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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(ときさん)
ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP001 | マシンナーズ・フォートレス |
機械族が誇る大要塞。ほとんど全ての機械族デッキで使える驚異の一枚。 手札からの特殊召喚は自身もコストにできるので、実質機械族1体で手札から特殊召喚可能。 ほぼ半上級の動きなのに、2500の打点とスクワーマー効果or押収効果は至れり尽くせり過ぎる。 マシンナーズならギアフレームでサーチもできるのでさらに強力。対モンスターの性能は圧巻だが魔法罠が苦手な点には注意。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP002 | マシンナーズ・ギアフレーム |
9割はフォートレスしかサーチさせてもらえない哀しみを背負うサーチ持ち。 アタッカーとしても使える攻撃力に加え、ユニオン効果もサーチしたてほやほやのフォートレスを特殊召喚し装備させる運用で十分実用的。 マシンナーズでは非常に安定した下級アタッカー、フォートレスを採用するデッキならマシンナーズ以外でも採用できる実力者でもある。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP003 | マシンナーズ・ピースキーパー |
ユニオンをフル活用してこその一枚。 《ゲットライド!》との相性は抜群で、身代わりからの効果発動でアドを一気に獲得する。 《機械複製術》すればサーチ3回も狙えるなど、アドバンテージ面での強さが光る。 マシンナーズではギアフレームをサーチが狙い目。種族とユニオンを共有するVWXYZにも使えそうなスペックか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | スクラップ・リサイクラー |
名前こそスクラップだがその立ち位置は機械族の《終末の騎士》。 フォートレスは手札からの召喚の方が強力だが、墓地からいつでも蘇生を狙えるように落とすのも上級機械族が多いならば十分。 後半のプチ貪欲はギアフレームやガジェットの再利用を狙いたいところ。 当然、今後墓地に落として力を発揮する機械が増えるとこのカードの価値はさらに上がるだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP005 | 督戦官コヴィントン |
コンバインOK!コンバインOK! フォース合体に必須だが、合体を行うのは3体でこいつ自身は場に残る。 フォース合体はやはりフィールドに下級4体要求が重い。ディフェンダーの効果を活用したいところだが。 つまりはロマン。こいつとディフェンダーが合体狙いのアキレス腱になりがち… |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | マシンナーズ・ソルジャー |
場に4体ものモンスターを要求するフォース合体にとって、このカードの展開支援の存在価値は非常に大きい。 フォースにこだわらずとも、フォートレスをノーコストで呼べたりピースキーパーを即時に装備するなど単純に使いやすい効果と言える。 合体にこだわらずとも展開支援と準アタッカーの務まる能力で十分現役のマシンナーズ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | マシンナーズ・スナイパー |
ソルジャーとスナイパーで隊長の効果を分割して持っているのか… 他のカードの盾になるのは狙撃手としてはなにか致命的に間違っている気がするが、フォース合体を狙う場合は少し値に不安のあるソルジャーを守れるのが嬉しい。 上級相手にはゴメンナサイだったり、ギアフレームにアタッカーの立ち位置をかなり奪われたり涙目だが、ギアフレーム特殊召喚を損と感じるならこちらを使うのも手。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | マシンナーズ・ディフェンダー |
リバースで手札が増やせるカードがアド的に弱くはないじゃん(棒) コヴィントンサーチということでフォース合体のためのカード。逆にそれ以外でコヴィントンを手札に持ってきてもどうしようも無い… 合体するなら素材として、コヴィントンサーチとして重要だが、合体しないならソルジャーやスナイパーより使い道がない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP009 | マシンナーズ・フォース |
男のロマン、合体ロボ! と言ってもフィールドに4体揃えることを要求してコスト必須の4600打点のみはわりにあってない感がぷんぷんと。 だがそれでも狙う。それが男のロマンだから! だからお願いですからフォートレス専用《死者蘇生》にしないでください… カノンさんだって居るじゃないですか… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | サイファー・スカウター |
対戦士族最終兵器。六武衆絶対殺すマシーン。 戦士族モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に攻守を2000ポイントアップする効果を持っている。 《パペット・プラント》とともに、六武衆殺しとしてその黄金時代にはサイド要員に注目されていた。 難攻不落のシエンを召喚即殴り倒せるのは非常に強力。守備力も上がるのでセットで殴られてから形式変更すれば《神の警告》も怖くない。 対戦士族では盤石の安定感を持つカードだが、エクシーズやリンクでちょっとでも種族を変えられるとまたたく間にポンコツと化してしまうので現在はやや信用度は落ちている。 ちなみに当たり前といえば当たり前だがサイファーモンスターであり、そのサポートを受けることも可能。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP011 | スフィア・ボム 球体時限爆弾 |
まさに絵に書いたような地雷となるカード。 裏側守備表示のこのカードを攻撃した相手の装備魔法になり、次の相手のスタンバイフェイズで爆発し装備モンスターの破壊と攻撃力分のダメージを相手に与える。 若干のタイムラグはあるが、相手カードを破壊した上でダメージ量もかなり大きい。バーンデッキでは攻撃防御除去全てを取りまとめた一枚だが、攻撃させる必要があるわりに速さがないのはちとちぐはぐか。 リリースなどで逃げられる可能性もあり不安定でもある。特に今ではリンク召喚があるため、相手がリンクモンスターをデッキに入れていた場合はまず逃げられる。その点では全盛期はとうに過ぎ去ってしまったか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | 強化支援メカ・ヘビーウェポン |
機械族との組み合わせ、効果破壊への耐性などユニオンの概念を作り替えた一枚。 能力アップしか与えられないが地味ながらも無視できない量。耐性付与にもなるのでユニオンギミックを活かす機械族ならば十分使える性能。 ただ、吊り上げ効果を持ち強力な対象耐性を付与する後輩・ヘビーアーマーの登場でかなり立場は厳しくなった。ドロー付与の《オイルメン》やモンスターとして優秀なギアフレームとの争いでも不利を強いられていたのに… どうしてもユニオンする機械で使うカードなので、密かなライバルの多さがネックになるか。強引に使うほどの魅力があるわけでも… |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP013 | サイバー・ドラゴン |
かつての半上級モンスターの最高傑作。自身の強さは勿論、様々な派生カードが多彩な戦術を用意する。 単体でも多くの下級アタッカーを封殺するスペックにシンクロ・エクシーズ素材にも活躍。 そして、《オーバーロード・フュージョン》から一発逆転のキメラオーバー、相手の機械族をウマウマ食べるフォートレスなど、別カードとの組み合わせも光る。 ただしフォートレスは売りであり最大の弱点。相手の機械に食われるおそれもある。 今なおこの手の特殊召喚をサイドラ効果と呼ぶほど影響を与えたカードではあるが、最近はエクシーズの隆盛でアタッカーとしては頼れず、またフォトスラの存在も痛い。 採用するならスタンダードというより役割が求められるようになった。特にノヴァやプレアデスに繋げられる点は大きい。もちろんサイバー・ドラゴンをテーマとして遊ぶ場合は3枚必須。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | プロト・サイバー・ドラゴン |
ツヴァイ相手なら9枚体制で現役だったが、ドライやコアまで出てくると…? それでも暴走召喚コンボは健在であるし、エヴォバとの相性もいい。 ツヴァイと違い魔法は必要ないのであるが、それでもさらなるプラスアルファを持つドライやコアの牙城は高く原型や彼らより優先順位は落ちる。 こちらは墓地で扱わないのでプラントとの相性が悪いのも痛い。 ツヴァイとの争いという点では変わらないが、重要度は落ちるなぁ… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | グリーン・ガジェット |
代償ガジェ、除去ガジェ、弾圧ガジェ、コアガジェ、マシンガジェ… 形を変えながら常にトップクラスのデッキを生み続けたモンスター群。 驚異的な安定感とアドバンテージを持つモンスターであるため、多くのデュエリストに愛された。 リクルラインの攻撃力を持つこいつは、ガジェのエース格である。 とは言えさしものガジェも、単体での展開力不足と召喚への依存からついに一線を退いた感は否めない。それでも金銀ガジェが登場し展開力を手に入れ、機械族ゆえのギアギガXの存在などまだまだ若いものには負けはしない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP016 | レッド・ガジェット |
代償ガジェ、除去ガジェ、弾圧ガジェ、コアガジェ、マシンガジェ… 形を変えながら常にトップクラスのデッキを生み続けたモンスター群。 驚異的な安定感とアドバンテージを持つモンスターであるため、多くのデュエリストに愛された。 守備力がやや高いが、攻撃表示が中心になるためあまり意味はないか。 近年のガジェの凋落は、ギアギガX以外は汎用ランク4「しか」出せないというのも痛いのだろうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP017 | イエロー・ガジェット |
代償ガジェ、除去ガジェ、弾圧ガジェ、コアガジェ、マシンガジェ… 形を変えながら常にトップクラスのデッキを生み続けたモンスター群。 驚異的な安定感とアドバンテージを持つモンスターであるため、多くのデュエリストに愛された。 三体の中では一番微妙な能力だが、続くのはエース格の緑。 ガジェは衰えたが、ランク4を並べて殴るという遺伝子はテラナイトやクラウンブレードなど色濃く受け継がれているデッキも数多い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP018 | アーマード・サイバーン |
サイバー流にユニオンギミックを組み込むならば… 壁役として使える防御力は嬉しいが、除去効果に攻撃力を求めるのが想像以上に使いにくい。融合モンスターでもなければ攻撃力ダウンでほぼ攻撃が封じられてしまう。 エヴォリューション・バーストの存在もあり、ここまで複雑なギミックを用いて除去を得るべきかという問題が発生している。 サイバードラゴンと扱うカード自体は増えて少し使いやすくなったが、そもそもこのカードとユニオンギミックまで突っ込むと闇鍋全開。エヴォリューション・バーストがそれなりに使えるし… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | サイバー・ヴァリー |
ドローに関した3つの効果。いずれにせよ《機械複製術》との相性が最高。 3体並べれば第2の効果で2枚ドローしつつ、第1の効果で壁+ドローを期待できる。 表側表示でおいておいても除去を誘えるか殴られドロー出来るかでなかなかお得。 第3の効果の使いどころは少ないが、ドローと組み合わせてサルベージ気味に使えないこともない。 ドグマブレードにおいても光帝と並ぶドローソースで活躍していた。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP020 | 機甲部隊の最前線 |
機械族総リクルーター計画始動。 モンスターの豊富な地属性、ガンナードラゴンのいる闇属性が特に狙い目か。 カラクリなどでチューナーを残して次ターンのシンクロにつなぐ運用も面白い。 機械族全般の非常に優秀なサポートなので、今後の可能性も幅広く残している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | 禁止令 |
究極のピンポイントメタカード。 カード名を1つ宣言し、そのカードのフィールドへの展開、効果の発動と適用、攻撃と形式変更、素材としての使用を封じる効果を持つ。昔はプレイという一単語で暴力的にまとめてたのが随分細かくなったものである。 相手によって困るカードを狙い撃つか、このカード自体を手札に戻すカードと組み合わせ、状況に応じたカードを指定していくかしたい。 テーマデッキが増え、中核となるカードを明確に持つデッキが増えた今このカードの価値も大きく上昇しているといえる。 永続で狙われやすい点と、所詮1枚しか封じられない点、相手を選ぶ点など注意する点も多いのでそこは注意。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | 光の護封剣 |
原作でおなじみの由緒正しい妨害魔法。通常魔法だが場に残る。 相手ターンで数えて3ターンの間場に残り続けその間相手の攻撃宣言を封じるほか、発動時に相手の裏側モンスターを全て表側にする効果も持っている。 時間稼ぎに便利な一枚であり、このカードを出されてもたもたしている間に逆転されるのも私だ。地味に前半効果も相手のリバースを空振りさせることがあったりする。 ファルコンやゴルガーなどのセルフバウンス効果持ちと組み合わせて一方的に攻撃を封じ続けることが出来るのも強力である。現在ではこのカードを採用する場合は、このようなセルフバウンス戦術と組み合わせるのが基本だろうか。 ただ除去が殺到するのは目に見えているカードであり、場に残るためあらゆる魔法罠除去に狙われる。場合によっては時間稼ぎの仕事すら果たせないことも多く、その頻度も増えていると言える。もはや過信することは難しいカードとなっているので、採用にはしっかりとした動機が必要になってきただろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP023 | 収縮 |
戦闘補助といえばこの一枚。社長も愛用の逸品。 ダメージステップに使えるため対処しにくい点が最大の魅力。カウンター以外で無力化しにくい。 こちらの攻め手を上回る相手の反撃をこのカードでしのげると非常に大きい。 対象を取る効果への耐性持ちとか守備表示の相手に弱いなど万能ではないが、効果は強くクセもない非常に扱いやすいカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP024 | 前線基地 |
ユニオンサポートでは強力なカードの1つ。 《ゲットライド!》ほどではないが、ユニオンをかなり容易にしてくれる。 単純に召喚の手数が増え、場にカードを並べる事ができるのは大きい。 VWXYZでは融合もサポート可能。リリース要員にユニオンを呼び帝などをアドバンス召喚というのもあるか?手札とアドには注意。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP025 | コンビネーション・アタック |
《灼岩魔獣》と《氷岩魔獣》のコンビネーション。 ユニオンを解除して追撃を仕掛けるためのカードだが、二回目の攻撃をするのはもともとユニオンを装備していたカード。わかりづらい。 相互ユニオン対応モンスターは両方の攻撃力がそれほどでもない事が多いため追加の攻撃の旨味もそれほどあるわけではない事が多いのが痛いか。 ヘビーウェポンやトルクチューンなどの万能装備ユニオンを装備した機械族を使う場合は、解除されたユニオンが不用心。 それでも大型機械族に二回攻撃を可能にできる可能性を持っているので、そのあたりで活用できるか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | 波動キャノン |
守りぬく必要はあるが、そのダメージ効率は最高クラス。 多くの1ターンに1度ダメージ系カードの存在価値を全力で否定しにかかるほどに… ただ欲を貼りすぎて破壊されるとそれまでなので、潮時は見極める必要あり。 今も昔も【ロックバーン】の友。除去にはとにかく気をつけること。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP027 | 機械複製術 |
1体を3体にしてしまう、機械族の目玉サポートの一つ。 《サイバー・ヴァリー》や《チューニング・サポーター》で大量ドロー、機械族チューナーの大量にシンクロを行う、《D・モバホン》などでさらなる展開に繋げるなど、多彩なコンボを誇る。 中でも《カードガンナー》とのコンボは猛威を振るい、大量の墓地肥やしとドローを可能としている。 今でも機械族は攻撃力500以下かどうかで価値が大きく別れるほどで、《リミッター解除》と並ぶ機械族の大きなアドバンテージ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | 地獄の暴走召喚 |
クセはかなり強いが、それでも魅力的な大量展開カード。 電池メン単三型や光神化とのコンボは有名。攻撃力3000の電池軍団や攻撃力がそのままの大型天使が襲ってくる。 出来る限り相手には暴走召喚させたくないところ。エクストラから出たモンスターや儀式モンスター、特殊召喚できないモンスターなどしか居ない時に使いたい。 絶大な破壊力を持つカードだけにリスクも大きい。使いどころはよく見極めて。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP029 | 手札断殺 |
《手札抹殺》だけでは手札の入れ替え手段が足りないデッキに。 アド的にはマイナス1だが、墓地を肥やしつつデッキからドロー出来るのは強い。積極的に墓地を肥やすデッキや、コンボデッキで起用したいところ。 墓地に送るなので暗黒界や魔轟神が使えない点、相手にも手札が2枚以上無いと使えない点には注意。 とはいえ、サーチ・リクルートが豊富なデッキが強く、墓地肥やしには芝刈りのような常軌を逸したカードがある環境では相手にも得を与える不安定でアドも損する手札交換は好まれないだろう。入手はわりと容易になったが急激に陳腐化してしまったカードに思えるのが悲しい… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | カードトレーダー |
カードを入れ替える怪しいおっさん。 基本的にはデッキで眠っていて欲しいカードをデッキに戻し、新たなカードにする一枚。事故阻止に使うのは後ろ向きすぎるだろう。単純な効果とは裏腹のコンボ要員と見るべき一枚。 手札に溢れたガジェットを展開札や汎用札に入れ替えるのを狙ったり、ヴォルカニックなどで採用されるヴォルカニックバレットをデッキに戻すことで弾丸の装填とドローを同時に行える。/バスターなど手札ではなくデッキにいてこそのカードのために使うも一手。 ただし、このカードは永続魔法で自分スタンバイ発動。そのため初動が絶望的に遅くしかも生き残るとも限らない。生き残れば美味しいカードなのだが、昨今の環境ではこの部分が嫌われそうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP031 | 時の機械-タイム・マシーン |
戦闘破壊されたモンスターを即座に蘇生する古参の蘇生罠。 ダメージステップに特殊召喚できる点で役割の近い《奇跡の残照》を上回る。 ただしあちらはバトルフェイズ終了後の特殊召喚で戦闘から確実に守れるので、どちらを使うかはお好みで。 どちらにせよ格段に使用範囲の広いリビングデッドの後塵を拝する気がしなくもないが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP032 | 次元幽閉 |
《炸裂装甲》は犠牲となったのだ… ゲーム販促の犠牲にな… 相手の攻撃モンスターを攻撃宣言時に除外してしまう攻撃反応罠。 対象を取る攻撃反応罠という使いにくさは、破壊を介しない除外という強烈さが補う。耐性も再利用も絶妙にすり抜ける。踏んで使わせると割り切るには受ける痛手が大きい一枚。 強力な耐性を持つカードたちにも強いが、発動無効や効果対象できないメンツにはごめんなさい。当然除去にも弱いため、効果的に決まる状況は存外少ないかもしれない。 ほぼ相互互換の《心太砲式》が登場したがその評価が散々ということは、このカードも実はとうの昔に…?? |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP033 | メタル化・魔法反射装甲 |
装備したモンスターの攻撃力・守備力を300ポイントアップし、更に装備モンスターが攻撃する時に相手モンスターの攻撃力の半分を装備モンスターに加える効果を持っている装備罠。ブラックメタルドラゴンやメタルデビルゾアの特殊召喚のためにも必要になる。 コンバットトリックとしては微妙だが、攻撃時の補正はなかなか強力。 ただ、それでも同様の結果となる補正で相手攻撃時にも使える収縮の牙城が高い。罠なので即時に攻撃時に使えないのも痛恨過ぎる。 ところで、OCG版はどのあたりが魔法反射装甲…?? |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP034 | レアメタル化・魔法反射装甲 |
本当に魔法を反射するようになったメタル化のリメイクカード。 機械族限定だが、そつなく美味しい効果を2つあわせ持つ好カードとなっている。 対象を取る魔法といえば月の書や収縮あたりが代表格か。攻撃力アップ効果もそこそこの上げ幅で十分に計算できる数字。 とはいえ、罠やモンスター効果には無力。聖槍や聖衣など禁じられた宝具達の汎用性が高いため、うん強いけど、まあね… という程度に終わってしまう? |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | 停戦協定 |
《停戦協定》でこの凄まじいバーン効果… 賠償金ですか? 場の裏側守備モンスターを全てリバースモンスターの効果を封じつつ表側守備にし、効果モンスターの数の500倍のダメージを相手に与える効果を持つ。 非常に優秀なバーンカードで、展開力があれば2000オーバーもたたき出す。セットモンスターを表に出来る効果もあるのでそつがない。 ただ、どちらの効果も普通のデッキでわざわざ1枚割くかと言われるともう一歩なので、バーンデッキの切り札という運用が主になりそう。 《自業自得》と比べ自分の場も数えるがトークンなどを数えない。一長一短だがバーンデッキではいずれも火力が高いため併用ができるか。 2001年から長きに渡って制限だったが今年思い出したように制限解除されている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP036 | フォーメーション・ユニオン |
罠のタイミングでユニオン装備や解除ができるが… ユニオンしているカードが強力であることは少ないため、連続攻撃目的での運用は《コンビネーション・アタック》のほうが強力なことが多い。 装備効果も《ゲットライド!》で墓地から持ってくる方が無駄がない。強いて言うなら分離したABCを即ユニオン状態にできるのはこのカードくらいだが… 総じて、場にユニオンを並べる必要があり腐りやすく、かつその割には実入りも少ない… |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP037 | 強制脱出装置 |
アポリアさんもびっくりのシンクロキラー。エクストラ全てにぶっ刺さる。 フリーチェーンの1:1交換、リスクゼロは鬼としか言い用がない。 エクストラ出身モンスターには完全に除去として機能し、最上級や儀式もかなりの痛手を負う。 やれる仕事の幅も実に広く凶悪な罠。1:1交換の究極系とさえ言える。 大昔は意外にもトップの採用率がそう高くなかったが最近はその実力が認められつつある。破壊耐性も完全に無視できるのも大きな魅力な一つ。 ただ最近流行りのペンデュラム召喚にはいまいち相性が悪い。量の暴力とペンデュラム自体の召喚範囲の性質がこのカードには本当に突き刺さる… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP038 | ゲットライド! |
Get Ride! ア○ドライバー! フリーチェーンで使えるのがとにかく嬉しい、ユニオンサポートの大家。 最強ユニオンサポートの座は《ユニオン格納庫》に譲ったが、それでもどんなユニオンにも使える点では格納庫よりユニオンの色を濃くしている。 相手の除去に合わせて使うことでユニオンの耐性を発動し、無駄打ちにする使い方が最も一般的か。この時《マシンナーズ・ピースキーパー》をユニオン出来るとサーチ効果が発動して更に美味しい。 またXYZを場に揃える助けにもなるだろうか。 |
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