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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価(ときさん)

コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
伝説の騎士 ティマイオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 伝説の騎士 ティマイオス 
ユゥギボーイ…
クリティウスとヘルモスが登場し、合神竜まで出てきた本領発揮のティマイオス。
レジェンド・オブ・ハート》がわりとコストが重い魔法なので、相応の働きは期待したい。
最大3体の2800打点が一斉に並ぶ様は壮観であり、相手の場が1体だけなら合神竜を使ってワンキルを狙うことだってできる。エクシーズという道も。
最初の効果はCIP効果はいいのだが表側限定であり、後半の効果も強力だが攻撃力の高く耐性を持たないこのカードは戦闘より効果で処理されそうである。効果面はもう一歩か。
クリバンデット
Rare
▶︎ デッキ
9 JP002 クリバンデット 
伝説の決闘者編三種の神器の一角。脅威の墓地肥やし性能を誇るカード。
召喚し、エンドフェイズと足の遅さは否めないが、帰ってくる恩恵がとんでもない。
針虫の巣窟》よりは高速の4枚墓地肥やしに魔法罠に関して言えばサーチも兼ねる。
カードガンナー》というよりはめくるあたりも含めて《魔導雑貨商人》に近い性質に思えるが、墓地肥やしを考えるデッキであれば有力な採用候補。
属性や墓地肥やし効果、《影依融合》の高速サーチなどシャドールと組み合わされそうな要素が多いようにも。
案の定単独でのカードパワーが高かったか、制限に送られることに。しかしシャドールの勢いが落ちたからか準制限に戻った。
呪符竜
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP003 呪符竜 
カード的に見ればブラック・マジシャンデッキの融合へテコ入れカード。
その独特の融合素材と同じバニラという境遇が青眼師匠という究極の夢を可能にした。
打点が高いモンスターは近年主にフェルグラのせいでシンプルに評価される傾向があるがこのカードもその類か。ティマイオスを使う場合同じ素材のブラック・パラディンより最高火力で劣るが安定して3000火力を供給できる。
後半の効果も非常に優秀で融合のロスを回収できるが、そんなものはごまんといるとはいえ脱出装置や101・カストルなど破壊を介さない除去が怖い… ましてやこのモンスターは戦闘処理される打点とは言えないために。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP004 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
安心と信頼の乗っただけ融合。
ついにBMGにも融合が登場し、融合軸のブラマジデッキにもBMGを採用する理由ができた。
こちらも素材はティマイオス対応なので展開できれば問題なし。ただバニラギミックは使えないのでまた異なるデッキになってくるか。
手札コストはやや重いとはいえ、誘発即時で使える除去効果は厄介であり牽制能力はトップクラス。攻撃力も十分で破壊耐性さえ出されなければ場を制圧し君臨できる。
ティマイオスの眼
Super
▶︎ デッキ
7 JP005 ティマイオスの眼 
実際に存在しないカードの名前を持つ前代未聞のカード。
そして融合素材を減らした融合もできるなどこちらも前代未聞の効果を持っている。
ブラック・マジシャンをフィールドに展開する必要が有るため決して軽い融合魔法ではないが、リターンは大きくなっている。
今パックの2体の他、ブラック・パラディンを使いにくいバスター・ブレイダー抜きで展開できるのも非常に大きい要素。
プリズマーとの相性も抜群なので、新しいブラマジデッキの要になれる力を持っている。

が、伝説の騎士デッキではこいつが一番の曲者。
ブラック・マジシャンデッキに偏ったカードで、レジェンドオブハートが要求する戦士族要素がかなり少ないという大問題が発生している。
伝説の竜では融合の幅が一番狭いこともあいまって腐りやすく、墓地落としの手段が求められる。
レジェンド・オブ・ハート
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 レジェンド・オブ・ハート 
三つの竜の力を一つに!
伝説の三騎士を一気に呼び出す必殺のカード。コストは膨大なLPと戦士族のリリースと極めて重いが、直接攻撃が通ればワンキルになり合神竜という別のワンキルルートも持つ2800打点の最大3体展開はかなり優れている。
のだがその下準備はかなり大変。伝説の竜カードたちはいずれもかなり癖の強い融合魔法、普通に使うことで墓地に落とすのは骨が折れる。
特化するならチェインや《マジカルシルクハット》、名推理などを使ってみるのもいいかもしれない。また合神竜はともかく伝説の騎士たちに耐性がないため、除去に引っかかると悲惨なのも痛い。
狂戦士の魂
Rare
▶︎ デッキ
5 JP007 狂戦士の魂 
覚悟しろよ!この虫野郎!
ある意味ではこのパックの一番の目玉カードなのだが… 魔法カードのためか抑え目の扱い。
タッグフォースで登場していた時には無限に効果を使えたため強力なワンキルカードだったが、火力の低下と杏子ストッパーの導入でワンキル級の火力は得られなくなってしまった。
それでもフルモン構築ならばライフを半分消し飛ぶ火力を持ってはいるので状況によってはフィニッシャーになるが、このカードがはいった時点でフルモンが崩れてるのは密に密に。
なお7回で終わる件は、アニメで遊戯が8回引いたよころでちょうど「もうやめて!遊戯!」になったための可能性が高いんだろうなぁ。
魂のリレー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 魂のリレー 
特殊勝利は数あれど、特殊敗北が記されたカードというのも珍しい。
絶大なリスクを背負ってまでも呼び出したいカードはそれ1枚で勝利を決するかというカードでなければなさそうだが…
現状、そこまでの力を持つカードはシンクロやエクシーズになるんですよね、販促的に。
ダメージを0に出来る効果はバーン殺しには成り得るが、モンスターを失った時点で負けるならば想像以上におまけ効果な気がする。
ガーディアン・エアトス
Super
▶︎ デッキ
7 JP009 ガーディアン・エアトス 
初手か、モンスターの少ないうちか、次元パーツを最初から貼れた時か。
出せるチャンスは少ないが、2500打点がノーコストで特殊召喚できるのはかなり魅力。
全盛期は剣闘獣を筆頭としたや次元系デッキで簡単に出る高打点として、専用のメタビデッキを組み上げた実力者。2500がポンと出るのは優秀だった。
デスサイスの召喚トリガーにもなっているが、死神の大鎌と自身の特殊召喚条件が絶望的に噛み合わないのでデスサイス狙いの場合は天使族を活用したい。
ガーディアン・デスサイス
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 ガーディアン・デスサイス 
ラフェールの信条とドーマ編のテーマ、エアトスの調整など仕方ない部分もあるが絶望的にエアトスと噛み合ってないんだよなぁ…
エアトスを場に出すこと自体は強力な特殊召喚条件もあるので難しくはないが、このカードを手札に呼び寄せるのはなかなか難儀する。昔ながらの特殊召喚カードの苦労を呼び寄せられる気分に陥る。
出したところでエアトスを効果で出した場合、本体の死神の大鎌の火力が不十分になる恐れあり。蘇生効果はハンドコストがあるので無尽蔵とはいかず、大鎌のストックも気がかり。
大鎌を使った超火力や高い蘇生能力等尖った魅力も多いが、使いにくい部分もあまりに多くそれを覆せるかは愛次第?
女神の聖剣-エアトス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 女神の聖剣-エアトス 
破壊されても舞い戻ってくる装備魔法。使い手から遅れること何年だ…?
エアトスを軸としたデッキは除外の要素を少なからず取り入れてる事が多く、後半の効果で爆発的な攻撃力を得る可能性は十分に存在している。
しかし相手からすれば見えている罠であり、そうそうエアトスにこのカードが渡るように仕向けるのは相手任せでは難しいか。自分から壊す工夫も必要になりえる。
効果を使えなければただの500パンプなので、なんとかしてエアトスに渡したいが…
死神の大鎌-デスサイス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 死神の大鎌-デスサイス 
デスサイスの本体ともいうべきロマン砲。
エアトスの条件とアンチシナジーとはいえ、火力の上昇が半端ない事になっており、5体モンスターが墓地にいるだけでデスサイスは5000の攻撃力を手に入れる。
デュエル終盤に呼び出せればとんでもないデスサイスが見れるかもしれないが、デスサイス自体がロマンの結晶のようなカードなので…
守護神の宝札
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 守護神の宝札 
最終戦争》以来の5枚捨ててどうぞというきっつい条件。
先攻1ターン目ですら発動できず、よほど手札が溢れてないと厳しい。
2ドローできるとはいえディスアド全開、取り戻すためには除去が来ないのを3ターンは祈って追加ドローになるが、その間にサイクロンでも打たれたら…
発動できるかどうかというカードを回転の軸にするのは、おすすめできないなぁ…
ソウル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 ソウル・チャージ 禁止
伝説の決闘者編三種の神器の1つ。
バトルフェイズを行えないのが最後の良心といったところだが…
それでも展開ぐるぐるしてクェーサーなどフィニッシャーを立たせるデッキやワンキルパターンを持つデッキにとっては最高のパートナーになってくれるのだろう。
ライフコストも初手からエースを立たせたりワンキルを仕掛けるコストとしては安い安い。
死者蘇生》乱れ打ちが弱いわけはなく、その圧倒的カードパワーでシンクロ素材もエクシーズ素材もお膳立て、逆転の布石を1枚で打ってくれる。
案の定世界大会で大暴れし残当の制限送り。これを複数枚使えたほうが異常だった説。
賢者の石-サバティエル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP015 賢者の石-サバティエル 
TFではとんでもないチートサーチ効果を持っていたカードを絶妙に調整。
墓地にハネクリボーがいることを条件とした、《シンクロ・フュージョニスト》効果を持つ魔法カードと絶妙に十代ファンデッキで使ってねな効果になった。
融合デッキでフルに活用したい場合、ハネクリを如何に落とすがやはり問題になるためデッキ構築が難しくなるが、同じパックにおあつらえ向きの数学者がいる気がする。
サーチできるカードは言わずもがな強力なものぞろい。特にHEROと相性がいいが何を持ってくるかは状況とデッキ次第。
2番の効果は使えたらラッキー程度のあれこれでいいのではないかなって…
瞬間融合
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 瞬間融合 
超融合から手札コストと相手対象を取り除き、自壊効果を付けてみた。
その性質上最後のトドメ以外にはなかなか使えたものではない。アブZeroなど破壊されることに意味のあるカードと組み合わせるのが次点、それか破壊耐性持ちを出すか。
しかしそれでも、ほぼ無効化されないという大きな利点を背負う超融合の牙城は…
決闘融合-バトル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 決闘融合-バトル・フュージョン 
実は隠れ爆弾なんじゃないか疑惑。
融合モンスター専用の強力無比な戦闘補正であり、戦闘でこじ開ける道を閉ざす。
融合モンスターは基本的には強力なカードが多く、これを使うのはオーバーキルかと思われたが、ミドラーシュという効果に強く戦闘が苦手な環境級モンスターが居るので…
攻撃宣言時にしか使えないのでオネストなどは無理、除去にも弱いと穴は多いが融合を軸とするシャドールやHEROにテコ入れになり得るカードかと。
決戦融合-ファイナル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 決戦融合-ファイナル・フュージョン 
超決戦!融合モンスターVs融合モンスター! デュエリストは暁に散る
融合モンスター同士の殴り合いというレアケレアケアンドレアケを指定している時点で…
シャドールとHEROが今見かける主な融合テーマだろうが、相手依存の激しい攻撃反応バーンという《魔法の筒》らがしのぎを削る戦場。
しかも自爆のおそれが相当強く、オリジナルが導いた引き分けの結末も起こしかねない。
ペアサイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ペアサイクロイド 
融合素材は一見軽いようで案外重い。3枚のカードのうちの2枚を求めるので…
サイバー・ドラゴンなら話は別だが、向こうにはツインというより優秀な2体融合が存在する。
融合を軸にする機械族デッキは優秀な融合を他に抱えていることが多く、わざわざこれを出していく余裕がないことが多いのではないだろうか。
簡易融合》要員としては奈落にかからずプレアデスも狙えるパンツァードラゴンもいる。入手難度が圧倒的に容易なので難民救済用か?
エアーズロック・サンライズ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 エアーズロック・サンライズ 
ウルルの地から日が昇る。GXの登場から長い時を経てOCG化。
墓地の獣族を蘇生し、さらに相手の表側モンスターの攻撃力を墓地の獣・鳥獣・植物の数に応じてターン終了までダウンさせる効果を持つ。
シンプルに非常に使いやすい、獣族屈指のサポートカード。獣族で使えば《死者蘇生》に攻撃力ダウンのおまけが付いてくるカードなので、戦力の増強から素材の確保までなんでもあれである。
シンプルに優秀すぎるカードであるが、一応の注意点として攻撃力ダウンのカウント対象がビーストではなく獣戦士が植物になっているので運用の際は注意しておこう。
ドゥーブルパッセ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 ドゥーブルパッセ 
これ確かGX第3話くらいだったよなぁ…
貴重な明日香成分のカードだが性能的にはトリッキーな攻撃反応罠。
魔法の筒》よろしくのバーンに加え直接攻撃も狙えるので相手に与えるダメージは驚異的。
最も自分も直接攻撃を受ける上、守るモンスターが優秀でないと直接攻撃の旨味が薄い。
直接攻撃を無視し、バーンで4枚目以降の筒として使うのもあり得るが… モンスターが居ないといけず自分の被害も大きいのが辛いところである。
カーボネドン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 カーボネドン 
謎の熱い三沢押しその1。
1番の効果は元々の能力が低いのでほぼおまけ。2番の効果を軸に使いたい。
チューナーの《ガード・オブ・フレムベル》や《ラブラドライドラゴン》との相性が抜群によく、墓地コストだけでチューナーを展開できるのは非常に美味しい。
レッドアイズをデッキから引っ張り出せるのもファンデッキ的には美味しいところ。
墓地に落とす手段が《マスマティシャン》くらいしかないのが気がかりだが…
マスマティシャン
Super
▶︎ デッキ
9 JP023 マスマティシャン 
伝説の決闘者編、三種の神器のその一つ。謎の三沢推しでGX勢最高レアリティである。
とにかく墓地肥やしできる範囲が広く、展開の下準備として大きな役割が持てるカード。
今まで墓地肥やしに一手間要した馬頭鬼やロンファ、新鋭の《カーボネドン》などをあっさり墓地に叩き落とす快刀乱麻の墓地肥やし効果には惚れ惚れする。
闇属性デッキにこそ増援でサーチ可能な終末に譲る部分はあるが、アドまでしっかり回収できるなどスタンダードな性能はとんでもない物がある。
このカード自身を呼びこむ方法が終末に比べ少ないのが数少ない欠点か?
終末が制限ならこのカードも制限じゃないと嘘だよなぁ…と思いきや終末を放置しこちらが準制限へ。召喚権が必要というところが嫌われたか?
ラーの使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 ラーの使徒 
どう見ても神を呼べと書いている。なおラーに限らん模様。
一気に3体のモンスターを並べるがデメリットは大きく、神を呼ぶ以外の抜け道はどうやらなさそうな模様。召喚権を神に残すため特殊召喚で呼びたいが…
墓地からの呼び出しもできないので使えるのは一回限り。さて、どうする?
神を無視して壁とデッキ圧縮に使えないこともないが、マイナスが重いので微妙なところ。
神縛りの塚
Rare
▶︎ デッキ
7 JP025 神縛りの塚 
神にもいろんなカードがあってな… 三幻神、地縛神、邪神、Sin…
レベル10以上という縛りはこういった超大型モンスターのためのものに思えるところ。リチュアなんていう裏道もあったりはするのだが。
与える耐性も火力もそうそうたるもので、特に耐性は戦闘か対象を取らない非破壊を求められる。最もこのカードを狙われると弱いので過信禁物。
3番の効果で破壊を牽制できるが、メインでない限りは三幻神をサーチしても…であるので。
地縛神やSinと組み合わせると凶悪無比だが、このカードの破壊に弱すぎるので守る手段があってもいいかもしれぬ。
シューティング・スター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 シューティング・スター 
閃光竜でも使えるようにしたんだろうなぁ。
シンプルなフリーチェーンの除去カードだが、単純故に使いやすさも威力もまずまず。
両シンクロスターダストは出しやすさも場持ちも十分なので、星8シンクロに狙いをすました構築ならばこのカードが腐るおそれも減るというもの。
とは言え土壇場で引いて困ったことになる恐れはあるのはこの手の必殺技カードの宿命。
下級組はシャオロンやファントムよりも《スターダストン》のほうが使いこなせそうな気がするんですが(震え声)
BF-突風のオロシ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP027 BF-突風のオロシ 
旗色の違うヴァーユ以外は死屍累々だったレベル1BFの待望の大型新人。
実はゲイルブラスト以来の手札からの特殊召喚を持っており、これまでのBFとは一味違うレベルへのシンクロや二段シンクロによる高レベル化に期待が持てる。
やっぱりヴァーユ以外死屍累々の攻撃力1300未満のゾーンとしてみてもトップクラスの展開力を持つカードなので旋風の終着点としても優良カード。
2番の《チェンジ・シンクロン》効果はシロッコとシンクロしてアームズウィング使えって書いてる。
BF-隠れ蓑のスチーム
Rare
▶︎ デッキ
9 JP028 BF-隠れ蓑のスチーム 
自己再生とトークン生成効果を併せ持つリンクの申し子。
場から離れたときにスチームトークンを特殊召喚する効果と、デュエル中1度モンスターをリリースし自己再生できる効果を持つ。
BFでは自ら展開力を持たないため旋風を使うよりは墓地に送りたいカードだが、自己蘇生効果はシンクロによる状況逆転を狙える。最もそのためにはカードのリリースが必要なので、ブラストなどの特殊召喚を駆使しないと場をひっくり返すには弱いところではあるが…
しかしリンク召喚の登場で容易に墓地に送れるようになったこととこのカードのリクルートが可能なハリファイバーの登場で一気に弾ける。自己再生できる効果もあいまってリンク召喚を軸としたデッキで評価が高まり、加えて攻撃力1000以下を墓地に送れるリンク1、アルミラージともかなりの相性を誇りそうな雰囲気を醸し出していた。
しかしリンクソリティア大弾圧の流れで禁止へ。ハリファイバーのことを考えればチューナーで一緒に禁止になったダンディのようなことができるカードはまずいということか。
BF-竜巻のハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 BF-竜巻のハリケーン 
シンクロ限定《ものマネ幻想師》という評価がピッタリ過ぎて。
相打ちを狙うならシンクロ相手限定であり、あまりにも不確定でサーチが薄くとも本家を使いたい気分になってしまう。
非チューナーであればレベルの分まだ差別点はあったが、レベル1BFチューナーはヴァーユ、オロシとライバルがすさまじい顔ぶれなので…
ブラック・ソニック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 ブラック・ソニック 
クロウ渾身のインチキミラフォもついに登場。本家ミラフォが無制限だからね…!
いわばBF専用の棘の壁、ただし除外。対象を取らない除外は除去としては最強の火力。
それでも問題は攻撃反応という重さにあり、加えて場にBFがいないと守ってくれない。
決まれば強いのだが発動にこぎつけるのは大変であり、加えてBFには使い勝手抜群のGBAがあるため枠の争いが勃発してしまう。
除去にも強いGBAを超えるには、ベエルゼやミドラーシュに除外を打ち込めるところでアピールするしかないんだろうなぁ。時代が、厳しい…
ブラック・リベンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 ブラック・リベンジ 
どんなBFもBFースタウリコになる程度の効果。
トークンはBFの名前を持つ鳥獣族。様々な運用が思いつくところだが次のターンのシンクロの種が一番か。
単純に壁を増やす役割でもいいのだが、それならGBAや《ブラック・ソニック》で吹き飛ばしてしまいたいところ。
GBAや《ブラック・ソニック》を超えてこのカードを使うのであれば、トークンを活用した動きを見せたいところ。戦闘で破壊という枷はそこまで重い。
シャドー・インパルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 シャドー・インパルス 
ミソは効果を無効化しないところと属性を無視できるところ。
レベル8ドラゴンならベエルゼが飛び出すなど、シンクロが難しいカードを変なコースから投げ込むことができるのが最大の魅力となるかもしれない。
ロード・ウォリアーをギガンから呼んだり、月華竜からグングニールに繋いでみたり…
破壊に反応して単純に強力なカードをリクルートできるというだけでも面白いところ。腐りやすさはご愛嬌。
アサルト・ガンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 アサルト・ガンドッグ 
ハイエナ》の兄弟分であり、モモンガの親戚になる警察犬。
レベルが4というのがありがたく、強力なランク4エクシーズにつながるのが彼らにない大きな魅力。
それでなくとも1を2にできる生贄要員などでも優れた働きを見せるカード。
しかし特攻しなければ受動的なので、セットして安心してたら大量展開されて3体まとめて全滅でしたもあり得る。逆を言えば場をしのいだとも言えるのだが。
ゲート・ブロッカー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 ゲート・ブロッカー 
魔力カウンターと雲魔物が息してないの助けて!
なるほどこう来たかという形でスピードカウンター封じがOCG化。
目を引くのはカウンター封じだが割とこれはおまけであり、対象封じとフィールド封じが目当てになりそう。
しかしこのカードを表側で展開するのはかなり度胸がいる。特段サポートが有るわけでもなし…
能力が同じ光の追放者の使いにくさを考えると、置物モンスターの守備型能力の面倒臭さを感じることができるのではないか。
ギャクタン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP035 ギャクタン 
TFではお世話になった人の多そうなノーコスト7つ道具がほぼそのまま上陸。
元の7つ道具が優秀なカード、そしてその上でデッキ戻しは一見再利用を許すようにみえる。
しかし実際には今の環境ではインチキ罠・神智の破壊時効果を無力化し、ブレイクスルーやプリズナーを墓地に送らず、相手のデッキの圧縮率を微妙に下げることも可能。
あらゆる要素が7つ道具の立場を殺しにかかってる。これが権力か…
勇気機関車ブレイブポッポ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 勇気機関車ブレイブポッポ 
攻撃するときに弱体化する勇気!
典型的なデメリットアタッカーであり、スキドレや《愚鈍の斧》を使おうと書いている。
最もその用途なら上級の妥協召喚系のカードがあるのだが。
何気なく守備力もそこそこあるので2種類の壁としての運用ができるが…
単純なステータスだけでは厳しい世の中なんだよなぁ。
豪腕特急トロッコロッコ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 豪腕特急トロッコロッコ 
機械族版エクストラソード。レベルも一致しているので強化対象はほぼ同じ。
一番の違いは種族であり、こちらは3100打点のギアギガという厄介なシロモノを作れる。《アイアンコール》で蘇生も可能。
このカード自身の攻撃力はややおまけに近いがこれもまた差別点ではあるところ。
エクストラソードとはまた違う動きができる強化カード。
工作列車シグナル・レッド
Rare
▶︎ デッキ
8 JP038 工作列車シグナル・レッド 
ここは俺に任せろ、お前は先に行け!を地で行く効果。相手の攻撃に反応して手札から特殊召喚され、その攻撃を戦闘破壊無効化で受け止める効果を持つ。
手札から使える護りの盾となる一枚であり、破壊耐性も咬み合ってなかなか固い。モンスターを守るのはもちろん、直接攻撃に対しても使えるため汎用性も十分である。
この手の手札誘発の防御カードはどこかで役に立ちうるので記憶の片隅に抑える価値はあるか。
機関連結
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 機関連結 
リミッター解除》して貫通撃する火力は十分なのだが…
いかんせん発動できただけで賞賛ものでは安定さのカケラもない。フォートレスを使ってフォースを墓地に送り続けたり、ナイトエクスプレスナイトやSinサイエンを使うのがベターだがそれでもこれら重量級カードを2枚は重い。
発動できたところで攻撃が通らなければ意味がなく、サイクロンや除去などにも弱いしなぁ。
CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ
Super
▶︎ デッキ
7 JP040 CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ 
もう激安神とは呼ばせない!>ティマイオスとマスマティの前にはやっぱり激安神だったよ…
圧倒的に強化されたのに需要の影響で激安神は進化しても…の悲劇。
カードパワーは文句なし、全体オネストで戦闘にも、破壊耐性で効果にも強い脅威の要塞。
問題はベースとなる激安神の出しにくさ一つであり、加えてランク6はCNoの不毛地帯。
使うならば専用デッキが必要になってくるカードであるので、必然的にナッシュデッキでしか使えないあたりが激安神なのだろうか…
前半だけでも十分強くアージェントカオスという便利カードもあるのでその用途というのも手か。
RUM-クイック・カオス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP041 RUM-クイック・カオス 
誰もが夢見た速攻魔法のRUM。
番号通りのランクアップしかできないので発展性はないが、特定のNo.を軸としたデッキを使っているならば最も頼もしいRUMになってくれる。
追撃からエスケープまでなんでも来いなのでシンプルに使いやすいRUMだろう。
どちらかというとRUMすること自体を目的とするより、ランクアップ前後両方が活躍できるデッキで輝くのが速攻魔法の性質。
CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP042 CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン 
カオスナンバーズだが、効果のテキストはほとんど普通のエクシーズモンスター。
素直に出すならヘイズや聖刻だが、ウロボロスやダークリベリオンからアストラルフォースを使うというのも手。闇ドラゴンはそれなりにランク4にいる。
アニメでの複雑な効果を絶妙にOCGに落としこんだと評判の効果は、3番目の効果が目玉にして花型。自分のカードをサルベージしつつ相手の墓地を取り除くも良し、相手のドローロックを行うも良し。
ツボにハマると相手は完全に封殺されるのでゆっくり料理できる。最もコストが重いのと効果無効化にめっぽう弱いので過信は禁物だが…
RUM-千死蛮巧
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP043 RUM-千死蛮巧 
admire death thousand 死の千を讃えよ
ミラクル・ランクアップマジック ただし相手も巻き込むと言わんばかりの魔法カード。
手札一枚でカオスナンバーズを降臨させるため、これまでカオスナンバーズの共通の弱点だったRUMとエクシーズを要する重さを一見解決したようなカード。
しかし結局は墓地にエクシーズが必要なので下ごしらえは欠かせないし、そのランクが相手と重なる必要もある。
よく使われる上に出せるカオスナンバーズの層も厚いランク4が狙い目、時点でランク8だろうかといったところだが、ミラーでもなければなかなか発動は難しそうだ。
序盤に引いても割とどうしようもなく、使いにくさが目立つ。
マジック・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 マジック・ハンド 
バーンも付いた《ライオウ》的な趣だが、困ったのはそのステータス。
ライオウ》は1900の打点もあるから出しやすく使いやすいサーチメタであったのに対し、こちらは能力が低いため場に維持するのも一苦労。
一時的にサーチを止めるだけでも動きは遅くなる可能性はあるとはいえなぁ…
ハンドデッキを作るときに、プロミネンスのために数合わせで採用されるのが関の山か。
ファイヤー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 ファイヤー・ハンド 
破壊時の破壊効果とリクルートを併せ持ち、堅実に使いやすいカード。
場を維持しながら相手の場を荒らしていく上、トリガー上不発に終わることも少ないため安定性はかなりのものといえる。
相方のアイスが若干不発になりやすいため過信禁物だが、出張すら視野に入れられる使い勝手を持つギラグデッキのエースカード候補。
アイス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 アイス・ハンド 
ファイヤー・ハンド》とは対の関係であり、破壊する場所も対。
だが困ったことにリクルートは破壊を介さないと発動できないので、どちらかが不発に終わった時点でリクルートの循環は止まってしまう。
大体の場合魔法罠をセットしないことで対策が取れる(しかも魔法罠はメイン2伏せが常道)こちらが不発になることが多く、その点で足は引っ張りかねない。
とはいえ後出しなら破壊効果も牽制になる上、カードパワー自体も上々、決してファイヤーの足を引っ張るカードではない。
プロミネンス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 プロミネンス・ハンド 
ハンド界のキザン的なカード。
キザンやブラストのようにサーチに恵まれてはいないのでほいほい特殊召喚できるわけではないが、この効果は展開力の正義と言っていいもの。
ファイヤーやアイスの使い勝手も上々であるためカードが少ないながらデッキの形が見えるのはギラグさんのなかなかのやり手ぶりである。
なおマジックハンド
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
Super
▶︎ デッキ
8 JP048 No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 
バリアン印の100超ナンバーズ。どでかいおてて。
予告するデモチェが弱いわけはなく、牽制としてはかなり嫌な1枚。
確かにフォトスラやサイドラには弱いが、そう簡単に遭遇はしないはず(フラグ
単体の優秀なモンスターが少なく効果で展開しシンクロやエクシーズを狙うタイプのデッキは格好のカモとなる。
ランクアップ先も強力だが、癖が強いのでシンプルなこのカードの方が強いとの声。
オボミ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 オボミ 
ゼンマイスターを使っていたのにデュエルカーニバルではゼンマイ使いじゃなくチェーンビート使ってた謎。
ご存知オボミーナ・シャイニングロマノフが夫と同じステータスや種族属性を引っ提げて登場。
効果は夫を吊り上げ俺とお前でオーバーレイなどができるものと、釣り上げた夫や自身を使ってギャラクシー・ハッピーフェスタと言わんばかりの効果。
どちらにしてもオービタルと相性がよく、手札で腐ったギャラクシーを場に出せるなどオービタル型のフォトンやギャラクシーを的確に強化してくれるカード。
まさに良妻賢母?
ホープ剣スラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP050 ホープ剣スラッシュ 
必殺技カードとしては初の装備魔法となるカード。希望皇ホープの必殺技であるが、実際のホープの攻撃名は多種多様なのは内緒。
装備モンスターに効果破壊耐性を与え、さらにモンスターの攻撃を無効にするたびにホープ剣カウンターを乗せ、その数だけ装備モンスターの攻撃力を上げる効果を持っている。さらにX素材を取り除く代わりにこのカードを墓地に送ることもできる。
破壊耐性も打点もホープに足りないところを補った装備魔法。が、打点強化の仕方が癖が強く、相手からは全く期待できないので自分で無効にして強化を行わないといけないことが多くなるだろう。しかもその度にX素材は減っていく。効果破壊耐性があるので自壊はしないのだが…
また装備魔法故に特殊召喚時に反応するカードは破壊耐性でかわせないというのも響くか。
実際のところ、効果破壊耐性を与える程度のカードで終わりそうな気が…?




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