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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-冥闇のデュエリスト編- コンプリートカード評価(みめっとさん)
デュエリストパック-冥闇のデュエリスト編- コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Holographic ▶︎ デッキ |
2 | JP000 | ラーの翼神竜 |
OCG化の際に原作での能力をほとんど踏襲しなかった結果、色々な致命的設計ミスを犯した残念カードになってしまっため、後に様々な介護が必要になった三幻神の一体。 やりっぱなしで放置されずに介護してもらえるのは、このモンスターが三幻神という特別の中の特別な存在だからという幸運を全力で噛みしめて欲しい。 出す=勝ちのホルアクティを意識し過ぎた結果こうなってしまったというならまだわかるが、このカードのOCG化は三幻神の中では二番手で、その時にはホルアクティのカードはまだ影も形もない状況…。 逆にこのカードがこれだったからホルアクティがあれになれたとすら感じてしまいますね。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | 神・スライム |
原作でオベリスクの姿を写し取った《メタル・リフレクト・スライム》こと神スライムがなんとOCG化。 メタリフ1体から出現する高打点大型モンスターで、自身の後半の効果で自分の他の全てのモンスターに対象耐性を与え、攻撃対象から外して戦闘破壊からも守ることができる。 このような性質から下級システムモンスターと非常に相性が良く、結界像やパキケといった低打点&脱出や泡影が苦手なモンスターにとっては相当頼もしい存在になり、単純にライフカットの観点からしてもカード1枚からこの打点が出てくるのはメタビにとってはかなり有り難い感じです。 《豪雨の結界像》なら自身の効果の適用下でもメタリフもこのカードも特殊召喚できるので、豪雨を中心としたメタビならこのカードのためにメタリフの枠をメインに割く価値もあると思います。 ただし大捕などでこのカードを取られると相手の他のモンスター全員に対象耐性がついてしまうなど、逆に制圧の添え物にされてしまう危険性を孕むカードであることも忘れてはいけません。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | リアクター・スライム |
《スライム増殖炉》の姿を写し取ったシャドーデビル的なスライムモンスター。 一介の下級水族モンスターの効果テキストに普通に幻神獣族と書かれている結構衝撃的なカードです。 トークン生成により1体が3体になる効果と、お互いのバトル中に自身をリリースしてメタリフをどこからでも持ってきてしかもすぐ発動できるという結構高性能な2つの能力を持っている。 しかしトークンを生成する効果を使うと、そのターン持ってきたメタリフを発動したり神スライムに変換できなくなるため2つの効果の噛み合い自体はイマイチで、デメリットの関係で生み出したトークンは基本的には幻神獣族を出すためのリリースに使うことになりますが、ノーコストで1体が3体になる爆アド効果なだけあってさすがにこのカードに使った召喚権はおまけしてくれません。 出てくるトークンに攻撃制限や表示形式の指定がないため、湿地や団結などでパンプしてアタッカーとして使うのもアリで、メタリフから出てくる神スライムの性能を考えれば、トークン生成効果はおまけとしてメタリフを引き寄せるためのカードとしてのみ使うのも良いのではないかと思います。 幸いにもメタリフをセットする効果は相手のバトルフェイズにも使えるので、自分のバトルフェイズでトークンを2体出し、相手のバトルフェイズで自身をリリースしてセットした発動したメタリフを発動して壁にするという動きは可能となっています。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JP003 | ガーディアン・スライム |
冥闇のデュエリスト編で闇属性がどうのこうのと謳っておきながら、お出しされた新規モンスターが全部水属性のスライムモンスターでしたというマリク枠ですが、それらの性能自体はなかなかどうして良質なものが揃っていると思います。 このスライムはダメージ誘発で手札から自己SSできる効果、戦闘を行うダメージ計算時に相手の攻撃力が守備力となり守備表示ならほぼ確実に攻撃を1回受けられる効果、倒れるとラーをサポートする魔法罠をサーチできる効果という、ラーの一級介護福祉士を名乗れるレベルの効果を持っています。 ダメージは自らの攻撃やカード効果で受けたものでもOK、サーチ効果が場だけでなく手札からの墓地送りでも発動する、自身が攻撃力0のレベル10・水族なので神スライムを出すためにも使えるといった具合に、好条件が色々と揃っているのも印象が良いです。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | 古の呪文 |
闇DPで登場した《ラーの翼神竜》の専用サポートカードの1枚。 その効果によりラーをサーチまたはサルベージしつつ召喚権を増やし、このカードを墓地から発動することで原作漫画でラーが持っていた自身をアドバンス召喚するためにリリースしたモンスターの攻守の合計値が自身の攻守となる効果を外付けのこのカードによって現実のものとすることができる。 ラーにとって間違いなく価値のあるカードではありますが、それはそれとして3体のリリースは必要なのでそれは別な効果でサポートがする必要があり、召喚難度が大きく下がってパワーが大幅に上がるだけで耐性の強さなどは変わらない点は留意しておきたい。 なんというか属性DPじゃなくて年末箱か海外先行カードでやってくれという感じの効果ですが、属性DPはあくまでレジェンドDPの流れを汲むシリーズであり、その第一弾となる闇DPにこういうカードが新規収録されるのも仕方ないことかなとも感じますね。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
5 | JP005 | ゴッド・ブレイズ・キャノン |
OCG版の《ラーの翼神竜》という粗悪なスポンジケーキをデコレーションするアイテムの1つ。 ヴォルカニックたちが使いこなす「ブレイズ・キャノン」カード群とは全く関係ない「ブレイズ・キャノン」カードとなる速攻魔法でラーの必殺技カードです。 選んだラー1体に発動ターンのみ相手の効果に対する完全耐性と強大なパワーと相手のモンスター全てを焼き払う能力を与える。 このカードの発動と効果は無効化されませんが、この効果にチェーンしてカードの効果を発動することは可能であり、そしてラーには《オベリスクの巨神兵》のような対象耐性はない。 そしてせっかくの速攻魔法なのに、ラーが召喚に成功したタイミングでは相手だけでなく、自分もカードの効果を発動できない。 以上のことから、どのような悲しい出来事が起こる可能性があるか、想像がつきますでしょうか? とにかく先に動くのは危険であり、完全耐性以外の効果は戦闘を行う時までは使えない効果なので、バトルフェイズのしかるべきギリギリのタイミングまで相手が動いてくるかどうかを確認してから発動しましょう。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | 千年の啓示 |
闇DPで登場した《ラーの翼神竜》の専用サポートカードの1枚。 手札の幻神獣族モンスター1体をコストに《死者蘇生》1枚をサーチ・サルベージでき、さらに魔法&罠ゾーンのこのカードを墓地に送ることで、本来一切の特殊召喚ができないラーをそのターンだけ《死者蘇生》の効果によってのみ召喚条件を無視して特殊召喚することが可能になるという、OCG版のラーのケツを全力で拭きにかかる効果が設定されている。 登場当時はあまりに確保が困難なコスト内容やこれでラーを蘇生したところでろくな戦力にもならないことからかなり厳しいカードでしたが、後に登場した《真なる太陽神》によって多少は見られるようになったカードです。 しかしそれはそれとして、これでラーを墓地に送ることを想定したこの手札コスト内容は、いくらサーチ・サルベージ対象があの《死者蘇生》で毎自ターンごとに使えるからとはいえさすがにないわとは思います。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP007 | 太陽神合一 |
闇DPで登場した《ラーの翼神竜》の専用サポートカードの1枚。 自身の召喚条件によって特殊召喚できないはずのラーを特殊召喚していることを発動条件として要求してくる中々の無茶なカードです。 OCG版では召喚誘発でしか使えなかった自身のLPを100だけ残して残りをラーの打点に変える効果をこのカードによってお互いのメインフェイズにフリチェで行うことが可能であり、さらに2の効果でラーをリリースすることで支払ったLPは全額返済され、それもフリチェで行えるので安心という設計になっている。 罠カードでありながらラーが自分の場にいればセットしたターンにも発動できるようになっていたりと割と頑張ってはいますが、特殊召喚できないラーを何らかの方法で特殊召喚したことを大前提としているこのカードは、ラーの介護セットとしてはこのカード自体が事故札になる可能性も高く、実戦向けな【ラーの翼神竜】においてはあまりお勧めできません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP008 | 処刑人-マキュラ |
原作のバトルシティ編でマリクが使用したモンスターで、ジャンプ本誌でも紹介されたエラッタ前のこのカードと《現世と冥界の逆転》を使用した先攻1キルデッキ【マキュラ逆転】のキーカード。 原作で自身の持っていた手札全捨てコストを《命の綱》に押し付け、自身はあるゆる領域からの墓地送りで効果が誘発し、本来場にセットした次のターンからしか発動できない罠カードを際限なく手札から発動できる能力となりました。 当然このようなデタラメなモンスターがいつまでも許されるはずがなく、その後長いこと投獄されることになりますが、相応のエラッタをされてようやくデュエルの場に復帰することに。 エラッタ前のように手札やデッキからは元より、《ユニオン・キャリアー》が得意としていた装備カード状態からの墓地送りにも非対応になり、悪用することはかなり難しくはなりましたが、特に召喚制限のない下級戦士族でかつ特殊召喚のための素材に使用することによる墓地送りなどにはちゃんと対応しており、1枚だけとはいえ発動タイミングが適切ならどんな罠カードでも手札から発動できるというその特異性は失われていない。 相手ターンに場から墓地に送られれば、相手ターンに手札から永続メタ罠やカウンター罠を発動することさえできてしまう。 いつか何かやってくれそう感を残しつつ、調整が必要な箇所にはきちんとエラッタを施す、これは賛否の分かれるところだと思いますが、私は1番いい塩梅だと思っています。 しかしまあ仮にも「処刑人」であり、処す側であるこのモンスターが、自分が葬られることではじめて能力を発揮するというのはあまりイメージに合致しないような気もしてしまいますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | ジュラゲド |
原作のバトルシティ編でマリクが使用したモンスターの1体で、マリクが使用したモンスターとしては《グラナドラ》や《ボーガニアン》と同期になりますが、こちらがOCG化したのはそれらよりも遥かに後の話。 そういうわけで原作にはなかった自己SS能力が与えられており、それもお互いのバトルステップ中にいつでも手札からSSできるというとても珍しいものになっている。 特殊召喚するタイミングによって様々な使い方ができるカードであり、原作での展開に合わせた効果でもある後半の完全フリチェのセカンドブースター効果を合わせ持つことから、自分バトルフェイズの直接攻撃ができる状況で自己SSして直接攻撃を行い、その後自身をリリースして後続のモンスターを強化して取れるライフの量を増やすというような運用も可能。 また自己SS効果に連なるライフの回復を、ライフ回復で誘発する効果を奇襲的に発動する手段とすることもできる。 原作では召喚された後クィーンズナイトを抹殺し、ラーの糧になっただけの効果なしモブモンスターでしたが、OCG化の際に与えられた効果はただ単に強いという意味ではない高い汎用性を秘めたとても良い効果と言えるでしょう。 遊戯王5D’sの未OCGカードとして「レイト・ペナルティ」というカード名の罠カードがあるのですが、OCG化においては、強すぎた先達の反省を踏まえた結果お出しされた調整版カードでもない限り、そんなペナルティはどこにもないんだよなあと感じる1枚ですね。 さあ速攻の吸血蛆くんあとはキミだけです、期待しておりますよ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP010 | ホールディング・アームズ |
原作のバトルシティ編において拷問器具をモチーフとしたバイサーデスがアニメ版の同場面において出演NGを食らった結果新たに生み出されたモンスターであり、そのOCG版となるこのカードの効果はバイサーデスの反省を活かした、OCGのバイサーデスが本来あるべきだった仕様という感じになっています。 ただし同じく悪魔族ということで複製できないのは相変わらずで、そちらはプラズマイールというさらに別なモンスターに任せることに。 対象のモンスターに3ターン殺しをかけるだけでモンスター本体の行動を何一つ縛らなかったバイサーデスと違い、こちらは対象のモンスターは攻撃不可・モンスター効果を無効とかなり進歩しており、さらに特殊召喚でも効果は誘発し、拘束中の無敵モードも効果破壊にまで拡張して順当に強化されています。 しかしステータスはバイサーデスと同じということで自身の戦闘能力は低く、できることはモンスター1体を足止めしながら壁になる、ただそれだけといったところ。 せめてこのモンスターとレッグスの2体を名称指定した融合モンスターでも存在していれば、もう少し使い甲斐があるのにな感は否めないですかね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | ホールディング・レッグス |
アニメNGを食らったバイサーショックの生まれ変わりとなるモンスターで、レベル4になっているだけでもあちらとは使い勝手が段違い。 腕をホールディングするけどやってることは足止めというアームズに対し、こちらは召喚誘発によるセットカードの露払いから一気にキルすることに適した効果となります。 展開の中継で出してバックを剥がし、特殊召喚のための素材に利用するというのが理想的で、とにかくモンスターの体をしていることで各種割りモノ魔法や罠と差別化していきたい。 墓地効果もライステ同様に相手のバック1枚をそのターン無害化するか発動を強要してバックの1枚から減らすものとなっており、特に神罠などの発動タイミングが限られていてコストも重いカウンター罠を無害化させることには有効な効果と言えるので直接墓地送りにしてしまうのも悪くありません。 総じて、単なるバイサーデスの代わりでしかなかったアームズとは違い、それなりの有用性のあるカードであると感じます。 いずれにせよ、テーマ所属でもなんでもないこのモンスターをデッキに入れる以上は、召喚権使ってNSで出して効果を使いますなんてのはあまりにお粗末なので、何らかの展開手段は用意しておきたいところです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP012 | 死者蘇生 制限 |
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。 汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。 その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。 原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP013 | 左腕の代償 |
手札がこのカードを含めて3枚以上ある時に発動でき、勝利を手にするための度胸が試されるサーチ魔法。 はい、そうです、無茶苦茶苦手で自分では絶対に使いたくないタイプのカードです。 発動するだけでハンドレス状態になるというあまりに大きな代償を先払いで要求され、すぐに発動することを優先するほど妨害をケアする手段は限られ、デメリットの抜け道も制約によってほとんど封鎖されていますが、その効果は専用のサーチ手段がないために主軸に据えることが困難な多くの汎用魔法カードを何でも手中にできるという素晴らしいもの。 ただし先攻1ターン目で発動できたとしても、うららに捕まると敗けに直結しかねないという、超ハイリスクハイリターンなカードです。 永続魔法やフィールド魔法を設置することは可能であり、コストの除外が裏側ではないのは救いという感じで、このデメリットを活かす手段も全くないわけではないですが、そういった欲張り運用ができるデッキは限られるでしょう。 相手がうららを握っているかどうか、握っているとするならばそれをどうやって釣り出すか、相手はそれを我慢できるか、各々のプレイヤーの踏んだ場数とそうやって培われた腕や勘の見せ所となりますね。 いやあやっぱりこりゃあダメですね、どう考えても絶対に使いたくないです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | 真実の名 |
使い切りとなる《デーモンの宣告》に三幻神関連のモンスターのサーチまたはリクルートがついてくる通常魔法。 効果を成功させることが大前提のカードであり、そのためには他のカードによる補助が欠かせないため高く評価することは難しいですが、1枚が2枚になるカードであることは間違いなく、サーチできる《ラーの翼神竜-球体形》の捲り性能の高さと、リクルートできる《オベリスクの巨神兵》のフィジカルの強さには魅力を感じます。 しかし準備を整えて発動したところにうららなどで効果を無効にされると発動に名称ターン1があることも含めて厳しいことになるので、使用上のリスクも高いカードです。 デッキトップを固定するカードと併用した場合、使いようによってはそれぞれの劣化版となる代わりに《おろかな埋葬》と《おろかな副葬》を兼ねたカードになるというのは少しだけ面白い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | メタル・リフレクト・スライム |
発動するだけで強固な壁となり、各種リリースや特殊召喚のための素材となり、《神・スライム》という大型アタッカーに単独で変換することもできる非常に柔軟性の高い鋼鉄のスライム。 高レベルを参照する効果とも相性が良く、《リアクター・スライム》という《ミラーフォース・ランチャー》並に手厚く迎え入れてくれるセット手段もあり、攻撃できない以外のデメリットは無いに等しいため色々な使い方ができる。 個人的にはとんでもなく事故ってろくにコンボできない時にも、単独で守備力3000のモンスターになって場を繋げられるというのが何よりも重要というか有り難いと感じますね。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP016 | 機皇神龍トリスケリア |
闇DPの5D’s枠に選出されたアポリアの使用する【機皇】に新規カードとしてもたらされた、テーマの絶対的フィニッシャーとなる新たな「機皇神」特殊召喚モンスター。 手札の「機皇」モンスター3体を要求する《機皇神マシニクル∞》、場の「機皇」モンスター3体を要求する《機皇神龍アステリスク》に続き、こちらは墓地の「機皇」モンスター3体を除外して特殊召喚する必要がありますが、それらは《機皇兵廠オブリガード》及びその効果でリクルートした「機皇兵」モンスター2体によって容易に墓地に揃えることができる。 効果の方は自ら攻撃を仕掛けた時に相手のEXデッキを全て確認して、その中から選んだモンスター1体を自身の装備カードとし、この効果で装備したモンスターカードに記された攻撃力が自身の3000打点にまるまるプラスされるというものになる。 多くのEXデッキには《アクセスコード・トーカー》や《天霆號アーゼウス》をはじめとする攻撃力2000を超えるモンスターが最低でも1体は採用されていると思われるため、攻撃力5000超えは堅いと見て間違いなく、一応相手のEX展開の選択肢を減らす作用もありますがそれはあまり気にする必要はないでしょう。 装備したのがSモンスターならモンスターに対する3回攻撃も可能となりますが、相手のEXデッキにSモンスターが採用されていなければこれを自身の1の効果で適用ことはできない。 ただしこの効果は他の効果によってSモンスターを装備しても適用されるため、能動的に狙うなら自身にモンスターの装備カードとなる能力が備わっていてかつ《機皇兵廠オブリガード》の制約下でもS召喚できる《アームズ・エイド》を利用するのが良く、あちらの打点アップ効果及びバーン効果と合わせてよりキル性能が高くなります。 総じてこれまでの微妙過ぎる「機皇神」モンスターと違って、そこまで重くもなく後攻から1キルが取れるちゃんとしたフィニッシャーとして使えるカードと言えるでしょう。 またこのカードのサーチは《機皇創出》以外にも、《機皇兵廠オブリガード》の制約下でも出せてかつそのリクルート効果で効果を誘発できる《クリフォート・ゲニウス》によって行うことも可能です。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
3 | JP017 | 機皇帝ワイゼル∞-S・アブソープション |
闇DPで登場した《機皇帝ワイゼル∞》の亜種となる「機皇帝」モンスターで、イラストの通り自身の効果によって吸収した《スターダスト・ドラゴン》に近い能力も持っている特殊召喚モンスター。 自分の場の「機皇」モンスター1体を墓地に送ることで相手ターンにフリチェで手札から特殊召喚できるモンスターですが、まず相手ターンでしか特殊召喚できないのがめちゃ弱いし、SS誘発の効果が全然ちゃんとした相手ターンにおける妨害になっていないのが弱いという具合で見所がかなり少ない。 一応自身をリリースすることで使える場のカードを破壊する効果を無効破壊する妨害能力も備えてはいるものの、妨害範囲の狭さもさることながら効果のコピー元である《スターダスト・ドラゴン》と違って何故かリリースした自身が場に帰ってこないというズッコケ仕様で本当に良いところが見当たらない。 《機皇枢インフィニティ・コア》や《根絶の機皇神》の効果で召喚条件を無視して自分のターンに特殊召喚することもできますが、カード名が最高にイカしているだけで、その性能はけしてカードパワーが高くない【機皇】においても採用に値するようなものには思えません。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JP018 | 機皇枢インフィニティ・コア |
闇DPで登場した、アニメ版5D’sで3体の「機皇帝」モンスターに対応していた「〇〇・コア」モンスターが1体たりともOCG化しないうちから世に出てきた、そのイラストから《機皇神マシニクル∞》に対応していると思われる「〇〇・コア」モンスター。 評価時点において「機皇帝」「機皇兵」「機皇神」のいずれにも属さない唯一の「機皇」モンスターとなるカードです。 その効果は召喚誘発効果による「機皇」魔法罠カード1枚のサーチ、上記の「〇〇・コア」モンスター群がTFのゲームオリジナルカードとして収録された際に持っていたターン1の戦闘破壊耐性、効果によって破壊された際に手札・デッキから「機皇帝」モンスターを召喚条件を無視して特殊召喚できるというアニメ版の「〇〇・コア」モンスターの全ての効果を兼ねるような能力と有用なものが揃っている。 《機皇創出》とは相互にサーチすることが可能であり、さらにあちらにはこのカードの3の効果を誘発させるための破壊効果も設定されているので相性は抜群であり、この効果でサーチするカードはほぼ《機皇創出》になるでしょう。 ただ一見有用に見える3の効果ですが、この効果で出てくる「機皇帝」モンスターが《機皇帝ワイゼル∞》が魔法カードに対して、《機皇帝ワイゼル∞-S・アブソープション》が破壊効果に対して1妨害を出せるくらいで大して強いものが存在しておらず、モンスター1体でしか攻撃できなくなる制約も《機皇神龍トリスケリア》1体でキルを取れそうにない場合は割と邪魔ではあります。 特殊召喚でもサーチ効果は誘発するので《ワン・フォー・ワン》などでこのカードをリクルートできれば理想的ですが、そうでないならこのカードに召喚権を充てる必要があり、【機皇】における召喚権は《機皇兵廠オブリガード》に充てたいし《機皇創出》によるサーチ先もそちらを優先したいという事情もあります。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP019 | 機皇兵廠オブリガード |
闇DPで登場した新たなる「機皇兵」モンスターで、《機皇神マシニクル∞》や《機動要塞フォルテシモ》の意匠が見受けられるイラストが特徴のカード。 起動効果にて自身を効果破壊し、同名カード以外の「機皇兵」モンスター2体をリクルートできるという単独で1枚が2枚になる素晴らしい効果を持つ【機皇】における展開の要となる最重要カードです。 自身を単独で効果破壊できることから「機皇帝」モンスターを特殊召喚するためのトリガーの引き役としても最適であり、リクルートした2体の「機皇兵」モンスターをL素材にするなりして墓地に送ればその時点で《機皇神龍トリスケリア》の召喚条件も整います。 リクルートされる「機皇兵」は概ね《機皇兵ワイゼル・アイン》か《機皇兵グランエル・アイン》のどちらかといったところで、リクルートは守備表示で行われるためそれら2体はこのターンは攻撃に参加できませんが、《カオス・インフィニティ》と併用すればそれらのモンスターを攻撃表示にしつつさらに展開することも可能です。 ただしこの効果を使うとそのターンは機械族しか特殊召喚できなくなり、デッキの主軸となるモンスターがそういった制約を持つため、EXデッキにそれ以外の種族のモンスターを採用しづらくなるという欠点もあるにはあります。 あとはこのカードの存在があるために、性能が微妙なのでそんなに多くはデッキに入れたくない他の「機皇兵」モンスターを直に引いてしまうケアも兼ねて3〜4枚は採用しなければならないというのも結構辛いですね。 2の効果はアニメ版の《機動要塞フォルテシモ》を意識しただけのおまけ効果ですが、何らかの方法で《クリフォート・ゲニウス》をL召喚し、このカードの効果でゲニウスのリンク先となる2ヶ所に「機皇兵」モンスター2体をリクルートしてゲニウスの誘発効果で《機皇神龍トリスケリア》のサーチを狙う場合、このカードの2の効果をチェーン2に持ってくることで、チェーン1のゲニウスのサーチ効果には《灰流うらら》などを当てられないというメリットとして働く場合もあります。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
10 | JP020 | 機皇創出 |
闇DPで登場した新たな「機皇」魔法カードの1枚となる永続魔法。 発動時効果であらゆる「機皇」モンスター1体をサーチすることができ、【機皇】における展開の要となる《機皇兵廠オブリガード》や、フィニッシャーになる《機皇神龍トリスケリア》をサーチできるのでその重要度は高い。 このカード自体も「機皇」モンスターである《機皇枢インフィニティ・コア》の召喚誘発効果でサーチ可能なので相互にサーチが可能であり、あちらを特殊召喚によって出せるならなお良いです。 2と3の効果もしっかり繋がっていて、2の効果は《機皇枢インフィニティ・コア》や「機皇帝」モンスターなどの存在から【機皇】にとっては有用性の高いものであり、3は相手の場の永続メタとなる魔法罠カードの爆破以外にも《機皇城》のような被破壊時に発動する効果を持つ自分の魔法罠カードをセルフ破壊することにも利用可能です。 「機皇」ネームを持つまたは「機皇」モンスターに関する効果を持つ魔法罠カードは数あれど、これが【機皇】における唯一にして絶対の必須カードとなる魔法罠カードと見て間違いないでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP021 | 機皇統制 |
闇DPで登場した新たな「機皇」魔法カードの1枚となる速攻魔法。 対象となる「機皇」モンスター1体の攻撃力を自分の場の全ての「機皇」モンスターの元々の攻撃力の合計値と同じものに変化させる効果を持っている。 この手の効果にありがちなこのターン他のモンスターで攻撃できないという制約もないのですが、この効果対象になったモンスターはそのターン相手に戦闘ダメージを与えられなくなってしまうので、超耐性を持つ大型モンスターの突破に使えるくらいで、総火力は大幅に上がるのに相手のLPを取る力は逆に下がってしまうというかなり残念な効果となってしまっている。 一応変化した攻撃力は次のターン以降も継続しますがそもそもの要求も結構高いというのもあって、さすがにメイン効果がこれではあると割と嬉しい身代わりの墓地効果が付属していても到底中和できず、《機皇枢インフィニティ・コア》でサーチ可能であることを加味しても厳しいカードという他ないでしょう。 まあ同じパックに新規カードとして収録された《機皇創出》があまりに優れ過ぎた特異点だったというだけで、「機皇」関連の魔法罠カードなんて昔からこんな程度のクオリティだったよねというのを再認識できたカードではあります。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP022 | 根絶の機皇神 |
闇DPで登場した《機皇廠》以来となる「機皇」罠カードで、その効果はカード名の異なる「機皇」モンスター3体をサルベージするか特殊召喚するという、1枚が3枚になるのが強力じゃないわけがないという感じのカードです。 発動コストがなく、ダメージ0やバトル不可・自壊や自分にダメージなどのデメリットもなく、EXデッキからの特殊召喚のための各種素材に使う場合も機械族なら許されます。 召喚条件を無視するので「機皇帝」や「機皇神」モンスターさえも蘇生できますが、召喚条件は無視できるが蘇生制限は無視できない、つまり1度は正規手順での特殊召喚が必要といういつものお約束には注意したい。 2の効果はおまけですが、評価時点においてはこの効果によってのみ「機皇神」モンスターは「機皇神」ネームを持つ意味があるという点では貴重な効果となります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP023 | 機皇帝ワイゼル∞ |
それぞれが「天」「地」「人」を表している3体の「機皇帝」モンスターのうち「人」を担当する闇属性のレベル1特殊召喚モンスター。 それらの中で攻守ともに最も安定したステータスを持ち、さらに毎ターンノーコストで任意のタイミングで放てる魔法カードの発動を無効破壊する能力を持っている。 いやあ「機皇」がどうこうとか召喚条件がどうとかよりも、とにかく毎ターん無料で魔法カードを捉えるってのがホント好きな効果ですね。 自身以外攻撃できなくなるので、制圧の添え物のように扱うとこちらからも攻めづらいのは玉に瑕ですが、《機皇枢インフィニティ・コア》の効果で特殊召喚する「機皇帝」モンスターとしては特に優先度が高いと言えるでしょう。 機械族の中でも、地属性と並んで特に専用のサポート手段に長けた闇属性というのも良いですし、闇機械グッドスタッフのようなデッキを構築する際にも選択できるモンスターになり得るかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP024 | 機皇帝グランエル∞ |
3体それぞれが「天」「地」「人」を表している「機皇帝」モンスターの「地」を担当するモンスターで、VJの付録カードとして登場した3体の「機皇帝」で最後にOCG化されたカード。 ちなみに《機皇帝ワイゼル∞》はWJの付録カード、《機皇帝スキエル∞》はVBの付属カーとなっており、いずれも初出のレアリティはウルとなっている。 こちらは「機皇帝」共通の召喚条件と相手の場のSモンスターを装備カードにしてその攻撃力を得る起動効果加えて、自分の現在のLPの半分だけ自身の攻守をアップする効果と、自身の効果で装備したSモンスターを自分の場に特殊召喚できる固有効果を持っている。 初期LPである8000の状態なら攻守4000の超高打点モンスターとなりますが、出た時のLPで攻守が決定する誘発効果ではなく、自分のLPの変動に応じてリアルタイムで攻守が変化する永続効果なので、LPが減ればその分だけ自身のパワーも低下するため、攻守が2500の定数で相手の魔法カードに対して毎ターン1妨害を行えるワイゼルに比べると安定性や継戦能力ではかなり劣ります。 しかしこちらにはワイゼルとスキエルが持っていた自身以外のモンスターで攻撃できないデメリット効果が消えているので、横に並べた《機皇神龍トリスケリア》などの他の大型モンスターも戦闘でモンスターを破壊したり相手のLPを取りにいけるという点では大きく優れている。 少なくともスキエルよりは確実に使いようのある「機皇帝」モンスターと言い切って間違いないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP025 | 機皇帝スキエル∞ |
それぞれが「天」「地」「人」を表している3体の「機皇帝」モンスターのうち「天」を担当する風属性のレベル1特殊召喚モンスターで、それらの中で固有効果となる部分が圧倒的に最も弱いモンスター。 直に相手のライフを2000以上取りにいけるのは悪くないのですが、元々の攻撃力が《機皇帝ワイゼル∞》以下である上に、ワイゼルや《機皇帝グランエル∞》と違って自身の効果か他の効果でモンスターを装備してやらないと使える効果がなく、自身の効果でそれを安定して行うことが困難というのはあまりに厳しすぎる。 完全に差別化に失敗しており、ワイゼルやグランエルに優先する価値がほぼなありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP026 | 機皇神マシニクル∞ |
アニメ5D’sに登場した「機皇帝」たちの最上位に位置するモンスターですが、レベル12で攻守4000という圧倒的高ステータスであることを除いて1つも強いことが書かれていない凄いカード。 他の方法で特殊召喚できずコストが3枚で全て手札から、肝心の効果は基本相手依存でそれが果たされなければ他に使える効果がない上に、装備カードを発射するタイミングも最低でバトルフェイズを行えないデメリットまであるという考えつく限りの弱いことが書かれている。 相手の場にSモンスターがいて当然の世界線だったとしても、やってることがオーバーキルが過ぎるため、装備カードを弾丸にした遅効性のバーンとかやってる暇があるなら、何らかの耐性や倒れた時のリカバリ効果でも持っていてくれた方がまだ良かったという感じ。 登場当時はコストとなる「機皇」モンスター側の性能もなかなか厳しいものがあったので、なおさらしんどかったことでしょうね。 テーマの特徴に実用性を殺された機械族という意味では「A・O・J」に近いものを感じますが「機皇帝」にはSモンスターの吸収以外にも効果による被破壊という、どうとでもなりそうな特徴もあったのに何故こうなったのか。 アニメのカードだからDPで何とか擦ってもらえましたが、こういうカードは結局、せめてコストをかき集めるのを楽にするかコストとなるモンスターの方を優秀にする、召喚条件を無視する、このモンスターの効果で装備した扱いにするなどといった方法で力ずくで介護するしかないのである。 それでも懸命の介護の結果多少はましになるという辺り、同じ機械族のアニメモンスターである《オレイカルコス・シュノロス》にも期待しちゃっていいんですかね? |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP027 | 機皇神龍アステリスク |
アニメ版5D’s本編にも登場した、評価時点までに3体存在する「機皇神」特殊召喚モンスター群の1体で、アニメ版における「機皇」モンスターの到達点とされていたカード。 自分の場に「機皇」モンスターが3体以上存在する時に手札から自己SSでき、それに連なる形で発動できるSS誘発効果によって自分の場から任意の数の「機皇」モンスターを墓地に送り、その元々の攻撃力の合計値が自身の攻撃力になるという効果を持っている。 しかし自身の攻撃力が0なのでこの効果を使ったところで総火力は全く上がっておらず、凄まじいアド損をしてこのカード1体に攻撃力を集約させるだけというかなりハイリスクでローリターンな効果にしかならない。 Sモンスターを特殊召喚したプレイヤーに定数の効果ダメージを与える効果もそのダメージ量の微妙さとそれ以外は何もしないことから牽制として全く機能しておらず、ほぼ役に立たない効果と言わざるを得ません。 自分がSモンスターを特殊召喚してもダメージを受けるのが相手だったら、ターン1がないのを活かした先攻1キル要員にもなれたのかもしれませんが…。 総じて場に維持する価値は皆無であり、他の「機皇神」である《機皇神マシニクル∞》や《機皇神龍トリスケリア》と違って自己SS条件が何らかのリソースを食うものではないという点から、自己SS後は即座にレベル10の素材要員として使ってしまうのが一番ましな使い方という悲しいことになってしまっている。 なおこのカードは蘇生制限を満たせば墓地からの特殊召喚も可能なので、その際にもSS誘発効果を使えることくらいは覚えていてやって欲しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP028 | 機皇兵ワイゼル・アイン |
3体の「機皇帝」モンスターのうち《機皇帝ワイゼル∞》に対応するカードで、《機皇兵廠オブリガード》の展開効果を使うために同名カード以外に最低でも2枚デッキに入れなければならない「機皇兵」モンスターの1体となります。 このカードは1800打点とオブリガード以外の3種類の「機皇兵」モンスターの中では最も元々の攻撃力が高く、《機皇神龍トリスケリア》などに貫通能力を付与する能力を持つことから優先度は高めで、自身の持つ召喚誘発効果によって自分のターンにおけるモンスターとの戦闘に強い《機皇兵グランエル・アイン》との択にするか、両方を合計3〜4枚ずつ採用する感じになるでしょう。 闇属性であるアドバンテージは登場当時ほど大きくはないと思われるので、《機皇兵グランエル・アイン》とどちらを選択するかは構築に依るといったところです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP029 | 機皇城 |
テーマのフィールド魔法なのに場で発揮する効果があまりに弱く、メイン効果となるサーチもその発動条件が良くないという、あまりに悪い時代に生まれてしまったカード。 別にアニメに登場したカードを改造せずにOCG化した結果こうなったというわけでもないOCGオリジナルカードであり、今なら少なくともサーチ効果はどんな墓地送りであっても発動できていたことでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP030 | カオス・インフィニティ |
当時存在していた「機皇」に関する魔法罠カードの中では数少ない実戦に堪える性能を持っていた「機皇」ネームを持たない罠カード。 その効果はフリチェで場の守備表示モンスターを全て攻撃表示に変更し、その副産物として「機皇」モンスター1体をリクルートまたは蘇生できるというものになっている。 モンスターをフリチェでリバースさせる手段としてそれなりの有用性があり、そのついでにリリース要員やEXデッキからの特殊召喚のための素材に使えるモンスターがデッキに触れる効果で1体ついてくるというのは中々お得です。 ただし場に守備表示から攻撃表示にできるモンスターが存在しない場合は発動自体ができず、「機皇」モンスターの特殊召喚だけを行うことはできないので注意したい。 特殊召喚したモンスターの効果は無効になり、エンドフェイズには自壊するデメリットもあり、当時はこの効果でリクルートできるモンスターは3体の「機皇兵」モンスターしか存在しておらず、攻撃力1800の《機皇兵ワイゼル・アイン》が最高打点で《機皇兵スキエル・アイン》が被戦闘破壊誘発効果を持つという程度でしたが、11期の闇DPで登場した《機皇枢インフィニティ・コア》はこの自壊デメリットを活かせる被効果破壊誘発の効果を持つためリクルート対象として相性が良い。 また「機皇」特殊召喚モンスターのうち《機皇神龍アステリスク》と《機皇神龍トリスケリア》は蘇生制限を満たせば墓地からの特殊召喚も可能なので、特に《機皇神龍トリスケリア》の方は元々の攻撃力が3000あるので、このカードの効果で蘇生する価値もあるでしょう。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP031 | 脅威の人造人間-サイコ・ショッカー |
場か墓地のどこかに罠カードが存在していることを条件とした自己SS効果を持つ。 幸いにも自分の墓地に罠カードが1枚でもあればOKという条件なので、泡影やリビデなどの汎用性が高いかショッカーと相性の良い罠カードをテキトーに5枚とか6枚くらい入れておけば使える可能性は高いが、サイコバウンダーでサーチ可能で墓地効果もある罠なんていう都合の良いものはさすがにまだないため、運用は微妙に安定しない感じがある。 後半の効果は出現と共にトラップサーチ能力により相手の罠カードを全破壊する原作ショッカーを再現できるものになっている。 相手の罠カードにチェーンする形で発動してショッカーを出せばその罠カードの効果を無効にできるので特に有効だが、墓穴を踏むこと、カウンター罠にはチェーンできずメインフェイズにしか発動できないこと、ショッカー自体がフィールドの罠カードしか無効にできないことなど注意すべき点も少なくない。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JP032 | 魔鏡導士サイコ・バウンダー |
専用サーチャーの役割を与えられたのは、《サイバー・レイダー》でも《魔導ギガサイバー》でも「人造人間」の新規モンスターでもなく、《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》のリメイクモンスターでした。 1800打点にはわずかに及ばないが、専用魔法&罠を現実的な運用レベルに持ってきてくれるカードは当然有り難いわけで、効果が特殊召喚にも対応しており、サーチ先の《宇宙の法則》とは相互サーチも可能で、発動後のつまらないデメリットがないのも良い。 後半の効果は原作通り攻撃をハネ返されたモンスターを除去できるようになっているが、何故か自分を攻撃された時は攻撃をハネ返すことができない謎仕様になっており、つまるところおまけ効果である。 牽制としても微妙な後半の効果は置いといて、人造人間ネームがあればジャッカーでもサーチ&展開できてなお良かった、《宇宙の法則》のサーチが相手に依存する点も踏まえ、限りなく10点に近い9点としました。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP033 | サイコ・ギガサイバー |
DM3の種族設定に倣って戦士族になったものの、仲間たちが皆機械族に流れ、自身もリメイクの際にやっぱ自分機械族でしたわというオチがついたモンスター。 レジェンドDP以降の原作関連のリメイクモンスターの種族が元のモンスターから変更されるのは結構レア。 相手に依存する自己SS効果と、ショッカーかショッカー扱いモンスターがいる時に、自身を犠牲にして攻撃対象にしたモンスターを永続罠化するめずらしい効果を発揮する。 参照するカードがモンスターから魔法罠になっている分、相手への依存度はより大きく、見えない妨害の脅威に晒されやすいため、自分や相手の場にモンスターが何体いてもいなくても構わないのは優秀だが、安全安定の自己SSは若干し辛いように感じます。 相手モンスターの永続罠化はショッカー関連カードとのコンボはもちろん、破壊耐性と対象耐性を両方貫通する優秀な除去になるが、発動がダメステ前で自身をリリースして発動するため、墓穴を踏んでしまうのは痛い感じです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP034 | 電脳エナジーショック |
闇DPで登場した原作漫画やアニメにおける《人造人間-サイコ・ショッカー》の攻撃名をOCG化した「必殺技カード」の一種となる速攻魔法。 あちらが場に存在する時に発動ができ、速攻魔法によるフリチェの万能単体除去札であることに価値があるカードで、この時罠カードを破壊した場合に適用できる追加効果はそれ自体は弱くはないのですが、自分のカードを爆破することで積極的に狙っていかない限りは基本的におまけに近い代物です。 そういうわけなのでフリチェの除去札であることだけを理由に強くて有用なカードとすることは難しく、場や墓地で自身のカード名を《人造人間-サイコ・ショッカー》として扱う《人造人間-サイコ・ジャッカー》や、このカードをサーチできる専用カードである《魔鏡導士サイコ・バウンダー》なども存在していますが、それでいてなお点数がこれになってしまうというのがやはり現実なのではといったところ。 【人造人間】はなんというか、色々と育て方というか伸ばすところを間違えたというか、どうしてこんな残念なカード群になってしまったのかなあというのを常々感じずにはいられない。 いつかは2024年の【ギミック・パペット】のような大逆転が、そこまでいかなくても【ゲート・ガーディアン】くらいにはデキるカード群になってくれればとは思いますね。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JP035 | 宇宙の法則 |
選べる効果が相手依存なだけに、どちらが選ばれてもその効果は優秀である。 だが、発動された状況下で相手の意思でより嫌な方を避けることができてしまう点、自分の意図する目的を必ずしも果たせるとは限らない点は、やっぱりなんか締まりがない感は否めない。 《無限泡影》とそれを止めたい抹殺泡影セットの存在から罠カードを全く採用していないデッキというのもそれほど多いとも言えず、自動的に後半の効果に確定ということもそんなになさそうである。 サイコバウンダーとは相互にサーチできるため、なんだかんだでショッカーデッキでは必須カードとなるだろう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP036 | 宇宙との交信 |
2の効果が凄く解せない感じのカード。 この発動条件で当たった時のリターンが1ドローなのはいいが、その時何故このカードが墓地に送られてしまうのでしょうか? 原作を再現するにしても、外した時の方がまだそれっぽいような。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP037 | 不朽の特殊合金 |
闇DPに収録された絽場枠のカードの1枚となる速攻魔法。 属性DPの前身となるレジェンドDPより存在していた、各キャラクターの持ち枠における圧倒的なハズレ枠となる1枚で、トークバラエティ番組で言うなら「今回のイジられ滑り芸人枠」みたいなカードです。 発動自体はノーコストですし、与える耐性も話にならないほど弱いとは言いませんが、場にショッカーがいる時にカード1枚を使ってやることにしてはあまりにお粗末な脆い耐性で、最低でも下の効果を発動したターンは上の効果も適用されていいでしょうよと思ってしまう。 イラストに描かれた、選べる2つの効果を表しているであろう謎のカットイン程度しか見るべきところがないのですが、これをやるならもう少し原作遊戯王のコマ割りを参考にしてそれらしくした方が良かったような。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP038 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
原作漫画のバトルシティ編で登場し、絽場から城之内の手に渡った本編でもOCG化された第2期においても大活躍した機械族モンスター。 漫画ではレベル7の最上級モンスターでしたが、DM3でレベル6の上級モンスターだった縁があってかOCGでも生け贄1体で出せるレベル6モンスターとなり、それが大躍進の理由の1つと言っても過言ではないでしょう。 持っている能力は既に場に出ている罠カードの効果を全て無効にし、さらに新たに罠カードの発動自体もさせないという結構貴重なカードです。 発動自体をさせないというのは遊戯王においてはかなり強力な効果で、発動と効果を無効にできない、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない、というカードも発動そのものを封鎖してしまえば関係ないということである。 この罠カードを封殺する能力と機械族モンスターの攻撃力を倍にする効果を持つ速攻魔法である《リミッター解除》との相性が抜群で、第2期における【機械族】を支えた存在でもあります。 古豪ながらサポートも充実しており、罠メタとしては未だに優秀なモンスターと言えるかと思います。 ただし墓地で発動する罠カードの効果にだけは干渉できないので注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP039 | 人造人間-サイコ・リターナー |
原作漫画のバトルシティ編に登場した《人造人間-サイコ・ショッカー》の専用サポートモンスターとしてアニメ版GXに登場し、5期ラストのレギュラーパックでOCG化された「人造人間」モンスター。 《人造人間-サイコ・ジャッカー》のように自身のカード名をショッカー扱いとする能力はもちませんが、自身が墓地に送られた時に墓地のショッカー1体を蘇生できる効果を持っている。 どこからどのような方法で墓地に送られても効果が誘発する発動条件が強みなのですが、実際には「時の任意効果」なので特殊召喚のための素材にした場合など対応していない墓地送りも多い。 代わりに効果には名称ターン1が設定されていないので、複数体を墓地に送ったり、このカードを蘇生して再度墓地に送ることで墓地のショッカーが続く限り蘇生効果を使えるのが強みとなります。 便利さと不便さが共存しているカードで特殊召喚が墓地からなので事故要因となる場合もありますが、昔ならではの仕様が強みになっているカードであることには間違いありません。 なお蘇生されたショッカーはエンドフェイズに自壊することになりますが、だからといって《人造人間-サイコ・ロード》にボディを乗り換えるということが真面目な構築の【人造人間】で行われることはまずないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP040 | 人造人間-サイコ・ロード |
メタル化モンスターくらい進化前とほとんど性能が変わらないことに定評のあるショッカーの上位種。 効果に劣化してる点がなく完全な上位版になっているのはいいのですが、プラスされた効果があまりにあんまりという感じで、こんなんならせめてもうちょい打点は上がっていただけませんかね…。 自壊が確定してるショッカーがボディを乗り変えるためのカード以上の役割を見い出すのは難しく、これは実はこのカードが登場した5期末期当時から変わっていない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP041 | 人造人間-サイコ・ジャッカー |
リターナーとロード以来となる新規「人造人間」機械族モンスターで、このカードの登場を以て「人造人間」は正式なテーマとなりました。 場と墓地でショッカー扱いになる能力により、下級モンスターであるこのカードでも発動のためにショッカーを必要としたりショッカーを指定する効果の条件を満たすことができる。 また自身をリリースして発動する「人造人間」をサーチする能力も持っており、相手の場のセットカードに1枚でも罠カードがあれば、サーチした人造人間をそのまま展開できるという追加効果を発揮します。 しかしこのカードの登場以降「人造人間」としての発展はストップしてしまっており、闇DPで絽場枠が設けられた際も、あくまでショッカーを名称指定した方向性の強化が行われている。 登場当時はそれなりに画期的な存在だったこのカードですが、周囲がそれ以上に強化され続けた結果、サーチ先となるカードの微妙さや自身の展開効果が基本的に相手に依存することも含めて「致命的に盛り足りないカード」になり下がった感は否めず「人造人間」方面での再々強化が待たれる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP042 | 洗脳-ブレインコントロール |
原作の王国編で遊戯が使用したコントロール奪取効果を持つ魔法カードで、遊戯王名物の1つである同じ意味を持つ異なる言葉を重ねただけのカード名を持つカードの1枚。 汎用的なコントロール奪取札として《強奪》と《心変わり》と共に禁止カードに指定された後、対象を現在のものにエラッタされることで禁止から復帰しました。 対象が表側表示のモンスターなら何でもいける効果だったのが、通常召喚可能な表側表示モンスターという指定に変更されており、通常召喚可能なら特殊召喚されていても構わないという結構珍しい指定となっている。 もし「NSされているモンスター」という指定だったら間違いなく3点以下のカードだったのでそこは救いで、主にメインデッキのモンスターで戦うデッキ、例えばメタビ系のデッキなどが相手ならそれなりの強さを発揮できるカードと言えるでしょうか。 ライフコストだけでサクッとエンドフェイズまでコントロール奪取ができ、色々な行動制限もかからないので、元々の持ち主が相手モンスターであることを要求する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》などとも相性が良い。 しかしテーマデッキをはじめとするビートダウン系のデッキの多くはエクストラデッキのモンスターをエースに据えており、メインデッキのモンスターは専らそれらの素材に使われることでこのカードを発動できるタイミングには場にいないことも多いため、有効に使える相手や場面は限られている。 話にならないほど弱いとまでは言わないのですが、ただでさえ先攻で腐る性質のカードが後攻でも腐ることが多いなんて代物を率先してデッキに入れようなんて思うはずがないんですよね。 さらに2023年にはこのカードの上位互換に位置していた《心変わり》までもがノーエラッタで禁止を解除され、続く2024年には《強奪》もノーエラッタで禁止から復帰してしまい、もはや《死者蘇生》などのように専用のサーチ・サルベージカードが出ない以上は、この先日の目を見ることはなさそうな感じです。 《王宮の勅命》がエラッタ解除からの再禁止というミラクルムーブをかましてしまったので、その逆で下げすぎたカードを再エラッタで強化なんてのはないんですかねえ、無制限カードにしたんだからいいでしょなんて言って野に放つのはいくら何でもあんまりでは。 原作では遊戯以外にもバトルシティ編に登場した絽場が使用しており、絽場の「人造人間」強化の際にはこのカードを名称指定した専用カードが得られる希望くらいは残されていると思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP043 | 電脳増幅器 |
原作のバトルシティ編で絽場がショッカーに装備した能力強化系の装備魔法で、OCGではショッカーの持っている罠封じ能力の性質をまるごと変化させ、これを相手にだけ押し付けるというものになった。 古いテキストでは罠カードの効果が無効にならないだけで結局発動は自分もできないテキストだったが、最新版では場の罠カードの発動も封じるのは相手だけであることが明記されている。 しかしこれを装着すると場を離れた時に装備モンスターが自壊してしまうので、ショッカーにいたずらに弱点を増やすだけの結果に終わりやすい。 また原作ではあった装備モンスターの攻撃力を強化する効果がなくなっており、こういった装備魔法はまず装備モンスターのステータスを強化する効果ありきで固有の追加効果であるべきだと私は思いますね。 割とOCG化されたことが奇跡のカードでもあり、不毛な無限ループを作ってしまうような他にない性質が面白いカードではありますが、それにしてもOCG化するのが少しばかり早すぎました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP044 | 精神操作 |
原作のバトルシティ編で絽場が使用したコントロール奪取系の通常魔法で、OCGでの位置づけは《心変わり》の調整版といったところ。 発動条件もコストも必要なく対象のモンスターがセットモンスターであろうとおつまみ感覚でひょいっと取り上げてしまえる点はエラッタ前の洗脳をも凌ぐ優秀さと言えますが、攻撃制限&リリース不可の制約がつくため、登場当時は奪ったモンスターを最終的に相手に返還することなく利用できる手段がほとんどなく、《心変わり》・強奪・洗脳といったコントロール奪取系の魔法カードが規制されていく中、このカードはノータッチという状況が続いていました。 奪ったモンスターで攻撃!奪ったモンスターを生け贄にモンスターを生け贄召喚!という、コントロール奪取系の効果を使う上で最も分かりやすい運用法がこのカードだけは通用しなかったということですね。 その後、S召喚やリンク召喚の導入によってこのカードの有用性がどれだけ上がったかは、もはや触れるまでもないでしょう。 特殊召喚のための素材の調達だけでなく、場のモンスターをリリース以外の方法でコストにするものや、効果で破壊するものなどが増えていったのも追い風と言えるでしょう。 奪ったモンスターの表示形式の変更及びモンスター効果の発動は制限されなかったことから、このカードでセットされた相手のセイマジを奪い取った時の快感さはヤバかったですね! そういうわけで「ほとんど《心変わり》と一緒」で普通に強かったこのカードでしたが、2023年にはその《心変わり》がノーエラッタで制限カードに復帰してしまうところまでOCGは到達してしまったわけです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP045 | サイコ・ショックウェーブ |
相手の罠カードの発動に直接チェーンする形で手札の魔法罠カード1枚をコストに発動でき、レベル6の闇機械をリクルートできる罠カード。 効果テキストには直接書かれていませんが、イラスト通りこれで《人造人間-サイコ・ショッカー》をリクルートして、その効果処理時に発動トリガーとなった相手の罠カードの効果をショッカーの永続効果で無効にするという流れになる。 発動タイミングや使いどころが極めて限られている、発動コストの内容が重い、罠カードを封じるショッカーをメイン採用するデッキで罠カードでこれを行うという噛み合いの悪さからその実用性は低いと言わざるを得ません。 綺麗な決まれば気分がいいかもしれませんが、罠カードの採用率の低さやカウンター罠には反応できないことも考えれば、手札から発動できるか、罠カードの効果の発動にも反応するとか場に表側表示で罠カードが存在しているだけでも発動できるくらいはしてくれないと割に合わないカードです。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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