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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2006) コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
STARTER DECK(2006) コンプリートカード評価
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP001 | 幻獣王ガゼル |
幻獣唯一のバニラであることが最大の持ち味。ただ、唯一というだけあって、サポート的にはなかなかしんどいのが現状。幻獣機なんかも出てきているため、たったこのカード3枚のためだけにバニラサポートを入れるのは流石に厳しい。このカードだけの個性があるというだけでも十分に恵まれていると言えばそうなのですが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP002 | 戦士ダイ・グレファー |
闇堕ちさせるか竜戦士として大成させるかの二択だった頃と比べると、派生種も増えてますます彼の運命の謎が深まってきている昨今。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP003 | エメラルド・ドラゴン |
「アトムゥス」の素材にできるのが重要。《連鎖除外》対策として入れておくとよいでしょう。このカード自体の性能は無難なレベル。帝ラインを越えている《エレキテルドラゴン》と比べるとやはり戦力としては劣ります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP004 | 闇魔界の戦士 ダークソード |
専用ユニオン自体はまあまあの性能ですが、種族が異なっているために、意外とサポートを共有しにくいのが難点。ただ、融合先があるおかげで、「プリズマー」で墓地に落としたりできるのはいいかもしれません。もっとも、この属性と種族の組み合わせでは最高の攻撃力を持つ下級バニラなので、なんだかんだでサポートしていけばいけるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | サファイアドラゴン |
下級ドラゴンのアタッカーとしては、属性がいまいちで「アレキサンドライ・ドラゴン」が優先されてしまうでしょう。ただ、こちらは風属性なので、「アームド・ドラゴン」など属性サポートを共有できる場合には、こちらが有用になります。《電光千鳥》の素材になることも見逃せません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | ゼラの戦士 |
平凡なステータスですが、二種類もの進化先を抱えており、専用構築が可能となります。ただ、「増援」と《戦士の生還》に対応しているのは良いのですけれども、「ゼラート」を使うにせよ《デビルマゼラ》を使うにせよ、対応するフィールド魔法とこのカードの関係性があまりにも稀薄すぎるのが大きな問題となるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | E・HERO フェザーマン |
「フェザーマン」指定の融合モンスターはなかなか癖が強いので、「Great TORNADO」の融合素材として考える方がよいでしょう。専用カードの《フェザー・ショット》はなかなか優秀ですが、自身のステータスがいかんせん低すぎるので、うまく活用するのが難しい。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP008 | E・HERO バーストレディ |
炎属性の下級E・HEROとしては唯一の戦士族。戦士族サポートを絡めるのなら、こちらもあり。ただ、「ノヴァマスター」以外に「ヴァルカノン」や「ボム・フェネクス」の融合素材になれる「ザ・ヒート」の方が、「超融合」を使う分には扱いやすいのは確か。E-HERO形態は割と強いので、狙うなら採用。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | E・HERO クレイマン |
守備力2000はまあ良いのですけれども、「フォレストマン」と同じ属性・守備力で、なおかつこのカードを要求する融合先も「E-HERO ライトニング・ゴーレム」ぐらいしかまともなカードがいないので、基本的にはバニラサポートを交えることが必要となるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | E・HERO スパークマン |
このカードを要求する融合先が割とまともに使えるものが多く、属性も恵まれているため、比較的扱いやすい初期HERO。《沼地の魔神王》と融合して、「シャイニング・フレア・ウィングマン」を呼べるのもなかなか強力。ただ、「アナザーネオス」と同じ属性で、あちらもおおよそのバニラサポートを受けられるので、採用するなら専用融合を狙いたいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP011 | スケルエンジェル |
比較的有用なカードでありながら、なぜか2期の復刻パックでは漏れていたカード。類似の効果を持つモンスターはそれなりに存在しますが、レベル2・光属性・天使族とサポートが豊富なので、構築次第で十分使えます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP012 | 聖なる魔術師 |
リバース効果ゆえの遅さはありますが、魔法カード1枚を回収する効果の強力さは明らか。《魔法石の採掘》の2枚コストと比べると、かなり軽い条件で回収できるので、依然として禁止のままです。レベル・属性・種族も非常に恵まれているため、復帰は少々難しいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP013 | クリボー |
昔ながらのカードですが、効果はなかなか強力。手札から発動するので妨害されにくく、ワンキルを阻止するのに有効。ただ、現環境ではモンスターが並びやすいので、1回しか防げないこのカードよりも《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》の方が使いやすいです。しかし、こちらは優秀な専用サポートの《クリボーを呼ぶ笛》などがあるので、専用デッキで輝きます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | 剣の女王 |
相手依存なのは痛いですが、なかなか厄介な地雷として機能します。伏せを強要する《魔封じの芳香》や、同じリバース効果モンスターの《デス・コアラ》との相性も良いです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | スピア・ドラゴン |
悪くはないですが、ドラゴン族の下級アタッカーが割と充実してしまったので、微妙な立ち位置になってしまっています。同じ貫通持ちの「ランス・リンド・ブルム」と比べると、1800と1900の差は大きいため、ある程度棲み分けができるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP016 | 魂を呼ぶ者 |
昔のカードにしてはなかなか優秀な効果を持っていますが、リバース効果ゆえに使いにくさが目立ちます。蘇生範囲は狭いですが、ローレベルなら選択肢はいくらでもあるでしょう。光属性・魔法使い族でサポート多めなのはいいですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP017 | トロイホース |
ダブルコストモンスターは良いのですが、攻撃力が中途半端で《巨大ネズミ》から呼び出せないのは非常に残念。レベル4なので《素早いビッグハムスター》にも対応していません。いろいろと残念な1枚。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP018 | ミラージュ・ドラゴン |
場に存在しているだけで、「ミラーフォース」や《次元幽閉》を封殺できるのはなかなか強力。光属性ゆえにカオスモンスターやオネストと組み合わせることができるのも魅力。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP019 | E・HERO エッジマン |
シンプルな貫通効果を持っていますが、最上級であり「ネオス」のようにバニラサポートも受けられないため事故りやすいのが難点。一応「ネクロダークマン」の効果を受けられるので、普通の最上級よりは出しやすいですが。《融合解除》から大ダメージを狙えるのは長所。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP020 | 昼夜の大火事 |
フルバーンや連弾バーンの専用カード。《デス・メテオ》や《火炎地獄》と違い、特に発動のための制約がないのが魅力です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | 黒いペンダント |
《大逆転クイズ》のコンボでワンキルするためのカード。攻撃力アップもバーンも高い数値とは言えないため、普通のデッキではまず出番がないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | ガイアパワー |
相手を強化してしまうことも多いですが、地属性のサポートは意外と有用なものが少ないため、純粋に500アップでも役に立ちます。フィールド魔法なのでサーチしやすいのもメリット。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP023 | 早すぎた埋葬 禁止 |
「アームズホール」などでサーチでき、バウンス手段も豊富。時代の流れですね。流石にも戻ってくるのは厳しい。昔でも相当強かったですが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP024 | レッド・ポーション |
カード1枚使って500回復では流石に割に合わないです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP025 | 地割れ |
汎用性の高い除去カードですが、「地砕き」と比べると狙い通りに除去できない場合が多いのが弱点です。まあ、こちらも確かに優秀ではあるのですが、「地砕き」の方が何かと使いやすいのは事実。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP026 | 死者への手向け |
《サンダー・ブレイク》より範囲が狭くなりますが、通常魔法なので引いてすぐに使えるのはやはり大きいですね。とはいえ、手札コストなしの「地砕き」や手札コストありでも全体除去になる《ライトニング・ボルテックス》といったライバルも多く、微妙な立ち位置のカードになってしまっています。セットカードを除去できるので、除去性能自体はこのカードもかなりのものですけれども。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP027 | 大嵐 制限 |
禁止行きになった「ハリケーン」よりは無効にされやすいものの、ロックカードや伏せカードを根こそぎ破壊できる極めて凶悪な効果を持ったカードです。普通に使っても非常に強力ですが、「歯車街」などを巻き込んだりするのもまた強力。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP028 | 戦士の生還 |
汎用性の高い戦士族サルベージカード。レベル指定もないですが、《ジャンク・シンクロン》や「E・HERO エアーマン」など低レベルのモンスターにも優秀なものが多いため、低レベルモンスターを回収することもかなり多いでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP029 | 闇の量産工場 |
回収できるのは通常モンスターのみですが、発動すれば1枚が2枚に増えるので単純に強力。ただ、蘇生するのではなく回収することへの意味は与える必要があります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP030 | 死者転生 |
手札コストはあるものの、どんなモンスターでも回収することができるため、優秀なカードです。手札に戻すことに意味のあるリバース効果モンスターや《裁きの龍》などを回収するのに使われるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP031 | 洗脳-ブレインコントロール |
劣化版《心変わり》ですが、1ターンのみとはいえ何の制約もなしにコントロールを奪うことができるのは、《心変わり》同様に非常に凶悪です。このカードよりさらに制約が厳しめな《精神操作》さえ規制される今、このカードが戻ってくることは考え難いと思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP032 | 援軍 |
とりあえず「突進」でOKという感じ。援軍とかいう割には上昇値が低いことはしばしばネタにされます。EXに入っていたので、カードが少ない頃には割とお世話になっていたり。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP033 | 城壁 |
《頼もしき守護者》の下位互換と言って差し支えないでしょう。まあ、登場した当時の罠としてはそこそこだったと思いますが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP034 | 迎撃準備 |
「月の書」が制限なので、少しは使い道もあるかと思いますが、「月の書」はやはり相手にも使えるのが魅力でして、種族を絞られているこのカードの方が使い勝手がだいぶん悪くなります。また、速攻魔法と通常罠というところもこの効果では大きな差となるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | 砂塵の大竜巻 |
後半のセット効果のおかげで、「歯車街」などを安全に処理できるのは、「サイクロン」にはない魅力です。とはいえ、速攻魔法と通常罠ではやはり使い勝手がだいぶん違ってくるのもまた事実。「サイクロン」無制限なら、あえてこのカードという選択は生まれにくいでしょうが、このカード自体はやはりすぐれた性能を備えていると思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP036 | 強欲な瓶 |
罠ゆえに、《成金ゴブリン》などと比べるとスピード面で遅れます。したがって、チェーンを稼ぐ目的で使われることが多いですね。「瓶亀」のサポートを使うのもよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP037 | 炸裂装甲 |
《聖なるバリア-ミラーフォース-》《次元幽閉》《万能地雷グレイモヤ》とライバルが多いため、優先順位は下がりますが、このカード自体の性能は十分に優秀と言えます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP038 | 強制脱出装置 |
特にシンクロ・エクシーズに対して有効。破壊を介さないので、無効にされにくい。おまけにフリーチェーンと至れり尽くせりです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP039 | セメタリー・ボム |
バーンカードとしてはやはり不安定さがネックになります。デッキ破壊でもない限りはほぼ相手依存の効果となりますし、デッキ破壊ならこんなカードで勝ちを狙うよりは、デッキ破壊スピードを上げられるようにサポートカードを入れた方が良いでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP040 | 魔法の筒 |
モンスターを除去するわけでもなく、所詮は攻撃反応型罠。それでも、大ダメージを見込めるバーンカードの強さは「破壊輪」などで実証されている通り。セット状態のまま除去されることも多いですが、決まればデュエルを終わらせるほどのダメージにもなるでしょう。 |
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