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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキR-ウォリアーズ・ストライク- コンプリートカード評価(コングの施しさん)

ストラクチャーデッキR-ウォリアーズ・ストライク- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン コングの施し 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ゴッドフェニックス・ギア・フリード
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP001 ゴッドフェニックス・ギア・フリード 
遊戯王第10期のストラクRシリーズで登場した《フェニックス・ギア・フリード》のリメイク。一番のアピールポイントであったデュアルを剥奪されてしまったが、その代わりに①緩い召喚条件、②優秀な除去、③モンスター効果の妨害、と3つの新しい力を手にした。
装備カードやデュアルをプッシュしたいストラクだったため、まず召喚条件はかなり緩い部類になるだろう。レベル9の戦士族ということでデッキから特殊召喚することは難しいのだが、このカードがメインで採用される焔聖騎士デッキでは《焔聖騎士-オジエ》と《焔聖騎士-リナルド》で実質的なサーチが可能な上、ターン中は特殊召喚ができないが《聖騎士の追想 イゾルデ》の①効果で直接サーチも可能。
加えて②の効果は、ダメージステップ開始時に相手モンスターを対象をとらずに装備カードとして除去すること効果。対象をとらず破壊でも除外でもバウンスでもないことから、除去効果の中ではトップクラスに優秀。自分の攻撃時にしか使えず、1体のみに限られれているのは良調整だろう。また、最近では装備カードの扱いも多様なものになっており、マイナーなところで言えば《炎獣使いエーカ》と併用することで相手のコントロールの実質的な奪取にもなる。
そして②と噛み合いが良い③の効果。装備カードをコストにモンスター効果の発動を無効破壊するのだが、これで②の装備カードを墓地に送れば攻撃時の装備を繰り返し使えるようになる。また、この効果は別にこのカードに装備されているカードをコストにする必要はないため、装備カードを駆使する他のカード(《ヴァレルロード・S・ドラゴン》や《シャルル大帝》など)と併用すれば先行での展開も無理なく狙えるだろう。

そしてこのカードが収録されたウォリアーズストライクRでのエモいポイントは、このカードが露骨に本家の《フェニックス・ギア・フリード》と併用がデザインされていることだろう。このカードは③の効果の無効範囲がモンスター効果のみに限定されており、魔法罠に対して脆弱さが見えてしまう。しかし本家の《フェニックス・ギア・フリード》と一緒に盤面を作ることで、魔法罠をフェニックスギアフリードで守り、このカードでモンスター効果を通さない体制を作るという、お互いに背中を預けるような盤面になるのだ。

総じて、緩い召喚条件、除去効果、妨害効果、イラスト、そして効果の背景など、どこを取っても非の打ち所がないがない遊戯王史に残る最高のカードの1枚になるだろう。
昇華騎士-エクスパラディン
Super
▶︎ デッキ
9 JP002 昇華騎士-エクスパラディン 
ウォリアーズストライクRがもう数年前という事実。
登場から今まで、《聖騎士の追想 イゾルデ》を展開の要とするデッキの1枚初動として引っ張りだこであった。具体的な運用方法としては、《チューン・ナイト》を装備し、それをそのまま特殊召喚することで戦士族が2体揃う。通常召喚権を割くだけでイゾルデになれるというのは、それだけで価値のあることなのだ。《イグナイト》や《焔聖騎士》などのデッキではお世話になった方も多いだろう。特に《イグナイト》デッキにおいては、Pゾーンのカードを2枚叩き割ることで一枚初動たるこのカードをサーチできる。もはや『イグナイト・エクスパラディン』と呼べるくらい相性がいい。

とはいえ、昨今のインフレに伴い、イゾルデを出せる一枚初動というのはもはやこのカードの専売特許ではなくなってしまった。レベル4×2さえそろえば出せる《BK キング・デンプシー》などの登場に際し、このカードを採用する理由が減っているのは事実。なによりこの手の展開系のデッキのマストストップはいつの時代も《聖騎士の追想 イゾルデ》ということも向かい風。

そして誰も使ったことがなさそうな②の効果。一応このカードもデュアルモンスターのサポートなのだ。「相手によって破壊」なので自分で効果破壊した場合などに発動しないのがちょっと痛手。もう少し融通を効かせてくれてもええんやで。しかし再度召喚状態で特殊召喚というのはなかなか珍しい効果で、《炎妖蝶ウィルプス》や《ブラック・ブルドラゴ》などの限られたモンスターしかもっていない。加えて、「再度召喚状態で特殊召喚された場合」に対応した《エヴォルテクター エヴェック》(同ストラク収録)や《重起士道-ゴルドナイト》などの後発の登場もあって、発売当初よりかは使いやすくなっている。

聖騎士の追想 イゾルデ》が強ければ、おそらくずっと強いんだろうな、というカード。それゆえ評価は9点とさせていただくが、このレビューを見た人は忘れないで欲しい。《デュアル》というモンスターたちの存在を。

「ねえ、こいつの効果の『デュアルモンスター』って何?」
「ああ、使わないから大丈夫だよ。」

などというやり取りは、あまりにさみしいのだ。
焔聖騎士-ローラン
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP003 焔聖騎士-ローラン 
いつも《聖騎士の追想 イゾルデ》のL召喚時の効果でサーチされている印象がある人。
地味にテーマとしての《焔聖騎士》が登場する前にストラクチャーデッキで登場したカードであり、彼らの中では最古参にあたる。

効果としてはフリーチェーンで装備カードになりパンプする効果、そして墓地に送られたエンドフェイズに炎戦士か装備魔法をサーチする効果の2つがある。
さすがは最古参の《焔聖騎士》というべきか、その手のデッキと非常に相性がいい。①の装備効果は相手ターンでも使えるため、《シャルル大帝》、もとい《焔聖騎士帝-シャルル》と組み合わせれば疑似的なフリチェ除去として使えるのに加え、《聖剣を巡る王姫アンジェリカ》が対象を取られた際の効果を起動する役割も担っている。
そして②のエンドフェイズに発動するサーチ効果も、後続の確保としては有力なものとなるだろう。同じ《焔聖騎士》の仲間はもちろん、同ストラク収録の《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》や《昇華騎士-エクスパラディン》、装備魔法も多種多様なものがサーチ可能。エンドフェイズのサーチという遅さが、逆に後続以外の選択肢を与えない潔さすら感じさせてくれる。フィールドからに限らず、どこからでも発動OKなのも地味に嬉しい。

きっと炎属性戦士族の手札誘発とか、相手ターンに手札から展開できるやつとか追加されたら、もっと強くなっちゃうんだろうな。どの効果も恵まれた発動機会とポテンシャルを秘めているので、もっと可能性を探って、うまい使い方を見つけられそう。
フェニックス・ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 フェニックス・ギア・フリード 
イラスト…良し。
サポート…良し。
効果…うーん。

様々なテーマ・カードがサポートをもらった昨今の遊戯王でも、その三拍子がなかなか揃わないカード。旧ウォリアーズストライクの看板モンスターにして、ウォリアーズストライクRでデュアルを捨てて神の名を得たその戦士の、ブランクな姿。
化合獣》や《デュアル・アブレーション》などの強化によって、昔よりかは使いやすくなり、当時と比較すれば破格の展開力、そして制圧力を得た《デュアル》たちだが、残念ながらそのエースはデュアルモンスターのこのカードではない。デュアルという冠、通常モンスターというサポートを受けて展開されたデュアルたちは大体EXデッキからの召喚の素材となる上、再度召喚後にリソースを伸ばせる効果を持っていなければまず再度召喚すらされない。このカードもその悲しきデュアルたちの1人だ。

しかし再度召喚後の効果を2つ持っているスペシャルなデュアルであることは事実。
一つ目は相手の魔法発動時に墓地のデュアルを蘇生する効果。これは地味にターン1が無く、相手が魔法を発動し続ける限り、墓地から際限なくデュアルが湧いてくる。隣に《超合魔獣ラプテノス》でも立てておけば、《エヴォルテクター エヴェック》や《重起士道-ゴルドナイト》などの、「再度召喚状態で特殊召喚された場合」に効果を発動するデュアルで後続を伸ばすことも可能。
しかしなんとまあ惜しいのは、現状その条件で相手の盤面やリソースに触れるカードが存在しないので、あくまで後続確保や打点形成などにしか機能せず、相手ターンにメインで使いたいにも関わらず妨害はおろか牽制としての意味も乏しい点だ。
一応、湧いてくるデュアルはレベルの制限も種族・属性の制限もないため、うっかりしていると返しのリーサル打点が並ぶまで相手が魔法を使ってくれるかもしれない。どこまで行っても相手依存ではあるのだが。

そして2つ目、メインっぽい効果はモンスターを対象とする魔法罠を装備魔法をコストに無効破壊する効果。こちらは昔よりかは伸びしろがある効果かな。上と同じくターン1がないので、装備カードがあればその数だけ、対象を取る魔法罠は止め続けることができる。モンスターなのに装備カードになれる《焔聖騎士》や、相手を装備できる《クロス・オーバー》(ストラクR収録)、そして爆炎のデュエリストで収録した《フェニックス・ギア・ブレード》という超絶強化ももらい、かなり使いやすくなっている。
幸い、ステータスには恵まれているので、相手を除去する手段が魔法罠に依存しているタイプのデッキを相手取っている場面では、単純なレベル8・2800打点という役割以上の破壊力を生み出せるカードだろう。前述の《フェニックス・ギア・ブレード》の存在もかなり追い風。

モンスター効果にも触ってほしい!という声はもっともかもしれないが、実は進化系にあたる《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》はモンスター効果への妨害性能を獲得しており、逆に魔法罠への対抗手段を有していない。つまり、このカードと《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》を並べることで、お互いの背中を預けあう激ヤバエモ盤面になるのだ。旧エースと新エースが背中を預ける、これほど熱いこともなかなかないだろう。

そして地味に、アニメでもちょっとだけ使われたモンスターである。ソウルバーナーこと穂村尊くんが、リンクヴレインズでその名を轟かせる前に、現実世界のデュエルで使用したエースモンスターとして出演している。

総評として、今も昔もデュアルを代表する1枚。その効果はとても手放しに誉められたものではないが、様々なサポートや工夫を得て今でも高い知名度と人気を博している(?)カードだろう。公式も忘れてはいないようなので、いつかまた、《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》だけでなく、キミ本人とも一緒に戦える日を待ちわびているよ。
ダークストーム・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 ダークストーム・ドラゴン 
地味に3つものストラクに収録されているモンスター。
それも《デュアル》、そしてそれ故のフィールド・墓地での通常モンスター扱い、闇属性、レベル8、ドラゴン族という恵まれた肩書によるものだろう。再度召喚後の効果も、ほかのデュアルと比べればかなり破壊力があって良い。

デュアルなので《デュアル・アブレーション》でのリクルート、《化合電界》による妥協召喚が可能。特に前述の《化合電界》とは相性が良く、通常召喚、再度召喚、そして《化合電界》をコストに効果発動。という動きができる。普通に羽根帚できるのは見ていて気持ちが良い。そして《スーペルヴィス》とも好相性。羽根帚しながら通常モンスターやデュアルを呼び出し、EXデッキからの特殊召喚や打点形成につなげられる。

レベル8なので《トレード・イン》対応。闇属性なので《闇の誘惑》や、《カオス》系カード対応。加えてドラゴン族なので《復活の福音》等対応。そして通常モンスター扱いなので《思い出のブランコ》《黙する死者》などに対応。魔法罠に限らずEXからの召喚の素材にも有効。具体的には、素材縛りがあるランク8エクシーズとかリンクモンスターとか。
とにかく受けらえるサポートの幅がかなり広いので、うまく使いこなせれば結構強そうなカードだ。こういうカードは本当の人知れず強化をされているケースが多いため、頭の片隅に残しておこう。
エヴォルテクター シュバリエ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 エヴォルテクター シュバリエ 
登場当初から今に至るまで、レベル4デュアルの最高打点。
そしてライバルに上がるのは《クルセイダー・オブ・エンディミオン》や《E・HERO アナザー・ネオス》などだろうが、彼らとはその種族・属性・効果で差別化が可能。

昔から今までずっと、《スーペルヴィス》をコストに相手のカードを叩き割り続けてきた。
その彼だが、昨今《フェニックス・ギア・ブレード》という強化ももらい、裂くリソースも少なくなり、現実的なアタッカーとしてもまあ使えんではないのでは?とも思える(思えない)。

召喚権を2つ使用してかつ装備カードをコストにカードを1枚破壊…。文面だけみると3対1交換とすごいアド損。サポートがあるので実際そこまでひどいものではない。確実に相手のカードを破壊できる1900打点ではある。が、どうしても効果のしょっぱさが足を引っ張る。デュアルは結構そんなのばっかりだったりするのだけれども。

炎属性・戦士族で装備カードを駆使する《焔聖騎士》とは好相性に見えるが、どうも《焔聖騎士》側がこのカードを欲していないように思える。そのため、残念ながらちょっと時代遅れ感が否めないカードになってきてしまった。

ステータスや肩書きが優秀でも、それだけでは高い評価を与えられない時代になってきてしまっている。悲しいものだ。
業火の重騎士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 業火の重騎士 
すっごーーく地味に強化を受けていたカード。
こういう小さな発見があるので遊戯王はやめられない。効果やステータスとしては炎・アンデ・デュアル・守備力200となかなか優秀なものが揃っており、出すこと自体は難しくない。
真炎の爆発》や《デュアル・アブレーション》対応、その他アンデサポートやバニラサポートなどに対応しているので、デッキのノイズになることはそこまでない。と信じたい。

そして再度召喚後の効果は、特殊召喚された相手モンスターをダメステに除外するというもの。登場当初はそこまで強い効果でもなかったかもしれないが、昨今の遊戯王では「対象を取らない」「除外」というのはなかなか良条件。《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》だろうが《双穹の騎士アストラム》だろうが吹き飛ばせるのは結構うれしい。(アストラムを除去ると最後っ屁が痛いが)
そしてこの効果、ターン1が存在しないため攻撃回数を増やせばその数だけ相手モンスターを除去できる。

そして強化を受けたポイントはそこである。他のデュアル同様、《フェニックス・ギア・ブレード》の恩恵を受けているのだ。《フェニックス・ギア・ブレード》は攻撃終了時に2回攻撃を付与できる上に、炎属性のこのカードはそのまま装備して殴りにいくことができる。さらに他のデュアルともシナジーがある装備魔法なので、無理なく採用できる「ウォリアーズストライクR」をベースとしたデュアル・炎戦士のデッキなどにこのギミックを忍ばせておくと、予想しえない番狂わせを起こしてくれるかもしれない。
騎士デイ・グレファー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 騎士デイ・グレファー 
ダイグレファーさん、ついにデュアル化。彼も忙しい。
再度召喚後は、エンドフェイズに装備カードを回収する効果を持つ。

おっっっそいわ!!!
昔こそ、このカードを残してターンエンドという場面もあったかもしれないが、昨今の遊戯王でそれをやろうものなら、きっと自分に次のターンは回ってこないだろう。エンドフェイズに墓地から装備魔法を「手札に加える」というのがこれに拍車をかけており、まだ直接装備とかであれば生き残る術はあったかもしれない。

すごく申し訳ないのだが、再度召喚後であってもこのカードを残すくらいであればX・L素材にしたほうが幾分かマシである。《No.41 泥睡魔獣バグースカ》なんかに変換してしまおう。
光・戦士族・デュアルというサポートは受けれるが、その効果を生かすことはゼロに等しい。サポート目的であれば打点が高くHEROサポートを受けれる《E・HERO アナザー・ネオス》のほうが優秀である。ごめんね。

総評として、すごく残念なカードだ。少なくとも私は、強い使い方が見つからなかった。時代に虐げられた孤独な戦士。彼の明日はどっちだ。
炎妖蝶ウィルプス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 炎妖蝶ウィルプス 
重起士道-ゴルドナイト》や《エヴォルテクター エヴェック》など、「再度召喚状態で特殊召喚」に対応したデュアルが登場したことで、使いやすさが向上したカード。

再度召喚後の効果は、自身をリリースすることで、墓地のデュアルを再度召喚扱いで特殊召喚する効果を持つ。自身をリリースするという関係上、《スーペルヴィス》はズッ友。レベル4を揃えたり、はたまた高レベルデュアルを並べたり、昔から様々な形でデュアルデッキのために爆発してきた。中でも《ギガプラント》との相性は目を見張るものがあり、お互いが補完しあう関係にあった。

化合獣》や《デュアル・アブレーション》の登場以前から存在する古のデュアルサポートであり、なおかつ後発のサポートが登場するたびに、年期と共にその使いやすさを発揮する良いカードだ。
化合獣カーボン・クラブ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 化合獣カーボン・クラブ 
全てのデュアル使いが求めていたカード。

再度召喚後はデュアル版《増援》と《おろかな埋葬》というアドバンテージの塊のような効果を持つ。数あるデュアルの中でもぶっちりにヤバい効果を持っているので、デュアルのデッキやコンボを考える際は絶対に抑えておきたいカードだ。今は使えないが、水族であるがゆえに《餅カエル》と共に採用されていたこともあったとか。《化合獣》は下級がレベル2だから《スプライト》と…。などと言い出してはキリがないか。

しかし持っている効果は絶対に「強い」といえるものだ。デュアル全体の性能が微妙だからこの効果をもってしても時代遅れ感が否めないデッキなんだろうな。しかし後発の強化で化けたりする可能性もしっかりと秘めている強力なカードであることは間違いない。
紅蓮魔闘士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 紅蓮魔闘士 
ボチヤミサンタイ、ならぬ墓地通常モンスター3体な条件で特殊召喚できる炎戦士。
デュアルも通常モンスター扱いということもあり、ウォリアーズストライクRで再録された。

そういう意図を汲み取ってデュアルで採用したい、と言いたいところだが、別に特殊召喚モンスターではないので、いろんな方法で呼び出せる性質を利用すれば、最適な就職先は《イグナイト》あたりか。炎属性戦士族をかなり手厚くサポートする《焔聖騎士》との併用も、通常モンスターやイグナイト、デュアルを絡めてであれば悪くないように思える。何より昨今ではそのへんの界隈が熱いため、炎属性というだけで使える場面が増えてきている。《賜炎の咎姫》《ファイヤー・バック》などの汎用的な炎サポートなどがかなり追い風。

変なこだわりは捨てて使いやすい場面で使おう、といった感じのカードかな。
バルキリー・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 バルキリー・ナイト 
①攻撃誘導と②戦士族の蘇生という、この時代にしては1枚で完結した効果を持っている。
とはいえ、この手のカードで持っていて欲しい同名ロックを持っていない。どちらにせよ現代遊戯王で生かすのはなかなか難しい印象。

炎・戦士族という《焔聖騎士》がサポートできるステータスを持っていても、攻撃対象で指を振っているこのカードの打点が一番低いという状況になってしまいかねない。生かすのであれば、戦士族のサポートの厚さゆえに《ガーディアンの力》や《月鏡の盾》、ストラクR収録の《ラプテノスの超魔剣》などで戦闘耐性を付与し、《炎魔刃フレイムタン》などのシステム効果持ちを守る盾として使いたい。

総じて1枚で完結した効果を持ち、使いたい場面もまあないではないかな。といった印象のカード。
聖騎士ジャンヌ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 聖騎士ジャンヌ 
打点に難あり!な1900打点。破壊されたときに墓地から戦士族を回収する効果はあるが、手札コストを要求する点に謙虚さが染み出ている。一応なんども使いまわすことはできるだろうが、それを加味してもやはり効果や打点のしょっぱさが目立つ。

一応シェリーのカードなのだが、後発の《聖騎士》サポートを受けれるので、維持能力の高さを買ってX・L素材などにするのが一番よい使い方だ。幸い、デッキからサーチする手段は潤沢にある。展開が伸ばせないときの壁として、そしてほかのモンスターがいるときは素材として利用しよう。

1900という打点を持ちながらアタッカー運用ができないのはさみしいね。
蒼炎の剣士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 蒼炎の剣士 
①バトルフェイズ中に打点を操作する効果、そして破壊時に炎・戦士を蘇生する効果を持っている。
どうも時代遅れ感が否めない効果ではあるが、バトルフェイズ中に使えるということで無駄な打点ロスは控えることができる。蘇生効果も相手依存ではあるがレベルなどの制限が無く使いやすいものとなっている。
炎・戦士というだけあって《焔聖騎士》のサポートができたり、逆にサポートできたりするが、昨今の彼らの爆発的な強化も相まってなかなか採用が難しい状況。使うのであればストラクRをベースとしたデュアル戦士族デッキで補助役として1枚くらいの採用に落ち着くだろう。

書いてあることは悪くないが、インフレした現代においてわざわざ使うこともないだろう。といったカード。
復讐の女戦士ローズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 復讐の女戦士ローズ 
昔はレベル4チューナーってのがありがたかったんだよ…。
今に至っては、ほぼ完全上位といえる《焔聖騎士-オリヴィエ》というモンスターが登場し、レベル4炎戦士チューナーというステータスも特別なものではなくなってきている。《焔聖騎士》とかいうテーマ、周りのカードを救うポテンシャルも虐げるポテンシャルも秘めていて複雑な気持ちになってしまう。

他の人が言っているように《ルイ・キューピット》でのサーチができる点などでギリギリ差別化を図ろうとできるが、わざわざそこまでしてこのカードを使う理由もないだろう。昔はもっと強かった。そんなカードの1枚として頭の隅においておこう。

ゴブリンドバーグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 ゴブリンドバーグ 
ゴブリン》がテーマ化したことで地味に強化が入ったカード。
もっとも古代ゼアルの時代から、ランク4を出せることでかなり広く使われていたカードになっている。そのランク4モンスターの強化、そして戦士族という種族。なによりゴブリンという名称を持つことで、かなり長い間「使う気になればかなり使える」くらいの評価にまとまるカードだろう。
妖精伝姫-シンデレラ
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP017 妖精伝姫-シンデレラ 
攻撃力1850の魔法使い族サイクル《妖精伝姫》の一人。モチーフは言うまでもなくシンデレラ。
その性能は、というと自身以外を魔法カードの対象にできなくする《メタルシルバー・アーマー》的効果と、召喚時に任意の装備カードを持ってくる効果の2つを持っている。
持ってきた装備魔法がエンドフェイズに手札に戻ってしまう点を加味すると、やはり装備したいのは、展開に使えるカードか、瞬間的に盤面に与える影響の大きいカードだろう。
具体的なところでいえば、瞬間的に大きな火力を生み出せる《孤毒の剣》などのカードや、《御巫》のレベル3サイクルの初動となる《御巫の水舞踏》などだろう。後者は特に、先攻の場合でも相手の盤面に左右されずに展開ができるので、採用の価値がないわけではない。

一応《妖精伝姫》の中で考えるなら、《妖精伝姫-カグヤ》でサーチができる。当たり前か。
また彼女たちを支える永続魔法《妖精の伝姫》との相性は特に悪くなく、自身の打点を上昇させる代わりにお互いにダメージを受けてしまう《脆刃の剣》などをデメリット無しでデッキから装備、そして戦闘まで行える。《妖精の伝姫》に隠されたダメージを0にする効果を有効活用するのは個人的に結構面白いと思う。

総評として、現時点で有用なデッキこそ見出されていないが、サポートの範囲が装備魔法とかなり幅広いので、いつか化ける可能性を秘めたお姫様だろう。
増殖するG
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP018 増殖するG 
現代遊戯王始めようセットの1枚。
始めたてのころは強さがよくわからなかった…。昔のテキストは「…ドローしなければならない」という文言だったおかげで、なんだか強制されている感があったためかもしれない。

効果は単純、手札から墓地に送ると相手が特殊召喚するたびに1ドロー。特殊召喚の回数+ドローの重さが増えていく現代遊戯王において、このカードが通ってしまうことは実質EXターンといっても過言ではない。しかしだからこそ生まれる駆け引きも現代遊戯王の楽しさの1つだろう。たとえばこのカードよりも先に《灰流うらら》などを見せて相手の《墓穴の指名者》を釣り出す動きだったり、ワンキルが可能な盤面だからこのカードが通ってしまっても勇気と出して展開を続ける試合であったり。このカードゆえに生み出される面白さはたくさんある(と思う)。

また、デッキ構築段階にもかなり影響を及ぼしているカードで、たとえば自分の展開にこのカードが通った際の最小限の着地点などを用意しているデッキも少なくない。《No.41 泥睡魔獣バグースカ》などがその筆頭だろう。また、《ドロール&ロックバード》などの採用率が高いのも、妨害としての性能もありながら、相手のこのカードによるドローを咎められる点も大きいだろう。

あと、《ディメンション・アトラクター》や《クシャトリラ・アライズハート》などの墓地に送られるカードを除外する効果の適応下だと、「捨てて発動」ではなく「墓地に送って発動」のこのカードは発動自体が行えない。慣れていてもたまに忘れるので注意。

総評として、ドローと牽制をつかさどる現代遊戯王代表の1枚。相手の《増殖するG》は嫌いだし、自分の《増殖するG》は大好き!ゲームを面白くしてくれてるのは事実だと思うので、私は文句なしの10点をあげたいな!!
ヴァイロン・スフィア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ヴァイロン・スフィア 
イマイチ使い方がわからん1枚。
機械族・光属性・レベル1・チューナーと、恵まれたスペックを持ってはいるものの、その効果は自分を装備カードとする効果、そして使用済みの装備魔法を墓地から回収する効果。

前述のとおりスペックはかなり恵まれており、《ロード・ウォリアー》などで呼び出せたり、《機械複製術》を使えたりするのは良い。しかしそのデッキで装備魔法を生かす効果が使えるのか…?という疑問が付きまとう。まっとうに使うのであれば《ヴァイロン》デッキで使うのかな。

当の《ヴァイロン》たちの強化がずーーーっと止まっているおかげで、なんか少し有用そうな効果を持っているこのカードもずっと準備運動をしているだけなのが現状。忘れないで!《ヴァイロン》のことを!!!
虹クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 虹クリボー 
クリボー》や《クリボール》など、手札から墓地に送って攻撃を止めるタイプの系列カード。
手札から捨てたり墓地に送ったりする先輩方とは違って、相手モンスターの装備カードになることで攻撃を止めることができる。また、相手の直接攻撃時に墓地から出てきて壁となる効果も持っているため、墓地に置いておいても相手の不意を突いたリーサルずらしが可能になっている。装備する性質上、1ターンに2つの効果をどっちも発動するのは稀だが、手札・墓地のどちらにいても自分を守ってくれる点は評価できる。

また、このサイトだと旧テキストのままだが、一応①の効果は対象を取る効果なので注意。対象無効とかがいると普通に通らなくて自分のLPを持っていかれるぞ。
武装鍛錬
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP021 武装鍛錬 
ドローフェイズはなあ…!

①のドローフェイズに装備カードを持ってくる効果、そして②の貪欲ドローをおこなう効果を持った永続魔法。
①の効果、「装備カードのサーチ」というだけであればなかなかのもので、今となっては強力な装備カードもたくさんあり、サーチ先は多岐に及ぶだろう。除去と展開を行える《御巫の水舞踏》、爆発力を生み出せる《フェニックス・ギア・ブレード》、昔ながらのデュアルサポート《スーペルヴィス》などなど、持ってきてうれしいカードは沢山ある。
しかし、ドローフェイズというのがおっっっそい!!!!このカードを貼って、次のターンが回ってくる保証がない!!!またこの効果を使うこと=ドローを放棄していることなので、実は①の効果はちょっと使いにくかったりする。

ドローフェイズ発動は遅いよ。貼ったターンに使える効果が欲しいよ。ということで挙がるのが②のドロー効果。装備魔法がある場合に自分の墓地の炎属性・戦士族かデュアルをデッキに戻して1枚ドローする効果を持つ。しょっぱくない?と思われるかもしれないが、発動条件をすんなりと満たせるデッキでは単純に1ドロー+ドローフェイズまで持てばオマケ程度の認識で採用できるだろう。
具体的なデッキで言えばストラクRを中心とした戦士族+デュアルデッキや《焔聖騎士》、ちょっと混ぜ物になってしまうが《御巫》などもギリ採用圏内か。特にデュアルにおける相性はすさまじく、ストラク後の新規の《重起士道-ゴルドナイト》とはかなり相性が良い。

総評として、器用に使えたら楽しそうだな、といったカード。装備カードのサーチ札として採用するとめちゃくちゃ遅いので、採用する際は②の効果もしっかりと使えるデッキでの使用をオススメする。
ラプテノスの超魔剣
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP022 ラプテノスの超魔剣 
デュアル強化の《超合魔獣ラプテノス》…こんな姿になって…。
ストラクRに本体が入っていなくとも、私はここにいるよ。という気概を感じさせてくれるカード。

その効果はなかなか変わっているもので、装備モンスターの表示形式によって変わる耐性とバトルフェイズ開始時にモンスター1体を召喚する効果を持つ。
攻撃表示の際は攻撃的な耐性で、守備表示の際は壁になるという耐性、と聞こえはいいが、その性質上、装備モンスターの場持ちは良くなるので②の表示形式変更の効果に頭を使う必要も出てくる。変なミスをしてしまわないように注意したい。

そして②の効果はバトルフェイズにモンスター1体を召喚する効果。召喚時に効果を発動できるモンスターや、再度召喚することで効果を発揮するデュアルなんかと併用すると面白い。特に攻撃→守備に変更して《フェニックス・ギア・フリード》を再度召喚すると、戦闘・対象に耐性が生まれて結構固くなる。また、単純に召喚回数が増えているので、《超化合獣メタン・ハイド》などと併用してもおもしろいかもしれない。自分のカードを守りながら、自分・相手ターンに1枚ずつカードが消えていくのもなかなか芸術点が高そうだ。

めちゃくちゃ「デュアル強化です!」みたいな効果と名前をしているが、テキスト内に《デュアルモンスター》の表記がないため、ストラクR後の新規の《重起士道-ゴルドナイト》の恩恵は受けれない。注意されたし。

総評として、器用に使えれば数々の耐性と展開をこなせるカード。100%のポテンシャルを引き出せば、思わぬコンボを放てるかもしれない。
化合電界
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 化合電界 
長らく強化がないデュアルの中で、一番新しいもので無いにも関わらずかなり有用な立ち位置にあるカード。デュアルがメインのデッキを組もうとすると必ず注意を向けるべき《化合獣》のサポートとしてデザインされたカードだが、デュアルのカードパワーの低さゆえなのか、名称指定はない包括的な強化カードになっている。

①はデメリットなしの妥協召喚効果。デュアルの大型で言うと使われた経歴があるのは《ギガプラント》などが真っ先に挙がるだろうが、旧デュアルストラク看板の《フェニックス・ギア・フリード》や、《化合獣》カテゴリの《ダイオーキシン》や《ヒュードラゴン》などのレベル7以上のデュアルも通常召喚可能になる。どうせ使うなら2体分のリリースを軽減したい。さらに、②の効果でデュアルの召喚権を増やせる。これは再度召喚の意味合いが強いと思われるが、シンプルにデュアルを2体出して盤面のアドバンテージを取りに行ってもいい。再度召喚後・召喚時の効果が強いデュアルであれば利用するかなくらいの印象でもいいかもしれない。《ゴルドナイト》や《エヴェック》、《カーボン・クラブ》なんかが筆頭だろう。③の効果での除去を狙うためにわざわざ再度召喚してもいいが、流石に苦しく思えてしまう。あと補足ではあるが、《二量合成》のおかげで、《テラフォーミング》が使えなくなった今でも容易にアクセスできるようになった。この手のカードは長く盤面にあればそれだけ良いので、性能面をアクセスの容易さでカバーする形だろう。


総じて、昔のデュアルを考えれば至れり尽せりといった具合の強化幅だが、ここまでしてもなかなかに厳しいカード群だろう。9期に生まれたカードだが、もし今生まれていたら発動処理時にデュアルサーチくらいやってくれそうな感じがする。
スーペルヴィス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 スーペルヴィス 
太古からあるデュアルサポートの1枚。装備モンスターを再度召喚後の扱いにし、さらにフィールドから墓地に送られるとバニラ(墓地デュアル)を蘇生する。非常にシンプルであり、どちらかの一方の効果しか使わなければアド損なのを上手く使えと言うメッセージを感じる。

昔こそ、破壊されたら蘇生してね!!《シュバリエ》のコストで使ってね!!って感じでデザインしたのだろうが、今はEXからの特殊召喚の素材になった時に再利用する役割が大きいと思える。横展開する効果を持ったデュアルであれば、効果で横展開→EXに触る、という動きができるが現状これに当てはまるモンスターが昔から増えていない。《ギガプラント》や《イル・ブラッド》、《オキシン・オックス》、《ハイドロン・ホーク》などはこれができるモンスターたちだが、その後輩に当たる《ゴルドナイト》とストラクR収録の《エヴェック》は残念なことにこの恩恵を授かれない。もう発売から幾年か経っているが、いまだにこの2体に、なぜ『再度召喚時、再度召喚扱いで特殊召喚時』などややこしい条件を与えたのか疑念を抱いている。きっと《デュアル・アブレーション》の存在が大きいのだろうが、そのテキストのおかげでせっかくターン1の付いていないこのカードの恩恵は受けられない噛み合いの悪さが生まれている。いっそフリーチェーンで良かったのでは?と思う。

総じて、別にこのカードは悪くないと思う。昔からあるデュアルのサポートであり、昔のカードゆえに前述の通り名称ターン1がない。装備魔法をサポートできるカードも増えてきているので、次にデュアルが強化される時は上手く使われるカードになることを祈る。
アサルト・アーマー
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▶︎ デッキ
3 JP025 アサルト・アーマー 
戦士族1体のみの時に装備可能かつ2回攻撃可能と言うことで、デュエルリンクスで本当に昔リミット1制限がかかっていたような気がする。しかし、本当に時代を感じる1枚。なぜかってほぼ完全上位互換と言えるような《フェニックス・ギア・ブレード》(以降ギアブレ)が登場したからである。

モンスターが1体のみの時に装備できないなどという条件はなく、装備解除をメインフェイズにする必要がなく、そして装備モンスターだけでなく戦士族も炎属性も全て2回攻撃できるのが《ギアブレ》である。オマケにモンスターの効果コストになると手札に戻ってくるので、《イゾルデ》で実質サーチ可能、《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》で回収可能、《オリヴィエ》のコストで使い回し可能……このカードの立場が無い。とても辛い。装備魔法はここまでしないと強くない時代なのだ。ちなみに上述の《ギアブレ》であるが本当に強く、アクセスが容易な上に場の戦士族も炎属性も全員2回攻撃可能になるので、《イゾルデ》1枚からワンキルする。《金満で謙虚な壺》を使ったターンに相手の8000LPを削り取るなんてこともザラである。主に使用されているデッキは《焔聖騎士》かな。私もそう。


じゃあ良いところないじゃん!!!と言う批判、まだ早いかもしれない。《ギアブレ》を「ほぼ完全上位互換」と称したのは、テキストの書き方に違いがあるからである。

このカード :『このターン装備モンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃をする事ができる。』
ギアブレ》:『このバトルフェイズ中、自分の戦士族モンスター及び炎属性モンスターはそれぞれ2回攻撃できる。』

そう。仮にバトルフェイズを2度行った場合、モンスター1体あたりの攻撃可能回数はこのカードに軍配が上がるのだ。バトルフェイズを増やせるカードとしては《幾星霜》があり、このカードを使用した場合、総4回の攻撃が可能になる。しかし《ギアブレ》は2回攻撃の付与がバトルフェイズ1で終了するので、ターンの総攻撃回数は3回になる。かなりとても非常に苦しく、自分の場にモンスターが2体以上並んだ瞬間に崩れてしまうが、れっきとした差別化のポイントだ。

では有識者の方、《アサルト・アーマー》と《幾星霜》で水流連打もびっくりの4連撃を叩き込むデッキ、お待ちしています。
最強の盾
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6 JP026 最強の盾 
結構シンプルな打点上昇をさせる1枚。攻撃を守備力分、守備力を攻撃力分アップする。それ以上でもそれ以下でも無い。元のステータスが高いやつに持たせよう。まあ戦士族には守備力が2000ぐらいある奴らも多いし、《開闢》や《ブレード・ハート》、《ガガガザムライ》なんかの懐かしい2回攻撃持ちに持たせるだけでもレトロな高打点モンスターが仕上がりそうだ。脳筋集団こと《ウォークライ》は攻守が同じ数値なため、打点が2倍になる。力こそパワーだ。

アクセス面でも装備カードを触るのが簡単になってきており、このテのカードは《イゾルデ》と《リナルド》に救われている、と言いたいがこのカードは例外になり得る。どちらかのステータスを参照する関係上、リンクモンスターには何の効果も与えられない。イゾルデの射出幅を広げる意味での採用は理解できるが、間違っても展開したリンクモンスターに装備しないよう、注意したい。
天命の聖剣
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7 JP027 天命の聖剣 
シンプルに戦闘・効果での破壊耐性を付与するカード。耐性付与で似たような効果を持つ《ラプテノスの超魔剣》よりも使いやすいが、あくまで1度しか破壊を防げないのは注意。《聖剣》の共通効果である乗り換えができるので、耐性を譲渡する使い方ができるのは相手してしてちょっとウザそう。名前も強く、《聖騎士》《聖剣》カテゴリに入るので耐性を司るカードとしてなら採用はあるのかな。
やりすぎた埋葬
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5 JP028 やりすぎた埋葬 
早すぎた埋葬》を意識して作られたカード。
手札コストを要求する上に、装備モンスターの効果が無効になる。昨今、蘇生効果を持つ魔法カードがインフレしていて、わざわざコレ使うか?と思われそうなデメリットたちである。装備カードのサポートで差別化を図ろうにも、低レベルの蘇生だけならば《リビング・フォッシル》や《フルール・ド・フルーレ》がある。使う時は、前述の2枚が届かないレベル5以上の蘇生(とても苦しい手札コスト)か、《イゾルデ》の射出幅の拡張のための採用になるかと思う。
妖刀竹光
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10 JP029 妖刀竹光 
絶対に名称指定のターン1をつける効果を間違っている。

装備魔法のくせして(どこからでも)墓地に送られた場合に、竹光「カード」をサーチするおかげで、《聖騎士》の名を冠する《イゾルデ》と《リナルド》がジャパニーズバンブーソードをひたすらいじくり回す絵面を展開できる。サーチ先もやばいカードが多く、2ドローができる《黄金色の竹光》、擬似《アモルファクターP》の《燃え竹光》、先行では使えないけど《八咫烏》してくる《魂を吸う竹光》などがある。この手のデッキにありがちな弱点であるデッキが装備カードで膨れ上がる現象のおかげで環境にいたりはしないし、少なくともMDではほぼ見かけないのだが、いつか何かの拍子に名称ターン1のないサーチができるソリティアデッキとして完成してしまいそうで、個人的に恐れている。
黄金色の竹光
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8 JP030 黄金色の竹光 
竹光》装備カードがある状況では《強欲な壺》していいよ、というカード。

なんかこの手のカードの評価を書いていて思うのだが、《イゾルデ》はやっぱり異様である。彼女らのコストで《妖刀竹光》を2枚〜落とした時点で、《竹光》装備魔法+このカードのサーチで2ドローの条件が揃う。それを狙っての出張採用もあったらしいが、やっぱりデッキはぶくぶくに膨れてしまう模様。シンプルな話、《竹光》装備魔法がなければ死に札なので、事故要因とドローソースが隣り合わせの結構リスキーなカードなのだ。使うのであれば出張採用というよりかはガッツリ《竹光》ギミックを採用したデッキがいいと思う。幸い《真刀竹光》の登場もあって事故率は軽減傾向にあるしね。
増援
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
一切の例外も妥協も許さない10点。戦士族を使用したデッキ、または準ずる初動を抱えたデッキでは100%の採用である。一生制限だと思うが、制限解除か禁止の2択を選ばせたら禁止を選ぶ人が過半数だと思う。現状1枚しか使えないしね。

ね、《篝火》さん?
デュアルスパーク
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8 JP032 デュアルスパーク 
使いやすい除去。昔のデュアルはこいつを使うためにあったとか。

効果はレベル4デュアルをリリースして1枚除去+1ドロー。これ以上に語るところがあまりないくらいシンプルな効果だが、リリースで場を退かす特性を《スーペルヴィス》でカバーしたり、サクリファイスエスケープにも使える。注意したいのはレベル4以下ではなく、レベル4しかリリースできない点である。以下でも良いと、現代慣れした私は思う。有用なデュアルである《化合獣》たちには使えないので注意。「デュアルモンスター」の記載もされていて《ゴルドナイト》との相性はいい感じ。次にデュアルが強化される時、名称ターン1がないことが強みになったりするといいね。
闇の量産工場
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8 JP033 闇の量産工場 
バニラ版、《サルベージ》。

1枚が2枚になる系のカードで名称指定のターン1がないので、いつか何かしてくれそうな匂いが漂うタコ部屋。《エグゾディア》《代行天使》などで使われた記憶があるが、通常モンスターのサポートは定期的に更新されており、《魔鍵》や《封印されし》、評価当時では未発売だが《原石》なんかも該当すると思う。これらデッキ使われるかという話ではなく、バニラサポートはどこまで続くという話である。バニラに焦点が当たる限りはいつか使われそう、そんな香りがする。
パラレル・ツイスター
Normal
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3 JP034 パラレル・ツイスター 
最近、似たようなカードの評価を書くことが多い気がする。《デュアルスパーク》や《サイバネット・クロスワイプ》のような感覚の2:1交換カード。前述2枚と違って魔法罠がコストになるので《ダブル・サイクロン》が最も似た感覚で使えるカード……と思いきや、自分のカードを破壊できなかったり、なぜか通常魔法である点が災いしてちょっと使いにくさを覚える。9期的思考だが《アーティファクト》が割れたりすればまだ使い道はあったかもしれない。しかし悪いことだけではない。魔法罠ゾーンにカードを追加すること、最近はかなり増えたように感じる。大きなシナジーがあるわけではないし、モンスターや魔法罠の除去で考えても優秀なカードはたくさんあるのだが、前よりは発動への要求値は下がったかな。
デュアル・アブレーション
Super
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8 JP035 デュアル・アブレーション 
デュアルの方向性を決めた、いや決めてしまった1枚。お互いのメインフェイズに、手札コストを要求はするがデッキから再度召喚状態でデュアルを特殊召喚するか、リリースを挟んで炎・戦士を蘇生することで1枚破壊するか、どっちかを選んでねという効果である。

再度召喚状態で特殊召喚された場合に発動できるモンスターが登場したので効果を活かしやすくはあるのだが、それらのモンスターは《スーぺルヴィス》に対応できなかったりと欠点も多い。そういう意味で、デュアルの方向性を決めてしまったカードなのだ。選択の下の方はデュアルじゃない《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》を蘇生してねという効果であり、文字通り不死鳥のように蘇生させることは可能。

バトルフェイズに使えなかったり、相手ターンに妨害を挟めるデュアルがいなかったりで、このカードの性能は別に悪くないけど他が足を引っ張っているイメージ。さあKONAMI、これからデュアルをどう調理する?
バーバリアン・ハウリング
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5 JP036 バーバリアン・ハウリング 
なんか、できそうだよね。と思わせてくれるカード。

この手の罠にありがちなのは、発動が攻撃宣言時に限られているなどがあるが、別に効果の対象でもいいってんだから良心的。とはいえ両タイミングとも能動的に作れるわけではないので、発動タイミングをしっかりと誘導できるデッキで活躍させたい。パッと思いつくのは《壊獣》や《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》などを出張で採用した《御巫》デッキかな。《壊獣》を送りつけて、相手目線《御巫》を殴りにくるとダメージ反射が痛いので他のモンスターを狙いたいのだが、ここで妨害効果を持った《ゴッドフェニックス》への攻撃を誘い、《壊獣》のダメージ(だいたい3300)を与えてバウンス。なかなか悪くなさそう。

罠カード、汎用的な効果のものはたくさんある。このカードもこれからのデュエル人生でも見ることがないカードかもしれない。しかし万が一億が一、このカードを上述の方法で使われたら私の顔を思い出して欲しい。ちょっと有用に見えるカードだから覚えておこう。
デュアル・ブースター
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▶︎ デッキ
1 JP037 デュアル・ブースター 
あんまりカードに1点ってつけたくない。
でもただでさえ辛いデュアル、このサポートはなかなかに辛い。まず罠カードで700UP、もうきつい!!!
今の時代、罠で打点増強ってのがもう辛いのに700……7000でも許してくれそう。だって対象がデュアルだから。

しかも装備状態から破壊されたら再度召喚するという効果。いやいやいや、破壊されてるんでしょ!?!なんだこの噛み合いの悪さ!?せめて「墓地に送られた場合」とかであれば、《フェニックス・ギア・フリード》とかとの相性も評価できたが、破壊はどうしろと!?

総評、打点や装備カード目的なら《アームズ・コール》。再度召喚目的なら、《血肉の代償》を使うといい。ここまで厳しいカードはなかなか久しぶりで、デュアルは好きなのだがその分書いていて残念な気持ちになってきた。
二重の落とし穴
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2 JP038 二重の落とし穴 
再度召喚後のデュアルが戦闘破壊された場合に相手フィールドのモンスターを更地にする効果を持っている。条件こそ重いが、まあこれが全体除去で良かった。1体とか2体とか舐めた数であれば文句なく1点だったが、《デュアル・アブレーション》などの登場もあって再度召喚後のデュアルを用意は難しくない。とはいえ《激流葬》や、相手フィールドだけなら《ミラーフォース》でもいいように見える。ただし戦闘で破壊された場合に発動可能なので自分から自爆特攻することで自分のターンにも発動できる。ここを評価しても2点……デュアルっていうテーマが苦しい故の点数である。
ロケットハンド
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▶︎ デッキ
5 JP039 ロケットハンド 
相手ターンに800アップの装備カード。自分のターンまで残れば1枚の除去として使ってね。というカード。別にこれ以上でもこれ以下でもなく、すごくシンプルにそんなに強い効果だと感じない。今となっては装備カードを供給する効果がメインに思えてくる。《シャルル大帝》や《ダーク・ナイト・ランサー》などの装備カードに反応する効果と使っても面白いだろうが、この手のモンスター、すでにテーマ内で完結した動きを持っていがちでなかなか活躍の場を見出せない。
深すぎた墓穴
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▶︎ デッキ
5 JP040 深すぎた墓穴 
蘇生札として使うとタイミングが遅い。現代遊戯王を舐めるなよ。
相手の墓地のモンスターを奪えるのは強みかもしれないが、相手が墓地に触る効果に対して使っても不発にすることができず、本当に相手の墓地の強力なモンスターを奪うことしか強みが見当たらない。

また、一番のつらい点として挙がるのは《マジックカード「死者蘇生」》の登場である。効果が使えないという点はあってもやはり即効性ではあちらが優っている。特に自壊などの後に響くデメリットもないため、次ターンでの打点やEXの素材を供給するのであちらでいい。このカードをあえて使うのであれば、相手の協力な効果モンスターを引っ張り出す、罠カードである点を活かす、などになるだろう。
エヴォルテクター エヴェック
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP041 エヴォルテクター エヴェック 
デュアルの新規(5年前)。
再度召喚状態で特殊召喚に成功した場合とかいうなかなか特殊な条件の効果を持っており、レベルなどを加味せずに蘇生するのはいいのだが、《スーペルヴィス》に対応しない。デュアルでそれは結構痛いのでは…。
こんな特殊な条件を持った背景には同ストラク収録の《デュアル・アブレーション》と《ラプテノスの超魔剣》があり、相手ターンに再度召喚状態で特殊召喚したり、普通に召喚したりするからだ。だったら別にフリーチェーンでも良かっただろうと言いたいが、そうなると自・相手ターンで計2回蘇生ができるため、それは流石に、、と咎められている。だったらフィールドに表側表示で存在する限り1度のフリーチェーンで良かったじゃんと言いたい。それほどまで頼りになるデュアルサポートの《スーペルヴィス》との相性が悪く、思った以上に使いにくい。

しかしまあ効果自体はデュアルの中では強力な方であり、蘇生できる範囲もかなり広いので、デュアルを組むときはほぼ必須の採用になるだろう。
クロス・オーバー
Super
▶︎ デッキ
4 JP042 クロス・オーバー 
ストラクRで登場した魔法カード。
相手の場を除去しながら、そのターンでのキルはできないというミスマッチ感を抱えている。さらに戦士族がいなければ発動すらできず、普通のデッキで使うならば《反逆の罪宝–スネークアイ》でいい。このカードの肝はやっぱり装備カードにする部分で《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》や《焔聖騎士》などで使う場合はこちらの方に軍配がある。

……と思いきや、《フェニックス・ギア・ブレード》などのワンキルを押し込むカードの登場によって、やはりダメージを与えられないデメリットが重くのしかかる結果となっている。現状では非常に立場が危ういカードであり、後発新規によって噛み合いが悪くなるというなんとも不遇な悲壮感を漂わせている。




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