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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキR-恐獣の鼓動- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキR-恐獣の鼓動- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
プチラノドン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP000 プチラノドン 
同じくどこから効果破壊されても効果が出るベビケラのリクルート範囲がレベル4以下からレベル4以上になったバージョン。
上級以上をリクルートできるようになったためか、SSされたターン限定の攻撃制限が設けられている。
ほとんどの場面でベビケラの方が使いやすいが、こちらもレベル4ならオヴィ、ミセラ、スクラプターなどの下級モンスターでもリクルートできるため、そこまで決定的な差があるわけでもない。
またこちらはパンクラがリクルート範囲に入っており、攻撃はできなくても効果は使えるため、パンクラを出せることはベビケラにない大きなメリットとなる。
デッキのセルフ破壊ギミックをより活かす意味でも、ベビケラとは併用していく価値があるでしょう。
究極伝導恐獣
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP001 究極伝導恐獣 
ストラクRからやってきた看板かくあるべしという感じの恐竜族の絶対的エースモンスター、通称アルコン。
普通の方法で出しても強いが、《究極進化薬》とそれをサーチできる《オーバーテクス・ゴアトルス》や《珠玉獣-アルゴザウルス》の登場でさらにその強さが際立った。
フリチェで相手モンスターを全て裏側にし、全体攻撃を行い、裏のまま葬ってさらにその度に1000ダメージを入れるという、捲りとしても妨害としても超優秀で、しかも《究極恐獣》と《超伝導恐獣》が上手いことミックスされているという素晴らしいデザインとなっている。
破壊耐性にも対象耐性にも強く、裏のまま倒してダメージを与える効果には名称ターン1がないので、相手の場にモンスターが並んでいればそれだけで3000超えのダメージを叩き出せる。
相手モンスターを寝かせるために自分の手札か場のモンスターを破壊するという変わった性質を持つが、これを《ベビケラサウルス》などとのコンボに使うこともできる。
リンクモンスターには効かないという弱点もあるが、素材が並んだところで自身の効果で寝かせてしまえばいいので、リンク召喚の3年間を終え再びルール変更が行われリンク以外もその力を取り戻してきていることもあり、その強さは未だ健在である。
魂喰いオヴィラプター
Super
▶︎ デッキ
10 JP002 魂喰いオヴィラプター 
ストラクRで登場した恐竜族の『スーパースター選手』。
18打点の下級にNS&SS両面対応の種族エアーマン&終末、さらに場でのセルフ破壊というこのストラクRに合わせたコンセプトに蘇生がついてくるという、強いカードの粋が全てこのカードに詰め込まれている。
結果、数匹の恐竜たちとともに外に持ち出されるようになり、遂に制限カードとなってしまった。
9期のカードであるだけに、現在ではこのようなカードが生み出されることはあり得ないと言えるほど古いカードではないのでなんとも言えないのだが…。
遊戯王では基本的に一度生まれたカードは、裁定変更にせよ禁止からのエラッタ復帰にせよ、よほどのことがなければ下方修正されることはないので、生まれただけで丸儲け、反省と調整は恐竜に関係すらしない後続のカードが割を食うという典型例である。
しかし羨ましいカードです、昔恐竜が舎弟にしていた爬虫類にも有能モンスターがもっと欲しいですね。

追記:2021年10月改訂にて準制限に緩和、2022年1月改訂にて制限解除となりました。
恐竜族自体の自力は高まる一方なのですが、そんな中でこれほどの下級モンスターを3枚積めるとは、とんでもない世の中になったものです。
メガロスマッシャーX
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 メガロスマッシャーX 
ストラクRに新規収録された《セイバーザウルス》を凌ぐ打点を持つバニラ恐竜で、ラビットの都合もありますが、新規カードなのに2枚収録されているという珍しいカード。
せっかくのストラクRなんだからこういったバニラはレギュラーパックに回して、ストラクにはちゃんと効果持ちを入れて下さいよと言いたいところだが、ストラク自体にラビットやバニラを活かせる新規カードがちゃんと入っており、他の新規が優秀でこのカード自身も、バハシャやエヴォルカイザーXなどの様々な有能EXモンスターの素材に適していて強かったので、あまり悪く言われることもなかった印象です。
属性が《セイバーザウルス》とは異なるため、そういう意味では《セイバーザウルス》にとって救いとなりました。
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 セイバーザウルス 
激おこでこちらに向かってきている「赤い恐竜」というイメージが強いが、あくまで奥でゴロゴロしてるのが普段の姿であって、けして元々体皮が赤いわけではないバニラ恐竜。
より高い打点を持つバニラ恐竜であるメガロスマッシャーの登場で優先度が下がってしまいましたが、ラビットなどで併用していく価値はあると思います。
レベル1地恐竜チューナーが登場すればナチュビの素材としても使えるようになるので、その辺りにも期待していきたい感じですね。
超伝導恐獣
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP005 超伝導恐獣 
青眼を真に打ち破った通常召喚も特殊召喚も可能な(自身の効果を発動しなければ)ガチでノーデメリットの攻撃力3000超え恐竜族。
長らく恐竜族唯一の光属性だったこのモンスターはアニメでは恐竜と機械を合体させて生まれたモンスターでした。
効果の方は回数制限と攻撃制限のあるキャノソルでとても地味な効果というのが当時からの評価でしたが、そのダメージは意外と馬鹿にならない1000。
そして《究極恐獣》とこのカードの効果が上手いことミックスして生まれたのがアルコンというバケモノです。
究極恐獣
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP006 究極恐獣 
青眼と同じ攻撃力でモンスター効果を持っていてさらに通常召喚も特殊召喚も可能だと!?という恐竜の型破り伝説のはじまりとなったモンスター。
そのせいか自身の全体攻撃効果がやたらどえらいデメリットまみれの効果のように書かれている。
実際は先に30打点のこのカードで全員を殴ってからはじめてねということなので、モグラみたいなモンスターとそういうモンスターじゃなきゃ倒せないモンスターが同時に場にいるとかじゃない限りは、ライフカットスピードに多少影響がある程度のデメリットです。
究極進化薬》を使うならさすがにアルコンを出しましょう。
超古代恐獣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 超古代恐獣 
海外からやってきたミイラみたいな恐竜というイメージでしたがよく見るとそこまで包帯巻きっぽくなかったです。
ルビに何故かスーパーが入っていないのが何か気になる最上級恐竜族モンスター。
当時はありがたかったリリース軽減効果も今ではまぁSS封じられてないならどっちでもいいっすわ程度だが、後半の恐竜が蘇生した時に1ドローが入る効果は名称ターン1どころかターン1すらない結構凄い効果。
恐竜族はオヴィやプチラノや《究極進化薬》の存在から、最上級だろうと「引かなきゃ仕方ない」モンスターは皆無に等しいので、こういったコンボ向きのモンスターでも扱いやすいのは有り難いですね。
竜脚獣ブラキオン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 竜脚獣ブラキオン 
このカードが収録されたリミテッドエディション11は、アニメや漫画で登場した5体5種族のモンスターにそれぞれその種族のための効果を与えて収録した特別なパックなのだが、残念ながらこのカードはその中でもハズレ効果を引かされたカードということになってしまう。
なにしろガイプレやテテュスはまだしもレダメと同期とか言われますとねぇ…恐竜にはつまらないものしか与えられなかったと言われても仕方ないかと。
特殊召喚不可なのは《究極進化薬》があるのでリリース軽減などなくても問題なく、サイクルリバースするのと起きた時に全部裏側に寝かせる効果も悪くないんですが、一体誰が見えてるこのモンスターを殴るっていうんだ?という最後の効果があまりにイケてなすぎて印象は最悪です。
低めの攻撃力で相手の攻撃を誘ってコンバットトリックで返り討ちにして倍ダメージを狙うにしても、それだけで即座に致命傷ということにもならなそうですし。
裏側守備表示化は耐性貫通力こそ高いですが、このカードは場に出したターンにそれを行うのは難しく、恐竜にはアルコンがいて、そうじゃなくても闇剣とか皆既とかもあるのでこのカード特有の強みとするのも無理があるでしょうね。
ディノインフィニティ
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP009 ディノインフィニティ 
戦闘破壊耐性に完全耐性?チェーンブロックを作る効果も全部捉える?ならこの戦闘ダメージで死んでくれ、と言えるほどの驚異的な強化倍率からの必殺火力を生み出すモンスター。
なんとこれが通常召喚可能でデメリットが何もない下級モンスターということで、当時大きな話題を呼びました。
長きに渡って恐竜族の屋台骨となって種族を支え続けた、恐竜=脳筋のイメージと共に歩み続けてきたカードです。
現在では、恐竜族は種族に関連する効果を持つメインデッキの高性能モンスターの充実ぶりが全種族中でも屈指のものとなり、このカードに依存することもすっかりなくなりましたが、今もなお引導火力として1枚挿されている場合も珍しくありません。
暗黒ブラキ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 暗黒ブラキ 
召喚誘発効果で場のモンスターを寝かせる汎用的な効果を持つ下級恐竜族。
攻撃表示からなら寝かすということになるが、裏側守備表示のモンスターに対して使うとある意味起こすことになる。
召喚誘発効果なので自分の場のモンスターを対象にしたコンボにはちょっと使いづらく、自身の打点が18と結構高めなので、基本的には攻撃力は高いが守備力の低い下級アタッカーや大型モンスターを寝かせて戦闘破壊するのがメインとなるだろう。
ですがそれ以上もそれ以下もなさそうなカードです、悲しき汎用性ですね。
遊戯王OCGのブラキオサウルスモチーフのモンスターは見事に微妙な性能のモンスターばかりですが、その中では強い方になります。
奇跡のジュラシック・エッグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 奇跡のジュラシック・エッグ 
除外にのみ耐性を持つ珍しい下級恐竜族で、守備力も含め恐竜族の進化の繭的なイメージのモンスター。
他のいくつかのカードと組み合わせて使わないとまともに機能してくれない場合がほとんどだが、墓地ではなくデッキから特殊召喚するのとカウンターの数「以下」のレベルという融通の利いた仕様は良いと思います。
いかんせん恐竜族のサポートモンスターがあまりに充実し過ぎたので、特有の強みがないわけではないのですが、もっと安定する別なのを使った方がいいとなってしまいがちですね。
俊足のギラザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 俊足のギラザウルス 
自分や相手の場にモンスターがいるとかいないとか、自己SS効果というものはそれを行うために何らかの状況を求めてくるか、コストを要求するものがほとんどなのですが、このカードはマジで何にも関係なくサクッと自己SSできてしまいます。
しかもこれだけ緩い自己SSであるにも関わらず名称ターン1もないので、ダブっても雪崩出し放題です。
ただしそれで終わりなんてうまい話があるわけもなく、相手の墓地にモンスターが存在する場合、相手がそれを望むなら相手の場にモンスターを1体蘇生させることになってしまいます。
しかしこのカードの場合は、相手の墓地にモンスターがいなければ実質ノーデメリットになるほか、蘇生効果は自己SS後に改めて発動する効果なので何らかのカード効果で無効にしてしまったり、蘇生されることは承知の上でそれを操作や大捕で奪い取ってしまう、戦闘やカード効果の的にしてしまうというのもアリでしょう。
自身のレベル3や恐竜族という基本スペックを活かせればなおよく、2期のカードながらその性能は現代性能のカードと比較しても全く見劣りしないものかと思います。
ベビケラサウルス
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP013 ベビケラサウルス 
9期の終わり、ストラクR、恐竜族は5期に登場していたこのカードの効果の性質に目を付けた強化を行った結果、それが見事に大当たりし、恐竜族たちは瞬く間に環境レベルのデッキにタッグを組むことを求められるようになり、隆盛の時を迎えた。
強制効果なのでタイミングを逃さないのはもちろんだが、場以外で効果破壊されてもリクルート効果が出る仕様になっていたのが全てでした。
完全に偶然の産物ではありますが、こういう形で10年以上も前に登場したカードが眩いほどの脚光を浴びるのはとても喜ばしいことです。
幻創のミセラサウルス
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP014 幻創のミセラサウルス 
9期、恐竜族の逆襲はこのモンスターからはじまった。
手札誘発で自分の恐竜に対して場で発動した相手の効果に完全耐性を付与するのだが、このような役割であるにも関わらず何故か18打点の下級モンスターでもある。
さらに墓地の自身と他の恐竜たちを除外することで、その数に応じて恐竜をリクルートできる効果も持っており、除外関係ということで《ディノインフィニティ》と相性が良いほか、ジュラックアウロやアルゴザウルスなどのレベル1恐竜なら自身を単独で除外するだけでもリクルートできる。
今後レベル1〜2の恐竜が充実すれば、更に有用性が上がること間違い無しの恐竜族の永久1軍モンスターと言えるでしょう。
ヴェルズ・サラマンドラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 ヴェルズ・サラマンドラ 
ヴェルズ化して色々とミニサイズになっちゃった《ジュラック・タイタン》で、《魂を喰らう者 バズー》の恐竜族版のような能力を持っている。
墓地のモンスターを1ターンに2体まで除外して打点が一時的に上がるだけの恐竜らしい脳筋モンスターだが、《ディノインフィニティ》や《ジャイアント・レックス》などの除外に関連する能力を持つ一部の恐竜族たちとのシナジーが見込める。
除外するモンスターの種類を問わないため墓地のモンスター数を調整することにも長けており、闇恐竜ということで受けられる有用な効果も多い。
2体を除外すれば攻撃力は2450となり、上級システムモンスターの打点を抜き去る程度には十分で、返しの相手ターンでも上がった攻撃力が維持されるのも気が利いています。
何にせよヴェルズより恐竜族寄りなモンスターであることだけは間違いないでしょう。
盾航戦車ステゴサイバー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 盾航戦車ステゴサイバー 
おや?こちらは機械じゃなく普通に恐竜なんですね?
ダメージを受け流しつつモンスターを一体場に出すことができるが、ライフを要求されるので大なり小なり普通にライフロスする上に、墓地誘発ということで相手に見えてしまっているので、特殊召喚されたこのカードを処理できない状況では相手が攻撃してくれない場合も少なくないでしょう。
鉄壁の影響下では除外されずに再び墓地効果を使うことができますが、名称ターン1なのでどっちにせよ1ターンに一回分の壁にしかなりません。
機動要犀 トリケライナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 機動要犀 トリケライナー 
元々は海外生まれのカードであり、恐竜ストラクRにも再録された種族的には不純物となる機械族の最上級モンスター。
これが機械族で後に登場する同じ趣向のデザインとなる《盾航戦車ステゴサイバー》が恐竜族というのがよくわからない。
能力はニビルと同じ手法であちらより2カウント早く自身を手札から自己SSできる手札誘発モンスターの一種で、攻撃力は低いが守備力はそれなりに高く、カード効果に対する非常に強固な耐性を持っている。
自分の効果も発動しない効果も、自身の効果以外は一切受けない本物の完全耐性なので、ステータスを強化してアタッカー化することは難しく、さらにお互いのスタンバイ毎に守備力が定数ダウンするため、ターン経過につれて穴である戦闘破壊に弱くなっていく。
このカードの問題としてはステータスがダウンするとか戦闘破壊はされるとかいうよりも、相手の盤面に干渉する効果や妨害に繋がるような永続効果などを持っていないことにあると言えるでしょうか。
カード効果に対して強いモンスター1体を転がしたところで展開含む相手のほとんどの行動に対してなんの抑止力にもならず、生き残ったところでリリースや特殊召喚のための素材1体分程度の働きしかできない。
もちろん相手の先攻1ターン目以外では攻撃力2800よりも高いモンスターを出されれば普通に戦闘破壊されてしまい、若干のライフカットが遅れる程度にしかならないため、そのターン死ななければいいという程度のモンスターにしかならない場合がほとんどでしょう。
弱いカードとまでは言いませんが、ニビルと同列には到底考えられないカードです。
ナチュラル・ボーン・サウルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 ナチュラル・ボーン・サウルス 
再度召喚すると受肉して恐竜族になり属性も地属性に変化しますが、得られるその効果は《ヴァンパイア・ベビー》などの一部の「ヴァンパイア」モンスターにも見られる、自身の元々の種族であるアンデットのそれそのものである。
恐竜族扱いになることがほとんど意味がないことも含め、フレーバー重視の効果設定で性能の良し悪しは二の次といった感じの印象を受けるカードですね。
得られる効果が特別強いわけでもなく、5期のデュアルモンスターの面々と比べてもそれほどの差はありません。
チュウボーン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP019 チュウボーン 
相手の場にトークンを3体も送りつける《骨ネズミ》よりも弱い骨のネズミ。
攻撃や効果の的にするための守備表示モンスターを相手の場に用意できることから、何らかのコンボに用いることになりますが、リバース誘発効果というのがまぁキツい。
出てくるトークンも使用制限が一切ないため相手に利用されやすく、そのままではリンク素材には使いづらいですが、相手のEXデッキにリンクリやスパイダーやアウスが入っていたり、相手が1体でも別なモンスターを出そうものなら、たちまちあらゆることに利用されまくってしまうことでしょう。
この辺りは、アニメの展開において相手に敢えて利用させるためにこのような効果となっただけに仕方ない部分でもありますね。
レスキューラビット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 レスキューラビット 
S召喚システムの導入に伴いエラーカードと化したことで禁止カードに指定されてしまったエラッタ前の《レスキューキャット》の最初の後輩にあたる「レスキュー」獣族モンスター。
キャットから様々な仕様が変更されており、《召喚僧サモンプリースト》と繋がるデッキからの特殊召喚が封鎖され、リリース発動が除外発動になったので再利用が困難となり、リクルート対象が下級通常モンスターでかつ同名カードという厳しい指定になり、極めつけには名称ターン1という思いつく限りの調整がこれでもかというほどになされている。
しかしこのカードが登場した頃、世は大X召喚時代であり、リクルートするモンスターによっては一部のXモンスターの持つ縛りも1枚から軽々クリアしてX召喚できてしまうことから、《エヴォルカイザー・ラギア》や《ヴェルズ・オピオン》などを使用するデッキで大活躍することになってしまいました。
エラッタ前のキャットと比べても優れている点もあり、特殊召喚できるモンスターのレベルが4まで広がっているのでランク4Xに繋げられることはもちろん、特殊召喚されるモンスターの戦闘能力自体はこちらの方が高い場合が多く、除外して発動する性質から《墓穴の指名者》に無効にされないのは大きな利点と言えます。
反面通常モンスターでかつ同名モンスター2体をリクルートする効果であるため、ただでさえ直に引きたくない通常モンスターを2枚以上引いた時点で、リクルート対象となるモンスターをデッキに3枚しか入れていない場合その時点で効果を使うことすらできなくなるという大きなリスクやストレスと常に付き合わなければならない点はある程度人を選ぶところがあるかと思います。
下級通常モンスター1体をリクルートするだけなら召喚権が必要なく、《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》の存在も含めよりローリスクで使える《予想GUY》の存在もあるため、自分のデッキの目的に合ったものを選んでいきたい。
ロストワールド
Super
▶︎ デッキ
9 JP021 ロストワールド 
ジュラシックワールド》なんて無かった、ストラクRで目の前に広がったのは新たなる恐竜たちの世界です。
恐竜以外の全体弱体化、恐竜が場に出た時に任意でトークンを送りつけ、相手の場にトークンがいるとトークン以外に相手の効果からの対象耐性を与え、そしてバニラが倒れる代わりに手札やデッキの恐竜をセルフ破壊できるという内容である。
まずこの手のカードにありがちな、強制効果なのであげたくない時にもトークンを渡してしまうか、身代わり効果が強制効果なので倒したい場面でもトークンが場に残ってしまい、結果リンク素材などに利用されてしまうというものがあるのですが、このカードの場合はいずれも任意なので、そういったことが起こらないのはかなり融通が利いていると言えます。
そして相手の場にトークンが出れば、相手の対象を取る効果に邪魔されることなく相手のトークンに攻撃ができ、さらに通常モンスター扱いであるトークンを戦闘破壊する代わりにベビケラ・プチラノ・ゴアトルスなどをデッキから破壊することでデッキを動かしていきます。
2から4までの効果が連動していて非常にコンボ性が強く、それでいてこのカードと恐竜族1体からでも相手に依存することなく動いていけるのが便利なフィールドです。
万が一手札が悪かったり除去を食らったりして恐竜族を全く出せなくても、全体弱体化で最低限の役割を果たせるのも偉いなと感じますね。
懐かしい恐竜族モンスターたちの姿も多数確認でき、カバザウルスに吹き飛ばされるハンマーヘッドがコミカルに描かれていたりなど、見て楽しめるという意味でも良いカードだと思います。
化石調査
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP022 化石調査 
第6期に恐竜族にもたらされた恐竜族の《増援》で、6期のカードということで当然名称ターン1などなく、サーチ範囲も《増援》がレベル4以下だったのに対し、こちらはレベル6以下にまで拡張している。
当時それほど強い種族でなかった恐竜族だからこそ与えられたカードだったのだが、9期最後のストラクR以降恐竜族は種族として爆発的に強くなり、一時期は準制限にも指定されていました。
かつて制限カードに指定されていた《魂喰いオヴィラプター》を初動に引き寄せる確率をアップするというだけでも貴重なカードでしたが、いつの間にかオヴィは制限解除され、さらには第2の種族のサーチ魔法となる《グラウンド・ゼノ》というカードまで登場しています。
この種族やテーマにはこれがあるからアレの規制が解かれることやこういう新規が来ることはない、というような理論はやはり現在では存在しないようです。
大進化薬
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 大進化薬 
GX期に生み出された2つ目の進化薬カード。
場に存在する限り手札の上級以上の恐竜族をリリースなしで召喚し放題になるという、《超進化薬》とは違う方法で手札の重い恐竜族をサポートできる。
ただし発動時に恐竜族をリリースする必要がある&壊されたらそこで効果は終わり&放っておいても時が来たら勝手に自壊する&召喚権は使うので1ターンに出せるのは基本1体ということで、元を取ろうと思ったら、召喚権を増やすなり手札に上級恐竜を集めるなりの結構な苦心が強いられる。
進化薬カードということでサーチ手段があるのは救いであり、特殊召喚を封印された時にパンクラとかタイタンとかをNSで出撃させられるのは偉いと思いますが、実際の運用には無理がでやすい難しいカードだと思います。
ツインツイスター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 ツインツイスター 
通称ツイツイ、サイドデッキでよく見かける後衛除去の速攻魔法で、環境やデッキタイプによってはメインから採用しているものも見られる。
手札切る系の魔法カードとしては最高レベルの性能を誇り、勅命や虚無などの永続メタ罠にチェーンして発動してぶっ壊せた時の快感、ぶっ壊された時の悲しさと言ったらない。
永続メタ罠を上から叩きつつ他のセットカードも壊していく速攻魔法ということで、割りモノ系カードの中では個人的に最も苦手なカードです。
ただし手札コストがネックになるのである程度デッキを選ぶ傾向もあり、最近は破壊枚数は劣るが気軽に使えるサイクロンや、破壊耐性を無視するコズサイに押され気味である。
異次元からの埋葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 異次元からの埋葬 
お互いの除外されているモンスターを3体まで墓地に埋め直すカード。
そのカード名を捩って「玄米」とか、イラストに描かれた棺の形から「アーモンド」とか呼ばれていたそうですね、それぞれ食物繊維とミネラルが豊富な良質な炭水化物と脂質ってところですね。
1体からでも戻せる仕様と速攻魔法であることが特に優れており、自身を墓地から除外して発動したり、墓地のモンスターを除外して特殊召喚したり効果を発動することによって失われた自身の墓地アドを回復することができ、時には相手への妨害としても使うことができる非常に汎用性の高いカード。
身内の天気デッキがウザ過ぎてお困りのそこのあなた!鉄壁を入れたはいいものの《醒めない悪夢》とか《砂塵の大嵐》で弱点対策されててあっさり突破されたそこのあなた!
先攻でセットされた芳香をドローフェイズに開かれても、チェーン発動したこのカードで帰還待機中の天気モンスターを軒並み墓地に埋め戻せるので、天気デッキに突き刺すならこのカード特にオススメですよ。
闇の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 闇の護封剣 
リンク以外の耐性持ちモンスターに非常に有効となる、相手モンスターを全て裏側守備表示にする効果を発揮するカードの中で、最も癖が少なくデッキを選ばずに使える魔法カード。
このカードが場に存在していれば寝かされたモンスターは自力で起きることができないので、その隙にアルコンなどの裏側のままモンスターを始末できる効果と併用して安全に処理したいところ。
現在のところ光、闇、炎が存在する護封剣カードですが、将来的に地、水、風が揃って護封剣カードをサーチする手段が生まれれば、サーチできる捲り札としてより注目されること間違い無しの良性能です。
苦渋の決断
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 苦渋の決断 
同じ名前の下級通常モンスターのどちらかを見捨ててどちらかを救済するという『苦渋の決断』を墓地肥やしとサーチ効果によって表現している魔法なのですが、実際には1枚で2枚分の仕事がこなせるカードであり、プレイヤーが強いられる『苦渋の決断』といえば、同じ通常モンスターを2枚以上デッキに入れなければならないことくらいしかありません。
場や手札で発揮する効果や墓地効果を持たない通常モンスターだからこそ許されていた効果でしたが、この度通常モンスターである《しゃりの軍貫》とデッキ内でも同名モンスター扱いになる《赤しゃりの軍貫》の登場により、赤しゃりをサーチできるカードとして軍貫デッキから熱視線を浴びることに。
しゃりの軍貫自体も元からデッキに3枚積みするほかない下級通常モンスターであることも、大きな後押しとなっています。
予想GUY
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 予想GUY 
自分の場にモンスターが存在しない時に下級通常モンスター1体をデッキから呼んでくる通常魔法。
チューナーやペンデュラム、テーマネームを持つ通常モンスターはもちろん、《ゼラの戦士》や《メルキド四面獣》のような特定のモンスターの召喚条件に指定されていたり、《聖種の地種》や《格闘ねずみ チュー助》のような名称指定の効果があるバニラモンスターの手助けにも最適なカードです。
レスキューラビット》と比べると召喚権を消費しない点や、リクルートしたいバニラを1種類しかデッキに入れない場合でも3積みしやすいのが優れていると言えるでしょう。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
生存境界
Super
▶︎ デッキ
8 JP030 生存境界 
恐竜族の「生存○○」罠カードシリーズ第3弾は、ストラクRのテーマの一つである通常モンスターに関する効果がいっちょ噛みした効果となった。
相手のバニラモンスター、特にトークンも破壊枚数の勘定に含まれるため《ロストワールド》とシナジーするカードであり、特殊召喚した下級恐竜はエンドフェイズに自壊するものの、効果が無効などのそれ以外の制約は課せられず、攻撃表示でも特殊召喚できるので戦闘にも参加できる。
ただ他のカードとの組み合わせが前提になりがちで、罠であることも含めて使い勝手は今ひとつな感じです。
逆にもう一方の墓地効果は、自分の恐竜をセルフ破壊しつつ相手の場のカードを万能単体除去するかなり優秀な効果となっている。
墓地発動のフリチェ罠ということで防がれにくく、一滴泡影や伏せ除去にも強く、墓地に送られたターンから構わず使っていけるのも気が利いており、セルフ破壊にベビケラやプチラノを巻き込めればこの上ないでしょう。
生存競争
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 生存競争 
恐竜族専用の打点アップ装備カードとなる通常罠カードで、恐竜族の「生存○○」罠カードシリーズの第2弾。
上昇値が1000ということで、この手の罠では最大の競合相手となる《幻影剣》や《ロケットハンド》よりも高いのが良く、逆に800以下だったら3点以下は避けられなかったでしょう。
というのも追加効果がこのカードを装備している恐竜がモンスターを殴り倒すともう一回モンスターを殴ることができるというものなのだが、恐竜らしく攻撃的で悪くない効果ではあるものの、これは罠カードであるメリットが非常に薄い効果でもあります。
そういう意味では上昇値では劣りますが、耐性付与や除去効果を持ち、誰にでも装備できて罠カードである意味も大きい幻影剣やロケハンを使った方が良さそうな感じです。
化石発掘
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 化石発掘 
恐竜族モンスター専用のリビデの調整版のような永続罠カード。
種類を問わずに手札を切れることと守備表示でも特殊召喚できることを除けば、リビデに勝る部分は見当たらない感じです。
当時の規制カードの調整版が、そのカードの規制解除によって立場がなくなるというのはよくある話なのでいちいち構っていられないのも否めないところです。
イラストは結構好きな感じで、メインデッキは恐竜族のみ&魔法罠も恐竜族を参照した効果のカード以外採用できないなんていうコンセプトデュエルがあるなら、デッキを彩る意味でも是非とも使ってみたい。
絶滅の定め
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 絶滅の定め 
お互いのメインフェイズに定数のLPを払って、破滅の願いを未来に託す的な効果を発揮する罠カード。
入るかどうかがプレイヤーの任意であるバトルフェイズの回数を参照するので、破滅の未来がやってくるかどうかは互いの匙加減である。
その性質から3回目のバトルフェイズは相手に行って欲しいところだが、石取りゲームよろしくそううまく行くかどうかという以前にまずバトルフェイズを終えて生き残っていることが前提になり、発動に2000ものライフを払ってしまっているので効果が適用される前に殺されかねない。
ビートダウン系への採用は厳しい一方で、バトルフェイズはモンスターを出してなくても行える、除去効果は完全耐性も貫通するということで、守っていくタイプのデッキが保険としてこの『スーパー拮抗勝負』を使っておくとかそんな感じになるんですかね?ちょっとピンときませんね。
おジャマトリオ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 おジャマトリオ 
相手の場に特に発動条件やコストもなく一度に3体ものトークンを押し付けられる罠カード。
イラストに描かれたモンスターたちは3体とも後に通常モンスターになって単独でカード化されており、アニメGXでも万丈目に使用されたカードというだけでなく、カードの精霊としても大きな存在感を放っていた異色の存在です。
フリチェで発動できること、出てくるトークンが守備表示で攻撃力が0であることや、種族や属性を活かした様々なコンボに繋げることができる。
トークンはアドバンス召喚のためのリリースにできないので登場当時は有効に処分するのが困難でしたが、S召喚の導入によりチューナーを場に出せば簡単に利用できるようになってしまい、さらにL召喚の導入によって相手ターンにおいてメインモンスターゾーンを埋めることで展開を妨害する役目を果たすことがかなり難しくなってしまったのが玉に瑕。
幸いにも汎用Lモンスターの多くは「カード名が異なるモンスター」「効果モンスター」を指定しているため、特殊召喚したトークンのみでL召喚が行えるデッキがそう多くはないことは救いです。
ナイトメア・デーモンズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 ナイトメア・デーモンズ 
おジャマトリオ》に類似した効果を持つ、トークンを相手の場に押し付ける「デーモン」罠カード。
特殊召喚されるトークンは同じ3体ですが、こちらは発動のために自分の場のモンスター1体をリリースする必要があり、さらに相手の場に出てくる3体のトークンは攻撃表示でそれぞれ攻撃力が2000もある。
トークンが破壊されるとその時のコントローラーに効果ダメージを与えられますが、攻撃やリリース・特殊召喚のための素材に利用することへの制限が一切なく、レベルが6と高いため高レベルのS召喚を行うためのS素材として最適な存在になってしまいます。
単体ではアド損にもほどがある効果なので、出てくるトークンのレベルや攻撃力が高いことから、《所有者の刻印》や《洗脳解除》でトークンを奪い返すことや、破壊したモンスターのレベルや攻撃力を参照して効果ダメージを与えるようなカードと併用したいところ。
扱いは難しいですが、コンボ用のカードとしては見所があり使い甲斐もある面白いカードだと思います。
砂塵のバリア -ダスト・フォース-
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 砂塵のバリア -ダスト・フォース- 
相手が攻撃してきた時、相手の攻撃表示モンスターを全員寝かせて、さらに自分の意思では起こせなくするバリア罠の1つ。
この効果を受けたモンスターはアドバンス召喚のためにリリースするか融合素材にするか、自分や相手のなんらかの効果で除去しない限り、壁以外のあらゆる仕事ができなくなった状態で強制的に場に張り付けられることになる。
裏側になれないリンクモンスターには効かないものの、モンスターを無害化させることにおいては時にデッキバウンスをも凌ぐ最強クラスの効果となります。
ただし最終的にはなんらかの方法で寝かせたモンスターを処分しないとビートダウンで勝つことができないので、だったらおとなしくミラフォやエアフォを使ってさっさと場から退場してもらった方がいいしその方がアドにもなるのでは?と言われるそれもその通りかと思います。
このカードを採用するなら、ライブラリアウトを狙えるとか、ダイレクトアタッカーを用いて勝利を掴むとか、そういったデッキで優先していきたい感じです。
昇天の剛角笛
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 昇天の剛角笛 
相手メインフェイズにおける相手の発動を伴わない自己SS効果やEXデッキからの特殊召喚をノーコストで無効にして破壊しつつ、そのメインフェイズを強制的に終了する効果を持つ「角笛」カウンター罠。
これにより相手はバトルフェイズ前にそれ以上の展開をすることができず、そのターン中にモンスターの攻撃によりキルされる危険性は大幅に低下しますが、賄賂のように相手に1ドローを与えてしまうデメリットもあります。
そのターンの延命が確定したとしても、メインフェイズ2で増えた手札を元に相手に返せない盤面を作られてしまってはキルされたも同然であり、自分から積極的に採用することはどうにも憚られる感じの惜しいカードという印象。
他の効果でバトルフェイズをスキップできればそのままエンドフェイズまで飛ばせるため、それらの効果と組み合わせれば優先して採用する価値もあるでしょう。
仕込み爆弾
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 仕込み爆弾 
仕込みマシンガン》の系譜の罠カードであり、あちらと同じフリチェで使える【フルバーン】のお供となるカード。
あちらよりもダメージ倍率が上がっている代わりに手札のカードを含まなくなっており、場で相手に破壊されて墓地送りになった時に発動する効果ダメージを与える効果がプラスされている。
このような性質からあちらのように相手の手札が減るのを嫌って慌てて発動する必要がなく、相手がセットされたこのカードを効果破壊してこようとしたところにチェーン発動するのが理想的と言えます。
ただ相手モンスターの数を参照するだけならよりダメージ倍率の高い《自業自得》も存在しており、デッキによっては場に出すモンスター以外のカードはせいぜい1〜2枚という場合も少なくありません。
仕込みマシンガン》には《増殖するG》で相手の手札をめちゃくちゃに膨らましたところにぶっ放すというロマンもありますからねえ。
逆にP召喚を行うデッキをはじめとした永続魔法や永続魔法扱いになるカードを置いていくデッキなど、展開デッキでも魔法罠カードゾーンにカードが多く出されるデッキもあり、運用の安定感は微妙なところですが総合力ではこのカードが優れているという印象です。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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