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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
伝説の騎士 ティマイオス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 伝説の騎士 ティマイオス 
総合評価:特殊召喚して除外効果を使いつつ、《合神竜ティマイオス》との分離合体で攻める。
レジェンド・オブ・ハート》による特殊召喚が正規手順だが、あちらの条件が厳しいのがナ。
E・HERO プリズマー》でカード名を得たりして《合神竜ティマイオス》を出し、あちらから召喚条件を無視して特殊召喚するのが良かろうかナ。
合神竜ティマイオス》で相打ちにした後、このカード含む伝説の騎士を3体展開し、魔法・罠の除外から攻撃という流れがよいトコ。
攻撃対象になった場合の効果はオマケ程度であろうかナ。
色々コンボになる可能性はあるが。
クリバンデット
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 クリバンデット 
総合評価:墓地肥やしになるが、エンドフェイズと遅いため、相手ターンで召喚したい。
召喚権を消費するが、4枚の墓地肥やしに魔法・罠カードのサーチが可能。
ただ、エンドフェイズと遅く、自分のターンでやると墓地に置かれたモンスターを活用しないと相手ターンを凌げぬ。
【シャドール】なら墓地へ送られた場合の効果を使えるし、墓地からのセットもでき、相手ターンを凌ぐのも《影依の偽典》があるし良いか。
その他だと墓地に置かれるカードとサーチできるカードがある程度限られるのがやはり厳しいかナア。
相手ターンに《血肉の代償》などでこのカードを召喚してエンドフェイズを迎えるというのも手か。
呪符竜
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP003 呪符竜 
総合評価:他の融合モンスターが優先される。
相手の魔法を除外しても強化幅は小さく、ほぼ同じ融合素材では《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》や《竜騎士ブラック・マジシャン》の方が有用。
超魔導騎士-ブラック・キャバルリー》は罠カードもカウントする為、攻撃力は更に高い。
こちらは破壊されると魔法使い族を蘇生できる効果を持っており、装備カード状態で破壊とかできれば良いかもだが。
アニメだと300強化だったのだが、弱体化しているというのが納得いかん。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP004 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
総合評価:フリーチェーンの除去は悪くないが、出しにくさがあるのが難点。
ブラック・マジシャン・ガール》が必要となる為、《ドロドロゴン》といった代用が使えないし、融合召喚以外で出せない。
フリーチェーンの除去で相手の展開を潰し守れるが、手札コストも必要だし、やや重め。
ティマイオスの眼》で消費を補ったり、手札を確保する手段があれば良いか。
ティマイオスの眼
Super
▶︎ デッキ
8 JP005 ティマイオスの眼 
総合評価:サーチがしづらいものの、融合召喚を素早く行える。
ブラック・マジシャン》か《ブラック・マジシャン・ガール》を融合素材に指定する融合モンスターを即座に出せ、本来必要な消費を抑えられる。
また、魔法使い族と別の種族を入れる必要もなくなり、事故率も下がる。
だが、サーチ手段がないのが難点で、《ブラック・マジシャン》自体の展開は容易だが、このカードは素引きするか、魔法カードサーチで持ってこないといけない。
ブラック・マジシャン》の融合モンスターの効果と噛み合いは良いことから動きやすいのは良いか。
レジェンド・オブ・ハート
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 レジェンド・オブ・ハート 
総合評価:墓地に「伝説の竜」3枚揃えるのが厳しい。
ティマイオスの眼》《クリティウスの牙》《ヘルモスの爪》の3種類を併用するのがまず厳しく、《ブラック・マジシャン》を軸にしてなんとかという程度なのがナ。
そうなると戦士族を用意する点がリンクモンスターを使わないと噛み合わず、魔法・罠カードを墓地へ送るカードを利用してどうにか発動できるかという。
攻撃力2800のモンスター3体を展開してアタッカーにできる点は悪くないが、そのハードルが高くてナ。
2体以下で妥協すると発動条件の厳しさに見合わないが、腐るよりはマシと割り切りたいとこではある。
狂戦士の魂
Rare
▶︎ デッキ
6 JP007 狂戦士の魂 
総合評価:《ダーク・ドリアード》を使えばダメージは狙いやすい。
あちらで4枚のモンスターカードをトップに仕込める為、2000ダメージは確定。
ただ直接攻撃できるモンスターも必要で、1500以下という条件の為に限られるのがナ。
それ以上を狙うならデッキをモンスターだらけにして、魔法・罠はこのカードのみという構築にするとか。
超重武者あたりでのトドメには使えるかも。
ただ、手札全て失うのに、上限がランダムだし微妙な感はある。
魂のリレー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 魂のリレー 
総合評価:耐性を付与して壁として運用するか、エクシーズ素材にして素早くデメリット回避するか。
幻奏の音女アリア》の様な比較的耐性のあるモンスターを使うか、耐性付与するカードを利用するのならダメージを受けないことで強固な壁になる。
ただ、リリースされるなど、穴はあるし、特殊召喚したいモンスターと必ずセットでも来るとは限らぬ。
結局の所、ダメージ受けないよりもダメージを与える方が勝ちやすい為、優先しづらい。
エクシーズ素材にしてダメージを受けない効果を利用した後デメリットを踏み倒すにしても、ダメージ回避が活かせる場面があるなら《ハネワタ》とかでも良さげということは多いし。
ガーディアン・エアトス
Super
▶︎ デッキ
6 JP009 ガーディアン・エアトス 
総合評価:装備魔法コストに強化を狙うか、専用サポートカードとのコンボ狙い。
墓地にモンスターがいない場合特殊召喚可能で、基本的には墓地利用をあまり行わないデッキでアタッカーとして運用する形となる。
ただ手札誘発が多く採用される以上常に特殊召喚条件を満たしている可能性は低く、《究極封印神エクゾディオス》や《妖精伝姫-シラユキ》《ブラッド・ローズ・ドラゴン》など墓地を操作可能なモンスターもあればというところか。
この特殊召喚は諦めて特殊召喚するカードで出すとかでも良いかも。
単に手札から出せる攻撃力のあるモンスターという点ではより条件の緩い《ダイナレスラー・パンクラトプス》といったモンスターに劣りがちにナル。
装備カードをコストに除外と強化を行うが、装備魔法をそのままコストに使うのではアドバンテージを失いがち。
妖刀竹光》《焔聖騎士-ローラン》など消費を補えるか、《リプロドクス》で戦士族にして焔聖騎士装備するとか補うと良いところか。
あるいは単純に関連カードのトリガーと割り切るとか。
ガーディアン・デスサイス
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 ガーディアン・デスサイス 
総合評価:やや難しいが使い道はある。
ガーディアン・エアトス》はフィールドに特殊召喚する必要はなく、装備魔法の状態から破壊することでも特殊召喚は可能。
このカードのサーチも《魔犬オクトロス》で可能な為、《魔界発現世行きデスガイド》を起点とする動きで揃えようと思えば行けるかというところ。
効果に関しても《死神の大鎌-デスサイス》による強化と自動自己再生で、墓地メタがなければ割と突破はされにくい方ではある。
装備魔法の方に書いたが、イシズのモンスターを使うのでも良いし。
スキルドレイン》を使えばリンク素材にしても自己再生する為、手札がリンク素材になったりするが、これは流石に無理か。
女神の聖剣-エアトス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 女神の聖剣-エアトス 
総合評価:《ブラッド・ローズ・ドラゴン》を併用すれば1キルは狙える。
ブラッド・ローズ・ドラゴン》をシンクロ召喚すればお互いの墓地を全て除外する為、《ガーディアン・エアトス》を特殊召喚する条件が整うと同時にこのカードでの大幅強化が可能となる。
このカードを墓地へ送る手段についても《聖騎士の追想 イゾルデ》でこのカードをコストに《焔聖騎士-リナルド》をリクルートしてサルベージ、《焔聖騎士-リナルド》から《サクリファイス・アニマ》経由で《星杯戦士ニンギルス》をリンク召喚、その効果でこのカードを墓地へ送るとイイ。
レベル10分のシンクロ素材と戦士族2体、《ガーディアン・エアトス》が揃えば成立する。
その他、聖剣サポートとかも使えるか。
死神の大鎌-デスサイス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 死神の大鎌-デスサイス 
総合評価:《古尖兵ケルベク》や《古衛兵アギド》でお互いの墓地を肥やすと良い。
墓地のモンスターの量が攻撃力に直結する為、墓地を肥やすカードを使えば大幅な強化が可能。
ガーディアン・エアトス》もその過程で墓地に置き、《甲虫装機 エクサビートル》などで装備して効果破壊すれば《ガーディアン・デスサイス》の特殊召喚にも繋がる。
墓地に落ちたこのカードなどは《剣神官ムドラ》でデッキに戻すなど、使いようはある。
24/02/07追記
古尖兵ケルベク》や《古衛兵アギド》は禁止カードの為、他の手段が必要となる。
隣の芝刈り》の他だとランク6の《巡死神リーパー》とかになるか。
甲虫装機 エクサビートル》と素材共通の為、なんとかなるか。
守護神の宝札
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 守護神の宝札 
総合評価:コストとリターンが見合っていないため、コストを如何に軽減できるかにかかる。
通常のドローを2枚に増やすダケなら《トロイメア・ユニコーン》と《トロイメア・ケルベロス》を相互リンクさせるとかすれば良い。
こちらは5枚捨てて、さらにこのカードを維持する為容易ではない。
おジャマジック》や《ヒステリック・サイン》を捨てるか、あるいはそれで稼いだ手札をコストに回すかだがキツい。
「未界域」なら効果は使えるが、このカードがなくても回るし特にいらないと思われる。
光神テテュス》の様な、ドローをトリガーにさらにドローするカードを併用すればアドを稼げるかも。
ソウル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 ソウル・チャージ 禁止
総合評価:通れば一気に形勢をひっくり返せるパワーカード。
蘇生したモンスター1体につきライフ1000を失うし、バトルもできないが、デメリットとしては軽く、蘇生したモンスターの効果も有効。
除去効果持ちを蘇生させたり、それに繋ぐことで相手の盤面を破壊し、制圧し返してしまえば十分。
4体蘇生して4000のライフ消費のみと考えると色々アドバンテージ壊れているなと。
賢者の石-サバティエル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 賢者の石-サバティエル 
総合評価:サーチ条件がキツく、クリボー系のデッキに融合・フュージョンを組み込む形になる。
ハネクリボー》かその派生が墓地にいないと発動できない都合上、あちらを組み込めるデッキでないと使えぬ。
クリボーを呼ぶ笛》とかよりも先に引いてしまってもダメだし。
融合・フュージョンサーチ手段もこのカードより容易に使えるものも多い訳だしナア。
墓地効果を使うならデッキから墓地肥やしして墓地に3枚溜め込み、そこから発動を狙う形となろう。
ただ墓地効果も《オネスト》と同様っぽいのでは微妙な感。
瞬間融合
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 瞬間融合 
総合評価:自壊デメリットを補えるなら。
超融合》の方が汎用性は高いが、こちらは手札コストが要らず、自壊をコンボに活かせる融合モンスターを使うなら考えられなくはない。
ダイナレスラー・キメラ・Tレッスル》とかなら相手ターンに融合召喚し、エンドフェイズに自壊から相手モンスターを巻き込むこととかも可能。
後は自壊しない永続効果や耐性を持つ融合モンスターを使うならか。
決闘融合-バトル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 決闘融合-バトル・フュージョン 
総合評価:1回の戦闘のみしか適用できない点で微妙。
オネスト》に似ているが、融合モンスターに対して1回の戦闘でしか効果を発揮せぬ。
連続攻撃で火力を出せたりとかないし、確実に戦闘破壊してダメージを与えるだけだとやはり効果破壊から直接攻撃を狙う方が良さげなのがナ。
戦闘破壊したモンスターの攻撃力を参照するモンスターとかであれば火力は高いのだけど。
決戦融合-ファイナル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 決戦融合-ファイナル・フュージョン 
総合評価:融合モンスターを送りつけて能動的に使うことも難易度が高い。
相手が融合モンスターを使うことは少なく、環境で融合モンスターが主流だとしても絶対に遭遇するとは限らない。
こちらから融合モンスターを送ってなんとか発動するしかないが、お互いにダメージを受ける為、相打ちになる可能性も高いナ。
破壊輪》使った後普通に攻撃するでも良さげだしナア。
ペアサイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ペアサイクロイド 
総合評価:トークンから2体生成して直接攻撃で勝つなら。
フュージョン・ゲート》とかで機械族のトークンから融合召喚し、直接攻撃でダメージを与えて勝つことは狙える。
機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》が《機械仕掛けの騎士》からサーチしやすくなったことで《スケープ・ゴート》とかからのダメージは狙いやすい。
ロイド融合モンスターとしては《簡素融合》で出せるようになった《スチームジャイロイド》とかがあるし、やはり効果を活かしたいトコ。
エアーズロック・サンライズ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 エアーズロック・サンライズ 
総合評価:獣族の蘇生と弱体化で有用ではある。
サーチとかはできないが、弱体化と蘇生でアドは中々。
獣族の展開で手札にあれば悪くなく、その後の弱体化から戦闘破壊を狙うことになる。
弱体化が相手モンスターに作用する為、展開要員を蘇生して素材にしても良いし。
ドゥーブルパッセ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 ドゥーブルパッセ 
総合評価:相手の直接攻撃を何かしらのトリガーにしたいところ。
攻撃対象になったモンスターの攻撃力分のダメージを与えつつ直接攻撃能力を付与するが、攻撃してきた相手モンスターをそのまま除去するか、攻撃してきた相手モンスターの攻撃力分のダメージを与えた方がダメージの効率的には高いかナア。
こちらを活かすなら相手の直接攻撃でダメージを受ける点をなにかのトリガーにするとか、直接攻撃でダメージを与えることでトリガーにできるモンスターを使いたい。
ダメージ・コンデンサー》みたいなより大きなダメージを利用できるカードが有ればというトコか。
カーボネドン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 カーボネドン 
総合評価:チューナーの通常モンスターをリクルートできるなど、墓地効果が極めて有用。
ドラゴン族のレベル7以下の通常モンスターをリクルートできる墓地効果であり、墓地に置けばチューナーの《ラブラドライドラゴン》や《ギャラクシーサーペント》などをリクルート、シンクロ召喚につなげられる。
マスマティシャン》からこのカードを墓地に置きレベル3の通常モンスターをリクルートしてランク3に繋いだりもできるし、特定属性のドラゴン族をリクルートしてとかも可能。
アニメだと《ダイヤモンド・ドラゴン》しか呼べなかったが、かなり汎用性上がったナ。
マスマティシャン
Super
▶︎ デッキ
9 JP023 マスマティシャン 
総合評価:下級ならなんでも墓地に置ける汎用性の高さが便利。
属性や種族によってはサポート込みで考えると他に適任がいる場合もあるが、レベル3や属性、魔法使い族を活用するならば。
シャドールだと《終末の騎士》の方が便利に見えるが《エルシャドール・シェキナーガ》の融合素材にできる訳だし。
その他でも《彼岸の黒天使 ケルビーニ》のリンク召喚を狙うとかいくつも用途が思いつく。
戦闘破壊されても1ドローとなる為、自爆で補う手もなくはない。
ラーの使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 ラーの使徒 
総合評価:リリースよりは3体出る事を活かした戦法で使いたい。
3体分のリリースとなると、《ガーディアン・スライム》から《神・スライム》を出した方が良い。
ファーニマル・マウス》とかもリリースには適しているしナ。
こちらを使うのならリリース以外の用途を考えた方が良さげ。
送りつけてしまえば展開の抑止にナル。
後は、3体が素早く出てくることから全体強化で攻めるとか、《スリーカード》の条件を満たすとかであろうか。
デュエルリンクス初期にはビートダウン戦法ができたらしいし。
オネスト》あたりは使えるかも。
神縛りの塚
Rare
▶︎ デッキ
10 JP025 神縛りの塚 
総合評価:レベル10以上で戦闘に強いモンスターを使うデッキなら採用したいカード。
効果破壊されず対象にも取れない耐性はやはり有用で、大抵のフリーチェーンのカードでは突破は難しい。
戦闘破壊で突破できる余地はあるが、攻撃力の高いモンスターや戦闘破壊耐性を持つならそこも補えるし。
効果ダメージの方も1000と割と高く、耐性も併せて攻め込むには向いている。
神属性のサーチは耐性を失うことを考えると無理に使う必要もなく、神属性の採用は無理に考えなくても良いかも知れない。
採用する余地ありなのは【地縛神】【Sin】【三邪神】【三幻神】【シンクロ召喚】など。
融合モンスターでも一部の高レベルに付与でき、採用はありダナ。
シューティング・スター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 シューティング・スター 
総合評価:スターダストシンクロモンスターは出しやすいため、使う余地はある。
ジャンク・スピーダー》からの展開でシンクロ召喚し易く、フリーチェーンの破壊の為、相手の展開を止める動きが可能。
強制脱出装置》や《サンダー・ブレイク》などの方が良くないかという話ではあるが。
BF-突風のオロシ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP027 BF-突風のオロシ 
総合評価:《黒い旋風》でサーチしてから展開し、各種素材にできる。
レベルが低く攻撃力も低い為、《黒い旋風》でのサーチ先として有用ではある。
ただ、特殊召喚以外の効果は《BF-無頼のヴァータ》の方が便利ではあるし、攻撃力差は400しかないのでさほど優位ではないかナア。
シンクロ素材にした場合の表示形式変更は《BF-アームズ・ウィング》を利用する位だし。
BF-隠れ蓑のスチーム
Rare
▶︎ デッキ
9 JP028 BF-隠れ蓑のスチーム 
総合評価:トークン生成、自己再生どちらも有用。
自身がフィールドから離れた場合にトークンを生成でき、リンク素材として有用。
トークンは種族属性が異なる点には注意が必要なものの、そこも自己再生で補える。
ターンを介せば何度も使えるから、自己再生を温存しても良いかナ。
自己再生はリリースコストが必要だが、トークン生成でそのコスト分はプラマイゼロにはできる。
RR-ワイズ・ストリクス》と組み合わせても良いか。
リリースについてはリリーストリガーを持つモンスターと組み合わせても良さげであり、《天球の聖刻印》をリリースして蘇生し、あちらのリクルートを使う手もあろうか。
BF-竜巻のハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 BF-竜巻のハリケーン 
総合評価:ローレベルで展開能力があれば強いかも。
シンクロモンスターは自分のモンスターでも良く、大幅に強化されたモンスターの攻撃力を参照して超打点にすることも可能。
更にレベル1の為、《ジャンク・ウォリアー》で攻撃力を加算することも可能。
しかしそれだけであり、レベル1を展開するサポートを使うか、BFサポートがないとあまり意味がないのがナ。
BFだと《BF-フルアーマード・ウィング》あたりの攻撃力を上手く参照できればというトコ。
ブラック・ソニック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 ブラック・ソニック 
総合評価:攻撃宣言時のため、BFの数を減らされる可能性が高い。
手札から発動できるが、手札にこのカードを握っていてもBF3体のタイミングで攻撃される前に除去でBFの数を減らされる可能性がある。
そうなると、発動できず手札で腐る。
セットして《聖なるバリア -ミラーフォース-》の様に使う方が良さげな感ある。
こちらは除外であり、破壊耐性をスルーできる点では悪くない。
しかし攻撃時は相手に警戒されやすいし、使うならフリーチェーンの除去の方がという感はある。
ブラック・リベンジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 ブラック・リベンジ 
総合評価:《ゴッドバードアタック》で相手のカードを破壊した方が良い。
トークン2体を生成できるが、鳥獣族と罠カード1枚使ってそれでは差し引き0だし、それなら除去で相手のカード2枚消した方が以降の展開を止めやすいような。
展開したトークンを壁にするだけなら除去した方が良いし、各種素材にするなら罠からトークン展開などせずそのまま素材とした方が良いナ。
戦闘破壊トリガーの鳥獣族を組み合わせてどうかナ。
シャドー・インパルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 シャドー・インパルス 
総合評価:自分から破壊することでコンボは狙える。
トラップトラック》でシンクロモンスターを破壊しこのカードをセットすることで即座に使える。
破壊された場合の効果を持つシンクロモンスターの効果を使いつつ後続は出せたり。
これ以外にも効果破壊を組み合わせれば使える余地はある。
高レベルのシンクロモンスターを出すことを補えるならなお良く、《アルティマヤ・ツィオルキン》から《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》を出し、効果破壊に巻き込んでレベル12のドラゴンシンクロモンスターを出す手もあろうか。
覇王龍ズァーク-シンクロ・ユニバース》とかに繋げば火力は出る。
アサルト・ガンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 アサルト・ガンドッグ 
総合評価:送りつけて戦闘破壊しリクルートを使うくらい。
ステータスが低く戦闘破壊をトリガーにはし易い。
リクルートした2体でランク4に繋がるが、戦闘経由ではやはり遅いのがナ。
送りつけて戦闘破壊するには適しているし、《強制転移》とかで相手モンスターを奪えればなお良いが。
ゲート・ブロッカー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 ゲート・ブロッカー 
総合評価:岩石族サポートありきで使うメタカード。
フィールド魔法とカウンターを必要とするカードへのメタとなる。
他のモンスターへの対象を取る効果までも封じる為、他のメタ効果持ちと並べることで割と強い盤面にできようか。
岩石族レベル4の為、アダマシアならシンクロ素材などにも使えて無理なく採用できる。
フォッシル・ダイナ パキケファロ》ほどの拘束力はない為、岩石族を出しやすい構成なら採用可能と言う程度で、無関係なデッキに出張できるほどでもないか。
ギャクタン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 ギャクタン 
総合評価:カウンター罠としてはデッキバウンスは強いのだが、罠のみとなると採用は厳しい。
罠カード1枚にしか対処できない為、そのターン中の罠を全て確実に対処できる《レッド・リブート》と比べてしまうと勝ちに行くにはちょっと。
後、セットしてから1ターン待つことになる為、相手が先にセットしていた罠を封じることができぬ。
墓地効果を防げるのは強い為、遅さを補える様な手があれば、使い道は出てくるかも。
勇気機関車ブレイブポッポ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 勇気機関車ブレイブポッポ 
総合評価:発動を無効にする効果を使えばあるいは。
攻撃力の半減は発動する効果の為、効果を無効にするどけでなく、発動を封じるカードを使うことでも攻撃力の維持が可能。
相手の《光と闇の竜》に攻撃すれば、あちらが勝手に効果を無効化する為、一方的に殴り勝つことが可能。
まあ期待できないが。
効果を発動できないデメリットを併用する場合に役立つかもという位である。
このカードを特殊召喚した後、《原石の皇脈》とかで発動を止めれば攻撃力は下がらないが、かなり厳しいか。
後は元々の攻撃力を参照するカードを使う場合程度。
しかしそれも《機皇帝ワイゼル∞》とかがあるのがナ。
豪腕特急トロッコロッコ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP037 豪腕特急トロッコロッコ 
総合評価:《転回操車》で呼んでエクシーズ素材にできるくらい。
レベル4としてはより強化値のある《H・C エクストラ・ソード》があり、ヒロイックのサポートもある。
こちらの強みは《転回操車》で出してランク10の素材にできることであり、《No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ》を強化して戦闘破壊による突破を封じる狙いはある。
攻撃力が欲しいなら《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》を重ねてしまえば済む為、耐性持ちを生かしたい。
後はランク4の《重装甲列車アイアン・ヴォルフ》を強化して直接攻撃のダメージを増す程度か。
工作列車シグナル・レッド
Rare
▶︎ デッキ
6 JP038 工作列車シグナル・レッド 
総合評価:攻撃を回避しつつ展開できるのは有用。
戦闘破壊耐性がある為、実質攻撃を無効化したと言える。
似たようなカードに《幻蝋館の使者》はあるが、あちらは攻撃を自身に変更できぬ。
他のモンスターを守ることはできないのダナ。
何かしら守りたいモンスターを守るならば悪くない一手と言え、《スケイルモース》のような回数を制限する形での特殊召喚封じを行うモンスターと組み合わせると中々。
機関連結
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 機関連結 
総合評価:貫通の有用性が下がっており、強化としては使いにくい。
攻撃力を元々の攻撃力の倍にして貫通も付与するが、貫通がありがたい場面が少ないという。
倍加だけなら《巨大化》でも十分であり、そうなると条件がある分使いにくい。
そもそも【列車】だと強大な攻撃力を得られる《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》で火力足りちゃうし。
CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ
Super
▶︎ デッキ
7 JP040 CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ 
総合評価:《ドレイク・シャーク》にレベル調整を加えれば割と出しやすい。
ドレイク・シャーク》とそれをサーチできる《浮上するビッグ・ジョーズ》、ここに《忘却の都 レミューリア》を加えれば召喚権すら使わずにこのカードを出せる。
後は2回の《オネスト》効果で相手モンスターを戦闘破壊可能。
その他、《No.99 希望皇ホープドラグナー》を使い出し、他のモンスターに《オネスト》効果を付与するなども可能ではある。
No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ》にRUMを使って耐性を得つつ出すことも可能で、それも《クリスタル・シャーク》と《アビス・シャーク》の組み合わせを使えば割と出し易い。
RUM-クイック・カオス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP041 RUM-クイック・カオス 
総合評価:連続攻撃につなぐとか、対象を取る効果回避とかに使う。
基本的に攻撃したNo.に更に重ねて追撃することになるかナ。
対象を取る効果は減ってるし、《ナンバーズ・ウォール》とかで耐性付与しても良さげだし。
ただ、No.をCNo.にするだけの効果では汎用性があまり。
それにNo.もこのカード使わなくても火力高いのがあるし。
ギミック・パペットとかは効果で1キルできるし、希望皇ホープとかは《No.39 希望皇ホープ・ダブル》があるしナア。
七皇昇格》でサーチしたり、《七皇覚醒》でサーチして展開とかできそうではあるが。
CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP042 CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン 
総合評価:素材5個くらいにして連続攻撃の威力を上げたいとこ。
連続攻撃を複数回できるが、そのたびに素材を失う為、どんどん弱っていく。
戦闘破壊されない攻撃力0のモンスターに何回も攻撃する場合でないなら他の除去持ちとかでも良さげ。
素材5個からならある程度の打点は期待できる。
だが、どうやって素材5個で出すかダナ。
RUM-アストラル・フォース》でランク4に重ねるにしてもせいぜい素材3つが限度だし。
バトルフェイズ終了時の効果はドローロックも狙える点で良いが、前半の連続攻撃でダメージを与える点と噛み合ってない。
維持してこの効果で素材確保とかを考えても突破されるとナ。
RUM-千死蛮巧
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP043 RUM-千死蛮巧 
総合評価:エクシーズモンスターが流行っている環境なら。
相手がエクシーズモンスターを使うこと前提であり、相手の墓地のエクシーズモンスターを奪い取って機能停止に追い込める可能性はある。
ライゼオルとかゴブリンライダーあたりを仮想敵にすれば発動できないことはナイ。
ただ、そこまで考えても他の方法での特殊召喚が一切できなくなるのが厳しすぎる。
出したエクシーズモンスターで逆転できる状況でもないと他のカードを使うかナア。
マジック・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 マジック・ハンド 
総合評価:出しておけば相手のサーチを牽制できる可能性はある。
出しておけば効果で相手のサーチを牽制でき、バトルフェイズに入らせるまでに1回妨害できるなら多少は動きを止められる可能性はある。
ステータスが低くすぐに戦闘破壊されそうに見えるが、相手がサーチをせずバトルフェイズに入ったなら展開はかなり遅延できる状況。
相手としてはこのカードをメイン1で効果で除去してサーチから展開、あるいは効果を吐き出させてから本命を通すという状況になりやすいのよナ。
ただ、このカードを出す展開ルートを組むなら《灰流うらら》をサーチしておいた方が対応範囲広いのがナ。
ブラック・ガーデン》でローズトークン1体破壊で蘇生できる攻撃力だし、《サンダー・ハンド》にも対応。
ブラック・ガーデン》適用下で守備で出せば多少は戦闘破壊されにくくはなる。
ファイヤー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 ファイヤー・ハンド 
総合評価:戦闘破壊前提故に自爆しないと使えないのが厳しいが、炎族サポートするならば。
自爆するがモンスターを道連れとしつつ《アイス・ハンド》を出せ、アドは稼げる。
しかし、1体で戦闘破壊されること前提となると流石に遅いかナア。
炎族のサポートが出て、《プロミネンス・ハンド》との併用がしやすくなったことで使い勝手は良くなってはいる。
戦闘破壊をトリガーに何かできればというトコ。
アイス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 アイス・ハンド 
総合評価:魔法・罠カードの破壊はできるが、相方よりサポートがやや少ないか。
水族故に汎用サポートがやや少ないのが厳しい。
また、自爆しても破壊対象がいないとリクルート効果は使えない為、相手が魔法・罠カードを使ってないとリクルートできないのもちょっとナ。
相手のモンスターを永続魔法にできるカードを併用すれば補えるかもだが。
プロミネンス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 プロミネンス・ハンド 
総合評価:炎族サーチを《ファイヤー・ハンド》と共有可能。
あちらとサーチ手段を共有でき、採用しておけば、このカードをサーチして特殊召喚、ランク4に繋がる。
篝火》は言わずもがな。
さらにランク4の《ヘルフレイムバンシー》でのサーチも対応しており、併用できる余地はあろう。
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
Super
▶︎ デッキ
7 JP048 No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 
総合評価:1回は無効化できるため、牽制にはなる。
発動してしまえば永続効果も含めて無効化でき、発動したモンスターと別のモンスターを指定して無効にすることも可能ではある。
ただ攻守どちらも2000と戦闘破壊される可能性も高い感じ。
No.のサポートで守るか、使い捨てにするか考えて使いたいトコ。
オーバーハンドレッドであり、そのサポートを使ってもよいが。
オボミ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP049 オボミ 
総合評価:単体でも手札からギャラクシーかフォトンを出せる点で意義はあるかも。
オービタル 7》と組み合わせてエクシーズ召喚するか、《オービタル 7》の効果で墓地からギャラクシーかフォトンを回収→このカードで特殊召喚という流れは可能。
オービタル 7》をセットして反転させ、カシコマリカウンターを乗せることまでやるには他に補助が必要で、やはりエクシーズ召喚かナア。
このカード単独でも《銀河眼の光子竜》などを手札から出せるが、カテゴリ名がなくサーチが厳しい点がナ。
小鳥命名のオボミーナ・シャイニングロマノフになってパワーアップする余地はありそうだが。
ホープ剣スラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP050 ホープ剣スラッシュ 
総合評価:いずれの効果もあまり有用とはいえない。
効果破壊耐性は有用だし、エクシーズ素材補填もいざと言う時には便利ではある。
攻撃力アップは攻撃無効化が必要で、どうにも効率は悪い。
しかし、このカードを装備するより、RUMがあれば《獣装合体 ライオ・ホープレイ》などを出し、モンスター効果の無効化や攻撃力の半減などでこのカード装備させる方がリターンがあるのがナア。
RUMもサーチ容易だし。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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