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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストセット Ver.マシンギア・トルーパーズ コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエリストセット Ver.マシンギア・トルーパーズ コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ギアギアギア XG
Ex-Secret
▶︎ デッキ
5 JPML1 ギアギアギア XG 
かつて世界を舞台に活躍したこともあったものの、現在では地機械連合をなすモンスター群としては「古代の機械」や「マシンナーズ」などと比べてすっかり影が薄くなってしまった「ギアギア」の評価時点における唯一のEXモンスターとなるランク3Xモンスター。
3体素材を指定してくるかなり重いモンスターですが、【ギアギア】では《ギアギアーノ Mk-II》の効果で《ギアギアーノ Mk-III》を特殊召喚し、そちらの効果で「ギアギアーノ」モンスターを特殊召喚するといった方法で、《ギアギアギア》なども用いて墓地の準備さえしっなかり整っていれば1枚からX召喚ができ、テーマサポートである《ギアギアチェンジ》でも同様に墓地に「ギアギアーノ」モンスターが3種類存在していれば1枚からX召喚することができる。
その効果は自身を含む機械族モンスターが戦闘を行うバトルステップにX素材1つと引き換えに発動できる能力によって、相手の場のカード効果をダメステ終了時まで全無効にした上であらゆるカード効果も発動させないという、一部の「古代の機械」モンスターが持つ効果を遥かに凌ぐ捲り向けの能力となっている。
さらに自身が場を離れることで誘発する効果で「ギアギア」カードのサルベージも可能であり、これで《ギアギアチェンジ》をサルベージして発動することで再度このカードのX召喚も可能であり、このカードを蘇生して再度墓地に送ることで何度でも使い回すことができる。
しかし攻撃力はそれほど高くない上にバトルフェイズに入るまでは何の耐性も持たず場で使える効果もないという隙だらけのモンスターであり、サルベージ効果も名称ターン1が設定されていない代わりに「時の任意効果」というタイミングを逃すやつなのでこれを有効に誘発させられる手段は限られてきます。
一応テーマエースとしての面目は何とか保てる程度の能力ではあると思いますし、そもそも《ギアギアーノ Mk-III》を使うならこれを出す以外に選択肢がないので「ギアギア」の中でもレベル3の「ギアギアーノ」モンスター軸の【ギアギア】では採用するしかないわけですが、召喚権を使って発動ターンのテーマ外のモンスターの特殊召喚を徹底的に縛った結果出てくるモンスターがこれっていうのはかなり厳しいと感じますね。
ギアギアーノ Mk-III
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPML2 ギアギアーノ Mk-III 
「デュエリストセット Ver.マシンギア・トルーパーズ」の新規カードとして登場した3体目の「ギアギアーノ」モンスターで、ジャンケンの「パー」を担当するカード。
「ギアギア」カードの効果で特殊召喚されることで誘発する効果により、連鎖的に「ギアギア」モンスター1体を手札か墓地から特殊召喚でき、採用モンスターをレベル3の「ギアギアーノ」モンスター3種のみに絞った【ギアギア】においても《ギアギアギア》などを用いて墓地にこのカードと別の「ギアギアーノ」モンスターの2体を準備しておくことで《ギアギアーノ Mk-II》の召喚から3体の「ギアギアーノ」モンスターが並び、そのまま《ギアギアギア XG》のX召喚に繋ぐことができる。
しかし効果に名称ターン1が設定されていて特殊召喚したモンスターの効果が無効になるだけでなく、この効果を発動するターンは「ギアギア」モンスター以外を特殊召喚できないというあまりに重すぎる制約が課せられるため、それほど強くない《ギアギアギア XG》以外はそのターンは一切EX展開できないというのがあまりに厳しすぎるカードです。
この制約を課せる価値があると思えるほどの新たな「ギアギア」EXモンスターを出してくれないと現状到底割に合った効果とは言えないでしょう。
ギアギアタッカー
Ultra
▶︎ デッキ
4 JPML3 ギアギアタッカー 
「デュエリストセット Ver.マシンギア・トルーパーズ」の新規カードとして登場した《ギアギアーマー》や《ギアギアンカー》と同じ「サイクルリバース」と呼ばれる能力を持つレベル4の「ギアギア」モンスター。
04の数字が振られたこのカードが空、05の《ギアギアングラー》が陸、06の《ギアギアンカー》が海を担当していますが、いずれも地属性のモンスターです。
下級1900打点とメインデッキの「ギアギア」モンスターの中で最も高い元々の攻撃力を持っていますが、それと自身がサイクルリバース能力を持っていることが全く噛み合っておらず、リバース誘発の魔法罠カードを除去する効果も単独では1枚もカードを破壊できないのでとてつもなく使いにくい。
デッキの回転とも展開とも関わらないカードなので下級1900打点に魅力を感じないなら【ギアギア】においてもその優先度は低くなります。
デュエリストセットなんて代物をわざわざ出しておいて、それに付いてくる新規3枚がこのカードや《ギアギアギア XG》とか《ギアギアーノ Mk-III》みたいな性能じゃあそりゃ厳しいよなあって感じですね。
ギアギアーノ
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPM01 ギアギアーノ 
最初に登場した「ギアギア」及び「ギアギアーノ」に属するカードで、登場当時はテーマ無所属カードとなるレギュラーパックの単発枠だったレベル3の機械族モンスター。
後に「ギアギア」や「ギアギアーノ」がカード効果に指定されることはもちろん、実は後続機となる《ギアギアーノ Mk-II》と《ギアギアーノ Mk-III》と共にジャンケン要素が取り入れられていて、その「グー」を担当するカードになるなど誰も想像できなかったカードです。
効果は自身をリリースして墓地のレベル4の機械族と入れ替わるというものになっており、効果が無効になるのでそれほど良い能力ではなく、【ギアギア】においてもメインデッキの「ギアギア」としてレベル3の「ギアギアーノ」モンスター群のみを採用した構築では使わない効果になります。
ギアギアチェンジ》と《ギアギアギア》の効果を受けられる「ギアギアーノ」モンスターであることが本体となるカードで、特に《ギアギアチェンジ》で3体の蘇生から《ギアギアギア XG》のX召喚を狙うならこのカードは必ず採用する必要があります。
ギアギアーノ Mk-II
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM02 ギアギアーノ Mk-II 
召喚誘発効果で手札か墓地の「ギアギア」モンスター1体を守備表示で特殊召喚できる「ギアギア」の展開要員となる「ギアギアーノ」モンスターで、ジャンケンの「チョキ」を担当するカード。
特殊召喚したのが「ギアギアーノ」モンスターならランク3Xに繋がり、特殊召喚したモンスターの効果を無効にしないので《ギアギアーセナル》を特殊召喚してあちらの効果で「ギアギアーノ」モンスターをリクルートすることでもランク3Xが出せるし、もちろん普通にリンク2のL召喚を行っても良いでしょう。
ギアギアーノ Mk-III》の展開効果のトリガーを引くことができるカードでもあり、予め墓地に「ギアギアーノ」もモンスターを揃えておけばこのカードの召喚から3体の「ギアギアーノ」モンスターを並べて《ギアギアギア XG》のX召喚に繫ぐことも可能です。
ギアギアクセル
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM03 ギアギアクセル 
自分の場に「ギアギア」モンスターが存在している時に自身を手札から自己SSできるというシンプルな展開能力を持つレベル4の「ギアギア」モンスター。
【ギアギア】においては《ギアギアングラー》の召喚誘発効果や《ギアギアーマー》のリバース誘発効果でサーチして自己SSし、それら2体でランク4Xに繋げることができる初動要員となり、アングラーの制約下なら《ギアギガント X》などを展開することになる。
サルベージ効果の方はタイミングを逃す「時の任意効果」であることも含めて展開効果と両取りすることは難しく、相手に妨害を受けた時の保険的な面が強いおまけ効果と行ったところでしょうか。
高性能なカードとは言えませんが、テーマの展開要員として最低限の要件は満たしているカードで少なくとも現在の「ギアギア」レベル4モンスターの中では間違いなく優秀なモンスターです。
ギアギアーセナル
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPM04 ギアギアーセナル 
自身をリリースすることで同名カード以外の「ギアギア」モンスター1体をリクルートする効果を持つ【ギアギア】における《ローンファイア・ブロッサム》と言うべき能力を持つカード。
本来なら確実に初動になるような強い効果となるはずなのですが、現状リクルートできる「ギアギア」モンスターの中にデッキに触れる効果を持っているモンスターがリバース誘発の遅効性のサーチ効果を持つ《ギアギアーマー》しかいないので、このカード1枚からではとてもじゃないですが初動と呼べるような動きにはならず、手札や墓地にも一定のカードが存在している必要があります。
この辺は新たなリクルート先となる今後の新規カード次第でどうとでもなるため、その際にはこのカードがテーマの1枚初動として急成長を遂げる可能性がかなり高いと思いますね。
ギアギアーマー
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPM05 ギアギアーマー 
ギアギアタッカー》や《ギアギアンカー》と同じ「サイクルリバース」の要素を持つレベル4「ギアギア」モンスターの1体。
こちらは上記の2体と比べて「サイクルリバース」能力持ちとして適性の高い守備力が設定されており、持っているリバース誘発効果も単独で使えるテーマモンスター1体のサーチという質の良いものとなっている。
テーマのサーチ担当がリバース誘発というのは、正直現在のテーマではまずあり得ないレベルの厳しい発動条件であることが否めませんが、幸いにも反転召喚ではなくリバース誘発なので《カラクリ将軍 無零》などの表示形式変更効果を用いれば場に出したターンにサーチ効果を使うことも可能です。
またセット状態になるのはターン1ですがサーチ効果にはこれが設定されていないため、反転召喚と自身の効果によるセット化、効果によるリバースと合わせることで1ターン中に2枚のカードをサーチすることもできます。
評価時点となる12期が初出なら5点以下とかを付けられても仕方がないカードですが、現状はデッキに触れる効果を持つメインデッキの「ギアギア」もモンスターはこれと《ギアギアーセナル》しかいないため、そういう点でも【ギアギア】にとっては貴重な存在です。
グリーン・ガジェット
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM06 グリーン・ガジェット 
原作のラストデュエルで遊戯が使用した「ガジェット」モンスター群で、OCGでは3期に応募者全員サービスのカードとして登場した。
いわゆる「3色ガジェット」と呼ばれるモンスターの1体でそれぞれが召喚誘発効果によって自身とは別な色の異なるガジェットをサーチし、3体で1つの環を形成している。
それら3体の中で最も攻撃力が高いことから【ガジェット】と銘打った何かの表紙やサムネイルに3体のうち1体を選ぶならだいたいこのカードになる。
相手モンスターを魔法カードや罠カードでいなしながら、こちらはガジェットたちの効果で戦線を維持し、相手の息が切れたところで反撃に転じる数的アドバンテージを重視したデッキ【除去ガジェット】はOCG界最古の除去・メタビートの1つと言っていいでしょう。
血の代償》や《サモンチェーン》のイメージが強く、古いカードなので時々NSでしか効果が誘発しないと思われているようですが、テキストを見ての通りSSでもしっかり効果は誘発します。
レッド・ガジェット
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM07 レッド・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《イエロー・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
3体の中で最も総合力に優れたステータスですが、運用面はどれも大差ないしどれも必要なカードなので評価に差異は出ない。
ただし《収縮》を戦闘補助として使う場合は、2800まで相打ちにできるグリーンと、2400までしか対応できないイエローの差は結構大きいように感じますね。
なお《機動砦 ストロング・ホールド》の歯車になる気などさらさらないのは3体とも同じです。
イエロー・ガジェット
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM08 イエロー・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《レッド・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
攻守ともにレッドより低くステータス面では下位互換となりますが、このカードのみが同一の攻守を持つ機械族となっており、これにより《機巧猪-伊服岐雹荒神》などの一部の「機巧」モンスターの効果の恩恵を受けられる。
こういうことがあると、サーチできるモンスターが違うだけで5つの基本ステータスは全部一緒という設定にしなかったのは良かったと感じますね。
古代の機械合成獣
Ultra
▶︎ デッキ
2 JPM09 古代の機械合成獣 
同じ「古代の機械」上級モンスターである《古代の機械獣》と違って特殊召喚が可能であり、評価時点において《歯車街》の適用下でリリースなしで出せるようになる上級モンスターの中で最も攻撃力が高い。
これらの性質は自身の特定のモンスターをリリースしてアドバンス召喚した時に効果を得られるという能力と真っ向からかち合うものですが、指定リリースからしてまず何かがおかしいし得られる効果も3つとも書いてないのと同じレベルなので気にする必要はありません。
1つだけ気になることがあるとすれば《古代の機械巨竜》と同じく、攻撃時の魔法罠カードの発動制限くらいはデフォでつけて欲しかったですね。
古代の機械巨竜
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPM10 古代の機械巨竜 
アニメテーマでもある「古代の機械」に何故か作品違いの「ガジェット」をミックスした謎コンセプトのストラク「機械の叛乱」の看板モンスターとして登場したカード。
フィールド魔法を張り替えた時のルールが評価時点となる現在とは異なるものであった頃に、《歯車街》の効果で特殊召喚できる3000打点+αのモンスターとして結構使われていたカードです。
まずルールが変わって《歯車街》の実質的な有用性が下がったところでケチがついたのですが、その後に登場した《古代の機械熱核竜》にその存在意義をほぼ消され、この評価をつけた年に登場した《古代の機械暗黒巨人》に完全に息の根を止められた。
活躍していた当時評価をつけていたなら7点未満はあり得なかったであろうカードですが、全く使う必要がなくなった今評価をつけている以上これは仕方がない。
暗黒巨人は元の《古代の機械巨人》には配慮をしても、別にアニメに登場したわけでもないこのカードにまで配慮する気はさらさらなかったということですね。
ここから復活するというか新たに独自性を得るには、融合素材として名称指定される以外に道はなさそうです。
穿孔重機ドリルジャンボ
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPM11 穿孔重機ドリルジャンボ 
アニメ版ゼアルのゲストキャラクターが使用したメインデッキの3体の「〇〇重機」機械族モンスターの中で評価時点までに唯一OCG化されているカード。
下級1800打点で貫通持ちだが攻撃後には守備表示になってしまうデメリットアタッカーの一種であり、それとは別に召喚誘発効果によって自身を含む自分の場の全ての機械族のレベルを1つ上げることで主にランク5XをX召喚するためのサポートもできるという全く異なる役割も持っているモンスターです。
この程度の攻撃力と効果でデメリット持ちというのは当時からしてもかなり渋いカードであり、レベル変動効果は単独では機能しない上に召喚権が必須で他の効果によって補助してやらないと到底使うに堪えない。
今後ランク4と5を使い分けられることがかなり重要な【機械族】系列のデッキが登場したとしても、このカードと全力でシナジーするように設計された能力を持つカードでもいない限り採用するのは厳しいでしょう。
マインフィールド
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPM12 マインフィールド 
自分の場に表側表示で存在する状態から場を離れた時にフィールド魔法1枚をサルベージできる能力を発揮するモンスター。
【古代の機械】にはまず間違いなく《歯車街》が採用されることになり、同じ地機械でかつそれを再利用できるカードとして叛乱Rの再録枠にも選出されている。
しかしサーチではなくサルベージという時点で既にそんなに強くないのですが、発動条件が「時の任意効果」で融合素材やL素材にして墓地に送られるとタイミングを逃すため、なおさら弱い効果になってしまっている。
同じ召喚権を使って出して自身を場に維持できない能力なら《惑星探査車》を使った方が良いでしょう。
速攻のかかし
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM13 速攻のかかし 
相手モンスターの直接攻撃時に自身を手札から捨てることで、その攻撃を無効にしてバトルフェイズを終了する効果を持つ手札誘発モンスター。
近い時期に登場した《バトルフェーダー》とよく比べられていたカードで、あちらは自身が場に展開されることで返しのターンにリリースや特殊召喚のための素材に使えるという数的アドバンテージの面で優れていますが、こちらは特殊召喚を伴わない効果なので特殊召喚メタとなる永続効果やカウンター罠に捉えられず、自分のモンスターゾーンをがら空きにしたまま自分のターンを迎えられることや、墓地にこのモンスターを送ることができるというのがメリットになり得ます。
こちらには《墓穴の指名者》という大きな裏目が存在しますが、自身の効果自体は《次元の裂け目》や《マクロコスモス》の適用下でも発動可能というのは気の利いた仕様です。
いずれにしても1ターン遅延できるカードとしては単独で効果を使えることも含めてそれなりの性能で、《バトルフェーダー》の方には類似効果を持っていてより使いやすい《幻蝋館の使者》という有力な競合が登場したことで相対的にこのカードの価値も高くなったと言えるかもしれません。
オイルメン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPM14 オイルメン 
第6期のレギュラーパックで登場した機械族専用となる地機械のユニオンモンスターで、そのカード名やイラストから一応アメコミヒーローを意識していると思われるモンスターデザインが特徴のカード。
装備モンスターに与える固有効果は装備モンスターが相手モンスターを戦闘破壊することで誘発する1ドロー効果となっており、装備モンスターの打点を上げる能力は備わっていない。
効果の発動にターン1と墓地送りが必要ないのがメリットであり、トークンなどに対する連続攻撃や全体攻撃で大きなアドバンテージを生み出し得る。
現在では微妙な効果であることもさることながら、同じ機械族のユニオンモンスターでも光属性じゃないんじゃなあって感じのカードです。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPM15 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
カラーリングも含めて《パーフェクト機械王》の強化ユニットとして相応しい存在になるようにデザインされたユニオンモンスター。
機械族全般に対応し効果破壊の身代わりにもなれるという当時のユニオンモンスターとしては一歩先をゆく非常に優れた性能を持っており、機械族の有用な種族サポート効果の1つに数えられていた時期もありましたが、現在ではこのくらいのことでは到底強みにはならず、装備カードとなっている時に装備モンスターに与える効果も特別強くないため使われることは稀です。
後に登場した強力な機械族ユニオンサポートとなる《ユニオン格納庫》の効果を受けられない闇属性であることもこのカードにとっては不幸でした。
巨大ネズミ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPM16 巨大ネズミ 
第2期に登場した被戦闘破壊誘発の6属性のリクルーターのうち地属性を預かった獣族モンスター。
リクルートできるモンスターには第2期までの面々でも、高い守備力を持つ《千年の盾》やラビリンスウォール、優秀な効果を持つ《異次元の戦士》やリリーなどが存在しており、その後も《激昂のムカムカ》やグランモールといった様々な優秀なリクルート先が生まれていきました。
また属性に対する種族の適性も高く、属性リクルーターの中でも特に使われていたモンスターという印象です。
しかしまあ、いくら種族の違いがあるからってこのモンスターが先行していたのにも関わらずどうして《荒野の女戦士》の効果の発動条件と内容があれになってしまったのか、それは未だに謎ですね。
歯車街
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM17 歯車街 
「古代の機械」モンスターにとってのホームグラウンドとなるフィールド魔法ですが、発動時効果でアドバンテージを稼ぐとか場に維持して強いとかではなく、さっさとぶっ壊してナンボという実に特異な存在。
古代の機械城》のようにテーマモンスターのステータスは上げない代わりに、上級以上の「古代の機械」モンスターを召喚する際のリリースを軽減することができ、これにより特殊召喚できない《古代の機械獣》をリリースなしで、《古代の機械巨人》をリリース1体でアドバンス召喚できるようになるという展開補助をしてくれる。
しかし本体となる効果は被破壊時に指定の3領域から「古代の機械」モンスター1体を特殊召喚できる効果となり、当時はフィールド魔法を張り替えた際のルールの違いもあり、セルフ破壊してデッキから《古代の機械巨竜》を特殊召喚するためのカードとして活躍していました。
現在ではルールの変更によって当時と同様の運用は不可能となりましたが、現在ではテーマ本体にも《古代の機械射出機》や《古代の機械戦車兵》などのこのカードのセルフ破壊を有効に行える効果を持つカードが登場しており、リクルート先にも《古代の機械熱核竜》以上に優先度の高い《古代の機械暗黒巨人》が登場しているため、出張性は弱くなったもののテーマ本体での重要度は当時とは比べ物にならないほど高くなっています。
また「アンティーク・ギア」ネームを持たず、《古代の機械巨人》のカード名が記されたカードでもないこのカードですが、暗黒巨人や《古代の機械弩士》がこのカードを名称指定したサーチ効果を持つのでサーチ体制も十分とかなり恵まれています。
リミッター解除
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPM18 リミッター解除 
第2期に登場した自分の機械族モンスター全体の「現在の」攻撃力を倍化するという凄い魔法。
しかも速攻魔法なのでダメステに手札からでも使えるという、豪快かつ当時ではおよそ考えられない気の利いた仕様になっている。
いくら発動直後に数的アドにならず効果を受けたモンスターはエンドフェイズには自壊するとはいえ名称ターン1もなく、現在ではとてもこの性能のままでは生まれてこないカードの一つと言えるだろう。
当時の下級機械アタッカーだったメカハン・王室前・バギーでも攻撃力は3200〜3700に、罠封じの効果を持つショッカーは攻撃力4800となるため、これら2体だけでも8000ライフを全て奪うことができるという事実が程なくして制限カードに指定されたこのカードのパワーの高さを物語っています。
自壊デメリットもとってつけたようなものではなく、リミッターを外して運用したために故障してしまうという極めて機械らしいものである。
マシン・デベロッパー
Ultra
▶︎ デッキ
1 JPM19 マシン・デベロッパー 
機械族モンスターにとっては初となる種族の全体強化効果を持つ永続魔法ですが、強化値があまりにも微弱な上に相手モンスターまで強化してしまうのでさすがにこれを目的に《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》に優先して採用する理由はない。
そうなると場のこのカードを破棄して使う蘇生効果を目的に使うことになるわけですが、その条件があまりに非効率な上に蘇生できる機械族モンスターもこのカードに置かれたカウンターの数に依存するため、同じ専用サーチ手段のないカードなら汎用蘇生札となる魔法罠カードでいいし、それらに優先する価値はほぼない。
イラストでは《ジェネクス・コントローラー》を元に《A・ジェネクス・リモート》が開発される様子が描かれていますが、実性能的にはちゃんとデベロップされているのかはかなり怪しい。
地割れ
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPM20 地割れ 
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。
腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。
現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。
やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。
地砕き
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPM21 地砕き 
モンスターを除去するだけの魔法カードとしては一定の人気を獲得していたカード。
意中のモンスターを除去できるかは発動タイミングや場の状況に依るところもありますが、自分のモンスターを巻き込まない対象を取らない単体破壊を、ノーコストで無条件に手軽に打ち出せます。
当時は苦労して出した大型モンスターを手札1枚で無慈悲に地の底に沈める、何の趣もエンタメ性の欠片もないつまらないカードとして扱われており「はいはい地砕き地砕き」は歴戦のデュエリストたちなら誰もが耳にしたことのある文言ではないでしょうか?
しかし現在では、ブラホやサンボルも含めモンスターを除去するしか能のない通常魔法なんてメインから入れてられるか!という感じで、そういった魔法カードの衰退と共に一度場に出されると処理が重くなるモンスター事情にも大きな変化が起こりました。
モンスター効果やSSを封じるモンスターや《異星の最終戦士》なんかはその良い例なのですが、こういったモンスターに対しても一滴や泡影といった別な方法で無害化する手段が魔法罠にも増えているため、対象耐性を貫通する程度のパワーのこのカードが復権することは今後もなさそうな感じですかね。
二重召喚
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPM22 二重召喚 
手札1枚で召喚権1回分を買うことができる魔法カード。
非常に非効率ではありますが、召喚権が1つ増えるだけでも最終盤目の強さも誘発を貫通する力も大幅に上がるため、その有用性や汎用性は見た目よりも高い。
最近では自前で召喚権を追加したり、効果でモンスターを召喚できるテーマも増えており、独自性は弱くなっている。
また発動する度に召喚権を追加するわけではなく発動ターンに2回通常召喚ができるだけなので被ると弱いです。
これをサーチできる効果を持つデュアル関連の魔法カードなんかがあると嬉しいですね。
強制転移
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM23 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
テラ・フォーミング
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPM24 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
ギアギアギア
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPM25 ギアギアギア 
ノーコストでかつ無条件・無制約でデッキのテーマモンスター2体を効果を無効にすることなくリクルートできる効果を持ったかなり無茶な「ギアギア」罠カード。
罠カードとはいえ特殊召喚されるモンスターが「ギアギアーノ」モンスターでなければ到底許容されないであろうことは言うまでもない。
特殊召喚したモンスターはレベルが1つ上がってレベル4になるため2体で《ギアギガント X》のX召喚に繋ぐこともでき、そうやって「ギアギアーノ」モンスターを墓地に送っていくことで後々《ギアギアチェンジ》の発動に繋げることもできる。
強力なカードであることは間違いありませんが、発動に名称ターン1が設定されていて、「ギアギアーノ」モンスターを3種それぞれピン挿しみたいな構築だと1枚しか発動できないため、確定で3積みになるかと言われるとそうとも限らないカードです。
機動砦 ストロング・ホールド
Ultra
▶︎ デッキ
2 JPM26 機動砦 ストロング・ホールド 
原作の最終デュエル「戦いの儀」で遊戯が使用した《アポピスの化神》に続く罠モンスター。
3色ガジェットの面々はこの罠モンスターの付属品であり、それらをこのカードに組み込むことでただの壁からガジェットモンスター群のエースとなるというデザインでした。
アポピスと違ってメインフェイズにしか発動できないということはなくなりましたが、単独ではただの壁にしかならず、現在ではこのカードよりも性能の良い罠モンスターはいくらでも存在している。
ではレベル4の地機械としてはどうかという話になるのですが、同じ罠カードとしても扱う罠モンスターである《量子猫》なら同じレベルとより高い守備力で地機械を含むあらゆる種族と属性の組み合わせを選べてしまう。
登場当時よりガジェットたちからも不要な存在とされていたカードでとにかく救いがない。
メタル化・魔法反射装甲
Ultra
▶︎ デッキ
4 JPM27 メタル化・魔法反射装甲 
原作での効果があってこのカード名なのだが、OCGでは魔法反射効果をカットするというセンスに疑問しか残らない戦闘補助系罠カード。
どんなモンスターでも300ずつステータスをアップし、装備モンスターが自ら殴る時のダメージ計算時のみ攻撃対象の攻撃力の半分を得る。
殴る時しかパワーアップしないという仕様は、実はアニメでステップジョニーが使用した際もきっちり説明されています。
遊戯王OCGでは受け身な効果は弱いとよく言われますが、このカードの場合は殴られた時に効果が出ても良かったんじゃないですかね、仮にも反射装甲なわけで…。
現在でもパンプ罠として使えないことはないのですが、今は罠に限っても《幻影剣》だとか《ロケットハンド》だとか色々と便利な追加効果を持つカードが出ているので、デッキからセットしてすぐ発動可能みたいな専用カードが出ないとさすがに厳しいか。
自分から殴る時は相手次第では結構強くなり、戦闘破壊以外に弱点のない完全耐性持ちなどの強敵にも有効となるため、通常罠であることに活路を見出だせるなら或いはという感じのカードですかね。
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》と《メタル・デビルゾア》の召喚条件に関連するカードではありますが、そちらは実戦面ではさすがにノーコメントです。
元絵と絵違いとで描かれている装甲の眼や爪の数などが微妙に異なるのですが、私は背景のメタリックなグリーンと装甲のシルバーと罠のパープルの組み合わせが映える元絵の方が好みです。
レアメタル化・魔法反射装甲
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPM28 レアメタル化・魔法反射装甲 
原作の王国編で機械族デッキの使い手であるキースが使用したメタル化のリメイク版となる永続罠。
このカードが登場した時はそう遠くないうちにレアメタル化したモンスターが来るんだなと思っていたものですが、それから一体どれほどの月日が流れたでしょうか?
まあメタル化と違って装備対象は最初から機械族のモンスターですから、レアメタル化したモンスターの登場は望むべくところもないといった感じですかね…。
でも『レアメタル・デビルゾア』とか『レッドアイズ・ブラックレアメタルドラゴン』とか、是非とも見てみたいですよねえ。
効果の方は無効化できる魔法が限定的な上に一度しか機能せず、正直誰にでも対応していて殴る時の強化値も大きくなるメタル化の方がまだ使えるようなって感じです。
ゲットライド!
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPM29 ゲットライド! 
墓地のユニオンモンスター1体をそのモンスターを装備可能な自分の場のモンスターにフリチェで装備させることができる罠カード。
コイツ》や《メタル化寄生生物-ルナタイト》などの上級以上の非常に重いユニオンモンスターであっても場への展開を伴うことなく装備カードとして装備して装備モンスターにその効果を受けさせることができるという当時としてはかなり画期的なカードで、そのユニオンモンスターが装備モンスターの攻撃力を増減させることができる場合は迎撃にも使用でき、あるタイミングを境に効果破壊の身代わりにもできるようになったユニオンなら効果破壊に対するフリチェの防御手段としても使うことができる。
ただ評価時点でのユニオンはすっかり機械族に私物化されている傾向が強く、機械族なら装備したいユニオンを墓地に送る必要すらないデッキからの装備が可能で速攻魔法の《無許可の再奇動》も使用できてしまう。
ユニオン関係のカードの中では優良なカードであることは間違いないのですが、何らかの相性が良い新規カードが登場したとしても、機械族以外で《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》のようなえげつない効果を発揮するやつを装備できるようにならない限りは中々難しいでしょうかね?
ギアギガント X
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPM30 ギアギガント X 
X素材を機械族で縛ったランク4Xモンスターであり、X素材1つと引き換えにした効果によって機械族の下級モンスター1体をサーチまたはサルベージするという、種族による種族のための能力を持つカード。
ランク4のX召喚が可能な【機械族】系列のデッキではEXデッキに入れられるサーチ札として利用でき、その時点で仕事が終わるのでそこからは別なXモンスターを重ねたりL素材に使うなどして処理することになります。
【ギアギア】では《ギアギアングラー》から《ギアギアクセル》をサーチして自己SSしたり、《ギアギアギア》でリクルートしてきたレベル4に変化した「ギアギアーノ」モンスターで2体でX召喚することになる。
【ギアギア】では自身の持つもう1つの効果であるレベル3の「ギアギア」モンスター、実質「ギアギアーノ」モンスターを蘇生する効果も使えますが、こちらは「時の任意効果」でタイミングを逃す仕様なので注意したい。
また何故か自身には「ギアギア」ネームが設定されておらず、自身の効果外テキストとして「ギアギア」カードしても扱うとも書かれていないため、《ギアギアーノ Mk-III》の効果を発動するターンは特殊召喚できないという、今では到底考えられないような致命的な欠陥を抱えてしまっている。
カードガンナー
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPM31 カードガンナー 
アニメGXで十代が何体か使用した「カード〇〇」というカード名を持つモンスターの1体で、アニメで十代が使用したHEROやその関連カードではないモンスターとしては、《ダンディライオン》や《ネクロ・ガードナー》と並ぶ優秀モンスターとして人気を博した下級機械族モンスターです。
元々の攻撃力が500以下の機械族ということで複製に対応しつつも、デッキの上からカードを3枚を墓地に送ることで、自身の効果により攻撃力1900のアタッカーへと変貌します。
デッキからの墓地送りはコストなので、効果が無効になっている場合でも墓地を肥やす仕事は遂行でき、チェーン発動したカードで墓地肥やしを阻止されることもないというのが非常に優れていますね。
さらに場で戦闘・効果・自他問わずに破壊によって倒れると強制的に発動する1ドロー効果には名称ターン1がないため、複製したこのモンスターを激流などで全滅させられても、それら全てがきっちりディスアドをケアしていくという当時のカードとしては考えられない気の利きよう、それでいて当時のカードだからこそ可能な調整になっているという素晴らしい仕様です。
不確定な墓地肥やしということで当然大事な魔法罠を墓地送りにしてしまう場合もありますが、それでも多くのデッキで使われていたことが、そのリスクを補って余りあるほど魅力あるカードであったことを証明していますね。
シンクロ時代に突入すると、レベル3ということで《ジャンク・シンクロン》に肖ることはできませんでしたが、代わりに《デブリ・ドラゴン》で釣り上げられて墓地を肥やしながら《ブラック・ローズ・ドラゴン》になれるモンスターとして重宝されていました。
ジェネクス・ニュートロン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPM32 ジェネクス・ニュートロン 
NSされることで発動するサーチ効果を持つ下級ジェネクスの1体で、サーチしてくるのが機械族チューナーということで評価時点でサーチ可能なモンスターは実に90種近くも存在する。
しかし発動タイミングがエンドフェイズと遅い上に、そのタイミングで自身が場に表側表示で存在していないと処理されず、それでいて特殊召喚で効果が出ないのでとても使いにくい。
下級1800打点であることも含めて、当時制限カードだった《E・HERO エアーマン》の存在を意識し、調整されたものと思われますが、今登場していたら多少サーチ対象が狭まったとしてももうちょっとましな発動条件になっていたと思うと残念。
A・O・J サイクロン・クリエイター
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPM33 A・O・J サイクロン・クリエイター 
種類を選ばない手札コストを支払うことで、起動効果により魔法罠の露払いやセルフバウンスができるAOJのチューナー。
単独で効果を使用でき、そこそこ攻撃力もあるというAOJの中でも特に汎用的なモンスター。
現状AOJに属しているメリットがあまりに少なすぎるため一定以上の評価を受けられて居ませんが、その分伸びしろはあるものだと信じたい。
レギュラーパックは霞の谷だとかジュラックだとか、X召喚導入前の初期のDTテーマのカード群の新規をもっともっと出していっていいと思うんですよね。
A・ジェネクス・バードマン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPM34 A・ジェネクス・バードマン 
制限カードに指定されて以来一向に緩和される気配のない「A・ジェネクス」のチューナーモンスターで、メインデッキの「A・ジェネクス」では数少ない有用な能力を持つカード。
コストで自分の場のモンスターをセルフバウンスすることで自身を手札からSSする効果を持っており、これに回数制限がないため、効果を無効にして手札に留まることで際限なく自分の場のモンスターをセルフバウンスし続けられるのが特徴。
一応「A・ジェネクス」の特徴である属性関連の効果も持っていてこのカードは風属性担当になりますが、これはさすがに単なるおまけ要素です。
セルフバウンスが無限ループひいては先攻1キルの温床となることは言うまでもなく、元々の汎用性の高さも踏まえ、そういった諸々の事情で制限カードなんだろうと多くのデュエリストが納得する一方で、面倒くさいから放置してるだけなのではとも言われていたり。
私はかつてFLでウィンディーの除去効果を使い回せて、ウォーテリーとのシンクロでアーカナイトやグングニールになれるチューナーとして採用していた頃がありました、いつだったか覚えていないくらい昔の話ですが…。

2023年10月追記:その後、このカードは規制緩和が進み、現在では無制限カードとなりました。
さらに12期に登場した【ジェネクス】を大幅に強化する新規カード群の登場によって、《リペア・ジェネクス・コントローラー》による展開の中で《ジェネクス・パワー・プランナー》でサーチしてサーチ効果を持つジェネクスをバウンスしながら場に出せるチューナーとしてテーマ内でも非常に重要な役割を持つようになりました。
月の書
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPM35 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
貪欲な壺
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPM36 貪欲な壺 
発動条件とその効果の仕様がメリットにもデメリットにもなる2ドローできる「壺」魔法カード。
リソース回復をしながら手札を増やせる名前の通りの貪欲なカードであり、EXモンスターをEXデッキに戻せばデッキを圧迫することすらなく、多くの場面で墓地リソースを失うことに繋がりにくい。
代わりに墓地にモンスターが5体以上存在しなければ発動自体ができないため、手札の質やデッキの回りが悪いと腐る場合もあり、チェーン発動した効果で対象にした墓地のモンスターが1体でも墓地から移動すると効果はまるまる不発にされてしまうため妨害にも弱いです。
D.D.クロウ》が登場した5期以降は、この辺は特に無視できないデメリットになった感じですね。
ただハマれば《強欲な壺》以上の効力を発揮することもある壺であることは間違いなく、引けばいつでも使えるわけじゃないリスクに見合ったメリットをもたらし得る良い調整のドローソースかと思います。
当時はこれで相手のデッキに戻っていく《ヴォルカニック・バレット》や《ヴォルカニック・バックショット》にそりゃあもう悶絶したもんですよ…。
ナイト・ショット
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPM37 ナイト・ショット 
セットされた魔法罠を専門に単体除去するバック割り通常魔法の一種で、対象となったカードはチェーンクローズされる。
多くの場面で《撲滅の使徒》の上位互換となりますが、今時通常魔法による1:1で交換で場のセットされた魔法罠を破壊するだけのカードはちょっとなという感じ。
ウリであるチェーンクローズも間に別な効果を噛ませられると解除されてしまうため、確実に安全に破壊できるとも言えないのも難点。
モンスターが2つか3つ持っている効果のうちの1つだったら強いかもといった感じですね。
血の代償
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPM38 血の代償 禁止
たった500のライフで召喚権が買えるわけですが、それが永続罠で回数制限がないのはあまりにも強すぎました。
1期に名称ターン1なんてあるわけがないので、既に禁止カードに指定されているということもあり、これ以上このカードを咎めるのは酷なような気もしますね。
実際カードプールが充実するまでは普通に許容されていたわけですし…。
強烈なはたき落とし
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPM39 強烈なはたき落とし 
通常のドローを含むあらゆるドローに加えてカード効果によるサーチにも反応し、そのカードを墓地に送ることができる罠カード。
カウンター罠になったことでスペルスピードが3に上がり、手札誘発のモンスター効果や速攻魔法もこれにはチェーンできないという、カードの名通り罠カードとしての種別が異なることを除けば効果自体は《はたき落とし》の完全上位互換となるカードです。
通常のドローが行われる度に必ず発動の機会が訪れるという、相手の動き次第では腐ることも少なくないカウンター罠としては大変珍しい性質を持つことから、《豊穣のアルテミス》や《裁きを下す者-ボルテニス》の効果を使うためのカウンター罠としても安定感があって適性が高いです。
やってることは盤面に干渉せず何かを無効にしているわけでもない等価交換に過ぎないので、カウンター罠及びスペルスピード3の利は確実に活かしたいところ。
安全地帯
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPM40 安全地帯 
モンスター1体にカード1枚で戦闘・効果破壊耐性と対象耐性を付与する結構凄い永続罠。
代わりにこのカードが壊されるともろともに破壊されるという弱点も付与される。
登場当初はこれだけの耐性を一気付けするカードは例がなく、相手のモンスターも対象にできる点から弱点付与を利用して、相手の伏せ除去に合わせて相手モンスターを除去する使い方もできる点から評価が高かった。
自壊効果も、対象となったモンスターに元々効果破壊耐性があれば効かず、このカードにも相互で破壊耐性を与えられる自分のモンスターを対象にすればより有効活用することができる。
この手のカードの常ではあるが、効果の対象となったあとにチェーンしてこのカードを発動しても対象耐性は意味がないので注意。
自壊以上に、これこそがこのカードを使う上で最もプレイングが難しい理由であると言えるかもしれない。
ちなみに相手モンスターを対象にした場合、その相手モンスターには攻撃制限デメリットは働かず、普通にこっちに直接攻撃はできるので気を付けましょう。




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