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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘王の記憶-決闘都市編- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
決闘王の記憶-決闘都市編- コンプリートカード評価
|
|
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
| レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
|---|---|---|---|
Secret ▶︎ デッキ |
9 | JPB00 | 黒魔族復活の棺 |
| 発動条件があるとはいえ、相手のモンスターを破壊耐性無視で処理しつつ、デッキから魔法使い族モンスターを展開できるのはやはり強力。あろうことか効果で墓地に送るため、「シャドール」の効果も普通に発動してしまうので、そちらでの運用も十分検討できるでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPB01 | 磁石の戦士マグネット・バルキリオン |
| とりあえず、一度特殊召喚すれば、何度でも蘇生できるので、分離効果も最大限に生かせるでしょう。特殊召喚自体はそれほど難しいわけでもないですが、やはり消費自体は多いので、《闇の量産工場》で揃えたいところです。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPB02 | ブラック・マジシャン |
| 専用サポートや派生カードが多いため、様々なタイプのデッキを組めるのがこのカードの面白さ。ただ、最上級ゆえの重さとステータス面での力不足は今でも重大な課題になりますね。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JPB03 | ブラック・マジシャン・ガール |
| お世辞にも強力とは言えない効果ですが、サポートは割と豊富。《マジシャンズ・サークル》から呼べる最高打点を持っており、《魔法の操り人形》とレベルが異なるため、差別化は可能。「マジマジ・マジシャン・ギャル」のエクシーズ素材にしてもよいでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JPB04 | バスター・ブレイダー |
| 攻撃力3100は割と満たせる機会も多いですが、決して場に呼び出しやすいわけではないため、基本的に単体で活躍できるカードではないですね。採用するなら、やはり「ブラック・パラディン」の融合を念頭に置きたいところ。専用サーチカードもあるので、運用には苦労しないはず。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPB05 | 暗黒魔族ギルファー・デーモン |
| 《おろかな埋葬》や《終末の騎士》からも使えるので、なかなか優秀なカードです。タイミングを逃す場合がありますが、《ダブル・サイクロン》や「スクラップ・ドラゴン」のように同時に処理されるカードとは好相性。上級モンスターなので、手札に来ると事故りうるため注意。手札コストでは基本的にタイミングを逃すので、処理がやや面倒になります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JPB06 | ジャックス・ナイト |
| 絵札の三銃士の癌といえるカード。レベルが違っていて、ステータスも終わっているということで、どうにも使いにくさが目立ちます。手札に来ると腐るので、《ゴブリンのやりくり上手》などでうまくやりくりしたいところです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPB07 | クィーンズ・ナイト |
| 絵札の三銃士では一番重要なカード。このカードをいかに早く場に出せるかが重要となりますが、リクルーター対応で「増援」や《戦士の生還》も使えるため、特に苦労はしないでしょう。このカードはできる限り相手ターンに出したり特殊召喚扱いで出したりして、《キングス・ナイト》を通常召喚できるよう心掛けたいところです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPB08 | キングス・ナイト |
| 《クィーンズ・ナイト》が場にあれば、このカードを召喚することで3体のモンスターが並びます。ただ、「増援」が制限なのと、特殊召喚に対応していないことから、意外と手札に引っ張ってくるのに手間がかかるのが難点です。とはいえ、このカードがないと絵札の三銃士の意味がありませんから、何とか出せるよう工夫が必要ですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPB09 | バフォメット |
| 効果は悪くないのですが、このステータスで上級となると流石に使えない。特殊召喚にも対応していませんし、融合体やもう1体の融合素材と種族が違っているので、サポート面でもなかなか厳しい。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JPB10 | 幻獣王ガゼル |
| 幻獣唯一のバニラであることが最大の持ち味。ただ、唯一というだけあって、サポート的にはなかなかしんどいのが現状。幻獣機なんかも出てきているため、たったこのカード3枚のためだけにバニラサポートを入れるのは流石に厳しい。このカードだけの個性があるというだけでも十分に恵まれていると言えばそうなのですが。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JPB11 | 磁石の戦士α |
| 磁石の戦士の中では最もステータスの低いカードです。ただ、唯一《奈落の落とし穴》にかからないという地味なメリットもあったりします。「マグネット・バルキリオン」の素材はどれも通常モンスターなので、《闇の量産工場》などで手早く手札に呼び込むようにしましょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPB12 | 磁石の戦士β |
| 下級岩石族バニラ最高打点の地位は奪われましたが、今でもなんだかんだでそこそこは使えるカードです。ただ、攻撃力が特別高いわけではないので、「マグネット・バルキリオン」の素材としてバニラサポートや岩石族サポートを使いつつ、手札に集めていくのが良いでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JPB13 | 磁石の戦士γ |
| 守備力はαより高いですが、過信できるほどのものではありません。通常モンスターサポートに対応するので、《岩投げエリア》などで墓地に送って手早くそろえたいところです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPB14 | ビッグ・シールド・ガードナー |
| デメリット持ちの壁モンスターですが、《反転世界》や「おジャマカントリー」を組み合わせればアタッカーに化けます。「ディフェンドガイ」とは100ポイントの差がありますが、戦士族サポートを共有できるので、どちらも使うというのもありでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JPB15 | クリボー |
| 昔ながらのカードですが、効果はなかなか強力。手札から発動するので妨害されにくく、ワンキルを阻止するのに有効。ただ、現環境ではモンスターが並びやすいので、1回しか防げないこのカードよりも《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》の方が使いやすいです。しかし、こちらは優秀な専用サポートの《クリボーを呼ぶ笛》などがあるので、専用デッキで輝きます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPB16 | 死者蘇生 制限 |
| 敵味方問わず、ノーコストで完全蘇生できる非常に強力なカード。弱い点は見当たりませんが、相手のカードを奪う時には、無制限になった《リビングデッドの呼び声》などでも妨害される点に注意が必要。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPB17 | 光の護封剣 |
| 現環境では除去されやすくなっていますし、3ターン持続する可能性は高いと言い難いですが、このカードに除去を使わせたというならそれはそれでありでしょう。いろいろなロックカードと違い、自分は攻撃できるのも魅力ですね。前半の効果もリバース効果を暴発させることができます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPB18 | 黒魔術のカーテン |
| デッキから「ブラック・マジシャン」を呼び出すという効果自体はかなり強力。問題はやはり「ブラック・マジシャン」を呼び出してからどうするのかということになるわけですが、召喚・反転召喚・特殊召喚ができなくなるため、取れる戦術の幅がかなり狭くなってしまいます。ここがやはりこのカードの難しさですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JPB19 | 千本ナイフ |
| まずまずの強さではありますが、いくら発動条件が緩いといっても「地砕き」などと比べると流石に分が悪い。セットカードを破壊できるのは確かに良いのですが…。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPB20 | 魔術の呪文書 |
| 前半の効果はどうしようもない微妙さなので、後半の効果を生かしたいところです。《マジカルシルクハット》とのコンボで一気に2000ライフを回復することもできます。ただ、《黒いペンダント》のように相手にダメージを与える方が使えるのは否めないですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JPB21 | ディメンション・マジック |
| 昔からある魔法使い族サポートカード。1体リリースしなければならず、手札に出せるモンスターもいなければならないため少々事故りやすいですが、上級・最上級さえも特殊召喚でき、さらに対象を取らない破壊効果も使えるため強力。後半の破壊効果はタイミングを逃すこともあるため、該当するモンスターの場合は状況に応じて自身の効果との使い分けが必要です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPB22 | 拡散する波動 |
| 発動条件は重めで、レベル制限がどうしても引っかかります。ただ、「エクゾディオス」のように、攻撃回数を稼ぐことに意味のあるカードとの相性は抜群。「エクゾディオス」は呼び出しやすいので、このカードの発動条件も比較的満たしやすいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPB23 | 二重魔法 |
| 軽くないコストですが、相手の魔法の効果を奪えるのはなかなか美味しい。ただ、問題は完全に相手に依存してしまうのと、コストに見合うだけのカードを発動するべきであるという点が引っかかります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JPB24 | エクトプラズマー |
| 除去カードとしてもバーンカードとしても中途半端。リリースするという強力な除去をしているということは分かるのですが、タイミングが遅い上に相手が選べるのではやはり微妙です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JPB25 | ソウルテイカー |
| 1000ライフ回復で相手モンスターを選択して除去できれば十分の見返りです。タイミングを逃させる点も見逃せない。ただ、「地砕き」と違い対象を取るため、《青氷の白夜龍》など対応できないモンスターがいることには注意。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JPB26 | 強欲な壺 禁止 |
| 特別なリスクもなく手札が1枚増えるわけですから、弱いはずはありません。しかし、知名度とイラスト登場頻度は禁止カードの中でもトップクラスです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPB27 | 手札抹殺 制限 |
| 「暗黒界」や「魔轟神」と組み合わせると爆発力が出ます。墓地利用系のデッキでも、一気に墓地肥しできるのでなかなか有用。また、デッキ破壊でも、手札交換にダメ押しの一撃と非常に重要な1枚。その反面、何の考えもなしに投入するとあまり役に立たないので、デッキとの相性は十分に考える必要のあるカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPB28 | エクスチェンジ |
| ピーピングしつつ、自分の手札で腐っているカードと相手のキーカードを交換できると、一見すれば優秀な効果を持っています。ただ、良くも悪くも相手依存で発動タイミングもかなり選ぶカードです。基本的にはデュエルを盛り上げるためのカードだと言えます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPB29 | モンスター回収 |
| 「ナーガ」とのコンボぐらいしか用途がありません。奪ったモンスターを指定するという抜け道さえもしっかりと潰されているため、普通に使用すれば全くのアド損になるだけですから、「リロード」で十分です。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JPB30 | 融合 |
| 融合モンスターを使う場合のキーカード。墓地融合がいくつか登場しているものの、専用サーチカードやサルベージカードがあり、墓地融合系のカードがある場合でも十分に採用可能です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPB31 | 融合解除 |
| 融合サポートカードであり融合メタカードでもあるカード。しかしながら、基本的には自分の融合モンスターに使うことが多いでしょう。速攻魔法なのが強みです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPB32 | 増殖 |
| 「クリボー」をリリースする必要はあるものの、最大で5体のトークンを生み出せるのはなかなか強力。そのコストも《クリボーを呼ぶ笛》などの存在から用意しやすく、守りからシンクロサポートまで幅広い活躍が期待できます。事故りやすいものの「機雷化」とのコンボも強力です。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JPB33 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
| 以前よりは使いづらくなりましたが、今も昔も強力な罠であることに変わりはありません。複数体を破壊し、一発逆転のチャンスを呼び込むことができるのはやはり凄まじいです。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPB34 | マジカルシルクハット |
| デッキ圧縮と攻撃妨害を行えるカードですが、それ以上に破壊された時に効果を発揮する魔法・罠カードの効果を利用するのに使えるコンボカードです。相手のバトルフェイズ中であればいつでも発動できるため、コンボで使うなら、バトルフェイズの終了直前に発動するとよいでしょう。逆に、相手がバトルフェイズを行ってくれないと発動できないため、若干相手の行動に依存するところが欠点。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JPB35 | 魔法の筒 |
| モンスターを除去するわけでもなく、所詮は攻撃反応型罠。それでも、大ダメージを見込めるバーンカードの強さは「破壊輪」などで実証されている通り。セット状態のまま除去されることも多いですが、決まればデュエルを終わらせるほどのダメージにもなるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JPB36 | 六芒星の呪縛 |
| このカード自体は決して弱くなかったのですが、こうも類似のカードが増えてしまうと流石に使えなくなってしまいます。自壊条件の違いで《デモンズ・チェーン》以外の同類カードと差別化し、通常モンスターやセットモンスターを指定できる点で《デモンズ・チェーン》と差別化するしかないでしょう。ただ、ここまで繊細なところまで注視しないといけないとなると、流石に入らないですね。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPB37 | 光の封札剣 |
| 実質的に1枚のハンデス。罠なので少し遅く、ランダムなので狙い通りのカードを射抜けないこともありますが、「いいレアカード」と称されるだけの性能はあると言えるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPB38 | 連鎖破壊 |
| 《ウォーム・ワーム》・「炎王」・「ユベル」など、デッキで破壊された時に効果を発揮できるカードとの相性は良いです。召喚・反転召喚・特殊召喚のいずれでも発動できるため、発動条件も満たすのは容易でしょう。ただ、良くも悪くもコンボ専用カード。決まればなかなか強いですが、決まらなければただの事故要因。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPB39 | 魂の綱 |
| 戦闘破壊に対応していないのが微妙に厄介なところ。しかし、デッキから特殊召喚というのは確かな魅力と言えます。自分の効果で破壊しても効果を使えるので、「スクラップ・ドラゴン」などと合わせて使ってみるのもよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPB40 | 断頭台の惨劇 |
| 面白い効果を持つカード。「進入禁止No Entry」とのコンボで相手のモンスターを全破壊できるなど、コンボ性が強いですが、決まれば強力。もっとも、単体ではほぼ機能しないと言っても良いので、他の汎用性の高い除去カードと比べると優先しづらいのが現状。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JPB41 | 有翼幻獣キマイラ |
| 悪い効果ではありませんが、このカード自身の非力さと融合の手間を考えると、やはり強いカードとは言い難い。幻獣サポートを受けられるのが唯一の救いですが、幻獣機や獣戦士の幻獣たちと比べるとどうしても使いづらさが目立ちます。 | |||
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