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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXTRA PACK 2019 コンプリートカード評価(ときさん)

EXTRA PACK 2019 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ワルキューレ・エルダ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP001 ワルキューレ・エルダ 
没落貴族の女神たちがついにOCGに上陸。
同名カードが1体しか存在できない効果、ワルキューレの効果で特殊召喚されると相手の場のモンスターの攻撃力を1000下げる効果、破壊され相手の墓地に送られるモンスターを除外する効果を持っている。
最上級の割に攻撃力はかなり低いが、自身の効果で相手を弱体化できワルキューレは特殊召喚する手段が豊富なのでそこまで気にするほどでもないか。ただせっかくの相手の弱体化もワルキューレの戦闘力があまり高くないのが辛いところ。
無差別除外効果は除外をカウントする一部ワルキューレと相性がよく、また相手の思惑をある程度崩せるが破壊による墓地送りにしか対応しておらずメタとして頼むには不十分。残念ながらおまけの域は出ない効果だろう。
ワルキューレのエース格だが、その割には効果が嫌がらせに特化しており決めきることができないのが気になるところ。
ワルキューレ・ヴリュンヒルデ
Super
▶︎ デッキ
4 JP002 ワルキューレ・ヴリュンヒルデ 
アニメにおけるワルキューレのエース格。
相手のモンスターの数に応じて攻撃力を上げる効果、魔法カードの効果を受けない効果、相手の攻撃時に守備を1000下げることで戦闘破壊耐性を得ることができる効果を持つ。
魔法に完全耐性を持ち、さらに戦闘にも他のワルキューレと共に2ターンまでなら耐えられる耐性の高さが自慢のカード。だが攻撃面においては最上級ながら素の打点が低く、効果により底上げはできるものの相手の大量展開が必須になる。
ただ相手もこのカードの性質を理解していれば、少数精鋭での突破に切り替えるだろうことを考えるとさほど信用できるものでもない気がする。当然だがモンスター効果にも無力。
どうにも使いにくいカード感が否めない。
ワルキューレ・アルテスト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 ワルキューレ・アルテスト 
ワルキューレ1号。
魔法カードの効果で特殊召喚すると墓地の《時の女神の悪戯》をサルベージできる効果と、他のワルキューレが相手の墓地のモンスターを除外し、その攻撃力を得る誘発即時効果を持つワルキューレの上級モンスター。
時の女神の悪戯》は優秀な魔法カードでワルキューレを組む意義になるカードだが、このカードでのサルベージのトリガーを引くだろうリットの効果に《時の女神の悪戯》のサーチがあり、複数握っている意味もそんなにないのでサルベージの必要性は微妙。
本命は誘発即時の墓地除外。場に維持するだけでDDクロウに攻撃力コピーがくっついた効果を使え、特に高攻撃力モンスターの蘇生を強力に牽制する。ただ各種素材に使われるだろう低レベルモンスターを除外すると能力が下がる。戦闘破壊耐性を付与できるヴリュンヒルデと組み合わせるといいか。
リットの効果で呼出す分には悪くない性能をしている。攻撃力コピーのおかげでワルキューレの中でも高い打点を得る可能性もある。
ワルキューレ・ツヴァイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 ワルキューレ・ツヴァイト 
ワルキューレ2号。
召喚・反転召喚・特殊召喚すると相手のモンスター1体を破壊できる効果と、戦闘を行った後に墓地の永続魔法をサルベージできる効果を持つ。
1番の効果は特殊召喚にも反応するザボルグ。召喚して使うのではもはや微妙な感があるが、リットや《終幕の光》で特殊召喚して使う分にはいい露払いである。ワルキューレには除去が少ないので貴重な除去要員にはなってくれる。
もう一つの効果である永続魔法のサルベージは、3枚揃わないと意味がない三女神コンボに相手の除去で欠員が出たときなどに便利か。コンボにとらわれずアドを稼ぐ要員として捉えるのも手。
ワルキューレ上級陣の中ではアルテストと並び使いやすい部類。
ワルキューレ・ドリット
Super
▶︎ デッキ
8 JP005 ワルキューレ・ドリット 
ワルキューレ3号。
召喚・特殊召喚に成功するとワルキューレカードを手札に加える効果と、除外されている相手モンスターの数に応じて攻撃力を上げる効果を持つ。
よくあるサーチャーに、除外モンスターの数に応じた攻撃力を得るおまけが付いている。
ワルキューレはリットという破格の展開札を持っており、これをサーチできるのはかなり大きい。リットが効果を発揮しない状況では他のワルキューレをサーチするなど柔軟に対応したい。
攻撃力上昇もエルダを長期間維持できた場合などには馬鹿にならない数字になることはある。
ワルキューレ・フィアット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ワルキューレ・フィアット 
ワルキューレ4号。
場のワルキューレモンスターの数だけデッキをめくり、その中の通常魔法・通常罠1枚をサーチし残りを墓地に送る効果と戦闘で破壊されるとワルキューレを特殊召喚する効果を持っている。
ワルキューレはキーカードであるリットや強力な蘇生札の《終幕の光》が通常魔法ではあるが、それ以外に通常魔法・罠を多用するかと言うと微妙なところ。それでもリットは迅速に握りたいのでデッキを掘り進む効果の有用性は高い。だがこの効果で数多く掘り進むにはリットや《終幕の光》による大量展開が必要とちょっとあべこべ。
リクルート効果も、レベル制限はなくワルキューレならば何でもいいためセクストを呼んで展開したりツヴァイトで相手モンスターの破壊を狙ったりもできるのだが、戦闘破壊にしか対応していないのは時代にそぐわない感がある。
決して弱いカードではないとは思う、が…
ワルキューレ・フュンフト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 ワルキューレ・フュンフト 
ワルキューレ5号。
除外されている相手モンスターの数に応じて攻撃力を上げる効果と、他のワルキューレが存在する場合にデッキから魔法罠1枚を墓地に送る効果を持つ。
攻撃力アップはドリットと同じ効果だが、攻撃力の差でこちらは1体分損している。とはいえ微々たる差であるか。
おろかな副葬》と同じ効果を持つ墓地送り効果は基本的には優秀と言いたいが、ワルキューレの魔法罠で墓地送りにメリットが有るカードはリットくらいなので使うならば墓地発動効果を持つ汎用カードを投入するといいだろう。墓地肥やし性能に優れるフィアットとはその意味では組みやすい間柄と言える。
ただ、やはりワルキューレに墓地発動魔法罠が少ないので宝の持ち腐れ感が…
ワルキューレ・セクスト
Rare
▶︎ デッキ
9 JP008 ワルキューレ・セクスト 
ワルキューレ6号。
特殊召喚するとデッキから同名カード以外のワルキューレを特殊召喚する効果と、相手のデッキから2枚カードを墓地に送る起動効果を持つ。
特殊召喚でさらなるワルキューレをつないでいくことができるが、ワルキューレにおいてこのカードを特殊召喚する手段は豊富。フィアットのリクルートやシグルーンの蘇生、リットや《終幕の光》による展開。天使汎用ならヴァルハラを使うなど枚挙にいとまがない。特殊召喚されたワルキューレ次第ではさらなる展開が見込め、特殊召喚後の行動にも縛りがないのでリンク召喚なども狙える。
特殊召喚するワルキューレの筆頭候補は特殊召喚で蘇生効果を使えるシグルーンだろう。サーチを持つドリットが次点か。墓地送り効果は利敵効果になることも多いので使ってはいけない(戒め
運命の戦車
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 運命の戦車 
チ ャ リ で 来 た
ワルキューレカードとしても扱う効果、ユニオン共通の装備効果と身代わり効果、装備モンスターにダメージ半減で直接攻撃を付与する効果を持つ久々に見る気がするユニオンモンスター。
場からしか装備できない上級ユニオンという時点でだいぶやる気が感じられないが、効果は直接攻撃はいいとしても、なぜか与えるダメージを半減するという慎重さ。確かにワルキューレには《時の女神の悪戯》があるので無抵抗に相手を攻撃できる効果は危ういのかも知れないが、それにしたってパワーが低すぎる。
一応リットで展開すれば装備面での難しさは克服できるが、それをしたいと思わせるほどの魅力を感じない。
戦乙女の戦車
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 戦乙女の戦車 
こっちは最初からワルキューレの名前を持つチャリオット。
ユニオン共通の装備効果と、装備モンスターが攻撃宣言ごとに攻撃力を500アップする効果を持っている。
下級になったこと、攻撃力の低いワルキューレの弱点を補える効果を持っていることなど、《運命の戦車》よりは使いやすい要素が並んでいる。しかしそれでもわざわざユニオンを用いてまで得たい効果かと言われると、かなり疑問。
使うならワルキューレの中で場持ちと攻撃力が期待できるヴリュンヒルデに使いたいが、使っても1~2回成長して終わりな予感が否めないのである。
Walkuren Ritt
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP011 Walkuren Ritt 
ワルキューレの騎行。カード名はドイツ語だがルビのおかげでしっかりワルキューレカードになっている。
手札から可能な限りの種類のワルキューレを特殊召喚する事ができ、さらに3体以上の特殊召喚に成功すると次のターン終了時まで戦闘ダメージを0にできる効果、エンドフェイズ時に特殊召喚したモンスターが全部デッキに戻るデメリット、墓地から除外することで《時の女神の悪戯》をサーチする効果を持つ。
この手の大量展開カードにしては珍しくデメリットが薄く、展開したターンにデッキに戻る効果くらい。この効果も墓地の自身を除外して使える《時の女神の悪戯》で回避することができる。
このカード自身もワルキューレなのでドリットでサーチすることもでき、ドリットのサーチでこのカードで呼出すモンスターをサーチできることもあって相性はかなりいい。《時の女神の悪戯》とのコンボはワルキューレデッキを組み上げる意義の一つであり、最大の勝ち筋となるだろう。
時の女神の悪戯
Super
▶︎ デッキ
8 JP012 時の女神の悪戯 
おめーのターンねえから!!
チェーン発動できず他のカードをチェーンさせない効果、自分のモンスターがワルキューレのみの時にこのカードを墓地に送る事で次の自分バトルフェイズ開始時まで時を飛ばす効果を持つ。
ターンスキップによる連続攻撃の暴力は、攻撃力の低いワルキューレにとって一気にライフを削り取る手段の一つ。またリットのマイナスであるエンドフェイズ時に展開したカードをデッキに戻す効果も無視することができる。
サーチもリットの墓地発動効果で容易に行えることから、ワルキューレデッキの特色となるだろうレベルのカード。このカードがあるからこそワルキューレの攻撃力は全体的に低めに抑えられている可能性がある。
終幕の光
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 終幕の光 
魔調整されたワルキューレの大量展開カード。
1000の倍数のLPを支払い、1000ポイントにつき1種類のワルキューレを蘇生する効果と、蘇生したモンスターの数まで相手に攻撃力2000以下のモンスターを蘇生させる権利を与える効果を持つ。
殴れる《ソウル・チャージ》であり、一気の反撃に向いた大量蘇生カード。ただしその代償として、攻撃力制限はあるものの相手に同じ数だけの蘇生を許してしまうことになる。
相手に蘇生されるカードは各種素材向きのカードや手札誘発になるだろうと思えば、蘇生するワルキューレで蹴散らすことは不可能ではなさそうではある。
それ以上のネックはワルキューレカードではないことでサーチ・サルベージが難しいこととワルキューレの墓地肥やしはあまり優秀とは言えず序盤腐る危険があることか。当然1ターン目でどうこうというカードでもない。
使うならばフィアットが相性抜群か。
ワルキューレの抱擁
Rare
▶︎ デッキ
3 JP014 ワルキューレの抱擁 
自分のモンスターがワルキューレのみの場合に発動でき、自分のワルキューレを守備にして相手の表側表示モンスター1体を除外する効果を持つ通常魔法。
ドリットでサーチできる除去魔法であり、除外できるのは悪くない。しかしカード1枚を使った1体除外を得るために必要な枷があまりにも多すぎる。場にワルキューレが必要なのはドリットで克服できるのでともかく、ワルキューレ以外の特殊召喚ができなくなるという縛りがあまりにも重いところ。
1:1交換に過ぎないカードに対し必要とする要素が多すぎる。ワルキューレで強力な耐性を持つ高攻撃力モンスターを除去できるカードではあるのだが、いかんせんここまでして使いたいカードかと言われると…
天馬の翼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 天馬の翼 
墓地にユニオンモンスターが存在すると発動でき、任意の数のワルキューレにダメージ半減の直接攻撃を付与する効果を持つ魔法カード。
味方のワルキューレ全員に1ターン限りの《運命の戦車》の効果を発動できる効果とも言いかえることができるだろう。しかしそのためには墓地にユニオンモンスターを落としておかなければならない。
ワルキューレの抱えるユニオンモンスターは《運命の戦車》と《戦乙女の戦車》であるが、どちらも性能的には完全に趣味の領域の低性能。さらにワルキューレ自体狙ってモンスターカードを墓地に落とせるカードには乏しく、発動条件を満たすのは困難。
それで得られるのがダメージ半減の直接攻撃では旨味が少ない。ワルキューレカードですらないのであえて採用するメリットが乏しい。
女神スクルドの託宣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 女神スクルドの託宣 
没落貴族の三女神コンボ。3枚で1枚のカードのように働く。
場のモンスターがワルキューレのみの場合、発動時にヴェルダンディの導きをサーチする効果と1ターンに1度、相手のデッキトップ3枚を操作する効果を持っている。
スクルト→ヴェルダンディ→ウルドと一気に3枚の永続魔法を展開し、それぞれの効果を発動することで相手のデッキトップから3枚目までのカードから1枚をセット経由で除外できる。ただカード3枚を使ってまでこの三女神コンボを成立させても、1枚でも崩れれば使えなくなる上スクルドから順番に展開する必要もあるなど事故も起こす不安もある。
むしろ面白いかも知れないのは、デッキから3枚の永続魔法を一気に発動できる性質。ハモンや《バッド・エンド・クイーン・ドラゴン》を特殊召喚したり、シグルーンの特殊召喚コストを用意したりすることが可能といえる。
女神ヴェルダンディの導き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 女神ヴェルダンディの導き 
三女神コンボの2枚目。
場のモンスターがワルキューレのみの場合、発動時にウルドの裁断をサーチする効果と1ターンに1度、相手のデッキトップのカードの種類を宣言し正解すると相手の場にセットさせる効果を持っている。
基本的には三女神コンボの二番目であり、それ以上でもそれ以下でもないポジションのカード。固有効果はウルドのための下準備であり、そのままでは当てても外れても相手を利する事になってしまう。
スクルドを起点にすれば一気に3枚並べられるのでコスト要員での運用も視野に入れたい。
女神ウルドの裁断
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 女神ウルドの裁断 
三女神コンボの3枚目にしてこのカードのために他の2女神は存在する。
場のワルキューレに効果対象耐性と効果破壊耐性を与える効果と、相手のセットカードの名前を宣言しそのとおりだった場合にそれを除外する効果を持っている。
ワルキューレに強力な耐性を与えられるが、ワルキューレはエルダがいないと戦闘面で不安を抱えてるのであまり頼りにならないかもしれない。とはいえそれでも強力な耐性に違いはなく、しかもこのカードはスクルド・ヴェルダンディの存在から手札に加えやすいのも特徴。ただこのカードが無防備なのでやはり安定した耐性とは言い難いか。
三女神コンボの効果の方はセットカードを指名しての除外だが普通にやってもまず決まらないので三女神コンボは必須。とはいえ3枚揃ってやっとデッキから1枚除外ではという感は否めない。
フライアのリンゴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 フライアのリンゴ 
場のワルキューレの数まで相手の墓地のカードを除外できる効果と、セットされている状態で相手の効果で場を離れるか除外されると場のワルキューレの数+1枚ドローできる効果を持つ罠。
ワルキューレはリットや《終幕の光》、セクストの存在から展開力は結構高く、除外枚数には結構期待できる。ただ罠カードなので相手の蘇生やサルベージに反応して使うとなると1~2枚で十分という考え方もできるのでそうなるとロストあたりと大差ない。破壊した相手モンスターを除外に送るエルダとも相性が悪い。
相手に除去されると強力なドロー効果になる。リットで手札を湯水のように使うワルキューレにはありがたい効果だが、相手に除去してもらわないことには始まらない。
基本的には除外がメインだが、枚数の不安定さをどう捉えるか。
ローゲの焔
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 ローゲの焔 
場にワルキューレモンスターが存在する限り攻撃力2000以下の攻撃をロックする効果と、相手の効果で破壊された時にレベル5以上のワルキューレを特殊召喚する効果を持つ永続罠。
ワルキューレが存在する時にロックを掛けられるが、攻撃力2000以下の攻撃しか止められない。しかもワルキューレが存在しないと止められないのでワルキューレの除去に無力な上、昨今の環境ならこのカードのロックの上から殴れるカードなど簡単に出てくるだろう。一応エルダとシナジーするが、エルダが破壊されては元も子もない。
このカードが破壊されるとワルキューレを特殊召喚できる効果もあるが、ワルキューレを破壊して突破する方法もあり、ロックの強度にも疑問があり無視される可能性のほうが高い。ブラフとして使うならやぶ蛇のほうが高性能である。
破壊されやすいロックに破壊されたときの効果をつける発想はいいのだが、ロックの強度があまりにも低い。これでは使う意義を見出しにくい。
未界域のビッグフット
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP021 未界域のビッグフット 
デンジャーな共通効果で驚異的な回転力を発揮し海外の環境を蹂躙したUMAたちも日本上陸。
手札の自身を見せることでランダムに選ばれた1枚を捨て、それが見せた自身でなければ手札の同名カード1枚を特殊召喚し1枚ドローする未界域共通の強力な効果と、未界域に共通する手札から捨てられたときの固有効果としてこのカードは相手の表側表示のカード1枚を破壊する効果を持っている。
未界域は1ターンに1度の縛りがないイカサマ特殊召喚効果で次々と襲来してくる驚異の展開力を持っており、手札に未界域が集まれば集まるほどその破壊力は増していく。
ビッグフットは未界域最高の攻撃力に、表側破壊の固有効果とどちらもそつがない優秀な性能を持っている。未界域はぶん回してリンクに身を委ねるデッキにも見えるが、結構高攻撃力の個体が混じっているので注意であるか。
手札から捨てたときの固有効果の発動はトリガーは未界域の共通効果に限らない。《手札抹殺》などは必殺のカードになるので要警戒。
未界域のネッシー
Super
▶︎ デッキ
10 JP022 未界域のネッシー 
ネス湖の首長竜UMA。
未界域の共通の特殊召喚効果に、固有効果として未界域カードのサーチ効果を持っている。
守備力は高いが攻撃力がそこそこで、かつ固有効果が極めて優秀なのでこのカードで共通効果を発動することは稀だろう。
基本的には捨てられることで力を発揮するカード。未界域の共通効果でハズレとして墓地に送られると手札が減らずに未界域が展開されるというわけのわからん事態が発生する。もちろん各種コストで墓地に送ってやってもサーチは力を発揮する。
基本的には次の未界域をサーチしてさらに展開を加速していくのが吉だろう。海外で上陸前に準制限を食らっているだけあって未界域の中核級カード。
未界域のチュパカブラ
Super
▶︎ デッキ
8 JP023 未界域のチュパカブラ 
ヤギの血を吸う凶悪なUMA。
未界域共通の特殊召喚効果に、固有効果として未界域モンスターを蘇生する効果を持っている。
最初の1回目で捨てられたときこそ効果は使えないものの、それ以外で腐ることはほぼないだろう優秀な蘇生効果を固有効果として持っている。ジャッカロープと共に共通効果以外で未界域を展開する手段であり、特にリンク召喚を重視する未界域であれば頭数を揃えるのに活躍するだろう。
初手に来られるとちょっと使いづらくなるが、高い爆発力を秘めている未界域。未界域は数と種類をかなり用意したいデッキなので普通に採用圏だろう。
未界域のジャッカロープ
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP024 未界域のジャッカロープ 
その乳は万病に効くとされるウサギのようなUMA。
未界域共通の特殊召喚効果に、固有効果として未界域を守備表示でリクルートできる効果を持っている。
未界域の強すぎる共通効果に加え、どんな状況でもデッキのリクルートは大正義。未界域はすべて手札と墓地で効果を発動するためリクルートする旨味のある効果持ちはいないが、それでもリンク召喚の素材を容易に調達できる、共通効果以外の特殊召喚の手段であるので非常に重宝する。
ハズレでこのカードが落ちれば自身とリクルートで2体のモンスターが並び、展開が爆発する。海外では準制限になっている強力な未界域カード。
未界域のサンダーバード
Rare
▶︎ デッキ
8 JP025 未界域のサンダーバード 
雷を呼ぶ神鳥と同一視されたUMA。
未界域共通の特殊召喚効果に、固有効果として相手のセットカード1枚を破壊する効果を持つ。
ビッグフットには及ばないながらも高い攻撃力に、固有効果の性質となにかとビッグフットの対となるカード。
未界域の共通効果で呼び出しやすく、そのまま殴ってもよしであるしリンクなどの素材にしてもいいだろう。固有効果は初手では使えず、セットカードの有効性が下がっている状況なので若干微妙か。
ビッグフットもそうであるが、レベル8で手札コストで効果が使えるので《トレード・イン》とも相性がいい。未界域はコンマイ語的にも非常に恵まれたテーマである。
攻撃力の高い未界域なので、ビッグフット共々リンクに頼らずとも攻めれるという意味では戦術を広げるか。
未界域のワーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 未界域のワーウルフ 
エイプリルフールの作り話が広まったUMA。
未界域共通の特殊召喚効果に、固有効果として相手のすべてのモンスターの攻撃力を下げる効果を持っている。
未界域の固有効果の中では初手で腐る効果であることと、発動できてもアドバンテージを取れる効果ではないことから信頼度は低め。
それでも未界域はモンスターの種類が多ければ多いほど共通効果が効果を発揮するので、1枚は採用しておく価値はあるだろう。たとえ固有効果が弱くとも共通効果がふざけた強さを持つので未界域というだけで点数は高い。
流石に枚数は少なくなるだろうが。
未界域のモスマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 未界域のモスマン 
蛾のような翼を持つ人間型のUMA。
未界域共通の特殊召喚効果に、固有効果としてお互いの手札交換を可能とする効果を持っている。
手札交換でデッキ掘りを加速し、さらに手札を捨てることで未界域の効果を使わせることができる一見有能なカードだが、未界域の共通効果は1ターンに何度でも発動できるためこのカードでブーストしなくとも十分に掘り進める場合も多い。このカードの固有効果は相手にも手札交換を許すので、相手の回転を助けてしまうのもネック。
下級で戦える能力を持っているのも未界域ではほとんど必要性がなく、アピールにはならない。ただ未界域は種類が多いほど力を発揮し共通効果が強いテーマなので、このカードも採用圏内と言えるはず。
未界域のツチノコ
Super
▶︎ デッキ
10 JP028 未界域のツチノコ 
日本の都市伝説が生んだUMA。
未界域共通の特殊召喚効果に、固有効果として自身を特殊召喚する効果を持っている。
固有効果と共通効果の組み合わせにより、未界域ではこのカードが共通効果を発動すると何が捨てられてもこのカードが特殊召喚されるわけのわからん事態が発動する。他の未界域の効果でこのカードが捨てられると、効果を発動した未界域とこのカードが同時に特殊召喚されるこちらも強力なコンボが成立する。
また未界域の中では屈指の出張性能を持っており、前述の特殊召喚性能で召喚権を使わない展開を可能としてくれる。闇のレベル3なのでその部分でも重宝するだろう。
ネッシー、ジャッカロープと共に海外では準制限に指定されている。
未界域のオゴポゴ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 未界域のオゴポゴ 
人間が蛇に変化したという伝承のあるUMA。
未界域共通の特殊召喚効果に、固有効果として未界域1体を墓地に送る効果を持っている。
固有効果の墓地落としは普通のデッキならば強力な効果だが、既出の通り圧倒的な回転能力を持つ未界域にとっては重要度の高い効果ではない。モンスター以外も落とせるので調査報告や探検隊を落とし墓地効果を発動させ得るのも手ではある。
レベル8だが尻デッカチなので場に出てからは素材向きということも、あまり優先度が高く感じない感を加速させる。未界域の共通効果と性質から高い実力を持っているカードとは考えられるが、未界域の中ではかなり優先度が低いカードとなってしまうか。
未界域-ユーマリア大陸
Normal
▶︎ デッキ
3 JP030 未界域-ユーマリア大陸 
UMAたちが存在する大陸。
場の未界域に特殊召喚されたターンに限り効果対象耐性を与える効果と、未界域1体を直接攻撃可能にし、さらに攻撃対象にできなくする効果を持つフィールド魔法。
耐性は特殊召喚されたターンに限られるものであり、着地時に罠や効果を若干踏みにくくする程度か。未界域の異次元の展開力とは相性はいいのだが、対象を取らない除去に弱いこともあり信用性はいまいち。
直接攻撃効果も、ビッグフットやサンダーバードなどサイズの大きい未界域とは相性がいいが、未界域が素材としての運用も多いことから最後のトドメ以外に使うのは難しいか。
効果の迫力が足りず、あえて採用する動機はあまりないところ。
未界域の危険地帯
Rare
▶︎ デッキ
8 JP031 未界域の危険地帯 
手札を3枚ドローし、未界域カードを含む2枚のカードを捨てる効果を持つデンジャーな通常罠。
まさに罠となったが《天使の施し》というべき1枚。未界域は手札から捨てられた時に強力な固有効果を発動できるが、手札の質を上げつつその発動を狙う手助けをしてくれる。
罠というのは痛し痒しで、引いてすぐ使うことができない遅さやエンドサイクなど横槍を受けかねない脆さと、罠ゆえのタイミングで手札の未界域の効果を使うことができる器用さを持っている。
未界域のサポートは使いにくいものが多い中で十分採用域に達しているカードではある。ただ未界域がこのカードなしでもブン回せる部分があるのをどう捉えるか。
未界域調査報告
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 未界域調査報告 
場の未界域1体とモンスター1体を手札に戻す効果と、墓地に存在する時に手札の未界域1枚を墓地に捨てることでデッキボトムに戻し、1枚ドローする効果を持つ。
場に展開された未界域を回収しながらバウンスによる除去を仕掛ける除去カード。コストとなる未界域は手札から簡単に調達することができ、手札に戻すことでもう一度自身の効果を発動することができるという設計思想は納得の行くカード。墓地発動の効果も墓地から未界域を捨ててドローまでできるなど結構やりたい放題。
ただぶんまわしデッキの未界域においては、相手にカードが必要というのが足を止める要素になりがちで先行1ターン目にもほぼ使えないのが辛い。そもそも通常魔法での除去の評価が下がっていることもあって、デッキと噛み合わないカードになってしまうか。
第弐次未界域探険隊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 第弐次未界域探険隊 
手札を1枚捨てることで未界域1体の攻守をエンドフェイズ時まで500アップする効果と、墓地に存在する時に手札の未界域1枚を墓地に捨てることでデッキボトムに戻し、1枚ドローする効果を持つ永続罠。
攻撃力・守備力のアップは手札1枚を使ってやるにはあまりにも悲惨な数値。能力アップはおまけで、フリーチェーンで未界域を手札から捨てる事ができるカードとして運用したいが、罠なのでそれをするなら危険地帯で手札交換をするという方法もある。永続であるのを長所にしようにも未界域の展開力とぶん回し力ならそれを生かさずともデュエルを終えられるような気もする。
墓地発動の効果は罠なので調査報告より発動機会は多いが、永続罠なので使い切りの調査報告より墓地に送りにくい。場での実力の低さと永続罠であることの空回りで扱いにくい感が否めない。
魅惑の未界域
Super
▶︎ デッキ
3 JP034 魅惑の未界域 
エキサイトメント!ミステリー!!
手札のレベル5以上の未界域1体を捨てることでレベル4以下の未界域をサーチする効果を持つ。
効果そのものは悪い話ではなく、ジャッカロープやツチノコといった強力カードに相性のいいチュパカブラなどサーチ先は豊富。捨てた上級未界域も効果を発動できるので、一見強力なカードに思える。
しかし問題は未界域しか特殊召喚効果できなくなる制約であり、切り札を汎用リンクなどに依存する未界域にとっては最悪の制約といっても過言ではない。未界域単独ではビッグフットやサンダーバードの打点に任せるしかなく頼りない布陣になるので、この制約はかなり厳しいものがある。
未界域捕縛作戦
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 未界域捕縛作戦 
未界域モンスターのみが装備できる装備魔法で、攻守を800アップ、効果破壊耐性、モンスターへの2回攻撃をそれぞれ付与することができる。
効果そのものはやけくそめいた超強化。打点アップ、効果破壊耐性付与、モンスター限定の2回攻撃と割とやりたい放題の水準の装備魔法である。それゆえにシンプルで扱いやすく、ビッグフットやサンダーバードなどの高打点未界域に装備させれば十分な役割を期待できる。
ただ未界域は先述の2体くらいしかアタッカー足り得る実力を持つカードはなく、それ故に実力を発揮できる機会が限定的。実力はあっても無理に使う必要がないという装備魔法の悲しい定めを背負っている気がする。
未界域の歓待
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 未界域の歓待 
お前は未界域の領域にいるのだ!!
デッキから未界域3種類を相手に見せ、ランダムに選ばれた1体を特殊召喚する効果を持つ。なお特殊召喚されたモンスターはエンドフェイズ時に破壊される。
未界域をリクルートする罠カードであるが、リクルートした未界域はそのターンで破壊されてしまう。未界域は場に呼び出したところで数値を生かした盾役か何らかの素材になるのが限界であり、相手ターンに特殊召喚した場合は素材とするのも非常に難しい。
未界域の性質とリクルートの相性があまりいいとは言えず、加えてお望みの未界域を特殊召喚できるとは限らない控えめな制限がついているので、デッキリクルートでありながらそこまで強みを感じない。
激動の未界域
Secret
▶︎ デッキ
3 JP037 激動の未界域 
クロノダイバーのリンクが来ると思ったら未界域の新規が登場、それもまさかの2枚めのフィールドである。
未界域モンスターが戦闘で破壊されると戦闘相手のモンスターを破壊する効果と、墓地の未界域魔法罠3種類を除外することで場のカードを全て破壊する効果を持つ。
しかし1番の効果は目に見えた地雷なので相手の攻撃を牽制する程度の役割しか期待できない。未界域が場に残るというのもあまりいい状況でもないのでやはりこれが生きることは少ないだろう。本命は2番の全ぶっぱになるのだろうが、こちらはこちらで未界域のサポートとなる魔法罠はあまり質が高くないのに3種類も必要だったり、ぶっぱした後には《魅惑の未界域》の評価を大きく落とした未界域以外の特殊召喚制限がついていたりとかなり厳しい性能になっている。
注目テーマの新規、しかもシークレットでありながらどうしてこうなった。
クロノダイバー・リューズ
Super
▶︎ デッキ
9 JP038 クロノダイバー・リューズ 
時間泥棒から時空の漂流者にクラスチェンジした時間を奪う者たち。
自分のX素材を1つ取り除くことで特殊召喚できる効果と、召喚・特殊召喚成功時にクロノダイバーカード1枚をサーチする効果を持っている。
Xモンスターさえ展開すれば容易に特殊召喚できる効果を持っており、自分の効果でX素材を補充できるクロノダイバーXモンスターとも相性がいい。サーチ効果は自身の効果に限らずとも召喚・特殊召喚全てに対応するのでレギュレーターやパーペチュアとも高い相性を持っている。
X素材を消費するモンスターは問わないので。他のモンスターをクロノダイバーに受け入れることも容易い懐の広さを持つ。Xテーマの下級としてはかなり良質なカード。
クロノダイバー・ベゼルシップ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 クロノダイバー・ベゼルシップ 
自身をリリースし、自分のクロノダイバーXモンスターに相手の墓地のカード1枚をX素材とさせる誘発即時効果
と、墓地に存在する自身を自分の場のX素材を取り除くことで蘇生できる効果を持つクロノダイバー。
1番の効果はこのカードとクロノダイバーXモンスターの両方が必要でやや重い。誘発即時効果なので相手の墓地利用を妨害もできるが狙いとしてはわかりやすいので、リダンの効果発動の補助を仕掛けるなどの使い方が必要か。
2番の自己再生効果はシンプルに使いやすく、さらなる展開を可能とする。これもまたリダンなどの自分でX素材を調達するカードに限らず、ダークリベリオンやカステルなど2枚消費前提のカードでなければ幅広く使える効果。
総じて使いにくいことはないだろうし、レギュレーターの効果のためなら必須になるので用意しておく必要はある。
クロノダイバー・レギュレーター
Rare
▶︎ デッキ
8 JP040 クロノダイバー・レギュレーター 
自分の他のモンスターが存在しない時にリリースすることでデッキから2種類のクロノダイバーを特殊召喚できる効果と、自分のXモンスターが戦闘破壊されると自己再生できる効果を持つクロノダイバー。
初手でエクシーズを立てるにはうってつけの性能を持つクロノダイバー版のレスキューモンスターのようなカード。ただしメインに入るクロノダイバーの関係上、組み合わせはリューズとベゼルシップに限られる。まあリューズはサーチ効果が使え、ベゼルシップは自己再生の布石を打てるので相性はよく問題はないだろう。
自己再生効果はXモンスターの戦闘破壊と条件がやや後ろ向きで、クロノダイバーではリダンの効果とも相性がまりよくない。パーペチュアならそれなりに効果が使える事が見込めるが、自身の能力も低く折返しで効果発動を目論むのはちょっと無謀かもしれない。
とはいえクロノダイバーの起点としては高い性能を持っているカード。
クロノダイバー・リダン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 クロノダイバー・リダン 
お互いのスタンバイフェイズごとに相手のデッキトップをX素材にする効果と、X素材を取り除くことでそれぞれの種類に応じた効果を発動する効果を持つクロノダイバー。
1番の効果と2番の効果は連動しており、毎ターン相手のデッキトップをX素材にし多彩な効果を発動するのがこのカードの骨頂ということになるだろう。モンスターを除外すると自身を除外できる。これにより毎ターンのように除外されるので相手としてもなかなか対処が難しいカードになる。魔法カードはドロー、罠カードはデッキトップバウンスになっており、これらは自身の効果か他のクロノダイバーの効果で後天的に獲得したX素材で発動できる。罠で戻したカードは次のスタンバイに1番効果で素材にできるなどここでも連動している。
一気に盤面をひっくり返すような派手味はなく、堅実に攻めていくタイプなので少しゆっくりで心もとないかも知れないが、ギミックとしては楽しいカードかと。
クロノダイバー・ハック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 クロノダイバー・ハック 
特殊召喚されたターン限定でXモンスターに神縛り耐性を与える効果と、Xモンスター1体の攻撃力をX素材の300倍上げる効果、及び持ち主が相手のカードをX素材としていると直接攻撃できる効果を与える永続魔法。
Xモンスターを強化する永続魔法であり、神縛り耐性は安全な着地や効果発動に対する耐性となってくれる。さらにX素材で攻撃力を高めることもでき、倍率もそこそこ。Xモンスター全体に影響できるカードなのでホープダブルのワンキルを神縛り耐性で補佐できるなどの汎用性もある。
とはいえ本領は直接攻撃を付与できる効果であり、そのトリガーである相手のカードのX素材を成し遂げやすいのがクロノダイバーである。101とかでも可能だが。あえて直接攻撃で上から殴らないとという状況が割と切羽詰まっているような気がしなくもないが…
クロノダイバー・フライバック
Rare
▶︎ デッキ
5 JP043 クロノダイバー・フライバック 
手札かデッキからクロノダイバーカードをクロノダイバーXモンスターのX素材にできる効果と、墓地発動で自分のクロノダイバーXモンスターに相手の墓地のカード1枚をX素材とする事ができる効果を持つ罠カード。
2つの角度からクロノダイバーXモンスターに素材を提供することを狙う罠カード。ともにXっ素材の種類に応じて効果を発動できるリダンへの供給が狙い目だろう。とりわけ魔法や罠を供給したいが、クロノダイバー魔法罠はそれぞれ1種類しかないので要注意。
墓地発動の効果は墓地からリーズナブルにX素材を供給できるのに加え、墓地から相手の墓地利用を牽制することができる。もっとも公開情報な上クロノダイバーXモンスターが必要なのであまり過信はできないか。
徹底的にクロノダイバーXモンスターの補助に特化したカードであり、それゆえクロノダイバーXモンスターを場に出せないと腐りやすい。クロノダイバーらしい動きを可能とはするが…
クロノダイバー・パーペチュア
Secret
▶︎ デッキ
8 JP044 クロノダイバー・パーペチュア 
新規のクロノダイバーXモンスター。ハックやフライバックで見かけたような…?
自分・相手スタンバイにX素材を使いクロノダイバーを蘇生する効果と、自身以外の自分のXモンスターにクロノダイバーカードをX素材とさせる誘発即時効果を持つ。
X素材を使いクロノダイバーを蘇生する効果は強力で、蘇生でサーチ効果を使えるリューズや墓地除外の構えを取るベゼルシップ、即座に自身の効果を使える最高打点のリダンあたりが選択肢。即座に蘇生できないのは悲しいが、リダンの効果発動タイミングに合わせた形なのだろう。
X素材を供給する効果は、リダンを蘇生した場合に力を発揮する。モンスターを付与すれば除外が可能になり、魔法や罠を相手のカードに頼らずに与える事もできる。
クロノダイバーの主役がリダンなら、それを支える名脇役になりそうなカード。新規としては恵まれた部類だろう。
聖騎士ペリノア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 聖騎士ペリノア 
聖騎士伝説はまだ終幕していなかった。
攻撃権を放棄することで装備している聖剣と相手の表側表示モンスター1体を破壊し、1枚ドローする効果を持つ効果を持つ聖騎士。
攻撃力は下級アタッカー水準なので攻撃放棄は若干もったいないが、下級としてはなかなか高いスペックの除去効果を持っている。聖剣は破壊されても聖騎士に装備しなおせるため、単純にモンスター破壊とドローを得ることが可能でかなりの得ができるカードである。
ライバルとなるのは聖剣を装備しただけで効果を使え、表側なら魔法罠も除去できるトリスタン。こちらはドローができる部分がアピールになるが、流石に役割が結構重なる。
トリスタンとの兼ね合いはあるが、優秀な聖騎士ではあろう。
聖騎士イヴァン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 聖騎士イヴァン 
ライオンを従える聖騎士。
聖剣を装備すると場に聖騎士トークンを呼び出す効果と聖剣を装備する限り他の聖騎士の攻撃力を上げる効果を持つカード。
聖騎士トークンを展開する固有効果を持つが、トークンではエクシーズは行えず、戦闘力も高くないので攻め手として使うのも不適。やはりリンク召喚に用いるべきだが、効果の制約上イゾルデ以外のリンク召喚は不可能である。
イゾルデ自体は極めて強力なリンクではあるが、ガウェインやコルネウスなどの特殊召喚しやすい聖騎士を絡めたり、他の戦士族を使うことも可能。攻撃力アップ効果も微妙な攻撃力の自身を強化できず場持ちも期待できないためもう一歩なことを考えると、聖剣を装備する必要がある分ひと手間か。
聖騎士コルネウス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP047 聖騎士コルネウス 
誤植騒動で騒がれたカード。
場に聖剣装備魔法が存在する時に特殊召喚できる効果と、このモンスターを素材とした聖騎士EXモンスターに召喚権の追加効果を与える効果を与える効果を持つ効果を持つモンスター。
海外では2番効果で付与される召喚権は聖騎士に限られていたが、日本語版は何でも行けるようだ。
特殊召喚効果は聖騎士ではかなり達成しやすい条件であり、ガウェイン以上に特殊召喚しやすくXやリンクの素材となりえる。しかも素材になれば追加召喚権の権利を獲得できる。その性質からX・リンクの素材に特化したモンスターと言えるだろう。
Xモンスターやイゾルデの展開に大きな力を発揮してくれそうなカード。なかなか楽しみな新鋭と言える。
アヴァロンの魔女モルガン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP048 アヴァロンの魔女モルガン 
場に聖騎士と聖剣が存在するときに相手が効果を発動すると、手札から捨てることで場の聖剣を破壊し効果発動を無効にする効果を持つ聖騎士の手札誘発モンスター。
発動条件は厳しいが、《聖杯の継承》という新たな力を手にした聖騎士にとっては比較的揃えられる、あるいは揃えられなければ始まらない条件とも言える。
発動条件さえ満たせば、すべての効果に対する手札誘発での万能カウンター。聖剣を破壊する必要があるが、聖剣は再装備が可能なのであまり気にする効果ではないだろう。
ターン1制限があり素材にもなりにくいため手札にだぶつくと怖いが、採用する価値は十二分にある1枚。
神聖騎士王コルネウス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 神聖騎士王コルネウス 
新たなる聖騎士の力。
X素材を取り除きその数だけ相手のカードを手札に戻す効果と、破壊された時異なる聖騎士XモンスターをX召喚扱いで特殊召喚しこのカードをX素材にする効果を持っている。
聖騎士王アルトリウスと違い聖剣を大量に装備してゴリラになる事は難しく、攻撃力自体もXモンスターとしては低い部類。そのかわり非常に質の高い除去効果を持っている。
X素材の数だけ相手のカードをバウンスするシンプルに強力な効果で相手の場を蹂躙できる。さらに破壊されても次のXモンスターに引き継げる。切り返しでこそ輝くカードか。
攻撃力の低さは自爆しやすいとも捉えられる。聖騎士のランク4に除去の選択肢が増えただけでも大きな良き力。
聖剣クラレント
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 聖剣クラレント 
装備モンスターに500LPを払うことでの直接攻撃付与効果と、聖剣共通の聖騎士に再装備される効果を持つカード。
聖騎士にはガラティーンという攻撃力補正の大きい聖剣と、X召喚時に聖剣を自身に集めるアルトリウス系Xモンスターが存在するので、打点ゴリラを作り出しながらこのカードを装備させるのは容易。LPコストもあまり大きくないので純粋に直接攻撃付与としてみることができるだろう。
聖騎士においては、一気に2000~3000を削り取れる可能性がある強力な直接攻撃でエンドカードとなる可能性もある。また戦士族すべてが装備できるので、ベン・ケイワンキルにおいて攻撃力を下げないシールというこれ以上なく相性のいい装備魔法でもある。
聖杯の継承
Normal
▶︎ デッキ
10 JP051 聖杯の継承 
この頃はやりのイカサマサーチが聖騎士にも配備。
デッキか墓地から聖騎士か聖剣を1枚手札に加える効果と、聖剣を装備した聖騎士が戦闘破壊されると自己サルベージできる効果を持っている。
聖騎士と聖剣は2つで1つ、お互いが揃って真価を発揮できるので必要な方をサーチでいる柔軟性はありがたいところ。しかもサルベージもできるのでなお器用なカードに仕上がっている。
自身をサルベージする効果まで持っているのだが、これは発動条件がやや重い。使うならコルネウスが自爆特攻する時に聖剣を添える形になるだろうか。
聖騎士はモンスターしかサーチできないので、《栄光の聖騎士団》や《聖騎士伝説の終幕》はサーチできない点に注意。
聖剣の導く未来
Normal
▶︎ デッキ
6 JP052 聖剣の導く未来 
未来視のヴィジョン。
場の聖剣の数までデッキをめくり、その中から1枚を手札に加える効果と墓地の自身を除外し場と墓地に存在しない聖騎士をデッキから特殊召喚する効果を発動できる罠カード。
場の聖剣の数だけ未来を見通し、1枚だけ選べるという意味深なカード。やっていることは聖剣の枚数でめくる枚数が決まる罠版の強欲謙虚なので、シンプルに使いやすいが罠で一手遅いのを堪えきれるかという問題もある。当然だが聖剣とそれを装備する聖騎士がいなければ腐るというのも問題。
墓地効果はリクルートであり、墓地発動のものとしてはかなり強力だが場に存在したり墓地に送られた聖騎士はリクルートできない変わった制約がある。それでも聖騎士の種類を構築段階である程度散らしていれば強力なリクルートが見込めるが、このカードを墓地に送る手段がやや問題か。
それなりに仕事は見込めるカードだが、罠ゆえの、墓地発動ゆえの遅さがどう影響するか。
黄色い忍者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 黄色い忍者 
リバースモンスターではない色の忍者。でもリバースしたときの効果持ち。
召喚かリバース時に手札の下級忍者を攻撃表示か裏側守備で特殊召喚する効果を持つ。
レベル4の忍者を特殊召喚することでブレードハートがX召喚でき、レベルにこだわらずSAIZOがリンク召喚できる。攻撃力も高い頼もしい《切り込み隊長》効果の持ち主であり、HANZOの特殊召喚のトリガーを引きやすいのも特徴。
ただし忍者以外のEXからの特殊召喚ができなくなるので、特に戦士族の豊富なランク4Xを使いこなせないことが痛い。EXまでも忍者に拘っていくことになるだろうが、SAIZOの登場で多少は楽になっているか。
色の忍者らしからぬ攻撃的な展開力と能力を持ったカード。
黄竜の忍者
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 黄竜の忍者 
四神を束ねる存在が忍者にも降臨。
忍者か忍法でしか特殊召喚できない制約、忍者と忍法を1枚ずつ手札か場から墓地に送ることで場の魔法罠2枚までを破壊できる誘発即時効果を持つ。
黄龍だが恐竜族なので超変化はおろか《究極進化薬》でも出てくる。忍者にパンクラなどの汎用性高いカードや超変化の有力先の恐竜を混ぜておくと《究極進化薬》でも出しやすいだろう。もちろん超変化で出せる最高攻撃力としても価値がある。
効果は誘発即時効果の《ツインツイスター》だが、そのかわりにコストが2枚、それも1枚ずつ指定されている。隠れ里で毎ターンサルベージできるならなんとか、だがそれでも一気に2枚のコストは重い。この手の露払いは大型を出す前に出したいこともあり、あまり頼れない効果。
基本的には恐竜族と攻撃力を生かしたアタッカー。忍者の最高打点を生かして活躍してもらおう。
8 JP055 忍者マスター SAIZO 
リンクとして登場した新たなるニンジャマスター。
忍者モンスター2体でリンクし、リンク先のモンスターに攻撃と効果の対象への耐性を与え、自分メインフェイズに1度忍法をセットする効果を持っている。
成金忍者》や《黄色い忍者》、ゲツガの効果を使えばリンク素材は一瞬で用意することが可能なので、リンクはたやすい部類に入るだろう。
1番の隠れ身の術効果で自身の脆さを補い、2番の効果で次々忍法を繰り出してくるカードである。1番の効果のトリガーは黄龍や白竜などの大型忍者を用意できると強いか。セットすべき忍法は同じパックの妖変化、他の忍者が用意できているなら超変化や変化、モンスター除去になる影縫いあたりか。
レベルを持たないリンクモンスターなので、このカード単体では超変化や変化に対応しない点は注意。
隠れ里-忍法修練の地
Normal
▶︎ デッキ
6 JP056 隠れ里-忍法修練の地 
ついにフィールドを獲得した忍者。
忍者が展開されるたびに墓地の忍者か忍法をサルベージできる効果と、忍者か民法が破壊される時、ターンに1度だけ代わりに墓地の忍者を除外することができる。
すべての忍者に忍者か忍法をサルベージできる召喚誘発効果を付与できるとも考えられる。ただ回収したカードと同名カードの発動制限がかかってしまうので、セットかコストでの運用が求められやすい。リバース効果を持つ色の忍者や伏せて使う罠忍法を用意するか、《成金忍者》のコストに運用するなどがいいだろう。墓地からのサルベージなので序盤は使いにくいのも注意。
忍者・忍法を守る効果は墓地の忍者を消費するのとターン1制限があるのでそこまで頼れる防御力はない。牽制程度の防御力と考えていたほうがいいだろう。
サルベージ効果は強力だが、癖が強い制限とサルベージの性質上序盤に動きにくいのが痛いか。
忍法 妖変化の術
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 忍法 妖変化の術 
新たなる変化の術も習得。
場の忍者をリリースし、相手の墓地のモンスターを自分の場に忍者モンスター扱いで蘇生する効果を持つ。
ついに忍者の変化は自分のデッキを使わず相手の墓地にあるカードに変化するようになった。変化や超変化と違いレベルを参照しないためXやリンクの忍者も変化させることができるのが特徴の一つである。
しかし変化する相手は相手に完全に依存し、安定して戦力を供給できるとは限らない。序盤に動きにくいカードでもあり、変化の術の中では相手依存が激しく安定性にかける印象が否めない。
SAIZOは必要な時にこのカードをサーチでき、変化・超変化に対応しないSAIZOで変化できるなど相性がいいので、ピンで刺すくらいはしてもいいかもしれない
コンタクト・ゲート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 コンタクト・ゲート 
こっそりと1枠だけをもらったネオスペーシアン。
墓地のネオスペーシアン2種類を1体ずつ除外し、手札デッキ墓地からネオスペーシアン2種類を特殊召喚する効果と、ネオスを素材とする融合モンスターがEXデッキに戻った時に墓地から除外することで除外されているネオスペーシアン1体を帰還させる効果を持っている。
2種類のネオスペーシアンを一気に用意できるので、トリプルコンタクト融合と非常に相性のいいカード。素材が重そうに見えるが《コンバート・コンタクト》1枚で用意できるのも特徴。ネオスだけは他のカードでどうにかしなければならないことと、《ミラクル・コンタクト》と墓地を奪い合いになるあたりが難点か。
2番の効果はトリプルコンタクトが帰還時に効果を持っているので、それを使いたい時にアフターケアになるだろう。帰還するネオスペーシアンは1番効果のコストがうってつけだが、ネオスペーシアン1体で場をもたせるのはかなり厳しい。
全体的には《ミラクル・コンタクト》のほうが扱いやすいか。
極星霊アルヴィース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP059 極星霊アルヴィース 
アニメカテゴリから海外のお気に入り枠になりつつある極星の新規カード。
極星リンクの効果でこのカード1枚が除外された時、レベルの合計が10になるように場から1枚、デッキから2枚極星を墓地に送り極神を特殊召喚する効果と、極神が相手により戦闘以外で墓地に送られた場合に自身を除外することで自分の墓地に存在しない極神を特殊召喚する効果を持つ。
極星のリンクによる除外とは、現状ではグルヴェイグの効果によるものに限られる。グルヴェイグの効果のディスアドを軽減しながら墓地を肥やしつつ極神を降臨させられるため、このカードを握っているなら基本的にグルヴェイグの効果はこのカードのみの除外にするが吉。
墓地効果は極神は決して万能ではないので破壊に対する答えとして次の極神を出せるのはなかなか強いが、このカードは1番効果を使うと除外されるのが噛み合いが悪い。別のこのカードを1番効果で墓地送りにする手もあるのだが。
注意点として、このカードの効果で出す極神はS召喚ではないので自己再生はできない。ところどころ不器用な部分はあるが、グルヴェイグを使用するなら採用する価値はあるだろう。
対壊獣用決戦兵器メカサンダー・キング
Rare
▶︎ デッキ
6 JP060 対壊獣用決戦兵器メカサンダー・キング 
壊獣を倒すべく生まれた決戦兵器。
相手に押し付けられた壊獣と自分の墓地のモンスターを入れ替える手札誘発効果、壊獣カードの効果を受けず壊獣との戦闘でも破壊されない効果、デュエル中1度だけエンドフェイズに自己再生できる効果を持つ。
まさに壊獣絶対倒すマンであり、壊獣にリリースされた自分モンスターを取り戻したりその後に自己再生したり壊獣に対する盾となったり自身が壊獣でもあるので壊獣の展開を抑止するなど多彩な効果で壊獣を食い止める。
だが壊獣自体がメタ側に立つことの多いカードであり、しかもテーマまるごとではなく出張となることも多い。それをメタるというのも針の穴に糸を通すが如しな気がしなくもない。
今勢いのあるレベル9で1回限りとは言え自己再生が可能なので、そちらを重んじるデッキにも投入できないこともない。レベル・ランク9の大型モンスターに壊獣を投げられるのも防いでくれる。
ノーマテリア
Rare
▶︎ デッキ
7 JP061 ノーマテリア 
このパックに際立つ手札誘発要員の一角。
自分の場にカードが存在しない時に限り、相手がモンスターを特殊召喚した場合に相手の場のモンスター1体のこのターン中のリリースや各種素材の活用を封印する効果を持っている。
発動制限から相手の先攻時くらいしか使い所がないが、その使い所での役割が凄まじい。特にイヴのようなつなぎのSやXがEXゾーンに陣取った時に打ち込むと相手のEX展開を妨害できる。
ただ初手に握れないと完全に腐るカードであるため、完全に運次第のカードになりやすい。しかも特殊召喚成功時にしか打てないので召喚権を増やして並べてくるデッキも苦手。
ソリティアデッキに強みを発揮するが、同じパックにニビルも存在する。あちらは条件は厳しいが状況は選ばない。どうなるかは蓋を開けても見ないとわからないが…
ドロドロゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP062 ドロドロゴン 
どろどろになった《沼地のドロゴン》。
融合素材の代用効果と、S召喚されていれば起動効果で融合魔法を使わずに場の融合素材とともに融合召喚を行える効果を持っている。
いわばEXデッキから呼び出せる融合呪印生物。Sになっている分属性を選ばずに起動できる。ドラゴン族なので《デブリ・ドラゴン》に対応しているドラゴンシンクロであり、シンクロ先や蘇生先にできる。
EXから展開する融合代替素材という変化球は、いわば召喚の手間がかかる代わりにEXに用意しておけるカードと言えるのだが、結果としてシンクロと融合が密接したデッキになることを要求されてしまう。
単体ではほとんど何もできず、融合に絡めなければ力を活かせない。必要なときに、必要に応じて出せるEXデッキの真髄が詰まったカードだが、その目的が融合というのはなかなかに難しいのでは。
一点着地
Rare
▶︎ デッキ
8 JP063 一点着地 
毎ターンドローを狙う永続魔法の新鋭。
自分か相手が手札からモンスター1体を特殊召喚するとカードを1枚ドローする効果と、自分ターンにこの効果を使わなかった場合は墓地に送られるデメリットを持っている。
当然だが手札から特殊召喚する効果を持つカードが多ければ多いほど力を発揮するカードであり、究極を言えばほぼすべてのカードが手札からの特殊召喚で機能するカードであればほぼドローができる。ジャックナイツやドラゴンメイドはこのカードと極めて相性がよく、毎ターンのように追加ドローを期待できる。
特定デッキでのドロー加速力に大いに期待が持てるカード。永続カードなので除去には弱いが、2~3枚もドローできれば十分仕事は果たしてくれているだろう。
廃車復活
Normal
▶︎ デッキ
3 JP064 廃車復活 
廃車と敗者復活をかけ合わせたカード名当てクイズカード。
手札からモンスターが墓地に送られた時にそのモンスターを蘇生する効果を持つ。
おそらくは海外において相手の捨てた未界域を特殊召喚する目的で作られたのであろうカード。また未界域や暗黒界などの手札捨て系テーマ以外が相手でも、手札から捨てられる手札誘発を相手に使うことができる。自分の手札捨てにも対応しているが、こちらにはリビングデットや《戦線復帰》のほうがタイミングを選ばず似たようなこともできるのであまり有効な使い方ではない。
そうすると相手依存が非常に激しく、有用なカードを奪い取れるとも限らない。手札誘発は場に奪ってもいまいち美味しくないし、未界域や暗黒界は相手がそれとは限らない。蘇生カードとしては癖が強すぎるかと。
蛇龍の枷鎖
Normal
▶︎ デッキ
4 JP065 蛇龍の枷鎖 
名前、イラスト、効果のすべてがスカルデットとの関係性を伺わせるカード。
相手の場か墓地のリンクモンスター1体のリンクマーカーまでカードをドローし、手札が2枚以上になるとそのうち2枚をデッキの一番下に戻す効果を持つ。
対リンクモンスターに特化したドローソースであり、一般に切り札となるリンク4相手なら一気に4枚のカードをドローできる。ただし世の中はそううまくなく、手札が2枚以上だとデッキ戻しが発生してしまう。そのためリンク2には損して終わり、リンク3でも手札入れ替えになってしまう。
手札誘発で似たようなことができ、抜け殻を落とせるファンタズメイも存在する。リンクを使わない相手には腐るという弱点もあるので、無理に起用するかは怪しいところ。
ディメンション・アトラクター
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP066 ディメンション・アトラクター 準制限
海外のTIN缶からやってきた環境の警備員たち。みんなウルトラ・シークレットで登場と破格の待遇。
自分の墓地にカードが存在しない場合に発動でき、次のターン終了時までお互いのカードがすべて墓地ではなく除外に送られる手札誘発効果を持つ1枚。
手札誘発の《異次元グランド》であり、墓地送りでの効果発動やそもそもの墓地送りによる墓地肥やしを否定する強力な手札誘発。墓地へ捨てることが条件の手札誘発も封じることができるなど頼もしいカード。
しかし発動条件は極めて重く、《ノーマテリア》同様先攻1ターン目での発動が想定かつほぼそこしかないであろうカード。中途半端に上級なので素材になることも難しく、また墓地依存度の低いデッキにも効果を発揮しにくい。
3枚のTin缶カードの中では最も癖が強いか。
原始生命態ニビル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP067 原始生命態ニビル 
全デュエリストが震撼中の巨大隕石。ソリティアデッキに隕石を投げ込み殲滅してくる。
相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚した時に発動でき、お互いの表側表示モンスターをすべてリリースしこのカードを特殊召喚する一方で相手にリリースしたモンスターの合計の能力を持つ原始生命態トークンをプレゼントする手札誘発効果を持っている。
5回以上の召喚・特殊召喚というと難しく聞こえるが、「チューナー含むモンスター2体並べてハリファイバー出してチューナー出す」という動きだけですでに4回も行っており、次に動けばこのカードを出す条件を整えてしまう。まだ盤面が未完成の状況でこのカードを出せる局面は整っていることも多いだろう。
効果はルールではなく誘発即時効果なのでアポロウーサやアザトートに弱いので、いつ呼び出すかはセンスが問われるカードかも知れないが強力なことには間違いない。未界域のような超大量展開デッキも登場するので活躍が注目されるカード。
冥王結界波
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP068 冥王結界波 
手札誘発ではないがこれも現環境を強烈に皮肉るカード。
このカードに対してモンスター効果発動を許さないままに相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする効果を持つ。なお発動ターンには相手にダメージを与えられない。
いわゆるモンスター効果による制圧に対して最高の答えとなれる資質を秘めている1枚。このカードの前にはサベージドラゴンやアポロウーサ、レモンアビスなど最近流行りの制圧カードも攻撃力だけの存在になる。もちろん強力な耐性を持つカードの耐性を引き剥がすという用途でも活躍してくれる。
与えられるダメージが0になることからも、相手の制圧を粉砕するためのカードであることは違いない。ただし発動から後に出てくるカードに対しては効果を発揮できないので、特に手札誘発のカードには注意が必要。
特に力を発揮するのは、カードの発動を無効にする効果を持つモンスターへの反撃。制圧さえ解除すれば状況を打開できる環境級デッキに向いたカードだろう。
5 JP069 黒衣之詔刀師 
毎度おなじみの世界大会優勝賞品のマッチキルカード。
魔法使い効果モンスター3体以上でリンクするリンク5モンスターで、EXリンクして直接攻撃で相手のLPを削り切るとマッチキルを達成できる効果を持つ。
公式大会で使えないカードの使い方を考えるのも野暮というものだが、魔法使いが大量に必要となると出すだけでも大変だと言うのにエキストラリンクしなければ効果の発動もできない、そしてその上で直接攻撃で止めをさす必要もあるなど茨の道。流石に世界大会の覇者にふさわしいピーキーなカードか。
5 JP070 神峰之天津靇 
毎度おなじみのマッチキルカード、こちらはベスト4の賞品。
ドラゴン族効果モンスター3体以上でリンクするリンク4モンスターで、EXリンクして直接攻撃で相手のLPを削り切るとマッチキルを達成できる効果を持つ。
リンクが4と下がっているのに攻撃力は《黒衣之詔刀師》を上回り、エクストラリンクに向いた上向きのマーカーも持つ。加えて今大暴れ中のドラゴン族ともしかしたらとんでもない狂気になる可能性を秘めている、かもしれない。
とはいえ、やはり重いリンク、エクストラリンクの成立、とどめを刺すの三重苦は難しく、リンクのマッチキルモンスターはかなり扱いにくいと感じる。いや公式では使えないのだが。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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