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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-遊星編3- コンプリートカード評価(ときさん)

デュエリストパック-遊星編3- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ロードランナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 ロードランナー 
種族属性を生かせない限りは、FOOLの方が無難な存在である。
いかんせん耐性が限定的で信用できない。能力も低く活用は難しいか。
シールド・ウィング
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 シールド・ウィング 
かってぇ。3体以上で殴りかからないと破壊できないというのはかなり厄介。
高い防御力で壁を務め、ミラフォや激流、GBAなどで《カウンターパンチ》を狙いたい。
デブリ・ドラゴン》で釣ればドラグニティナイトを使うことが出来るのも隠れた魅力。
一時期は入手が難しかったが遊星編3でばらまかれ頼れる壁に。ジャンクロンで釣ってあげるとなんか遊星っぽいかもしれない。
スターダスト・シャオロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 スターダスト・シャオロン 
スターダスト・ドラゴンのS召喚に反応し特殊召喚されることによって、セイヴァースター・シューティングスターの召喚をサポートするレベル1モンスター。
が、この2体はレベル1チューナー+レベル1モンスター+スターダストという構図でS召喚される。そのため格好の金華猫のサポート対象であり、それ以外にも優秀な特殊召喚をもつレベル1も多い。
単体でも最悪壁になり、速度も悪くないため遊星らしさを求めるならば使えないこともないが、無理に使う必要性が乏しい。トリガーが存外限定的なのもネック。
ドリル・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 ドリル・シンクロン 
場に存在する限り、戦士族に貫通と1ターンに1度だけのドロー効果を与える事ができるチューナーモンスター。《ドリル・ウォリアー》の専用素材でもある。なお、自身は機械族であり効果の恩恵を受けられない。
度々指摘されるが、効果と自身の種族の不一致が致命的。
切り込み隊長》で特殊召喚する手もあるが、それなら《ドリル・ウォリアー》に繋げる手をとってもいいだろう。
ドリル・ウォリアー》は《クイック・シンクロン》の方が使いやすいのもネック。いわゆるドリル活用型のクイックダンディでは綿毛とクイックで出てしまうので…
こちらはレベル3と組み合わせるのだがシンクロンに非チューナーのレベル3って意外と少ないのよね。
カード・ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 カード・ブレイカー 
自分の魔法罠カードを墓地に送って特殊召喚できるモンスター。
しかしコストが重く、特殊召喚カードとしては今ひとつ使いにくい。自分のロック解除に活路を見出したいが、その用途では《ダブル・サイクロン》や《マジック・プランター》が強い。
レベル2の特殊召喚は1や3より確かに層は薄いとはいえこれじゃあなぁ。
セカンド・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 セカンド・ブースター 
自身をリリースし他のモンスターの攻撃力をエンドまで1500アップするブースター。攻撃力アップは結構バカにならない。《地獄の暴走召喚》を使うと面白いか。
最近は破壊耐性や対象耐性を持つモンスターも多いので、そのようなモンスターを強引に殴り倒す役目を他のカードに与えることができる。
ただ根本的に他のモンスターが存在しないと役立たずの一枚。何も無い状態からの逆転能力はなく、攻めで使うにももう一つ。
発想は素晴らしいのだが、手札コストこそあれ罠の《ライジング・エナジー》もあるので…
エフェクト・ヴェーラー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP007 エフェクト・ヴェーラー 
相手メインフェイズに手札から墓地に送ることで、相手モンスター1体の効果を無効にする事ができる手札誘発の代表格カード。
だんだん世紀末化してきてる遊戯王において、即死コンボを止める最も汎用性の高い一枚としてその評価はもはや鉄板になりつつある一枚。
伏せカードですら止められないような凶悪な連中を手札誘発でシャットアウト。その後に即死コンボ返しとかこれなんて北○の拳格ゲー。
はいはいヴェーラーヴェーラーのシャットアウト性能はかなり優秀で、Gと並んでとりあえずで入っていることも珍しくもなくなってきたようにも。
墓地発動や手札誘発には無力なのでやや相手にもよるところだが。
チューナーであることも極稀にだが活用されることがある。
ダッシュ・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 ダッシュ・ウォリアー 
赤くて3倍とかどこのシャ○さん。
進化する人類》と合わせて7200できなくなってしまったので…
能力値的にも半端そのものでただの殴り屋では、場持ちの悪さも相まって採用には程遠い。
ダメージ・イーター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 ダメージ・イーター 
墓地肥やしタイプのデッキがバーン対策でサイドに積めるかな、レベル?
でも不安定だしバレバレだしな… そもそもバーンを滅多に見かけない。
打ち返すのではなく吸収にとどまってることからも、積極的に採用する意義を見出しにくい。
相手ターン限定というのも無視できないマイナス。
ADチェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 ADチェンジャー 
リバース発動させられるし、脇腹の弱いモンスターをつつくことも出来る。
ただ属性種族上墓地に送る手段が乏しく、そこの部分で安定感は投げ捨て気味。
使うとなればメタポデッキデスは最高のトリガーになれる上にこのカードの弱点である落としにくさも解決してくれる。
ただリバース使い回しデッキは大家《月の書》が制限になったとばっちりがな…
牙城のガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 牙城のガーディアン 
アステカなど、守備表示を多用するデッキにとっては擬似カルート。
だが、所詮守備表示なのでダメージを与えるどまりになるのが残念。
伏せる必要があるがより強烈な効果のD2シールドとどちらを使うか。
ブースト・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
6 JP012 ブースト・ウォリアー 
特殊召喚条件そのものは緩やかだが、無条件のジェスターコンフィもいるのでアピールポイントとしては弱いところ。
永続強化効果も《コマンド・ナイト》に劣り、またこのカード自身の貧弱さも厳しいように見える。
だがこのカードは炎属性の守備力200。爆発対応の上特殊召喚効果もフォーミュラにマッチしており、爆発してクェーサーを目指すようなデッキにとっては非常に頼もしいカードになっている。周辺環境って大事だった。
ジャスティス・ブリンガー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP013 ジャスティス・ブリンガー 
牽制能力はなかなかのもの。リリースする必要がなくなった代わりに破壊しない《コアキメイル・ガーディアン》といったところか。
だが、若干攻撃力が不足している感が否めない。特殊召喚されたカード限定なので、相手によっては腐るおそれもある。
悪くはないカードなのだが、ウルトラの器かと問われると…?
ブライ・シンクロン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP014 ブライ・シンクロン 
ターンが終われば効果は使えるようになるはず。
若干デメリットはあるが《調律》でサーチでき、マシンナーズ系から最前線で呼び出せるレベル4チューナーと周辺環境に恵まれている。
デメリットのないレベル4チューナーも増えているので、種族や属性を活かしたい。
ただ、守衛という同じようなことができる癖のないチューナーがいるんだよなぁ…
ビッグ・ワン・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
1 JP015 ビッグ・ワン・ウォリアー 
…大きく1点をつけてやろう。
増援》以外《ジェスター・コンフィ》に明らかに劣る。
波動竜騎士 ドラゴエクィテス
Super
▶︎ デッキ
4 JP016 波動竜騎士 ドラゴエクィテス 
せっかくの効果コピーは《ミラクルシンクロフュージョン》との相性が残念。
基本的には《超融合》要員となるだろう。強力なシンクロはドラゴン族が多い。
しかし、それでもHEROでの《超融合》は闇属性以外すべてをカバーし、このカードに避ける枠があるかは…
逆に、HEROにシンクロを混ぜて戦士族を狙ってみるか?
超融合》要因の立場はシンクロの劣化でかなり怪しくなったので、ますます《ミラクルシンクロフュージョン》に依存。が、それだとまずただの3200バニラなんだよな…
セイヴァー・スター・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP017 セイヴァー・スター・ドラゴン 
赤き竜の力を得て進化したスターダスト。アニメでは圧倒的な能力で相手の切り札を次々粉砕してくれたが…
チューナー縛りが致命的で、しかもそのチューナーであるセイヴァードラゴンの使い勝手がかなり悪い。フォーミュラを経由する形でレベル1チューナー全てに対応するシューティングにこの部分で大きく劣る。新マスタールールではリンクモンスター不要のこちらの方が出しやすいかもしれないが…
目玉の全体破壊もこのカード自身を失い、効果コピーは相手に依存する。そのためスターダストが戻ってくるとはいえこのターンで決めきるという鉄の意志と鋼の強さが要求されてしまう。
とどめにセイヴァーにはより優秀なフィニッシュ効果を持つセイヴァーデモンも存在。なんとも難しい立ち位置にいるが、愛があれば…?
ドリル・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP018 ドリル・ウォリアー 
お前のドリルで天を衝け!でも直接攻撃しながら綿毛増やしていくのは勘弁してください。
攻撃力を半減し直接攻撃できる効果と、手札1枚をコストに自身を除外し次の自分スタンバイフェイジに特殊召喚し、同時に墓地のモンスターを手札に加える効果亜を持っている。
自己除外効果のおかげで一度攻撃のリズムを決められると対処が困難になる。弱点は攻撃時・特殊召喚時・効果発動時か。
またサルベージ効果も毎ターンラグのある《死者転生》を発動できると考えると怖い。
クイックダンディの開祖的な存在であり、綿毛とクイックで呼んだこのカードで直接攻撃を繰り返しダンディを捨ててはサルベージしていたのも懐かしい。そこに《スポーア》やバルブが並ぶとクェーサーがこんにちはします。
新ルールでは容易に自己除外できるためメインゾーンに移しやすいSモンスターでもある。
調和の宝札
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 調和の宝札 
攻撃力1000以下のドラゴン族チューナーという厳しい範囲を指定する手札交換カード。該当モンスターの多くはドラグニティだが、白石や《ガード・オブ・フレムベル》、《ラブラドライドラゴン》にも使われる。
手札に来ると使いづらいドラゴン族ドラグニティを2ドローに変えられるのは大きい。ドラグニティでは彼らは渓谷のコストにもなるが、アド面ではこちらを使うほうが損をしない。
ドラグニティ以外ではそう数は多くないが白石が青眼の強化により評価を上げており、《太古の白石》も対応するのでのでこのカードもワンチャン?
バラエティ・アウト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 バラエティ・アウト 
シンクロモンスターを分解してそのレベルの合計に等しいチューナーを並べる魔法。大量展開すごいですねと言いたいが、コストの重さと若干厳しい条件が気になる。
しかも展開するのはチューナー限定。レベルを合わせるのも墓地のチューナーのバリュエーションが整っていないと難しい。1回のシンクロで達成できないのは…
と思いきやリンク召喚の登場により、チューナーだけが並んでもそれを活用する意義は出てきた。最も、シンクロとリンクが共存したエクストラ作りや先にシンクロを展開する必要がある点などまだまだ超えなければならない山は多いが、存在意義は出てきた。
死角からの一撃
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 死角からの一撃 
将軍死すべし、慈悲はない、ヤー!
連続攻撃できるカードと相性がよい対守備表示オネスト的なカード、特に《ツイン・ブレイカー》と合わせると貫通と連撃ですごいことになる。
オネストバイパー系のデッキでも、《オネスト》が使いにくい壁に対する対策になる。
まあ、除去を使う方が基本安定するのは否定できないが。
ダブル・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 ダブル・サイクロン 
本家《サイクロン》の無制限化の煽りを受けてしまうカードの一つ。
サイクロン下位互換組の中ではアド面で弱いが、速さとコンボ性に優れる。
歯車街》や《虹の古代都市-レインボー・ルイン》と組み合わせ、本家に迫る働きを見せたい。
自分のロックを解除する、フィフティ系の使い方もアリ。
自分のカードを破壊してなんぼのカードというのが、サイクロン無制限でのこのカードの立ち位置なんだろうな。
というわけで自分で自分のカードを破壊してなんぼのアーティファクトとの相性は言わずもがな完璧であり、価値が上がっているカード。
武闘円舞
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 武闘円舞 
トークンに戦闘ダメージ以外の制限はない。
単純に大型モンスターが増えるのもうれしいし、リリースやシンクロ素材に活用するも吉。
シンクロモンスターの展開をできないと事故になるが、リターンの大きさはかなり魅力的だ。
シンクロ・ギフト
Rare
▶︎ デッキ
3 JP024 シンクロ・ギフト 
このカードを使わなければならない状況、というのがなかなか思いつかない。
シンクロモンスターこそ生き残せられるが、より汎用性のある同種効果の《受け継がれる力》の評価もそう芳しいものではない以上、察してください。
スターライト・ロード
Rare
▶︎ デッキ
8 JP025 スターライト・ロード 
大量破壊へのメタといえばこのカード。ぶっぱ環境でこそ輝く。
特に永続や伏せの魔法罠を多用するデッキではこのカードの存在が非常にありがたい。
大嵐や《ブラック・ホール》でのぶっぱが怖いならこのカードの出番。最近はぶっぱカードよりも細かいアドを取る単体破壊カードの大量連打が多く今ひとつ目立てないが…?
エクシーズ環境ではスターダストにEX枠をとられるのも地味に痛い。
シンクロ・バリアー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 シンクロ・バリアー 
Sモンスターをリリースすることで次のエンドフェイズまで全てのダメージを0にする通常罠カード。
コストが冗談じゃなく重い。一応リリースエスケープには使えないこともないが、このカードでなくともその役割を務められるカードはあるだろう。状況をあまりに選び過ぎ、事故を起こすことが眼に見えるのが辛い。
ましてや、シンクロ以外にもエクシーズやリンクなど多彩な召喚法が存在する今となっては。
パワー・フレーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 パワー・フレーム 
相手の表側表示のモンスターへの攻撃を無効化し、攻撃されたモンスターにその攻撃力の差分を加える装備魔法に変化する攻撃反応罠。
単純に攻撃封じ・相打ち狙いで使うのは愚策。除去罠や収縮に軍配が上がる。
せっかくこのカードで上げた攻撃力をどのように使うかが肝になる。
フリーチェーンで近い効果を持つブリージンガ・メンとは効果が永続するという点で比較したい。
ダイレクトアタッカーや、自身の効果で攻撃力を上げるモンスターならばこのカードを使いこなせるか。
しかし前提として高攻撃力の相手に殴られないとコンボも始動できないので、相手に依存する部分は否めない。除去に弱いのも厳しいか。
死力のタッグ・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 死力のタッグ・チェンジ 
手札から飛び出る戦士族版最前線といえば聞こえはいいんだけど。
手札から、というのでどうしても息切れしやすいカード。
凡骨系など手札が尽きないデッキならと言いたいが、今度は出すカードの質が怪しいか。
色々と縛りが厳しく多用も難しい。半端な小細工という感が否めない。
捨て身の宝札
Rare
▶︎ デッキ
5 JP029 捨て身の宝札 
弱小モンスターを並べるデッキで使えうるドローソース。
おジャマや雲魔物、ローレべバニラなど弱小を並べたり、ユベルやサクリファイスなど額面上の攻撃力が低いモンスターを並べるデッキが使うか。
自ターンで使うと強烈なデメリットに襲われるので、罠を活かして相手ターンに使うのが筋。
問題は発動条件が厳しすぎてドロソの割に事故要因になりがちなことと、展開が必須なことになるか。可能性は感じるが、慎重すぎるカードなんだよなぁ。
シンクロ・マテリアル
Super
▶︎ デッキ
7 JP030 シンクロ・マテリアル 
その効果はまさにシンクロ版《クロス・ソウル》。
洗脳が禁止になった以上、シンクロ利用の観点では代役となる有力候補か。
罠故にすぐ発動できず、発動すると戦闘ができないととにかく遅さが目立つのは難点だが、除去しつつシンクロを出されるのは恐ろしいものがある。




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