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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE DUELIST ADVENT コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

THE DUELIST ADVENT コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
閃光の騎士
Rare
▶︎ デッキ
6 JP001 閃光の騎士 
9期通常パック1枚目は新テーマらしくペンデュラムモンスター.
しかも正真正銘バニラPモンスター.
同じバニラのフーコーと合わせて3~6を展開できるのもあるが,大体のPモンスターと合わせて上級を展開できるスケールなので,
今後のスケールの基準となる1枚.
Pサポートのオッドアイズでのサーチこそ不可能だが,光戦士という恵まれたステータスも強みの一つ.
フーコーの魔砲石
Rare
▶︎ デッキ
6 JP002 フーコーの魔砲石 
バニラのフレーバーテキストはモンスター情報,だったはずである.
一番優秀な点は,スケールの小ささの割にバニラPモンスターかつ上級魔法使い族ということでサーチカードが殆ど使える部類で・・事だ.
その理由は・・・なのか,・・・・干渉・・・て拒・・・ている・・?
・・・消去・・・
メタファイズ・アームド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 メタファイズ・アームド・ドラゴン 
この厨二臭いテキストは遊戯王らしくて好きだよ.
幻竜族が竜星のためのカテゴリじゃないよアピールするものなのだが,サポートに対応してなけりゃただの紙なのよ・・・
幻界突破》で呼び出せるよ!って言っているのだが,レベル7に出しやすくてコストにしても構わないドラゴン族ってレッドアイズくらいしか思いつかない・・・
そのため,どうあがいてもどのデッキにも見つからない幻の存在であり,デッキの頂に佇むにはサポートがないなぁ・・・
一応,《帝王の開岩》でサーチや破面竜でリクルートできるバニラではあるが,それが活躍する日は・・・
オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
Holographic
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP004 オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 
オッ素なんていなかった.
Pデッキを作る際に,まず考慮すべき便利な効果を有する看板モンスター.
スケールはともかく,P効果は(1)の使う機会はなさそうだが(2)のサーチはかなりの期待株.
時星コンビはもちろん,EMモンスターやクリフォートツールなど,サーチして特をするカードが順調に増えていっている.
召喚権を使わないサーチは強いのだが,それが果たしてどこまで株を上げるのかは今後の展開次第.
モンスター効果も,P効果の(2)で破壊した後にP召喚した際に使えるオマケとしては一級品.
EMアメンボート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 EMアメンボート 
EMって乗り物としての側面もあるから・・・(震え声)
よくある攻撃無効化なのだが,世の中は戦闘破壊耐性も簡単にふっとばされる時代.
攻撃無効化する程度じゃあどうしようもないんですよ・・・
一応デブリ対応の水昆虫.サポートは結構あるのだが使われるほどメジャーな組み合わせじゃないので,今後の動向次第といったところか.
EMウィップ・バイパー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 EMウィップ・バイパー 
最近アニメでカバよりもアクションデュエルで出てきているような気が・・・
アニメからさらに良調整され,フリーチェーンでの攻守入れ替えになっている.
単体で守備1700未満を殴り殺せる上に,自身にも使えるため奈落回避にも使えたりする.
メインでしか使えないとはいえ,下級爬虫類でこの性能は目を見張るばかり.
もちろん《キングレムリン》で引っ張ってこれるため,既存爬虫類デッキにも《カメンレオン》出張セットにも投入できる良カード.
EMソード・フィッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 EMソード・フィッシュ 
出てきたら剣を投げて黙らせ,隣に誰か来たらさらに剣を投げて黙らせる.ヘアースタイルは別にサザエさんではないがどちらかと言えばカツオ君に近い気が.
自分が特殊召喚を繰り返せば,ハムドオベリスクですら殴り殺せるほどの人材になりえるが,問題は自身のレベル.
ZEXALのシャークさんが頑張って強化をしてくれた魚族で欲しいのはレベル3〜5.しかしながらこのカードのレベルは2.
そのため,一工夫加えたりシンクロしなければ使いこなせないのが痛い.
それでもシーラカンスとゆかいな仲間たちの一員になり得るスペックを有している.
EMディスカバー・ヒッポ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 EMディスカバー・ヒッポ 
OPにもカットインにも毎回出てくるが,いざデュエルとなると移動手段か初手のかませにしかなっていないような・・・
召喚すれば最上級をもう1回出せるドン!っていうのだが,自身にはリリース軽減も展開もないし,この効果は特殊召喚非対応.
なので,マリシャスエッジのような半最上級なモンスターでなければ活かせないというのがかなり痛い.
さらに,海外から生贄召喚を1回追加できる永続カードが来るため,このカードの存在意義がさらに薄れていく・・・
加えて,遊矢のEMは今ではペンデュラムメインでアドバンス召喚なんてする気配がないから,今後の強化も見込めない・・・
EMカレイドスコーピオン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP009 EMカレイドスコーピオン 
カードを書き換えたのは魔術師だけじゃないのかよ・・・
P効果は空気.スケールが中途半端な点も合わせて,そんなに重要視するものではない.
注目すべきはモンスター効果.全体攻撃の付与は中々魅力的なものである.
自身のステータスが守備的で他人任せになってしまうが,相手の場を一掃なんてことも実現可能なので,ワンキルなんてことも十分考えられる.
低攻撃力故にリクルート手段も多く,Pモンスターなので一度失敗してもP召喚すれば再び戻ってきてくれる.
そういうわけで何か可能性があるカード.その可能性が見つかれば名脇役になり得る.
EMヒックリカエル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP010 EMヒックリカエル 
露骨なガエル避け.
ステータスの低さは仕方ない面もあるが,P効果もモンスター効果も中々魅力的なカード.
どちらも名前通りステータスをひっくり返すのだが,P効果は相手のモンスターもひっくり返し,モンスター効果はバトル中にひっくり返す.
ひっくり返すことで大きく強化・弱体化が見込めるモンスターは多く,それらに使い減りのしないものとしてはかなりの性能.
あと微妙にスケールが低いおかげでレベル4モンスターが出せるのもEMのPモンスターにしては中々.
また,ヌートや乙女を反復横跳びさせる代わりに使うカードとしての活用方法も期待されている.
超重武者ワカ-O2
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 超重武者ワカ-O2 
あーさーもよーるーもこーいこがれーてー
守備で特殊召喚したときやリミリバで出した時の違いはあれども,ノーデメリット戦闘破壊耐性持ちの壁がこうもあっさり出てくる時代になったのか・・・
攻撃力こそ雑魚だが,裏を返せば複製術で増やし放題となる.
ベンーKの効果で戦闘破壊されない2000打点になる強みもあったりするが,それを抜きにしても結構ハイスペックな1枚.
超重武者ソード-999
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 超重武者ソード-999 
単体ではレプティレスよろしく相手の刀を奪い取り無力化するだけのカード.
だがこの手の分野には次元斬の面々がいるし,機械族でも地雷としてならスフィアボムなんてカードもいる.
超重武者というカテゴリにいる以上,今後何かしらのカードが追加されれば・・・
超重武者ビッグベン-K
Super
▶︎ デッキ
8 JP013 超重武者ビッグベン-K 
いつの日か《絶対防御将軍》のようなモンスターが出ると信じていたよ・・・
まさに現代に合わせて進化したような《絶対防御将軍》.
出たら守備になって3500の守備力で圧倒できる上に,その防御を打点として突っ込むことも可能.
蘇生制限もなく最前線で呼んだり捨て蘇生という芸当も出来て,非常に面白い1枚.
他の超重武者も面白いカードが多いし,メインキャラの使用カードなので今後の展開が楽しみな1枚.
よく考えなくても脳筋馬鹿なので,効果無効化や汎用除去は装留で対処しよう.
幻奏の音女アリア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 幻奏の音女アリア 
幻奏が初見殺しテーマと囁かれる主犯.
単体では出来ないものの,特殊召喚さえすれば対象取れない戦闘破壊耐性持ちへと変貌.しかも幻奏全員に.
天使族ということで展開手段も多く,下級なので出す術も多い上に,第一楽章というおあつらえ向きなサポートも登場したため,
先行でエレジーアリアソナタの布陣を築くことも実用性が十分ある.
幻奏《切り込み隊長》だとか幻奏の門とか幻奏ガイドとか来たら,最高の壁として重宝するだろうなぁ.
幻奏の音女ソナタ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 幻奏の音女ソナタ 
エレジーアリアソナタソナタソナタ.相手は死ぬ.
キザンっぽく軽い条件で出せる幻奏だが,レベルが1つ合わないがためにランク4が出せないのが痛い・・・
パンプアップ効果は一見する単体でも1700にしかならないのだが,アリアと合わせればアリアが2100の戦闘破壊と対象耐性を得られる.
単体でこそ性能は低いが,みんなで集まれば恐ろしいモンスターになるため,今後の幻奏強化次第ではキザン並の高性能モンスターになるかと.
幻奏の音姫プロディジー・モーツァルト
Super
▶︎ デッキ
7 JP016 幻奏の音姫プロディジー・モーツァルト 
手札から,手札から・・・
ヴァルハラ仲間に新しい展開カードが登場.
手札からしか展開できないのを見るとソスに見えるが,ヴァルハラ天使は墓地からはスペルビアという適任者がいる.
そのスペルビア等の堕天使たちは出せないが,クリスティア等の光属性の天使たちに対して心強いサポートになってくれるはず.
・・・まあ最上級のこのカードを出すことから始めなければいけないのだが.
幻奏のカテゴリにおいても,アリアやエレジー等の出しておきたいカードの展開を使える最高打点として使えるだろう.
その幻奏の強さは未知数なので,今後の展開次第だが.
バーバリアン・キング
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 バーバリアン・キング 
今回の1話に出る3000打点.
効果はトラドラのような連続攻撃効果だけで,耐性もリリース軽減も特殊召喚もしない分かりやすい脳筋.
リスクは多少あるが,それでも3000の連続攻撃ができるモンスターというのはパワフルなものである.
今の遊戯王にはない脳筋らしさが光る男らしい1枚.
星因士 デネブ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 星因士 デネブ 
侑斗~しいたけ食べないとダメだぞ~
新世代のエクシーズテーマは,既存テーマを覆すほどの効果を詰め込んだとんでもカードたちでいっぱい.
デネブが行うのはサーチ.しかもエアーマンと同じく特殊召喚対応.
先代の失敗にならってか制約も同名サーチもできないが,特殊召喚でもアドを取れるためアド稼ぎがかなり容易.
アルタイルによる釣り上げなどカテゴリないでも展開力は高く,それでもってこの後の展開を縛らないって,頭おかしい・・・
星因士 アルタイル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP019 星因士 アルタイル 
あれ,もう電車じゃないよね.
制約こそついているが,特殊召喚対応の釣り上げ.よくあるエクシーズ用釣り上げモンスターなのだが,特殊召喚にも対応しているっておかしくないか・・・?
大量展開に歯止めをかける2つの制約があるが,1回限定やその後の攻撃制限などは,リビデで制約をあってないようなことにすることも可能.
加えてスイッチヒッターのような展開に関する制約ではなく攻撃に関する制約のため,殴らないランク4をおいておいて効果を使うという使い方やロンゴミで完全無視するなんて使い方も.
サーチのデネブあってこその強さだが,それでも展開する効果が弱いわけがない.
星因士 ベガ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 星因士 ベガ 
最初に言っておく!胸の顔は飾りだ!
サーチ,釣り上げと来て今度は《切り込み隊長》.
一見すると微妙に思えるのだが,こちらも特殊召喚対応なので,アルタイル→ベガ→デネブ→デルタテロスという綺麗な流れができる点や,
デネブによる優秀なサーチがあるため,手札からの展開にも全く困らないのがテラナイト.
加えて,アルタイルにあった制約が消えているため,パラディオスやエクスカリバーなどの優秀な4×2へのアクセスも可能と,
アルタイルとは十分差別化できる優秀なテラナイトの1体.
星因士 シャム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 星因士 シャム 
矢座ッて言われてもピンと来ないが,キューピットの矢と言われるとわかりやすいはず.
テラナイトで唯一展開に関係ない効果を持つが,効果は既存のバーンカードを覆し,数々のプレマ争奪戦でのフィニッシャーになったほど.
特殊召喚にも反応する上に,バーン基準値の1000を叩き出せる.
テラナイトの素材として優秀な種族属性も相まって,テラナイト以外でも既存のバーンデッキに一石を投じるほど.
テラナイトでは展開に関係ないからいらない子かと思われるが,それでも1000バーンは侮れず,三角形トリオの後に枠があれば入るくらい.
星因士 ウヌク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 星因士 ウヌク 
テラナイトの騎士(墓地肥やし的な意味で).なおシャドールに吸収されても墓地肥やしはするもよう.
他テーマだと喉から手が出るほどほしい代物なのだが,デルタテロスやデネブ,天翔けなど,デッキにいたほうが都合がいい奴らもいて,
大きなメリットになりうるのはアルタイルの釣り上げだが,大体デネブが引っ張ってくれるおかげで,そのデネブを間接サーチするために使うというのがこのカードの使い道.
今後,テラナイトリビデ的なカードが来たら話は変わるだろうが・・・
シャドール・ファルコン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 シャドール・ファルコン 
元はファルコ.裏守備でリクルートするあたり前世の記憶をしっかり持っているようで・・・
(1)の釣り上げは上級でも融合でもいいのだが裏守備限定なのですぐさまシンクロに繋げられない.
(2)による実質的な効果破壊耐性も,縛りが存在するため壁になるわけではないし(1)と合わせて1回のみのため,さらなる展開に繋げられるわけでもない.
しかしながら融合で落としても蘇生する上に,返しのターンのリカバリーも可能.
その上チューナーなのでリバース後のケアも可能ということで,
シャドールに無理なくシンクロを組み込んで応用力を高めている一因でもある.
シャドール・ヘッジホッグ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP024 シャドール・ヘッジホッグ 
元はヘッジホッグ.前世の記憶は(2)に引き継がれているようで・・・
リバースとはいえ,(1)による融合などの重要魔法罠のサーチはもちろん,(2)のモンスターサーチも強い.
(1)は,シャドールのキーカードたる融合魔法を手札に加えられるためその仕事はかなり重要.
(2)のサーチも除去のドラゴンや展開のファルコン,リザード,ドロソのビーストと選択肢の多いシャドールではほしいもの.
ということで,シャドール規制の際に一番引っかかるのではないかと囁かれている下級モンスターである.
シャドール・リザード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 シャドール・リザード 
元はウヌク.影牢に落ちたばかりに・・・
(1)はリバースによる破壊効果.この分野はドラゴンでもいいのだが,バウンスよりも破壊するほうが良いケースもあるので一長一短.
(2)の墓地肥やしは,あるときはヘッジホッグでサーチ,あるときはビーストで1ドロ,またあるときはファルコンでさらに壁を作ると,
シャドールたちの(2)効果を使わせるトリガーとしてかなり有能.
その性質からか,シャドール出張セットでは一番重要なカードになっている.
シャドール・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 シャドール・ドラゴン 
元はシュンゲイ.早速出てきたした結果がこれだよ!なお前世の記憶はないもよう.
(1)も(2)もコンスタントに相手の場アドを削る作りになっている.
(1)のバウンスは劣化ペンソルだが,バウンスが厄介な除去なのは昨今の《強制脱出装置》を見れば火を見るより明らかで,破壊のリザードと同じく除去としては結構なもの.
(2)の伏せ除去も,融合するついでに伏せを割って安全確認したりするなど,あって損しない除去.
そして何より攻撃力1900で守備0.シャドールに関係した効果がないが,裏を返せば他シャドールを入れる必要性がないため,
出張カードとしての強さも兼ね備えている.
シャドール・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 シャドール・ビースト 
元はナチュビ.前世の記憶があったら怖かったけど,さすがにそれはなかったか・・・
上級ながら,(1)も(2)もドローをする効果.リバースの分,(1)の方が優秀なのだが.
(1)のエンジェルバトンは,ただ掘り進む枚数が1枚増えただけでなく,他シャドールを捨てることでシャドールたちの(2)効果を発動させる働きがある.
上級なので手札に来たら困るかと思うが,シャドール故に使い道も多く,3積みしても事故りにくいくらいになってくれる.
(1)のリバースも上級だから使いにくいかと思ったら,ファルコンで呼び出したり,相手の融合読みアドバンスセットなんて使い方もあるほど.
そのためか,暗黒界がブラウと同じくドロソとして注目していたりする.
炎竜星-シュンゲイ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP028 炎竜星-シュンゲイ 
今回から新規追加された幻竜族,その1枚目がこちら.
リクルートできる1900というだけでも時代の変化を感じるなぁ・・・
(1)と(2)の竜星共通効果もいいのだが,このカードの強みはレベルとステータスにある.
カメンレオン》で釣り上げて即ショウフク等のレベル8シンクロに繋げられる守備0,かつ竜星では一番使いやすいステータスなので,
竜星を構築する上で重要になってくる1枚.
(3)も他カードと比較するとショボく感じるように見えるが,500のアップが高レベルSモンスターに与える影響は,スタダがレモンを殴る殺すぐらい重要だったりする.
地竜星-ヘイカン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 地竜星-ヘイカン 
シュンゲイと同じく守備0の下級竜星.
リフンとの単体でのシンクロがやや難しくなった代わりに,(3)でS先に得られるものが戦闘破壊耐性.
地属性なのでナチュルシンクロに使ったり,《カメンレオン》で釣り上げて月華竜出したりと,
低レベルだからこそ使いたい置物Sモンスターの素材にしてウザがらせるなんてことも出来る.
爆発力こそないものの,ウザい壁を構築するならばこちらも優秀な1枚.
水竜星-ビシキ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 水竜星-ビシキ 
微妙に間違えがちだが,レベル2以下は「攻撃表示で」,レベル3以上は「守備表示で」リクルートするので注意.
低レベルのこいつがつけるのは罠耐性.お触れやトラスタでおkとも言われるが,耐性付与に損はないし,スキドレをすり抜けるなんて使い方も.
守備2000という硬さも去ることながら,レベル2のためジャンクロンで釣り上げもできるという竜星.
その低レベル故に竜星チューナーとの相性がやや悪いのが難点.
風竜星-ホロウ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 風竜星-ホロウ 
hollow ataraxiaリメイクおめ!
魔法耐性は相手ターンではかなり有効なのは事実だが,Sモンスターが一番踏む危険があるのは罠カード.
故にそれを回避できないっていうのはやや痛かった・・・
ビシキと同じく低レベル故にシンクロ素材にしにくくリフンと相性が悪かったものの,ジョクトの登場で竜星での活躍も増えた.
光竜星-リフン
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 光竜星-リフン 
あの名古屋の有名な金ピカに似ていると思ったら,あれの原型なのね・・・
竜星の貴重なチューナーであり,切り札の2種類どちらを竜星単体で出すにも必要になってくるチューナー.
竜星のリクルート効果もいいのだが,(2)のほぼ一度限りの蘇生効果を持っているのも中々優秀.
非チューナーの竜星たちはアクセルシンクロできる効果も持っており,(2)を最も発動するであろう相手ターンに出てきて不意打ちのシンクロにつなげることも可能.
カメンレオン》の方がレベルが高くショウフクへのアクセスもしやすいし,展開力のあるジョクトも登場したが,自己蘇生できるチューナーは竜星であって損はしない.
アーティファクト-チャクラム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 アーティファクト-チャクラム 
某滝夜叉丸先輩のおかげで日本での知名度もそこそこある武器.
エンドサイクに対して強いAFだよ!
とはいうものの,自身のステータスがそんなにあるわけではないので相手ターンでの抑止力にはならず,伏せを守れるくらいしかない.
数合わせに投入するくらいであろうか・・・
アーティファクト-ロンギヌス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP034 アーティファクト-ロンギヌス 
神殺しの槍(神を殺すとは言っていない)
AFの弱点の一つであった除外に対して,インスタント鉄壁するカード.
その性質上,普通のAFのように伏せておく使い方こそできないが,奇襲として手札に持っておくカードとしてはかなり心強い.
モラルタと同じく他デッキでも活躍できる出張カードとしても使える.
デーモン・イーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 デーモン・イーター 
最近増えてきた憑依装着のお供シリーズ.
こちらはイーターの名にふさわしく味方を食い殺して蘇る効果も持ち合わせている.
一見するとアド損にしか見えないようだが,自身を破壊することでメリットを得るスクラップや炎王はもちろん,
デーモンの名をつけているのでデーモンのデッキでも活躍が可能.
上に上げたどのカテゴリにも魔法使い族がいないので(1)の効果が空気になってしまうが・・・
死の代行者 ウラヌス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 死の代行者 ウラヌス 
リメイク版が放送中だけど,プルートはともかくウラヌスとネプチューンの出番があるだろうか・・・
(1)によって軽い制約で出てこれる闇チューナー.これが最大の存在意義である.
今までの代行者では出せなかったカオス要素やベエルゼなども,代行者だけで出せるようになったというのはかなり良い.
(2)のレベル合わせ効果も,ヒュペリオンのコストやクリスティアを降臨させる純構築であればさらに輝く.
なお自身は闇天使なので《天空の宝札》やヒュペリオンのコストに出来ない点に注意.
儀式魔人デモリッシャー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 儀式魔人デモリッシャー 
今まで「リリーサー以外は・・・」となっていた儀式魔人に大型新人が登場.
対象を取られなくなるということで,大体の儀式モンスターが弱いヴェーラーや脱出などの除去カードからの耐性を得られるのは大きい.
加えて,自身はリリーサーと同じレベル3悪魔.ガイドから呼べる恐ろしいカードも増えたものだ・・・
電池メン-角型
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 電池メン-角型 
毎回強化をもらう度に強力になっていく電池メン.今回ももちろん強化カード.というか環境入りするレベルの超強化.
(2)による自壊もあるが,それを含めても(1)のサーチ&倍化は凶悪.
サーチ範囲は上級の燃料電池でも充電池でもいいという性能はボタン型を涙目にするレベル.
後半も,《サンダー・シーホース》で呼べる2000打点という使い方も一応できる.サーチしてから攻守を上げるため《ライオウ》は倒せないが.
まさか1枚のカードで環境入りするレベルになるとは思わなんだ・・・
共振虫
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 共振虫 
ドーザーと使ってねって書いてある.
(1)も(2)もドーザーを意識したような効果であり,(1)でサーチ,(2)で次弾装填と中々いい効果を持っている.
しかも(1)も(2)もタイミングを逃さないというおあつらえ向きなトリガー.
ドーザー以外にも特殊召喚モンスターや手札に持っておきたい上級インゼクターたちもいるし,
墓地に送りたい昆虫族も多いので,既存の昆虫族デッキに大きな風を起こす1枚.
黒魔導戦士 ブレイカー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP040 黒魔導戦士 ブレイカー 
強カードの進化カードは大体ソスになる法則は新シリーズになっても存在するようです.
(1)や(2)で強化すること自体は,新システム導入においては特に問題あるわけではないのだが,
元のブレイカーはお手軽の伏せ除去とそこそこの打点という強さがウリであって,そこにデカさを求めるのは筋違い.
(3)による上昇幅も大きいし,(4)で進化前の伏せ除去も制限が入ったとはいえ一応使えるとはいえ,
それでも妙にハイリスクな割にリターンが地味で,このカードをわざわざP召喚する旨味がそんなにないのが問題.
一応,上昇値はマリオネットよりは上だが.
烈風帝ライザー
Super
▶︎ デッキ
8 JP041 烈風帝ライザー 
今度は帝を変えたとも言えるライザーの強化版.
元があのライザーなので,普通に出してもバウンス数が1枚追加,しかも1枚は墓地を触るため,
相手の《デッキロック》に拍車をかけたり,自分のカードの再利用をしたりと使い方もさらに増えている.
風属性を生贄に出した際には,もう1枚バウンスできるドン!と言わんとばかりの除去効果で,
一手間加えないと出せないもののその分のリターンもかなり大きい.
どぐう
Rare
▶︎ デッキ
5 JP042 どぐう 
久しぶりに超ド直球なネーミングだな・・・ちなみにはにわは弥生時代,どぐうは縄文時代に作られたもの.ここテストに出るからちゃんとメモしておくように.
「相手の効果によって」という点が刺さるものの,やっていることはかなり幅広いサーチ.
主な狙い目は,大体かぶらないヴェーラーがすぐに思いつくはず.
岩石族はレベル4に集中しているとはいえ,メガロックやブロックゴーレムなどもサーチ可能.
それ以上に,ステータスやサポートもかなり優秀なので,効果破壊しにくいメリットアタッカーとしてコアキメイルの後に続く1枚になれるはず.
ヒュプノシスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 ヒュプノシスター 
まーたKONMAI萌えキャラを出して来たか・・・
初登場のP召喚をメタる1枚であるが,攻守800アップだけでも下級サイキックとしてはサイコマ並の戦闘能力を持ってはいる.
とはいえ,相手もP召喚狙うデッキじゃないと3〜4つの効果が使えないので,現状では相手依存の使いづらいカードとなっている.
リ・バイブル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP044 リ・バイブル 
サイキック族使い待望のレベル1チューナー.これだけでもサイキックだけでクェーサールートを生み出せるという十分な価値がある.
効果は,「自分より相手がシンクロやエクシーズしまくっていたら蘇生できるよ!」というものだが,エクストラ15枚を埋めるサイキックにおいては,
相手が5体以上エクストラから展開している≒ワンキルされるということで,かなり条件が厳しい.
P召喚をしていれば蘇生可能なのだが,今のところ流行る気配がないからなぁ・・・
ブンボーグ001
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 ブンボーグ001 
001:赤ん坊ながら常人離れした頭脳と超能力で窮地を救う.
この調子で009まで完走お願いします.ちゃんと【ブンボーグ009】作りますので.
(2)で自己蘇生するチューナーだが,「機械族が」「2体同時に特殊召喚された時」というかなり難しい条件を示しており,今までの自己蘇生チューナーの反省をしっかりと活かしている感じがする.
思いつくのは,複製術,ドラゴサック,ギアギアギアなど.
これらは実用性の高い強力なカードであり,そこに突っ込んでシンクロ要素を加えるのもいい.
(1)の強化も,地味ながら3体並べれば単3ほどではないが爆発力も高く,覚えていて損はない.
自身も複製術対応だが,(1)で素で1000になるので無効化しないと使えない点に注意. 
華麗なる密偵-C
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 華麗なる密偵-C 
元ネタが何なのか分からなかったけど,なるほどカレーなるスパイCってことか・・・
エクストラをピーピングというノーレアらしい挑戦的な効果だが,どちらに転んでも下級アタッカーの域を超えない.
大体のエクストラデッキには2000以上のモンスターがいるため2200となれるが,単体では2000〜2200の僅かな相手しかさばけない.
その上に,2000未満のモンスターで採用率の高いチェインやらエメラルやらマエストロークやらもいるため,それで申し訳程度のライフ回復を得ても弱小モンスターが残るため微妙.
それでもノーレアらしい効果はきらいじゃないわ!
ワイトプリンス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP047 ワイトプリンス 
どこからでもどんな条件でもいいから墓地に送られたら,ワイトと夫人を落とす(2)の効果は,《ワイトキング》を3000上げられるという恐ろしいカード.
と同時に,今までのワイトデッキでは本家本元のワイトが要らない子扱いだったが,デッキでもワイトでいる唯一の本家本元を3枚入れる必要性がついに生まれた.
(3)の効果も優秀なのだが,141にワンチャンやゴブゾンなどもあるワイトで必要なのかと言われると・・・
エルシャドール・ミドラーシュ
Super
▶︎ デッキ
9 JP048 エルシャドール・ミドラーシュ 
元はおそらくガルドスの真似をしたくてホロウを奪い取ったウィンダ.にしてもトスペディアみたいな公式ストーリー解説がほしいものである.
融合とリバースなんてアド損&重いだろという意見からか,「重ければローリスクハイリターンにすればいいじゃない!」と考えた結果生まれた1枚.
効果破壊されない上にキツい《サモンリミッター》するというかなりの縛りで,打点も下級で超えにくい数値故に,
既存デッキでの突破方法が難しく,オピオンやベエルゼと同じくファンデッキ殺しの称号を得た.
これで融合の縛りがキツいかと思ったらシャドール+闇.これシャドール×2でもできる上に,下手すりゃ手札消費実質0でできるじゃん!
加えて頑張って除去っても,(3)で再び融合を手札に加えられたら再びミドラーシュ等の再臨を許してしまう.
っていうことで,エクシーズやシンクロしか脳のないデッキを差し置いてシャドールを環境上位に押し上げた要因の一つで,
ネフィリムと共に制限入り.シャドールだけでも出せる上にこのハイスペックっぷりじゃあ当たり前ですよ・・・
エルシャドール・ネフィリム
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP049 エルシャドール・ネフィリム 
元が存在しないシャドール.こいつが黒幕なのかどうかは公式待ち.
融合がシャドール+光というかなり緩い融合条件なのに,やっていることは(1)も(2)も(3)も強力.
(1)の終末効果で,融合素材にしたシャドールの効果だけでなく追加でもう1体のシャドールの(2)効果を発動させる.しかもデッキから.
デッキから落とすのがどんなにシャドールで強いかは,先に制限になった終末さんがすでに証明済み.
(2)のカタストル効果も2800の高打点も相まって,ミドラーシュ並の抑止力を有する.
そしてトドメの(3)で,仮に倒されても再び融合する準備をする点も苦労して倒した相手に絶望しか与えない.
これらが最高に合わさった上に,シャドールで無理なくライコウやヴェーラーを投入できる要因となり,
シャドールを大きく支えている1枚となっている.それ故に,ミドラーシュよりも許せないと判断されたのか禁止に.
まさか発売1年の新規カードが禁止になるとは・・・
竜姫神サフィラ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP050 竜姫神サフィラ 
久しぶりのOCGオリジナル儀式.しかもウルレアに聖刻と使ってねと言わんばかりの1枚が追加.
儀式召喚のネックの一つだったアド損を,各効果でカバーしようという試みをしているのが大きな特徴.
エンジェルバトンでドローするもよし,ハンデスするもよし,光サルベージもよしとどちらも場合によっては強さが変わる効果を選べる.
しかも,儀式召喚時以外にも,光属性が手札かデッキから落ちたら毎回使える.
毎ターン魔轟神を使ってきたり,ヴェーラーやオネスト回収して圧力をかけたり,光ドラゴンだからアトゥムスを出したりと,
種族属性も相まって新世代の儀式モンスターとしてかなりのパワーを有していることがうかがい知れる.
輝竜星-ショウフク
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP051 輝竜星-ショウフク 
征竜という黒歴史を覆い隠すための新種族,幻竜族に早速登場した竜星の切り札.
チューナー以外を縛っているため《カメンレオン》から一発でアクセスできるとはいえ,(1)の効果的に素材を増やしたいところである.
(1)の登場時のバウンス効果は,素材の属性の数を参照するのだが,竜星でも頑張って2~3枚のバウンスが期待できるので,シンクロ激戦区レベル8としてはそこそこと言った所.
(2)の《炎王炎環》っぽい効果も,竜星のトリガーにしてもいいのだが,破壊するモンスターも蘇生するモンスターも竜星でも幻竜でなくてもいい点は嬉しい.
攻撃力の低さが目立つが,一番素材にするであろうシュンゲイを使えばスクドラ程度にはなるので,そこまで酷いわけではない.
シンクロ激戦区に割り込むことは難しいだろうが,竜星でなくてもドラゴリッチとレベル4チューナーさえいれば出せるため,出張もこなせる竜星の重鎮という扱いがいいだろう.
転生竜 サンサーラ
Super
▶︎ デッキ
8 JP052 転生竜 サンサーラ 
ようやくデブリ+レベル1で出せるカードが登場したか・・・(ラヴァルバルドラゴンから目を背けながら)
先の通り,デブリで出せるレベル5.これがこのカードの価値の大多数である.
しかも,そのデブリに釣り上げてもらうことも可能.単体でのシンクロ先はいないが.
レベル5シンクロとして見ると攻めに使えないが2600は大体の相手の攻撃を止められる上に,蘇生効果につなげられるので,壁として一役買えるだろう.
ただ,最近のシンクロに壁の役割は求められていないっていうのがなぁ・・・
星輝士 デルタテロス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP053 星輝士 デルタテロス 
アレガデネブアルタイルベガ 君が指さす夏の大三角 そういやアレガってまだ出てきていないな.
ランク4テーマの完成形と言われるテラナイトの切り札.
いずれの効果も強力で,(1)での奈落避け,(2)による除去,そして(3)でのリカバリーとメリットしかない.
(1)によって(2)による最低限の仕事ができるようになるだけでなく,他テラナイトが奈落に落ちることも防げる.
(2)の除去は他の4×3と比較すると微妙に思えるが,破壊はあって損しない除去効果.
(3)によって倒されても最低限のリカバリーができると,なんでもそろった本当に恐ろしいカード.
汎用カードとしては他カードよりもひとつ劣るが,テラナイト内だと3積みするほどの恐ろしい性能を示す.
何より,トライヴェールのような縛りがない汎用ランク4.おかげでセプタースローネスローネで呼べたり出来るので,起点であり切り札であるという面白い立ち位置となっている.
×3とやや難しいものの,むしろこれが×2だったらアルタイル共々大暴れするレベルだからなぁ・・・
鳥銃士カステル
Super
▶︎ デッキ
10 JP054 鳥銃士カステル 
ついにやっちゃった汎用ランク4でのバウンス.しかもモンスター以外もおkだから永続カードをバウンスして再利用なんてことも出来る.
ArkKnightと異なり破壊耐性がない代わりに除去性能がバウンスとかなりのもの,マエストロークと異なり守備と破壊耐性こそないが2000打点で同じことが可能.
・・・うん.破壊耐性なしにしても,激戦区4×2の中でもおかしいよね.
似た効果の千鳥はデッキトップとセットカードを戻せる違い,コーン号はバーンダメージ,ダイヤウルフは破壊からのコンボと違いこそあれども,
守備モンスターもバウンスする汎用ランク4をついに出しちゃったか・・・
カバーカーニバル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 カバーカーニバル 
自分ターンに使っても展開できるスケープゴート.
スケープゴートと異なりエクストラからの制約とリリースできない縛りのせいで,壁以外の仕事はこなせないものの,
スケゴと異なり攻撃制約が存在するため,少なくとも1ターンは確実にしのげる壁として使える.
幻獣機でも使えるかと思ったが,リリース出来ないって制約とエクストラから出せない制約が重くて重くて・・・
蛮族の狂宴LV5
Normal
▶︎ デッキ
7 JP056 蛮族の狂宴LV5 
ノーコストで2体「まで」展開!しかも攻撃不可と効果無効化しか制約がなくて,その後の展開に思う存分使用可能!連打可能!対象取らない蘇生!
と書けば強いが,呼び出すモンスターはレベル5戦士族.
チューナーが縛りのある《スクラップ・ソルジャー》のみなので実質シンクロは不可能なので踏み台かエクシーズ限定.
一応スレイヤーやオーバーレイブースター,ターレット,機甲忍者に師範などの特殊召喚しやすいカード,《千年の盾》やネクロダークマンなどの呼び出しやすいカード,
サルベージウォリアーやランスロットなど効果無効化されていないと心強い効果を持つモンスターの踏み台に使えるなど,
一応ソスではないものの,戦士族っていうからにはもう少し強いメンツを想像した人を幻滅させるようなバリエーションとなる.
そして,ようやく存在意義が生まれたよ!やったねバックアップウォリアーちゃん!
星輝士の因子
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 星輝士の因子 
確かに(1)は攻守500アップにフェルグラントと強いのはわかる.
わかるのだが(2)のデメリットのせいで光天使も《カゲトカゲ》もルーラーも展開すんなよ!って言っているのが・・・
確かにデルタテロスに装備すれば3000のフェルグラントだが,3000というラインは最近はどこのデッキでも出せるようになってきたため過信できず,
これをつけるくらいなら,デルタテロスの(3)の効果から再び展開したほうがいいため,
デルタテロスの除去効果も相まって,これでないと突破できないという状況が限定的すぎる・・・
天架ける星因士
Rare
▶︎ デッキ
7 JP058 天架ける星因士 
テラナイト・ネスト.ただしこっちはデッキとの入れ替え.
素材にするテラナイトたちはどいつもこいつも都合よくタイミングを逃さずに展開できるため,これで出したモンスターもしっかり効果が発動するっていう・・・
よくあるデネブ被りなどを解消し,さらなる展開をすることも十分可能.
ここまでなら最強カードなのだが,出したカードがいる限りテラナイト以外の展開ができなくなる重い縛りがキツい.
切り札たる星輝士は全員が×3のため後一手間がないとエクシーズできず,その一手間がない場合は何かしらの方法で場から消さないと他カードによる展開もできない.
逆にいうと,これやアルタイルがいるからこそ×3の奴らしか出さないんだろうなぁ・・・
影依融合
Super
▶︎ デッキ
10 JP059 影依融合 
シャドールが環境トップにいる原動力にして,DUEAを買う最大の理由.
「融合素材の調達が難しければ,デッキから融合すればいいじゃない!」という発想から生まれた,今までの融合魔法を大きく覆す1枚.
エクストラデッキから出されたモンスターが相手の場にいるという相手依存の縛りだが,
昨今の環境でエクストラデッキから出されたカードが場にいない状況を探す方が難しいくらいのため,制約はかなり緩い.
それでもって得られるデッキ融合がどれほどのものかは,未来融合がすでに証明している.
加えて,シャドールたちは融合のアド損を減らすように融合素材になった際に(2)によってリカバリーできるようになっている.
このカードの存在によって,「とりあえずシンクロかエクシーズするか」という思考停止な展開を大きく抑制し,
融合素材や融合先も含め,環境を大きく変えた1枚.
影牢の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
5 JP060 影牢の呪縛 
ウヌク,ゲットだぜ!にしても久しぶりだな魔石カウンター.
カウンターを貯める条件が「墓地に送られる度」なので,シャドールならば1ターンで安定して2~3個は貯められる.
それによって(2)の永続効果から,ファンデッカー殺しのミドラーシュの弱点である高打点モンスターに対する回答の一つとなれる.
そして,(3)の超融合じみた相手モンスターを融合素材にできる効果も性能がいい.
悠長なカウンター貯めはサイクロンされるのがオチだし,相手も融合素材にする理由はそんなにないとか言わない約束ね.
竜星の輝跡
Rare
▶︎ デッキ
9 JP061 竜星の輝跡 
貪欲な竜星の壺.
リクルートテーマである竜星において一番困るデッキ内のリクルート先枯渇に対して,お手軽な貪欲を早速もらっちゃったか・・・
ジョクトの登場によってリクルート回数も数も増加したため,一定のアドを保つためにリクルートを絶やさなくする必要が出たため,
以前よりも需要が増した1枚.
竜星の気脈
Normal
▶︎ デッキ
5 JP062 竜星の気脈 
↓ポイント制だとっ!
リクルートした竜星の種類に応じて強化する,新テーマに則したような強化置物.
単純に2種類以上のパンプアップを狙うのが無難.
というかそれと5種類以上の効果くらいしか目立たないっていう・・・破壊身代わりはリクルートテーマ故に必要ってわけでもないし,世の中には《最終突撃命令》というカードがあってだな・・・
6属性揃ったとはいえ,竜星は全部を3積みするわけにはいかないので狙おうと思って狙えるものでもないので,そんなに無理して使う理由がない.
それでも5種類以上のロマン砲を狙いたいのは分かる.
祝祷の聖歌
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 祝祷の聖歌 
新世代の儀式魔法は普通に(2)の効果も中々強いから困る.
(1)は,レベルに縛りがないとはいえ,レベル6は揃えやすい部類.
(2)も,ヴェーラーやオネストを見せるサフィラでは対処しづらい除去に対処することができ,オマケ効果としては便利なもの.
サフィラ自体が儀式魔人や聖刻との相性がよく,《高等儀式術》をあんまり使う必要がないことも相まって,専用儀式としてかなり頑張っている1枚.
幻界突破
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 幻界突破 
幻なる次元に突入したことで,崇高なる存在へと登るアームドドラゴン.
レベルを参照する幻竜族展開カードだが,コストはドラゴン族というのが・・・
征竜やオッPを使えばメタファイズ,デブリ等を使えば下級竜星やドラゴリッチが出せるが,何分幻竜族の層が薄く,
メロウガイスト的なオマケがあったとしても,現状では「それでする意味あるの?」という感じになっている.
というわけで,このカードの評価は未だに未知数.カードプールが増えたら評価が変わるだろう.
個人的に,人型幻竜族が出てきて天元突破したい・・・
魔力の泉
Super
▶︎ デッキ
6 JP065 魔力の泉 
炎星をいじめるのはやめたげてよぉ!
相手の置物分だけドローし,このカードも含め自分の置物分だけ捨てる《天使の施し》に,相手の魔法罠に最強の耐性を付与するデメリットのようなメリットを押し付けるもの.
相手に依存するが,Pゾーンも参照するしスペルスピード2なので相手のチェーンに便乗するなんてことも可能.
後半の最強の耐性は,一見するとデメリットだが,登場時期的に「アーティファクトのメタに使ってね!」との開発部からのメッセージだろうか・・・
そして効果で捨てられる上に置物も置く暗黒界でも中々使えるカードだが,もっと使いやすいものがあるからなぁ・・・
総じて,相手に依存するため使い勝手がいいとはいえないが,枠があったら入れたいなってレベルのちょうどいい調整をした施しとなっている.
帝王の烈旋
Normal
▶︎ デッキ
9 JP066 帝王の烈旋 
今度の帝王シリーズはまさかのクロスソウル.
エクストラからの展開不可かつ生贄召喚限定だが,対象を取らないし攻撃も縛らないクロスソウル.
イラスト通りの帝に欲しかった1枚であり,電池メンや上級スピリット,陽炎獣など
エクストラに依存せずに展開やら攻撃を行うテーマには欲しかった1枚であり,多くの上級主軸デッキに除去と展開の機会を与えた.
特に帝は他デッキとの差が露呈していたこともあり,大きな強化となった.
対象を取らないが故にチェーンで逃げようとも残っている奴を生贄にしたり,速攻魔法であるが故にフェルグラント見て烈旋余裕でしたなんてことも可能.
魔法の効果を受けないモンスターと生贄に出来ないモンスターは生贄にできないので要注意.
ポップルアップ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP067 ポップルアップ 
マスターズルール3でフィールド魔法のルールが変わったよ!っていうことを教えるためのカード.
発動さえすれば歯車街などがチェーンサイクロンの悲劇に合うことなく使用できる.
だが世の中にはテラフォーミングというカードがあってだな・・・
百歩譲っても,《終焉の地》というカードがあってだな・・・
バーバリアン・レイジ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP068 バーバリアン・レイジ 
バーバリアンの ハイパーボイス! ▼
バーバリアンに限らず戦士族に1000アップと戦闘破壊を墓地から手札へのバウンスにする装備っぽい罠.
1000アップという上昇値も去ることながら,バウンスする点も中々優秀である.
強制故に効果の再利用を許したりするものの,奇襲の1枚としては戦士族という対象の広さも含めて優良な1枚.
バーバリアン・ハウリング
Normal
▶︎ デッキ
6 JP069 バーバリアン・ハウリング 
使われる対象をニッチにした代わりに,脱出も追加して強化した筒.
さり気なく対象に取られた際にも,効果無効化こそはしないものの誰か1体を道連れにする筒というものは,踏んだ時の威力は筒以上.
色々足りないものはあるものの,威力の高い筒として踏むと痛い地雷としての一定の価値は得られている.
一応,六武衆とかBKとかテラナイトとか戦士テーマで環境を取るほどのパワーを持つテーマはいるし,
消防ビートがガチデッカーを阿鼻叫喚に陥れることも出来たりするのだが.
神星なる波動
Normal
▶︎ デッキ
6 JP070 神星なる波動 
禁止になった代償の代わりにテーマ用代償を入れてみたよ!
テラナイトの召喚権をかさ増しするようなもの.
効果の発動もきっちりできるし,デネブのおかげで手札にテラナイトが貯まることも少なくないテラナイトでは悪くはない.
問題は,圧倒的星因子不足と天架ける星因子の存在.
前者は今後次第なのだが,夏の大三角形組並に使える星因子が今後増えないと解決は難しい.
後者は,速攻魔法でありながら展開を行えるカードで,多少の制約とモンスターの数が増えない点があるが,
使いきりながら優秀な効果を持ち合わせている.
この2点が解決しないと,自身たちだけでも展開できる星因子たちをサポートするカードになり得ない.
神星なる因子
Normal
▶︎ デッキ
8 JP071 神星なる因子 
反射の星因子もといテラナイト・バリア.しかも無効にしたら1ドロのオマケ付き.
場のカード1枚減るのでそのためのアド損防止なのだが,天架ける星因子でのデメリット洗浄やデルタテロスの(3)に繋げるなど,アド損しないような使い方もある.
また星因子たちはみんな召喚時に発動するため,場に出した後はバニラ同然になることが多く,投げ飛ばすことにデメリットがそんなにないため,
サーチのデネブの存在も含め気にするコストというわけでもない.
それで得られる万能カウンターなら十分強いカウンターである.
純構築であればあるほど強いカード.
堕ち影の蠢き
Normal
▶︎ デッキ
9 JP072 堕ち影の蠢き 
シャドールの強さを影から支える優秀なカード.
デッキからシャドールを落とす.しかも融合も含めてなんでも落とせるフリーチェーン.
んでもって任意ながらシャドールをたたき起こす効果も備わっている.
受動的なリバース効果を能動的に行える上に,そのリバース効果は除去にサーチにドローと優秀な効果が粒ぞろい.
どこをどう読んでもシャドールにとってメリットな効果しかなく,その存在は融合よりも重要.
故に,シャドール規制をする際に引っかかるカードじゃないかと思われていたが,見事に制限入り.
融合体の制限も合わせて,シャドールは多少マシになるだろうか・・・(白黒シャドールから目を背けながら)
影依の原核
Normal
▶︎ デッキ
7 JP073 影依の原核 
シャドール,そのルーツはDT世界数千年前に遡る・・・
シャドール融合の素材の肩代わりになる上に,墓地に送られても仕事する既存の罠モンスタービックリのカード.
(1)で出した際の微妙なステータスのおかげで,壁としては微妙に戦えないのだが,
素材として見ると,融合した後に融合を回収するという他シャドールにはない恐ろしいリカバリーを有している.
罠故に遅いし,これで肩代わりせずとも融合素材を用意できるが,
そのレベル9という絶妙な数値のおかげで,ランク9を作るデッキにも重宝されている.
竜星の具象化
Normal
▶︎ デッキ
9 JP074 竜星の具象化 
新世界の神が創造した竜星,それらは各属性から具現化したものであった・・・
純構築竜星の要.
(1)はだれでも竜星をリクルート可能.このだれでもってところがポイント高く,シンクロ先のモンスターが奈落を踏んでもリカバリーできるという旨味がある.
竜星は1:1のリクルートは続けられるが,そこからさらに数を増やすのは難しく,これによって次ターンのシンクロに繋げることができれば召喚権を使わずかなりお得である.
(2)の縛りがあるものの,現状の竜星,というか幻竜族にシンクロ以外のアプローチをするカードはおらず,
オピオン出てきたら死ぬ点と,《カメンレオン》からランク4を出せなくなるくらいしかないので困らない.
(2)の制約から,出張こそ難しいカードだが,純構築ではかなり重要な展開カード.
竜星の極み
Normal
▶︎ デッキ
6 JP075 竜星の極み 
リュウセイノキワミ,アーッ!!!
(1)の強制攻撃は,強制しているようで守備モンスターには無関心なので相手がすり抜けることは十分に可能.むしろユベルやアステカが《最終突撃命令》を使わずに相手の攻撃を強要できる.
(2)のアクセルシンクロは,一見するとリクルートした竜星を早速素材にして利用できる強い効果に思えるが,
これで急いでシンクロする理由は竜星には特にないし,非チューナーは(2)によってアクセルシンクロができるので,尚更必要性がない.
なお,一時期超シンクロできるとか言われていたが,もちろんできませんよねー
連鎖解呪
Normal
▶︎ デッキ
3 JP076 連鎖解呪 
連鎖破壊》の魔法罠版.もちろん《連鎖破壊》と同じく発動も無効もしない.
破壊してアドを稼ぐカードのために使えたらいいのだが,歯車街を筆頭に大体のカードはタイミングを逃す.
タイミングを逃さない場合は相手に破壊されないといけなかったり,セット状態じゃないといけなかったりと,やや不憫.
サバティエルややりくり上手なら使う価値はあるのだが,それのために1枚使うっていうのは・・・
相手に使うにしても,3枚も使われたくないカードは昨今のスピードでは3回も使われないので1枚1枚無効にしたほうがいいっていうね.
真剣勝負
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 真剣勝負 
刀と刀を交わらせる《真剣勝負》,邪魔するでない!
マスターズルール3でダメステに関する変更を教えるカード.
オネストのような攻守増減,リバースやリクルート効果,カウンターや無効系もダメステ中ならノーコストで無効化.
範囲が狭いようだが発動機会は比較的多く,決して悪いカードではない.
しかしダメステということは攻撃宣言は通したということ.
つまり,大体のフリーチェーンのタイミングを見逃した上で発動するということで,
フリーチェーンで対処できる場合も多く,ノーコストでも使えずデュエルが終わるなんてケースもある.
それ故に,何かの拍子に採用されることもあれば,ストレージに埋もれたままになってしまうかもしれない.
ペンデュラム・バック
Rare
▶︎ デッキ
5 JP078 ペンデュラム・バック 
Pスケールが合っていれば様々なモンスターを回収可能.
回収できる幅も回収するモンスターも多いのだが,P召喚が可能な状態であることが重要.
P召喚した奴らが一掃されても墓地に都合のいいモンスターがいないという事態が起こりやすくなるため,
普通のモンスターをP召喚しまくるデッキでの運用が主軸となるのだが,スケール用のPモンスターを集める手段は現在のところ少ないため,
今後,サーチ手段が増えてくれば再注目されるであろう1枚.
とりあえず今はファイルの中にそっとしまっておこう.
時空の落とし穴
Super
▶︎ デッキ
7 JP079 時空の落とし穴 
新しい落とし穴は次元を超えちゃう.
手札およびエクストラから特殊召喚したモンスターをデッキに叩き落とし,それ相応のライフを支払う.
同時に特殊召喚するP召喚などでなければ基本的に警告の半分で使う落とし穴となる.
同じ落とし穴の奈落と異なり攻撃力を参照しないものの,範囲がやや狭く,召喚に対応していないのはキツい.
また破壊しない除去なので,スタダやマエストローク耐性持ちを飛ばすことも出来るが,脱出でも同じような事ができる.
トリオンでサーチできる脱出もどきと考えていいだろう.
出たら目
Normal
▶︎ デッキ
6 JP080 出たら目 
スナイプストーカー》「どっちにしろファンブルじゃないですかーやだー」
ノーレアはこれくらい面白いカードがないとね.
今までセカンドチャンスが永続なのに《リバースダイス》は罠だの,何故か《ダイスインパクト》なる専用メタがあるだの言われてきたダイス系カードに待望の操作カードが登場.
奇数を6,偶数を1に書き換えるというのは,《セカンド・チャンス》がコイントスにあるのに,こういうのが無かったダイス系には欲しかった.
主な狙い目は,6が出ると困るゾーク,1でも6でも合計値7にすれば強いラッキーストライプなど.
面白いところでは上級モンスターを蘇生できるアギドなんてのも.
そして,なんといってもロマン砲ダイスポットの実用性を上げられるギャンブラー待望のカード.
あと,第六感をエンワさせる気が全くないよね.
H・C 強襲のハルベルト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP081 H・C 強襲のハルベルト 
1800の特殊召喚可能モンスターに貫通とリクルート・・・WP枠は本当に優秀すぎる・・・
サイドラ的な条件で特殊召喚可能.かつ貫通とダメージを与えるとリクルート可能という性能は下級貫通モンスター全てにケンカを売っているレベル.
しかも,サーチするカードはヒロイックならハルベルトでもいいという高性能さ故に,
ヒロイック以外でもレベル4戦士族を要求するデッキに大きな革命を与え,フォトスラ一強状態だったこのポジションを大きく変える1枚に.
やはりループできるリクルーターって優秀だということは,ユウシ天キコンビなどが証明済みなので,今後もフォトスラとの選択になるだろう.
H・C サウザンド・ブレード
Rare
▶︎ デッキ
8 JP082 H・C サウザンド・ブレード 
ヒロイックは脳筋ばかりだが,この効果は頭脳派な感じがする.
(1)は出した後にヒロイック縛りがあるものの,捨てるカードは魔法罠でも構わない上に,呼びだす先には安心の1000アップのエクストラソード,このトリガーでサーチが可能なクラスプ・ナイフなど,呼び出したいものは多い.
縛りも,安心のエクスカリバーを筆頭にH-Cたちは高性能なので,そこまでキツい縛りではない.
(2)の蘇生効果も,蘇生後の縛りもありがちな出た後は除外とかもないので,返しの展開の起点になれる.
自己蘇生持ちサモプリって一昔前は考えられなかったのに・・・
光天使セプター
Rare
▶︎ デッキ
9 JP083 光天使セプター 
ボードゲームしながら行うカードゲームかな?(すっとぼけ) 一応2本買うと一本もらえるキャンペーンでDL版持っているんだが.
まさかの光天使エアーマン.しかも特殊召喚にもしっかり対応して,同名呼べないこと以外はほぼエアーマン.
どのデッキでもサーチカードが強いのは普通のことだが,手札から3体展開しろって言われている光天使では尚更重要.
後半の素材になったときにアドを取れる効果も中々良く,ヘイロー以外でも4×3になるならば適応できるというのもミソ.
これら3体の追加は冗談抜きにネタじゃなくなったのだが・・・
光天使スケール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP084 光天使スケール 
秤?なんでと思った人は光天使3体の英名を見れば分かるかと.
自身だけで展開できないしタイミングを逃すが,その後にスローネへとつなげてくださいと言わんばかりのトップ操作効果がある.
一応光属性ならば何でもいいため,ヴェーラーやオネストを警戒させるというのも一つの手.
それと同じく素材にしたときの増殖Gっぽい効果もあるが,1回きりかつ手札限定とはいえ,アド損を減らす効果としてはあって損はしない.
他2体ほど強いというわけではないが,WP枠だけあって優秀なのは相変わらず.
光天使スローネ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP085 光天使スローネ 
スローネにすわろーね.
ほぼ光天使《カゲトカゲ》.そこにドロー&展開効果もあるとWP枠は本当におかしい性能じゃないか・・・
「スケールを使ってトップ操作してね!」ってことだろうが,それでなくても手札が1枚増える《カゲトカゲ》と考えてもちょっとおかしいんですが.
タイミングを逃す可能性があることに注意し使えば,先行ルーラーも簡単に可能となる.
セプター効果→スローネ効果すれば,逆順処理でスローネ処理後にセプターで2枚目をサーチすればもう1体出せるという裁定が出たせいで,
セプタースローネの出張セットが出来上がり,多くのデッキに影響を与えたということで制限入り.ついに光天使も強カテゴリ入りだよ!やったねドルベちゃん!
ナンバーズハンター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP086 ナンバーズハンター 
これは「ハルトォォォ!!!」ではなく「狩らせてもらおうか,貴様のナンバーズを!」って言うカッコイイ兄さんや・・・
ナンバーズハンター》の名にふさわしく,(1)によるNo狩りと,(2)によるNoを出させない効果およびエクシーズへの耐性を有している.
ただし,ステータスは逃げたり団結したりしている一般人の倍以上はあるとはいえ下級アタッカーの水準以下であり,
エクシーズ以外への相手には弱い兄さんである.
No.86 H-C ロンゴミアント
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP087 No.86 H-C ロンゴミアント 禁止
WP枠にAF絶対殺すマンが登場.
こういう素材の数で凶悪になるカードは,バジリコックの先例があるように突破方法がないデッキは詰むレベルなので,ロマンだが出せればかなり強い.
縛り的に攻守1500アップはエクスカリバーで事足りることから,実用性を帯びてくるのが3つ以上になってくる.
出来ることなら5つにして,ぶっぱもしたいのは山々だが,3~4つでも十分高性能なため,ロマン砲としては十分.
ちなみに(1)と素材5つのときの効果以外は永続効果.なのだが3つ以上の効果の影響で素材補給や発動を無効化できないため,
素材を維持したままに出来ないのは良調整と言うべきか.
鍵魔人ハミハミハミング
Rare
▶︎ デッキ
6 JP088 鍵魔人ハミハミハミング 
魔人・・・そういやそんなカテゴリもいましたねぇ・・・
(1)による蘇生は,某ノーデンと同じく特殊召喚時.蘇生でもバハシャでも使えて,同名も蘇生できると下手すりゃ壊れカードになるが,
エクシーズの蘇生だと未来皇くらいにしか使い道がないから許されるのか・・・
(2)によるダイレクトアタックは,よくある攻撃制限が全く無いため,メロメロディによる二回攻撃付与などを行えば大ダメージを期待できる.
魔人自体はそんなにパワーがあるわけではないので,今後のエクシーズ強化次第ではワンチャンあるやもしれん.
希望郷-オノマトピア-
Rare
▶︎ デッキ
8 JP089 希望郷-オノマトピア- 
かっとビングすることで展開する毎度優秀カードを輩出するWP枠の1枚.
ホープを出す度に展開へのかっとビングが可能というのは案外難しそうに見えるが,タクティクスを使うデッキはホープ→ホープレイorONEにして2ドロすることが多く,
そのついでにさらにかっとビング出来るならば十分高性能.
特殊召喚する候補としては,再びホープを呼べる《ゴゴゴゴースト》や《ドドドウィッチ》,他にはとりあえず墓地に送りたいリベンジ待ちの先輩後輩やゴーレムなども.
そして相変わらずテーマカードを何一つもらえないズババェ・・・
マーシャリング・フィールド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP090 マーシャリング・フィールド 
V兄さんが働いてくれたのか・・・なお父への恩恵は全くないもよう.
機械族以外の展開こそ許さないものの,5〜9へのクイーンズライトと,破壊身代わり,墓地に送られたときにアージェントをサーチする便利な効果を持ち,【トロン一家】の実用性を上げてくれる.
(2)は特にギミック・パペットやランク9はレベル調整が欲しかったカードなんで,(1)による縛りを合わせて良調整となっている.
ただ,(2)のレベル合わせはレベル4以下にも対応してくれればギミパペはもう少しマシになるのに・・・




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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