で、いきなり打点3000が出てくるのは強い。
また自分のロックカードを解除する時にも役に立つ一枚。
でも結局のところサイクロンでもできることなので、使うデッキは結構絞られるかも。
武闘円舞
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 武闘円舞 
トークンでエクシーズできればなあと、何度も考えてしまうカード。
シンクロモンスターとそっくりなトークンが出せる。
相手モンスターを叩くも良し、シンクロに繋げてみるのも良し、ダメージが0になるデメリットはあるが、いろいろな運用が可能。
ただシンクロが得意なデッキじゃないと腐るので、投入の際は気をつけよう。
シンクロ・ギフト
Rare
▶︎ デッキ
3 JP024 シンクロ・ギフト 
シンクロの攻撃力を他のモンスターに与える効果。
カタストルは攻撃力が0になっても、効果破壊が出来るのでオススメ。
とは言え、《受け継がれる力》でも使いにくいのにこれじゃあね・・・。
入れても安定しないだろうし、腐りやすいだろうな。
スターライト・ロード
Rare
▶︎ デッキ
8 JP025 スターライト・ロード 
現在の環境ではどんどん火力を増しているカード。
カウンターじゃないのがちと寂しいが、全体破壊無効+スタダ特殊は十分強い。
ゴールドパックでスタダと一緒に帰ってきたのもポイントが高い。
ただこのカードで呼んだスタダは戻ってきません。
シンクロ・バリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 シンクロ・バリアー 
サクリファイスエスケープできるとは言っても、シンクロモンスターをリリースしてダメージを0にするだけって割に合わないんですが・・・。
これではすぐ腐ってしまうだろうな・・・。
パワー・フレーム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 パワー・フレーム 
攻撃を封じて、攻撃モンスターの攻撃力分自分のモンスターの攻撃力が増加する。
そこから反撃できれば良いが、できないのなら《次元幽閉》やミラフォなどの除去罠の方が安定する。
おまけに装備カードになるので、このカードを破壊されると攻撃力も元に戻ってしまうんだよね・・・。
まあ悪くはないんだが、安定してるとも言いがたいんだよなあ。
死力のタッグ・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 死力のタッグ・チェンジ 
交代要員が限定されすぎ。
手札に注文に沿ったモンスターをもし仮に持っていたとしても、これはただの交代、あまり利点がないように思うのですが。
ところがドッコイ。
マドルチェ・シューバリエ》とワルツやジャンクアタック等で、ループからのワンキルを狙えるように。
捨て身の宝札
Rare
▶︎ デッキ
5 JP029 捨て身の宝札 
召喚できないという制約と条件が噛み合ってない。
相手ターンに発動すれば召喚はしないのでその点は良いが、状況的に自分の弱小モンスターを守りきるのは面倒。
対して自分のターンに使う場合は罠ゆえにターンラグがいただけないし、召喚も出来ないのでこれまた面倒。
2枚ドローは魅力的だが、使いづらいし安定しないこのカードをわざわざ使いたいとも思わないんだよなあ。
シンクロ・マテリアル
Super
▶︎ デッキ
7 JP030 シンクロ・マテリアル 
超融合感覚で相手モンスターを素材に出来るのは良いよね。
罠なので、フォーミュラで相手ターンにシンクロできるのも良い。
自分のターンに発動した場合バトルフェイズが出来ないしが、相手モンスターを除去しつつシンクロできるのであれば十分優秀。
シンクロをメインとするデッキならば、ぜひ入れてみたいカードである。




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