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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価(シエスタさん)

コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
伝説の騎士 ティマイオス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 伝説の騎士 ティマイオス 
学芸会こと伝説の騎士の1体で魔法担当。主人公の顔してるだけあって、一人だけ関連カードが多い。
三騎士共通効果として、召喚時に表側魔・罠を除外でき、攻撃対象にされれば墓地のカード効果を再利用できる。
1の効果は相手によって役に立つと思いますが、2の効果に関しては除去で対処されてしまいやすいですし、基本的に合神竜にすぐ繋げるハズなので、ほとんどあってないような効果である。
効果はオマケで合神竜に繋げる為の存在かつ、あちらの効果で呼び出した後アタッカーとしての働きが主である。
クリバンデット
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 クリバンデット 
恵まれた種族・属性、ランダム性は強いが墓地肥やしと実質魔・罠のサーチが行える。
5枚と枚数は多くデッキを掘り進める能力が高いのでサーチにせよ墓地肥やしにせよ質は高い。
ただ特殊召喚に対応していないのは残念。蘇生させても素材として活用しやすいですが。
また高速化した結果、召喚かつしかもエンド時で発動というのは手札に加えたカードも次のターンでの発動にもなりますし、先を見られ対策されやすくもなる為もう遅い。
少なくとも高速で回していくデッキに墓地肥やし要員として採用は厳しくなっていると感じます。
低速で防御に余裕があるようなデッキならまだまだ採用の余地はあると思います。
呪符竜
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP003 呪符竜 
融合素材はブラマジとドラゴン全般と緩く、更にブラマジを素材にする以上ティマイオスなど多数のサポートに対応するので、召喚は容易でしょう。ドラゴンは見かけることの多い種族なので超融合要員にすることも考えられる。
高い打点に1の効果により更に強化することができる。任意に除外できるので調整が利きやすい。
似たようなカードに罠も対象にできるキャバルリーが存在してますが、こちらは除外することに意義を見出していきたい。近年は墓地発動の魔法も多いので優先できる事は多いでしょう。
破壊されればレベル制限なく魔法使いを蘇生でき、消費に対するリカバリーになる。融合素材にしたブラマジが主な対象か。
破壊以外の除去が多い時代ですが、一応自分の破壊でも発動できるのは利点。
使い勝手のいいアタッカーって感じの印象。キャバルリーとは似たような点も多いが、差別化点も多いので環境やデッキタイプを見てどちらか優先をするか、余裕があるなら両方採用していきたい。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP004 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
融合素材代用は使用不可ですが、素材縛りは緩くサポの多さからブラマジガールの用意は簡単なので、召喚は難しくはない。
例としちゃ竜魔導でガール捨てて融合サーチからの蘇生やティマイオスで条件は満たせる。
効果に関しては突破から制圧にも使えるフリチェ除去と悪くはないですが表側限定な他、融合故に消費は重くなりがちで褒めちぎれる程ではない印象。
ブラマジとは種族の違いから種族サポの共有もしづらいところがありますが、ドラゴン族を素材とするブラマジ融合は他にも存在するので、墓地融合時の際は活きやすいか。
ちょっと癖はありますが、アイドルカードとして見りゃ充分性能は高いと思います。
ティマイオスの眼
Super
▶︎ デッキ
8 JP005 ティマイオスの眼 
一番初めに登場した伝説の騎士召喚のキー、効果はほぼブラマジ&ガール専用でブラマジ融合の消費を抑えてくれる。単に消費を抑えるだけでなく素材をブラマジだけで済ましてくれるのは他の要素を排除しつつ状況に応じて様々な融合を出せるという点でも優秀。
対象となるブラマジも非常に豊富なサポートが存在するカードなのでブラマジデッキなら腐るということはそこまでない。
ただ伝説の騎士のキーとしてはほぼ専用カードであるうえブラマジを採用できるようなデッキでもなく、手札に来ると死に札になりやすいのが欠点。いかに素早くこいつを墓地へ送っておくかどうかが課題となる。
また爪や牙と違いこれから召喚される融合は普通に融合もできる為、サーチ手段が薄いこともあって他の融合手段と競合することもありゆる。
伝説の騎士のキーとしては曲者ですが、ブラマジの融合サポとしては優秀なカードだと思います。
レジェンド・オブ・ハート
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 レジェンド・オブ・ハート 
学芸会のトリガー。
2800打点x3とほぼ無敵の耐性を持つ、三騎士及び合神竜を呼びだせるのは魅力的。
だがそれ以上にサーチが利きづらいうえ、重い発動条件にライフコストと、扱いの難しいカード。
現状はロマン止まりな印象が強い。だがそれがいい。
狂戦士の魂
Rare
▶︎ デッキ
5 JP007 狂戦士の魂 
今日久々にリアルタイムで見ました。「どうやったらあんな立て続けにモンスター引き当てれるんだ」とか「遊戯のデッキバランスはどうなってんだ」とか色々思いましたね、ご都合展開に突っ込むのもなんなんですが。
OCGでは攻撃でなくバーン扱いに、最大4000と7枚の墓地肥やしができる。フルモンスターあたりで採用したいところですが2枚目以降のこのカードは邪魔になりがちでかといって少なくすると引き当てにくくなる、ピン挿しで雑貨商人からのサーチが一番やりやすいか。また森羅などデッキトップを操作できるデッキならフルモンでなくとも高いダメージは与えやすい。
ただ火力こそ高いものの発動条件が少々面倒でしかもかなり重めコストがある。採用したいデッキの都合上捨てたくない手札を伏せるというのも難しくダメージ目的にせよ墓地肥やしにせよもっとやりやすいカードが存在するのも事実。おまけに裁定の関係上(現在は海外も含め)原作のような活躍もできないときている。
消費が激しいうえ不安定で原作再現度も含め性能は正直微妙、まあロマンはあると思います。
魂のリレー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 魂のリレー 
ダーツのゲーに対抗してライフを投げた遊戯のカード。
メリット以上にリスクがデカすぎるのがネック。
一番容易な回避手段はⅩ素材にする事でしょうが、その為だけにこのリスクと消費はやはりキツく感じる。
通常罠なのでサーチはしやすく、ネタやすぐに負けられる事に意義を見出せるなら価値はあるか。まともな使われ方はされなさそう。
ガーディアン・エアトス
Super
▶︎ デッキ
7 JP009 ガーディアン・エアトス 
ドーマ編に登場し、そのエピソードやあの遊戯を倒したことで特に印象強いカード。
最上級だが自己展開持ち。ただその条件が初手でもなけりゃ工夫なしには腐らせやすいもの。運用しやすいデッキは選ぶ。
打点は2500と、コストなしに出せるカードとしては高め。
更に相手墓地のモンスターを除外しつつ強化でき、最大で4000打点を叩き出す。
ただしこれには装備が必要。召喚条件を整えやすく尚且つ装備も運用となると、運用しやすいデッキは更に選ぶ。
癖の強いカードだが、自己展開にターン制限はないしサーチ手段がもっと安定すれば化けるかもしれない。
同じドーマ編で登場し同パックで登場したシュノロスなんかよりは遥かにマシだと思います。
ガーディアン・デスサイス
Super
▶︎ デッキ
3 JP010 ガーディアン・デスサイス 
ゾンビエアトス。
自身の効果でしか召喚できず、条件の1つであるエアトスは散々言われてるように自身の効果で装備できる死神の大鎌と相性が悪い。
だが大鎌抜きでは平凡な攻守を持った自己蘇生持ちでしかない。エアトスは他の効果で展開する事を考えておいた方がいいでしょう。
昔はエクサビートルなどで装備して墓地へ送っても召喚できたが、いつの間にか不可になってしまった。
自身含め関連カードの事故性が強いうえ、召喚行為に制限がかかってしまい今は破壊以外の除去も豊富な為、とても単体で場を任せられるような性能じゃない。
運用の手間に見合うだけの活躍をさせるのは難しいでしょう。
女神の聖剣-エアトス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 女神の聖剣-エアトス 
エアトスのサポートだが・・・。
500強化だが墓地へ送られる事で更なる強化が可能。状況次第では凄まじい打点を叩き出せる。
エアトスには装備したカードを墓地へ送る効果があるので、これでトリガーを・・・と思いきや、なんと時の任意なせいでタイミングを逃すという。なので別に墓地へ送る手段が必要になる。
だがただでさえ運用面で癖のあるエアトスに更なるコンボ・・・ってのは流石に厳しい。
設計ミスを疑う1枚。いつかエラッタしてほしいところ。そうすりゃまだロマンにはなる。
死神の大鎌-デスサイス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 死神の大鎌-デスサイス 
ガーディアン・デスサイス》にしか装備できないが、あちらの効果でデッキから直接装備できる。
エアトスの事を考慮してか、アニメ版と違い相手墓地も参照できるようになっており、爆発力は高い。
問題は相手や状況に左右されやすいうえ、装備対象が運用に手間のかかるカードで、とにかく事故要素満載な事。
デスサイス召喚のキーであるエアトスとも相性が悪い。
ロマンはあるが、扱いは相当難しいかと。
守護神の宝札
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 守護神の宝札 
コスト重すぎ、リスク高すぎでどうしろと・・・。
コストを安定して調達できて、尚且つノイドみたいに墓地で動くのが主なデッキでも現れればワンチャンあるか・・・?
ソウル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 ソウル・チャージ 禁止
当初はドーマ編のパワーカードが、ここまで再現されてOCG化とは時代は変わったなと思いました。
任意の数だけ蘇生でき、1体につきライフ1000失うしバトルはできませんと、決して軽いデメリットではないのだが、それでも展開面で制限なしはパワーが大きすぎた。
主にその展開力を活かし、相手を封殺しきる盤面を固める事になる。
先行1ターンならバトルできないデメリットも帳消しになるし、先行有利を増長しかねんので、復帰は厳しいかと。
賢者の石-サバティエル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP015 賢者の石-サバティエル 
単体性能の低いハネクリボーを採用する必要があり、コストも重いと来てますが、ハネクリボー自体はそのサポ量から呼び出しやすく融合魔法全般を持ってこれるのは魅力で、条件に見合う対価ではあるでしょう。
2の打点強化は爆発力こそ高いですが、事故性のあるこのカードをフル投入必須と、こちらもリスクの高い条件。
ハネクリを採用するってのはブラマジでいうガールを採用する事に近い印象に感じ、コンボ依存度が高くそうまでして融合サーチしたいかと言われれば微妙ですが、ロマンはあると思います。
瞬間融合
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 瞬間融合 
アニメ初登場時インスタントフュージョンだった速攻融合。
簡易融合》が瞬時に融合を呼べるように、このカードも瞬間的に融合ができる。悪い意味で・・・。
瞬時に融合できるものの瞬時に死んでしまう。エンド時なので実際は瞬時に破壊されませんが、基本的には追撃等にしか使えない。
フィールドしか素材にしていけないのも使いづらい点。
フィールドのみを素材にし攻撃的な効果を持ち、破壊されれば全体除去が発動できるスタヴェとの相性は比較的いいですが、スタヴェを有効に扱う融合なら超融合が存在している。超融合自体コスト除けばほぼ上位互換な効果を持っている。
やれることは決して弱いことではないですが、全体的な扱いづらさを見ると採用は敬遠されるでしょう。
決闘融合-バトル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 決闘融合-バトル・フュージョン 
融合専用オネストと言った感じの効果ですが、いくつか差異がある。
全体除外とかには強いんですが、ダメステ発動不可で効力は1回の戦闘のみ。連続攻撃持ちとの相性は微妙。速攻魔法なので相手ターンでの発動も可能ですが、トリガーが攻撃宣言時なせいで伏せの攻撃反応のようなもので除去の多い今の時代だと発動前に除去されてしまいやすい。
光以外の融合で戦闘力に不安のあるカード、もしくはスタヴェのような脳筋の爆発力を更に上げるのが主な活用手段になるでしょう。
ただ消費が激しめな融合の専用で戦闘を介さないと活躍できない強化カードってのは今の時代優先されづらい印象。
爆発力は決して低くないですが、リスクが色々と多く他にもっと優先したいカードが多くて結局使われない印象。
決戦融合-ファイナル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP018 決戦融合-ファイナル・フュージョン 
基本相手依存なうえに除去されやすい攻撃反応。しかも状況を選ぶ互いにバーン。このカードの火力を上げるなら打点の高い融合が望ましいわけですが、そんなもん戦闘破壊より除去を狙われることが圧倒的に多いでしょう。
攻撃反応バーンならウォールか筒の方が遥かに安定する。うまく決まりさえすれば凄まじいバーンが決まるでしょうが、必要パーツの多さもあって安定はまずしない。リスクが高すぎて実用性はないネタorロマンカードでしょう。評価できるのはアニメでの活躍と名前・イラストくらい。
ペアサイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ペアサイクロイド 
素材指定は緩いですが、積極的に採用していきたいような性能ではない。
直接攻撃能力や機械融合という事でパワボンやリミ解に対応してるんで、うまくいけばそれなりに高い爆発力も発揮はできる。
サイバーや古代の機械なら同名・融合共によく扱い前述のサポも採用しやすいんですが、他により優秀なのが存在してますからね。
他では同名を揃えるって点がちょっと面倒なとこがあり、より緩い素材指定の融合に枠とられがち。
現状はやはりロイドでの活躍になりますかね。コネクションに対応しないので正規融合は面倒ですが、《簡易融合》対応のロイドって点のお陰でモビルベースの素材になれる。
見た目程使いやすいカードではないが、居場所がある分だけマシかなと。
エアーズロック・サンライズ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 エアーズロック・サンライズ 
獣なら対象の制限もデメリットもない蘇生札で、しかも弱体化効果まで持つ。
獣は戦闘向きな効果も多いので、弱体化効果の恩恵は強め。
将来性、使い勝手共にいいカードだと思います。
ドゥーブルパッセ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 ドゥーブルパッセ 
自分を身代わりにして自軍モンスターを戦闘から守り、《魔法の筒》に似た効果と直接攻撃を付属でき、うまくいけばかなりのダメージを期待できる。
が、攻撃反応なのでやはりそう都合良くはいかない。
高いダメージを出そうと思うなら高打点カードを対象にしていくわけですが、当然攻撃対象に選ばれにくくなるので、噛み合いが悪い。
どちらかというと直接攻撃をトリガーに発動していく低打点と併用し、ダメージ源・コンボカードとして運用した方がいいかと。
リターンは決して小さくないですが、やはり除去が飛び交う今の環境でこの手のカードは実用性が厳しいかと。
カーボネドン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 カーボネドン 
散々言われてる通り1はオマケであり、本命は2のバニラドラゴンリクルート。層の厚い種族なので選択肢は広い。
種族の違いがネックになりがちですが、カードプールの増加によって充分共存可能な範囲。多少頭を捻って運用する価値あるカードだと思います。
マスマティシャン
Super
▶︎ デッキ
10 JP023 マスマティシャン 
終末なんかと違い送れるのは下級限定ですが属性・種族等指定されてないので広い範囲でサポートでき、これ1枚でシンクロやリンク、ダンディ送って青血を召喚することができる。
戦闘破壊されればドローでき素材になったり警戒され除去されたりとあまり狙えないですがオマケとしては充分有用。
ただ終末などと違い特殊召喚には対応しないのでデッキによっては残念な面となる、まあ妥当な調整だとも思いますが。
現在は再録もされたので入手も容易、様々なデッキで採用を見込める高い汎用性を持った優秀な爺さん。
ラーの使徒
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 ラーの使徒 
ラーの使徒》なんて名前ながら、球体には対応しないのにオベリスクやオシリスには対応する。
召喚、特殊召喚共に反応でき、同名を2体呼びだせ神のリリース要員を揃えれる。
ただし召喚した場合は神の召喚権をなくしてしまう。また召喚後のデメリットが重く下手に妨害を受けると悲惨な事になりかねない。
そもそも到達点である神自体が力不足。
単なるリリース要員としては使いづらさが目立つが、容易に同名を並べられる事や、転移カードと併用しデメリットを相手に押し付けなどの運用で差別化を図りたいところ。
何にせよ扱いは難しいカードかと。
神縛りの塚
Rare
▶︎ デッキ
8 JP025 神縛りの塚 
耐性面に不安のある大型のお供、縛るどころが力を上げてくれている。
手札に加えやすいフィールドでレベル10以上のカードに強固な耐性を付属してくれる。最近はこのクラスの耐性でも防げないカードは多くなりつつありますが、それでも苦労して召喚した大型を奈落やブラホ、ヴェーラーでバイバイなんてことで処理されなくなり切り札らしく振舞えるのは非常にありがたい。ただしお互いに及ぶのは注意したい。
バーン効果も数値が高いため侮れず、このレベル帯は戦闘力が高いのが大半な為発動しやすい。
神サーチも貴重なもので、リカバリーにもなるし除去に狙われやすいカードなので神を採用しているなら発動機会は多い。神の採用率の低さからあまり警戒されないでしょうしね。汎用的なもので言えば球体が扱いやすいか。
モンスターにこそ耐性を付属しますが、このカード自体は耐性はないので除去されやすいのは欠点。まあ本来大型に使うハズだった除去を消費させただけでも儲けものですが、維持を狙うなら制圧効果持ちと併用したいところ。
ファンにとっては非常にありがたいカードだと思います。
シューティング・スター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 シューティング・スター 
フリチェの万能破壊と確かに便利なんですが、トリガーが足を引っ張る。
腐る可能性がどうしても出てきますし、そんなリスク抱えてできるのが罠のラグを抱えた1:1破壊ではちょっと割りにあわないと思います。
対象・破壊耐性持ちも増えているので尚更。
効果自体決して弱いってわけじゃないですが、もっと軽い条件で汎用的な物は沢山あります。
BF-突風のオロシ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP027 BF-突風のオロシ 
1ターンに1度ですが、BFが存在すれば展開できるチューナーであり、即S召喚やハリファやワイズといったリンクにも繋げやすい。
低いステータスのお陰で様々なサポにも対応し、旋風からも容易に持ってきやすい。
S素材になった際の効果も、リンクが台頭している現在ではオマケに近い効果ですが、戦闘補助にでき損はない効果。BF自体アームズやブラストなどこの効果を活かせるカードも存在している。
便利な有能で1枚は是非採用したい存在。
BF-隠れ蓑のスチーム
Rare
▶︎ デッキ
9 JP028 BF-隠れ蓑のスチーム 
場から離れればトークンを生成でき、自身がチューナーという特性上発動に持っていきやすい。トークンにはなんの制限もないのも大きな利点、おまけに1ターン制限もない。
ただトークンはBFの名を持たず、属性・種族共にBFと異なるのは注意したい。
更に1度だけ場のモンスターをコストとした自己再生も備え、トークン生成能力から即発動できる。
恵まれた属性、特にレベル3故にハリファから持ってこれるのも優秀。
更なる大型に繋げるのも良し、連続S召喚を狙うのも良しな優秀なチューナー・・・でしたがトークンも利用可能なゆるゆる召喚法、リンク召喚の登場のせいで同カデゴリーのゴウフウと共にBF以外のデッキでも悪用されてしまい制限、そして遂にこの度来年より禁止にまで上り詰めてしまった。哀れ。
BF-竜巻のハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 BF-竜巻のハリケーン 
レベル1闇チューナーかつBFということで、受けれるサポは非常に多く恵まれている。ほぼ全てのBFから旋風でサーチ可能。
効果はSモンスターを対象とした《ものマネ幻想師》といった効果ですが、あちらに比べ自分の場も対象にできる点が大きい。
相手に依存することなくステを得れ、BFでもS召喚が得意なデッキであり、非正規の召喚にも恵まれているので、コピー対象は用意しやすい。
ただ返しのターンは無打点を晒してしまうので、攻撃後には何らかの素材にしたいところ。
レベルの割りの爆発力は中々ですが、やはり場に出してすぐにS素材にしていきたいチューナーの特性と噛みあっていないのが問題。
BFにはゲイルやカルートの存在からチューナービートもできないわけじゃないですが、それを基本戦術としているわけでもない。
BFのレベル1チューナーとしては、展開効果を持つオロシの存在が目の上のタンコブ。
産廃ってわけじゃないですが、現環境化だと使いづらく感じてしまう。
使うとしたらBF以外でのデッキになると思います。
ブラック・ソニック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 ブラック・ソニック 
BFが必要だが除外ミラフォってのは見返りが大きい。しかも条件満たせば手札からの発動が可能な為、攻撃反応の泣き所である除去の弱さもフォローできる。
とはいえ場にBFが3体のみってのは、厳しい縛りをかけられている感じが否めない。BFの展開力なら場をSで埋め尽くすのも難しくないですしね。BFD非対応なのも今じゃ痛い話。
相手の出方次第で簡単に計算を崩されてしまいやすい。普通にセットして使うならより条件の緩いバリアフォースもありますし。
一応効果に強くカルートで強化もできないフルアーマードとは相性がいい。
リターン以上に扱いの難しさを感じさせられると思います。
ブラック・リベンジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 ブラック・リベンジ 
BFトークンを生成するが、トリガーは鳥獣族全般を指定している。
だが散々言われてるように、戦闘破壊されたという条件が大きな枷。
展開までが遅いし、除去で簡単に崩されてしまう。
厳しいカードだと思います。
シャドー・インパルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 シャドー・インパルス 
スカーレッドノヴァやセイヴァーといった縛りがキツく重いSをこれ1枚で出せるんですが、こちらもこちらでやはり手間はかかる。
少なくとも相手からの行動待ちじゃ期待できないので、自分からトリガーを引けるようにしたい。
コンボ向きでロマン性の強いカードって印象ですね。条件は違えどやぶ蛇の方が期待値は高いように思えます。
アサルト・ガンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 アサルト・ガンドッグ 
5dsに登場したセキュリティの主力カードの1枚。
レベル4版の《ハイエナ》といった効果で《チェーンドッグ》の条件も満たせ、そのまま3体素材のXに繋いだりもできる。
ただ獣サポにはレベル2~3以下を対象にしたものも多く、それらのサポを受けれないのは残念。
まあどちらにせよ戦闘破壊リクルーターは型落ち感が否めず、実用性はあまり高くないかと。
ゲート・ブロッカー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 ゲート・ブロッカー 
5dsにおけるポリスモンスターとして印象強い1枚。
対象をとる効果をこちらに誘導してくれますが、壁向きのステ故に特殊召喚しないと低打点を晒してしまう。
メタ対象も特定の相手には強いが、ややニッチな感じな印象。
そんなわけで微妙な感じの評価でしたが、最近になって有用なメタ対象の増加に加え、特殊召喚せずとも初動の妨害対策として活躍も見込みやすくなり、有用なサポの増加や環境級の岩石デッキ(アダマシア)の登場で活躍しやすくなったかと。
ギャクタン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 ギャクタン 
ノーコスになりデッキに戻すようになった七つ道具。
デッキに戻すのは再利用される可能性があったりと一長一短ですが、墓地発動の多い最近では利点になるケースは多い。
封殺力・速攻性で勝るリブートは手ごわい競合相手でしたが、あちらは規制がかかったので差別化は容易に。
対罠カードの中でも優秀な存在だと言えるでしょう。
勇気機関車ブレイブポッポ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP036 勇気機関車ブレイブポッポ 
勇気という名を持ちながらいざ戦闘すると収縮してしまう名前負けしている機関車。一応ライダーに対しては強いです。
転回に対応し列車はスキドレも採用することがあるので相性はいいですが、デメリットアタッカーならより相性のいいナイトエクスプレスが存在し、リクルートにしてもより優先したい存在が沢山存在する。
2400打点の壁としても除去手段が豊富で打点のインフレも起きている今じゃこの程度では全然安心もできない。
一応元々の打点の高さに加え自爆しやすい事を利用して《機甲部隊の最前線》とは相性がいいですが、肝心のリクルート先が乏しかったりする。
有効に扱おうにもコンボカードへの依存度が高く、全体的に微妙さが目立つカード。
豪腕特急トロッコロッコ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 豪腕特急トロッコロッコ 
エクストラソードの機械版、転回に対応し種族の違いから差別化できる。
ただ転回でリクルートするとダメージが与えられなくなってしまうので、折角の強化も活かしづらい。更に言うと転回からもっと優先したい存在は居る。
そしてエクストラソードに比べると機械縛りに対応するわけですが、ランク4機械Xは戦士程決定力もないんですよね。ランク10機械には攻撃的なのも存在してますが、ジャガノの存在がこのカードの価値を薄めてしまう。重ねて召喚ではこのカードの効果も発揮できませんしね。
悪くはないんですがエクストラソードと比べどうにも有用度が落ちてしまう印象です。
工作列車シグナル・レッド
Rare
▶︎ デッキ
8 JP038 工作列車シグナル・レッド 
列車ですが転回には未対応でレベル的にも噛み合わない為、列車では採用しづらい。転回には登場しているのに・・・。
ただモンスターとしては中々。モンスターに対しても直接攻撃に対しても発動でき、更に戦闘耐性も持っているので防御カードとしては優秀。
効果こそ強力だが戦闘面に不安のあるカードの防御にはもってこい、一応列車でもドーラと相性がいい。
効果発動タイミングの関係上カタストルやグランモールに強かったりする。
ただステ自体は低いので連撃にも貫通にも弱いので過信は禁物。
種族・属性面でも中々でギアギガでサーチ・サルベでき銀嶺やメリアス、ケルビーニの縛りにも対応。
使い勝手のいい防御札だと思います。
機関連結
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 機関連結 
コストの関係上、主に列車で扱う事になるか。
倍化強化に貫通、列車の打点の高さから高い爆発力は期待できる。
攻撃制限に関しては前述の通り、列車の高い打点に単体で連続攻撃ができるジャガノの存在からそこまで気になるような事ではないかと。
問題は列車がカードを墓地へ送りにくいXを中心としているデッキであり、蘇生札も多いので墓地コストを求められるのはキツいところがある点。
また機械族なのでリミ解というライバルも存在する。今は無制限であり自壊デメリットこそありますが、即座に決着を付けれるだけの爆発力はあるので・・・。
リミ解以外にも守備力分強化できノーコスで対象を問わない《コンセントレイト》もある。列車は大半守備力も高い。
これらは速攻魔法なので、装備であるこちらと違い妨害にも会いにくい。
このカードならではの点は貫通と装備である点ですが、ウリとしては弱い印象。
そもそも列車自体ジャガノの素の爆発力の高さから前述のカードに頼る必要性すら薄く、使われる事はないかと思います。
CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ
Super
▶︎ デッキ
5 JP040 CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ 
カオス版激安神。スープラと短くなってト〇タの車みたいな名前になった。尚あちらはこちらと違って高騰する一方である。
レベル6を3体要求と重いが、まだ正規召喚できなくもない要求。
またメインとなる強化には下位版が必要ないので、CNoとしては珍しく正規召喚も考えられる。
下位版と同様戦闘に強い効果を持ち、オネストのように強化される為、多少相手に依存するようにはなったが戦闘で負ける事はほぼなくなり、戦闘ダメージ低下とか嫌なデメリットもない。
更に下位版を素材にしていれば効果破壊耐性も得るので、破壊行為にはひたすら強くなる。
ただ今は破壊以外の除去や無効化手段が豊富なので、わざわざ下位版からRUするだけの価値ある働きができるとは思えない。
正規召喚にしても戦闘に強いランク6なら2体で出せるビヨンド・ザ・ホープも存在する。
弱くはないが、重さに見合うだけの性能かと言われると微妙なところ。
優先するなら水属性である事を活かしたい。水属性はXサポートも豊富である。
RUM-クイック・カオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 RUM-クイック・カオス 
速攻になったことで追撃、除去回避など出来る戦術が大幅に増えている。トリビュでもサーチ可。
ただ残念なのはNoしか対応せず、同じNoを持つカードを素材にしなければならないこと。
同じNoを素材にしなきゃならない制約に関してはプレイングや構築次第で問題になることは少ない。
ただCNoは起動効果が多いので速攻である旨みを活かせることが少ない場合も多い。基本的には除去回避として使っていくことになる。
思いのほかちょっと使いづらい所もありますが、プレイヤーの腕次第でなんとかなる範囲なのでRUMの中じゃ優秀な方だと思います。
CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP042 CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン 
ZEXALにおけるベクター最後の切り札。なお同じ数字を名前に持つⅤとは関わりがない。
CNoだが特に下位種のNoを要求した効果などは持たない。そもそもOCG化の時点で下位種も存在してなかったですが。(しかも後に下位種は登場したが、効果はあちらの方が扱いやすい)
要求素材は3体以上と重いが、正規召喚できなくもない範囲。
素材の数だけ攻撃力を得て、倍率も1000と高い。更にモンスターに対する連続攻撃持ちで1ターン発動制限もない。
ただし連続攻撃に素材を消費する為、発動する度に大きく弱体化してしまうのがネック。
しかし素材補充効果も持っており、更に自分か相手のデッキトップに墓地のカード1枚を置けるので、自分に置けばサルベージに繋がるし、相手に置けば物によってはドローロックになりゆる。
ただ使用する度にライフが半減するので、突破されてしまうと怖い。
使いようによっちゃ高い爆発力・制圧力を発揮できますが、癖も強く運用難易度は高い印象。
RUM-千死蛮巧
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP043 RUM-千死蛮巧 
CNoのみならずⅭXにも対応し、条件さえ満たせば1枚からXを展開可能なRUM。だが・・・。
相手墓地のXも参照にしなければならず、相手依存が非常に強い。
オマケにこのカードによる召喚はⅩ召喚扱いじゃないので、蘇生制限を満たせず一部のCNoと相性が悪いばかりか、発動後の特殊召喚すら不可能になる始末。
いくら一枚で大型を出せるとはいえ、こう使いにくいとよっぽど噛み合った環境でも来なければ実用性は怪しいと思います。
マジック・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP044 マジック・ハンド 
サーチされたカードを墓地へ落としバーンを与えれるんですが、同じサーチメタ効果を持つ《ライオウ》などに比べ色々使いづらさが目立つ。
ステの低さから普通に召喚しづらくサーチ自体は発動されており、見え見えの効果なので墓地発動持ちなどをサーチされ逆手に取られる可能性も大で、メタとしては不十分と来ている。
属性・種族面では恵まれてるので、サポで奇襲的に展開すればそれなりに影響力は与えれるかもしれません。ただメタで補助必須ってのはやはり厳しいでしょうね。
ファイヤー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 ファイヤー・ハンド 
俺のこの手が真っ赤に燃える!
登場当初は破壊すれば道連れにされアドを稼がれやすいし、放っておけば素材にされかねんしと、中々厄介な存在だった。
現在はインフレに追いついていない状況で、破壊以外の除去手段も大幅に増加し、相手カードを破壊しないと後続が呼べず耐性持ちも珍しくなくなったせいで、効果を通しづらくなってしまった。
地味な感じは否めず補助してやる必要がありますが、決して侮ってもいけないような印象はあります。
アイス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 アイス・ハンド 
登場当初は破壊すれば道連れにされアドを稼がれやすいし、放っておけば素材にされかねんしと、中々厄介な存在だった。
現在はインフレに追いついていない状況で、破壊以外の除去手段も大幅に増加し特にこちらの場合、昔に比べ伏せの採用率は特定のデッキでもないと低くなりフリチェが主流で攻撃後メイン2に伏せていくのが定石という関係上、永続魔・罠等を多用する相手でもないと不発になる恐れも強い。
地味な感じは否めず補助してやる必要がありますが、決して侮ってもいけないような印象はあります。
プロミネンス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 プロミネンス・ハンド 
既に言われてるように、ハンドなんていうありがちな名前ではカデゴリー化しづらく、結果同期の3体を名指しされてるわけですが、こういったカードは将来性の面で悪影響が出てしまう。
まあ対象にしているハンドはそれなりに戦線維持しやすいカードではあるので満たしにくい条件ではないですが、他に展開しやすいレベル4は沢山あるんでね。このカードならではっていうウリも小さい。
良くも悪くもギラグファン専用って印象です。
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
Super
▶︎ デッキ
8 JP048 No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 
アニメでの技名から北斗の拳を意識されているであろうNo。
ただアニメから除去効果を削除されてしまった為、「ひでぶっ!!」と爆殺できなくなってしまった。
指定のない2体要求のランク4で、相手モンスター効果を無効化できるのは貴重。ただステータスが低く、単体じゃ頼れるとは言い難い。
同じ素材指定のNoにはより制圧力の高いNo41も存在する。
こちらはステータスの違いや、他の自軍モンスターと連携を取りやすい点で差別化したい。
補助は望ましいが、優秀な汎用Xの1体かと。
オボミ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP049 オボミ 
夫に続き嫁さんもカード化。
夫である7を蘇生でき、そのままランク4とに繋げれる他、7の回収効果と併せて疑似的に銀河フォトンの蘇生札としても使える。
ただ相変わらず銀河フォトンの名を持たないので、7共々サポートの共有が出来ないのが厳しい点。
機械複製術》を使えば大量展開できなくもないが、そもそも銀河フォトンが自己展開効果持ちや蘇生・リクルート手段が豊富であり、コンボ依存度の高さやデッキスペースを取りがちなコイツを優先する枠はまずない。
夫共々ネタ以外での採用は無理かと。
ホープ剣スラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP050 ホープ剣スラッシュ 
数あるホープの攻撃名の中でも最も基本的な技。
破壊耐性を付属でき、素ホープなら攻撃無効効果があることもあって破壊に対してはとにかく強くなれる。
更に攻撃を無効にする度、500の強化を受けられる。
だが現在はバウンスや除外、無効化効果が豊富の存在し、この装備自体は耐性が存在しないこともあって今だと容易に突破されやすい。
そんなわけで強化効果も相手の行動待ちではとても発動は期待できない、だからといって500の強化程度の為に自分の攻撃を無効にしたくはない。
素材の肩代わりにもできますが、1と2の効果を捨てることになるので噛みあっていない。そもそも素材使い切る前に除去されることが大半なので、あまりありがたみも感じない。
ホープには様々なサポートが存在してますが、総合的な性能を見るとそれらを差し置いてこのカードを優先する価値は薄いでしょう。
必殺技カードが2種カード化されるという点は恵まれてるが、効果までは恵まれなかった。




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