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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2010) コンプリートカード評価(ファナナスさん)

STARTER DECK(2010) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ファナナス 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
チューン・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 チューン・ウォリアー 
常にアンテナを張ってはいるものの、感度はそう高くない。←この情報必要だったか

レベル3バニラ、戦士族地属性・・・数々のサポートの恩恵を受けることができる。またステータスもチューナーとしては比較的高めで総じて優秀なカード。ただしバニラ故に何の効果も持たないので、バニラであることや地属性であることを生かさない限りは他のチューナーで構わないでしょう
ウォーター・スピリット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 ウォーター・スピリット 
なにこれキモイ(´⊙艸⊙`;)

レベル1通常モンスターチューナーという貴重なカードなのだが、ステータスだけ見るならガードオブフレムベルのほうが優秀。こちらは《闇の量産工場》だけでなく《湿地草原》やサルベージにも対応しているためレベルと属性を活かしたい
バトルフットボーラー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 バトルフットボーラー 
攻撃的なテキストと絵からは想像もつかないステータス。サイバードラゴンを止められる守備力は中々優秀だが、それだけを理由に採用するのは良くない。遊戯王は守備力より攻撃力のほうが優先されるしなぁ
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ギガ・ガガギゴ 
ガガギゴさんの進化形。やはりアトランティスとのコンボが強力で、ただのバニラになってしまうもののリリース無しで2650を呼び出せるのは非常に強い。アトランティスデッキなら下級アタッカーとしてぜひとも1枚は採用してあげたい。
火炎木人18
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 火炎木人18 
1900に届かないのが残念。非常に残念。炎属性には打点の高いモンスターも多いのでなおさら厳しい。一応バニラ炎レベル4最高打点なのでその点を生かすなら…活かせるのだろうか
ラピッド・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
3 JP006 ラピッド・ウォリアー 
1200でわざわざほかのモンスターの攻撃と引き換えに直接攻撃しても・・・ねぇ・・・
シンクロン・エクスプローラー
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 シンクロン・エクスプローラー 
まさにジャンクシンクロンの逆Ver。シンクロン限定だがつり上げ効果でチューナーを釣れば即座にシンクロ召喚できるため非常に強力。ストラク限定ですが幸いそこまで高くない。やはりクイックシンクロンでいきなりレベル7シンクロンが出せるのは強い。
隼の騎士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 隼の騎士 
元祖2回攻撃モンスターですがカードプールの増加でどんどん弱体化していった。基本的に不意打ち叉坐が優先される。また普通に使う分にもステータスが低いので装備魔法等の補助が必須だがそうするとベンケイのほうが強くねry
ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ゴブリン突撃部隊 
元祖デメリットアタッカー。下級アタッカーとしては怒涛の2300ですが攻撃すると守備表示になり、返しのターンであっさりやられてしまいます。増援に対応しているので使いきりのアタッカーといった割り切った運用がいいでしょう。エクシーズの登場でこのカードも処理しやすくなったので少し株があがったか?
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 切り込み隊長 
昔から遊戯王を支えてきた古株のカード。手札からレベル3戦士族を展開すれば即座にエクシーズができたり、チューナーを展開すればシンクロ・・・と時間がたってもまだまだその実力は衰えていない。手札でだぶってもロックをかけられるのは優秀。ただカードプールの増加で採用率へ減ってしまったか。手札消費が激しくなるのも事実。ただ地味な一枚ですが性能は優秀です
赤い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 赤い忍者 
リバースで罠除去しかも不確実となると色々と採用が躊躇われる。レベルも低いので忍者サポートの恩恵も受け辛い。リメイクされて良かったね!としか言えないry
ボルト・ヘッジホッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 ボルト・ヘッジホッグ 
へけっ、シンクロしたいのだ
墓地にいるだけでシンクロ召喚の手助けを行う非常に優秀な展開要因。シンクロンの主力チューナーであるクイックシンクロンとも相性が非常に良い。効果を使用後は除外されてしまうが、一度使えれば十分。エクシーズ素材にすると除外されないので前よりも強化された
ターレット・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ターレット・ウォリアー 
アドバンス召喚のように召喚権を使わずに展開できるのは非常に優秀。打点も1200のモンスターをリリースすれば2400に達するので、3000ラインも楽に超えることができる。また、単に低レベル戦士族のモンスターを5に上げるという使い方も可能。小回りも効きアタッカーとしても機能するいろいろと便利な子。
ハイパー・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 ハイパー・シンクロン 
要するにドラゴン族シンクロを呼ぶべからずということ。ドラゴンシンクロには優秀なモンスターが多いため非常に残念。ただそれでもレベル4光属性機械族チューナーというのは貴重なのでそういった面を活かせるなら採用を検討しましょう。逆に、それを活かさないのならほかに優秀なレベル4チューナーがたくさんいる
レベル・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 レベル・ウォリアー 
レベルを2としても扱える効果、そしてサイドラ効果でレベル4モンスターとして展開できる効果を持ち、状況に応じて柔軟なシンクロ素材になれる。ただ正直いつでも気軽に2つの効果から1つを選んで使用できるわけでもなく器用貧乏という言葉が似合う。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 荒野の女戦士 
なんてけしからんポーズなんだけしからん。グレファーさんに襲われて()《異次元の女戦士》になりました。戦士族のリクルーターなので戦士デッキでは重宝しますが、戦士には高いステータスのカードも多いので・・・属性が固定されてしまっているのも残念。戦士であることを活かさない場合はネズミでおk
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 ジャンク・シンクロン 
出た!遊星さんのマジックコンボだ!
シンクロ軸のジャンクだけでなく様々なデッキに採用できる非常に優秀なカード。展開効果を持ったチューナーが弱いわけなかった。即座にレベル4、5シンクロを行うことができ、《ダンディライオン》やドッペルウォリアーが組み合わさればさらなる展開も可能。闇属性戦士族と恵まれており、調律と増援の両方に対応している点もグッド
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 スピード・ウォリアー 
過労死さん労災に入って!
召喚したターンは1800アタッカーになれますが最近は1900どころか2000、2100アタッカーまで存在する。使い捨てアタッカーとしてはあまりにステータスが頼りない。
マジカルフィシアリスト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 マジカルフィシアリスト 
光属性レベル2魔法使いチューナーというのは貴重なのだが、レベル2魔法使いチューナーという点ではナイトエンドが登場してしまった。効果はあちらの方が強いが、こちらは単体で機能する点が優秀なので魔力カウンター軸での採用が検討できる。まあ魔力カウンター軸でもマジコンと相性いいのがナイトソーサラーなんですけどry
パワード・チューナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 パワード・チューナー 
チューナーがいれば1900のアタッカーとして運用が可能で、攻撃力の上昇幅なかなか魅力的。正直そのままシンクロ召喚したほうがいいんじゃないかと思わなくもないが、《イージーチューニング》を使用するチューナービートならあるいは・・・いや、それでもシンクロしてそのシンクロモンスターに《イージーチューニング》するほうがいいか()
ハーフ・シャット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 ハーフ・シャット 
収縮・・・のような使い方ができるかと思ったら戦闘破壊耐性を付与してしまうでござる。守備表示の自分モンスターに使えばデメリットを気にする必要はないが・・・今では《安全地帯》というカードがあってだな。戦闘補助にも、自分のモンスターを守るにもいまいち中途半端な性能。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 増援 制限
戦士で増援対応するか。これがどれほど需要なことなのかわからせてくれる1枚。名実ともに戦士族最強クラスのサポートカードである。その性能の高さに反してレアリティも低く、何度も採録されているので入手が楽なのはうれしい。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 戦士の生還 
増援と同じく最高クラスの戦士族サポートカード。サルベージと違い1枚しか回収できないものの、回収するモンスターになんの制限もないのが非常に魅力的。《終末の騎士》やジャンクシンクロン等展開やコンボの起点となる子を回収していきましょう。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 勇気の旗印 
自分バトルフェイズのみ200ポイントというのはあまりにもむなしい。貴様の勇気はその程度かぁ!?単純に戦闘補助がしたいのなら《強者の苦痛》や」フィールド魔法のほうが優秀です。相手ターンに自分モンスターの攻撃力あげられなくてどうする
エネミーコントローラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 エネミーコントローラー 
上上下下左右左右BA!

腐りつきブーメランのような効果と、自分のモンスターと引き換えに洗脳ブレインコントロールのような効果・・・と2つの効果を持っている。2つの効果はどちらも内容こそ違うが相手の攻め手を妨害でき、速効魔法のため小回りが利き非常に優秀。特に2つ目の効果と《黄泉ガエル》のコンボが強力。
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ハンマーシュート 
任意のモンスターを破壊できず、自分の主力モンスターまで巻き込む可能性があるので基本的に地砕きや地割れの劣化・・・なのだが能動的に自分のモンスターを破壊できると考えれば・・・。炎王のようなカードのために投入するのもありだがサクリファイスエスケープに使えないのでやはりいまいち使いにくい。自分のモンスターが巻き込まれないならば地割れ地砕きの上位種となれる
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 死者転生 
手札コストこそあるものの墓地のモンスターを1体回収できるのは優秀で扱いやすい。落ちた裁きの竜を回収するためにライロなら必須でしょう。ほかにもケルベラルやクルスと組み合わせるなんて使い方もできる。暗黒界とは組み合わせられないのは注意しましょう。
進化する人類
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 進化する人類 
元々の攻撃力を操作する珍しいタイプの装備魔法で、元々の攻撃力に関係する効果を持つスピードウォリアーやダッシュウォリアーとのシナジーが光る。また、元々攻撃力が1000より低いモンスターに装備すればデメリットもメリットになる。貧弱なモンスターが多く装備魔法を多用するDなら採用する価値あり
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 ツイスター 
サイドから積まれる《スキルドレイン》や《マクロコスモス》のようなメタ系のカードを除去するために、サイドへ積まれることが多かった・・・のですが、現在はサイクロン無制限時代。また、砂塵等で事足りることも多いためいろいろと不遇なカードです
シンクロ・ヒーロー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 シンクロ・ヒーロー 
何をしたいカードなのかよくわからない。打点強化したいなら他に優秀な装備魔法がやまほどある。レベル上昇効果は主にシンクロ素材に使っていくことになると思いますがそうなるとこのカードは墓地へ送られるわけで、装備魔法の意味を殆どなさない。色々混ざってひどいカードになってしまった
荒野の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 荒野の大竜巻 
相手に魔法罠のセットを許す効果はメリットにもデメリットにもならない何とも不思議な効果。このカードの最大の特徴は、セット状態で破壊された時除去効果を発揮することで、エンドサイクに強いのが魅力的。また、スクラップやヤクシャで能動的に破壊する手段を用意しておくのも面白い。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 砂塵の大竜巻 
即効性の高いサイクロン無制限でほぼ使われなくなってしまった汎用魔法罠除去。しかしやってることはサイクロンと一緒であるため性能は高い。魔法罠を効果でセットするのはサイクロンにできない芸当なので、重要な罠を相手ターンのエンドフェイズに伏せて守ったり、相手のマイクラを回避したり・・・とうまく使ってあげたい。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 落とし穴 
元祖落とし穴。最近ではめっきり見かけなくなった。《奈落の落とし穴》が現在特殊召喚にも対応しており破壊した後除外という非常に強力な効果を持っているので出番を奪われがちだが、対応できるモンスターの範囲は非常に広く、割とバカにならない。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 マジック・ジャマー 
可もなく不可もなく。読んで字のごとく魔法カウンター。あらゆる魔法をカウンターできるのは優秀だが、逆にいうと魔法しかカウンターできない上に、手札コストが意外と重い。パーミッションデッキは消費が激しいのでなるべく手札コスをは避けたい。パーミッションデッキでない場合は賄賂のほうが優秀。神罰のようなカードも登場しており、枠が余ってない限り採用する必要はないでしょう
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 サンダー・ブレイク 
手札1枚を汎用除去に変換する優秀な罠。フリーチェーンであるのが最大の魅力で、相手のサイクロン等にチェーンして使えば効果的。奈落と違って後出しで相手の厄介なモンスターを除去できるのも優秀。ただし手札コストがあるので楽観視してはいけない。手札を稼ぐのが得意なジェムナイト、墓地にモンスターを落とすことに意味のあるマドルチェや魔轟など採用するデッキは選ぼう
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 仕込みマシンガン 
ダメージ効率は悪いが相手の手札と場のカードを合計した数値になるのでかなりのバーンダメージが期待できる。フルバーンにおいては2,3枚の投入が推奨される。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 リミット・リバース 
基本的にリビングデットの下位互換だが、守備表示にすることで自発的に効果破壊することができるという点に注目。この効果で自発的に《クリッター》の効果を使い手札を増やしたり、ユベルの第二形態を簡単に呼び出すこともできる。呼び出せるモンスターこそ限られるが、様々なカードとのシナジーがあるため簡単にリビデの下位互換とも言えない。
エンジェル・リフト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 エンジェル・リフト 
攻撃力ではなくレベルを参照してモンスターを蘇生するためライティーのようなステータスが?のカードを蘇生できるのは優秀。ただ、基本的に劣化リビングデット。現在リビングデットが無制限のため、あえて採用する必要もないでしょう。するなら4枚目以降のリビデということで1枚程度に
ガード・ブロック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 ガード・ブロック 
戦闘破壊は防げないので相手の直接攻撃などに使いたい。効果の内容は戦闘ダメージの軽減+1ドローと地味ですが、地味ながら強力。闇のゲームとかでは意外とよく見かける。ただ、大会など勝ちにこだわりたいのなら素直に除去カードを採用しましょう
くず鉄のかかし
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 くず鉄のかかし 
攻撃反応系が見送られがちな現環境ですが、そんな中でも中々優秀なカード。任意のモンスターに対して発動できるので結構いやらしい。《ワーム・イリダン》のようにシナジーのあるカードも存在する。ただ基本的にTFと違って現実では1回くらいしか発動できないので過信は禁物。
ジャンク・デストロイヤー
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP041 ジャンク・デストロイヤー 
シンクロンの新しいおもちゃ。シンクロ召喚するだけでシンクロ召喚の損失分を回復するのではなく・・・その分相手のフィールドを荒らすことが可能。モンスターを除去しながら現れるので2600という打点もあまり気にならない。ちょっと使いにくいが《シンクロキャンセル》との相性も良い。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 ジャンク・ウォリアー 
基本的にライブラリアンやカタストル、アンドロイドに劣るものの自身の効果で強力無比なアタッカーへと成長することもできる。特にドッペルウォリアーのおかげで高攻撃力が得られやすくなった。《湿地草原》デッキでシンクロ召喚すると攻撃力が爆発的に上昇するので狙ってみるのも面白いかもしれない。
大地の騎士ガイアナイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 大地の騎士ガイアナイト 
ブリュとゴヨウの禁止でようやく日の目を見ることができるようになったレベル6シンクロ。長かった・・・実に長かった・・・。スターダストも突破できるレベル6シンクロ最高打点。逆に言うと今はレベル6シンクロがそれくらい葬式状態ってことでしてry




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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