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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキビルドパック ダーク・セイヴァーズ コンプリートカード評価(カンノーネさん)
デッキビルドパック ダーク・セイヴァーズ コンプリートカード評価
「 カンノーネ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP001 | ヴァンパイアの使い魔 |
レベル1で自己蘇生するサーチャーというとどこかのクソメガネを思い出すが、ターン1もついてるしサーチ先が少しだけ狭い。 nsで発動しないのは使いにくいが、《ユニゾンビ》が捨てたり直葬したりして馬頭鬼で蘇生とか141とか自身の効果とか何かと簡単なので頑張ればなんとかなる。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP002 | ヴァンパイアの眷属 |
眷属ぅだけどコウモリなのは使い魔の方。惜しいね! 魔法罠限定のサーチだがサーチ先がやたら充実してるので縛りも気にならない。ssしてディザイアサーチしてそのまんま入れ替わりできる。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | ヴァンパイア・フロイライン |
セラセニアント的な手札から飛んでくる見えてる地雷。攻撃宣言時に場が増減するので巻き戻しが起きてしまいはじき飛ばすかどうかは相手に選ばれてしまうが、こいつを残したが最後返しのターンでターン1のない対相手モンスター時限定《サイコ・ブレイド》を全員に付けられるので結構シャレにならないぞ 6軸ヴァンパイア達のゴヨウ効果を発動させられるのも強力だぞ |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | ヴァンパイア・グリムゾン |
ものすごい喘ぎ声が聞こえてきそうな気がするがきのせいである なぜか汎用の全体破壊耐性付与、耐性というかされる代わりにタイプなので戦闘だろうと効果だろうと守れるのは強力。さらに自分自身も守れるのでこの手の耐性付与するのに本体に耐性はないんかーい!状態を防げる。お前の事だぞデストロイオーガ。 打点は著しく低いため戦闘には向かないが添えておくだけで除去から何回でも守ってくれる強力なお守り。とはいえ横にしても縦にしても打点が低いからこいつばっか狙い撃ちにされてライフがやばいってことにもなりがちなので守った後は身を呈して守ったカード達に託してすぐ退いてもいましょう。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP005 | ヴァンパイア・スカージレット |
6軸ヴァンパイアのデュークは古き良きヴァンパイア感はなくなったがなかなかのハンサムだぞ nsだろうとssだろうと効果が発動するようになった代わりにライフコストを要求するようになったが、ぼちぼち付いてる回復効果でなんとかしよう。殴り縛りはリンクだエクシーズだでなんとかする…シャドウだらブラムだら《ユニゾンビ》だらとにかく殴れない縛りがキツかったあの頃を思い出しますね 自身の打点が低いのもそのまま素材に使ってねという感じ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP006 | ヴァンパイア・レッドバロン |
コストの用意が面倒とは言え、破壊を介さない実質的な除去。勝手に相手のとこに帰ったり自壊したりしないのでつよい。実に面倒かつ重いコストだが、自身含めた新規ヴァンパイア達のゴヨウ効果で送りつけた眷属ぅとかスカージレットとかを蘇生する爆アドコンボが出来るのは優秀。ただし自己蘇生した眷属ぅと使い魔は場から離れると除外されるため蘇生できないのは惜しい。 | |||
Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP007 | 交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン |
今度のヴァンパイアはやたら優秀な素材たるヴァンパイアグレイス率いるランク6 そもそも自身の12効果で自己完結しているため汎用ランク6である。 墓地回収もできるバウンスのM7とは選択になる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP008 | ヴァンパイア・デザイア |
眷属ぅを6にしてシェリダンに使ったり使い魔落としたり、使い魔をシェリダンに使ったり眷属ぅを落としたり、これまでのランク5軸の主力シャドウやデュークを6に変身させて6軸でも活躍させたり、眷属ぅや使い魔を落としたり、めんどくさい縛りが付いていてもできる事はいくらでもある専用《おろかな埋葬》。つよい! 《炎王炎環》的な効果は牛頭鬼で落としてそのまんま落とした子を蘇生して牛頭鬼で手札からも出すみたいなことが出来るが、二枚使うし牛頭鬼のコスト的に準備いるしって感じで というかおろ埋葬は文句なしに強いし《炎王炎環》もぼちぼち強いんだが、それを1つのカードに集めてそれに名称指定ターン1が付いてるのでどっちも使ってやりたいのは山々なんだがとても惜しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | ヴァンパイアの領域 |
上級モンスターばかりのヴァンパイアを安定して出すための家臣とはまた違ったアプローチの召喚サポ。ヴァンパイアは効果の性質上アドバンス召還しなくてもいいのでリリース要員確保ではないところがミソ。 (2)の効果はなんとターン1なくライフ回復なのでめちゃんこ回復できる…通してくれれば。このカードもそうだがいちいちライフコストを要求して来るのでめちゃんこライフ回復できるのはおいしい。自分で使う分は自分で回復しろってなぁ! |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP010 | ヴァンパイア・アウェイク |
死ぬほどシンプルなテキスト。《ダイナミスト・ラッシュ》よりは弱いがそもそも強いからなんでもいい。 眷属ぅとか使い魔、スカージレットとかを雑に呼んで壁にしよう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP011 | ヴァンパイアの支配 |
古くは《剣闘獣の戦車》などから始まるテーマ専用ノーコストカウンター罠。その中でも最高クラスの発動する効果は全部無効。おまけで回復付き。回復したからだからなんだって話だが、グレイスとかのヴァンパイア達のライフコストとか《死皇帝の陵墓》とかぼちぼちライフは払ってくのでありがたくもらっておこう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP012 | シャドウ・ヴァンパイア |
召喚時ヴァンパイアをデッキから特殊召喚できるよ! デュークは特殊召喚時に《ヴァンパイア帝国》のトリガーを引ける効果があるので相性が良く、2000で殴れるかは別にしてそのまま紅貴士になったりできるのでリクルート候補筆頭と言える。 リリース2体がつらい《ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア》を出すこともできるので非常に優秀。 ただヴァンパイアが全体的に打点不足を抱えており、《ヴァンパイア帝国》下でも2500な人がほとんどなのでエクシーズして高打点の人になり殴るというのができないのがなかなかの悩みどころ。上手く使っていきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP013 | 紅貴士-ヴァンパイア・ブラム |
《アンデットワールド》と《ゾンビ・マスター》や《闇竜の黒騎士》のコンボはアンデット族の語り草ではあるけど このカードは相手の墓地から拾うのを何のサポートもなく一人でやりよる。 相手のモンスターの方が大きければメイン1から発動すればいいけど、たくさん並んでいるなど1体で殴るよりみんなで殴った方が効率がいい…というかほとんどの場合はメイン2で蘇生した方がいい。 相手が次ターン蘇生・サルベージしようと思っているカード、墓地にある事によって効果を発揮してくれるカードを持ってくるなど使い道は広い。 ヴァンパイア以外でも出しやすくなれば注目されそうだなぁと思いました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP014 | 空牙団の撃手 ドンパ |
表なら何でも割れる…つまりほとんどのモンスターと時々フィールド魔法とかを割れる。 自身の打点がブラーヴォしても著しく低いという点は見逃せない弱点だが、例によって相手ターンでも起動できるので殴りかかってきたのを弾き飛ばすとかできるぞ |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | 空牙団の飛哨 リコン |
伏せ除去だがフィールド魔法や永続魔法を割れず、こいつの効果を通したカードしか割れないという見えないテキストが厄介。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP016 | 空牙団の舵手 ヘルマー |
1-2ならともかく1-1程度の手札交換が果たして必要なのか疑問ではあるが、クソかわいいのでなんでもいいです 打点が0だぞ!かわいい! |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP017 | 空牙団の剣士 ビート |
実質サーチ効果になる展開効果が起動効果なので着地前に破壊されれるのに弱いが、効果が分離しているおかげで相手ターンに展開してサーチみたいなこともできる。 打点が低いので残すのも難しいが、下級の共通効果で展開をもってるおかげで(しかもそれぞれ自己完結効果持ちなので)この子で後続をちゃんと整えれば無問題なのである |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | 空牙団の参謀 シール |
扱いやすいサルベージ。団長とかがすぐ手札コストを要求してくるので回収してコストに再利用してくれる中間管理職っぽい胃の痛そうな役回りを持つ。 打点はまぁ下級らしく低いが下級としてはぼちぼちなので殴れる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP019 | 空牙団の闘士 ブラーヴォ |
ターン終了時までとはいえ全体バンプは素直に使いやすく、空牙団自体全体的に打点に困りがちなので序盤から終盤まで頼りがち 自身は1900と下級にしては高めなのも高評価です |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | 空牙団の孤高 サジータ |
どエロ鳩胸ケモお姉さん。下級の効果でホイホイで出てくる上に種類*500とかいうしれっと飛ばしてくる割にはすごいダメージが飛んでくる。ただし自身の打点が上級としては著しく低いし横にしても大して硬いわけでもないのでサブプランの域は越えない…ただ対象耐性付与もおまけにしては強力なので耐性付与のついでのバーンと考えるとやはり全体に見ると強力と言える | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | 空牙団の豪傑 ダイナ |
打点不足になりがちな空牙団に現れたぼちぼちの打点+釘付け効果という脳筋役 おしむらくは結構突破されがちな25程度しか打点がない事や、攻めるにしてもラファールがもう28も出せることか 墓地除外はまぁ…うん |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP022 | 空牙団の叡智 ウィズ |
どエロ触手異形頭お姉さん。もう一本ぅ(3点回復) 元ネタ(違う)と同じく回復するが、相手へのバーンはともかく自分のライフは回復してもだから何って感じ…まぁ回復して損はないですが 問題は魔法罠封じの方で、28の硬めの壁として活躍しつつ止められる…が、所詮魔法罠だけでモンスターは止められず、空牙団自体がアド取りに乏しい中コストが空牙団に限られるのでそこまで頼れるものでもない |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP023 | 空牙団の英雄 ラファール |
空牙団の大型全般に言えることだが、下級の効果でホイホイ出てくるので重さが気にならないのがとてもよい。 SS封じがかからない強謙効果ということで空牙団だろうが汎用だろうが手札に加えられる汎用性の高いもの 加えてほぼ腐らないモンスター効果封じも持っており、自分で加えたカードをそのままコストに使ってみたりなんだり。ただやっぱり空牙団はアド取りが得意というわけでもないのでボコボコ使えない…まぁ打点も効果も相まってそこそこ生き残ってくれるが |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP024 | 飛竜艇-ファンドラ |
昨今では発動時サーチから毎ターン起動するサーチへと進化して、デッキの軸としての位置をさらに確固たるものとするフィールド魔法の風潮に真っ向から立ち向かい、なぜかSin Worldの時代まで先祖返りしちゃったサーチ系フィールド魔法。通常のドローの代わりにサーチなのでプラマイ0である。遅いし。 おまけの方もモンスターが5種なのでとても重い。サーチ効果のおまけなのでブンボーグベースのぶっぱ効果みたいな枠なのだろうが、本体たるサーチ効果がこれだと… |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP025 | 烈風の空牙団 |
すぐ手札コストを要求する上級とかすぐやられる貧弱な下級とか、なにかと墓地に行きがちな空牙団に必要不可欠な専用蘇生。しかも速攻魔法なので相手ターンでも発動出来て相手ターンでも下級空牙団の効果を起動できる。最高! | |||
Super ▶︎ デッキ |
8 | JP026 | 空牙団の修練 |
下級が毎ターン起動できる展開効果を持っているため、下級さえ切らさないようにすればそれぞれの誘発効果をみんなで発動させて大騒ぎできるので非常に有用。 上述の通り破壊耐性付与じゃなく後続を呼ぶなので空牙団の誘発効果を誘発する代わりに、デッキのリソースを食うのでサーチと合わせるとリソースがカツカツになりがち。 この手の強力な永続みんなに言えることだが、これありきで動くと割られた時に笑えないので慎重に運用しよう |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP027 | 閃刀姫-カガリ |
特になんの縛りもないサルベージ。自身の打点を下げてしまうが、アフターバーナーとかジャミングウェーブならすぐ使えるのでとても良い。シズクに換装した時にサーチしたい奴を墓地から枯らすとかいう使い方もできるぞ。 打点アップはまぁバンプ幅が小さすぎるってのはあるがどちらにせよ安定して閃刀カードの3枚以上を発動させるために魔法罠肥やしはしなきゃいけないのでそこそこ増やしてくれるだろう…とはいえせっかくカッコいい装備を着たのに打点が変わらないのはいただけないが そんなわけで元々の打点の低さも相まって戦闘では苦労するだろう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | 閃刀姫-シズク |
自分が強くなれば強くなるほどどんどんサーチできる幅が狭まるのは問題だが、まぁ全体デバフをシャレにならない数値かけられるのは強力。 問題のサーチ効果の方は幸い閃刀は幅広いカードを取り揃えてるのでなにもサーチできないって事はないだろうが、構築段階の時点で切り捨てるカードも多く、惜しい。エリアゼロとかハーキュリーベースとかは割られなきゃ墓地に行かないし、先行ならアフターバーナーとかジャミングウェーブとかウィドウアンカーとかは墓地に行ってないと思われるので頑張ろう |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP029 | 閃刀姫-レイ |
閃刀姫はデッキの性質上モンスターが消えれば場がガラガラになるのでそこをなんとかする(しかもテーマのイメージとぴったり合う)本体が残る効果と、相手ターンだろうとすぐに変身できる効果。 アニメだと変身バンク中とかパージ後の本体攻撃とかはされないが、こちとら仁義なき決闘の世界。着地に変身に邪魔されまくるので気をつけよう |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP030 | 閃刀起動-エンゲージ |
《光の援軍》やレッドアイズインサイトなどのサーチしながらなんかするスーパー増援の系譜。サーチ対象が閃刀カードなのでレイ以外もサーチできるのがとても良いぞ | |||
Super ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | 閃刀術式-アフターバーナー |
対象を取る破壊とサイクロン。特筆すべきことは無い。相変わらず通常魔法なので相手ターンにサイクロンできないのは弱み。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP032 | 閃刀術式-ジャミングウェーブ |
逆アフターバーナー。セット縛りが付いてるものの7割ぐらいの魔法罠は最初は伏せられてるので実質サイクロンみたいなモン。ただし通常魔法なためエンドサイクはできないぞ、後攻にぶつけてなんとかするどちらかというと羽根箒と似たような運用となる。羽根と違うのは魔法罠除去が1枚になった代わりにモンスター除去が付いてるのでほぼ腐らないこと。 しれっと書いてあるモンスター除去だが、選んでなので対象を取らない。アフターバーナーにはない強みだ…ただし魔法罠3枚なきゃつかないおまけなのに後攻でいきなり打ちたい効果というちぐはぐ感は否めないが、《トゥーンのもくじ》などの雑に肥やせるカードでなんとかしよう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP033 | 閃刀機-ホーネットビット 制限 |
なぜかビットのくせして閃刀姫名を持つため(しかもバテル初動だと召喚権を使うのでこっちのが使いやすいまである)初動に使える。私が死んでも代わりはいる。 どうでもいいバンプ効果を持ってるが、守備表示で出すせいで殴らせるにも使えないしよくわからない ビットカガリビットでゴウフウには劣るものの召喚権使わず展開ができる。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP034 | 閃刀機-ウィドウアンカー |
閃刀姫唯一の妨害札。コントロール奪取はメインモンスターゾーンに邪魔なのが来るがエンド時には帰ってくれる。とはいえ2枚目のウィンドアンカーの邪魔をしたりするので考えもの。自分のターンだったらせっかくなのでエリアゼロとかで退かしたい。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | 閃刀機-イーグルブースター |
効果耐性付与と戦闘破壊耐性付与を一気にしてくれるスーパー防御カード。なんでブースターにそんな効果が…? 特筆すべき事もなく強いが、しいて言えば閃刀姫の打点の低さがバカにならないので戦闘破壊付与は欲しかったし、もちろん効果耐性も欲しかったのでどっちも痒いところに手を届かせてくれる名脇役ですよねっていう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP036 | 閃刀機-シャークキャノン |
一枚使って一枚相手の墓地除外か、魔法が3種ある場合は蘇生できる。マルチロール・エリアゼロのコストに使えるが除外はできないので再利用を防げない。幸い速攻魔法なため相手ターンに打って蘇生妨害が出来るものの蘇生の方じゃ再利用もできるし、仮に除外だったとしても蘇生妨害自体がニッチなメタであるため、メインからは積まずサイドで相手を見て入れる枠であります。 メインにモンスターを出してしまうのでホイホイ使えないが勝負を決められるバトルフェイズに追撃として使うとかも出来る。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP037 | 閃刀機構-ハーキュリーベース |
モンスターを並べられない関係上バトルでの除去は重要な除去ソースになるわけで、2回攻撃は通常のデッキよりも重要。まぁ除去として働いてくれるかどうかはまた別の問題なのですが さらに戦闘破壊によってターン1のないドローができると。例によってドローできるかどうかはそもそもデッキが回ってなきゃわからない。 デッキの性質上装備モンスターがすぐ変身してホイホイ墓地に送られるのに枚数積めるカードじゃないので気をつけよう。 再利用効果はぶっちゃけ閃刀魔法とかカガリの効果を邪魔するのでほぼほぼ使わないが、3枚【まで】なのでシズクの効果でサーチするために1-2枚戻すみたいな使い方ができる。超量ブルーよろしく自身も戻せたら良かったのだが… |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP038 | 閃刀機関-マルチロール |
恐怖の使ったカード全部サルベージというハイパー無限リソース化装置、しかも使ったカード以外もサルベージできる エンドフェイズに発動なので遅いとはいえ全部再利用は強力。 チェーン不可付与は安定の効果だが、コストはそこそこ重い…まぁうららヴェーラー喰らったバテルとかセットしたトゥーンカードとかをコストにできると思えば良しである |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP039 | 閃刀空域-エリアゼロ |
なんだか新しいコンマイ語が盛り沢山ないつものサーチ系フィールド魔法 毎ターン起動できるサーチというと某リゾートを思い出すが、コストが自分フィールドのカードを墓地に送るのうえ、デッキトップ3枚から手札に加えるなので実は大して強くない…バテルにヴェーラーとかうららを喰らったら場に残り続けるのでそれを退かせるということが出来るぞ 起動効果のサーチということで着地前に割られるのに弱いがそこをカバーするss効果、まぁ性質上初動以外で出してもしょうがないですが |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP040 | 終末の騎士 |
闇属性が誇る最強サポートカードの一枚、召喚だけでなく特殊召喚にもはんのうしてデッキから墓地に叩き落してくれる便利屋さん 闇属性が増えれば増えるほど可能性、有用性が上がっていく由緒正しい汎用カード。今後ともご贔屓に。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP041 | ゾンビキャリア |
闇属性アンデット族レベル3以下チューナーとまぁ色々なサポートを受けられるのだか、手札コストがデッキトップ固定というすげー厄介なもんなので使われるかどうかは別である | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP042 | マッド・リローダー |
生きる死んだら発動する《手札断殺》。ややこしいね。 《エア・サーキュレーター》でもいいんじゃないですか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP043 | 魔法石の採掘 |
手札コストがバカにならないものの、ドグマブレードなどではクライスとか色々と捨てつつソルチャや黄金の竹光など強力無比なゲームをサルベージできるのはやはり強力 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP044 | 帝王の烈旋 |
クロスソウルと違い対象を取らず、向こうがバトルフェイズが行えないのに対しこちらはエクストラデッキから特殊召喚できない、と帝仕様にカスタマイズされた一枚 ガイウスやエレボスなど基本的に帝の効果は対象を取る効果なので、帝デッキにおける対象を取れない相手への回答の一つとなる。というかリリースって除去は殆どの耐性持ちに効く。 その他アドバンス召喚をするデッキ全般への採用も検討でき…帝ステータスでもないとサーチが効かない点で考えなしに入れられない。 帝ステータスのクリフォートではエクストラデッキから特殊召喚できないという一文が足を引っ張る。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP045 | 波紋のバリア -ウェーブ・フォース- |
青緑波紋疾走 (ターコイズブルーオーバードライブ)! …考えることはみんな一緒。 バリアーシリーズ渾身の一枚、直接攻撃に発動タイミングが縛られたとはいえ対象を取らないデッキバウンスは言わずもがな強力です。 ゴーストリックがまた一つ血管が切れそうになるデッキへと変わりました、本当にありがとうございました。なまじ可愛いだけに憎みきれないけど本当にもう… あとは妖仙獣もとい三兄弟ビートとか。本当に純正三兄弟ビートとか存在するのかはよくわからないけど |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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