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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)
ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価
「 スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP001 | マシンナーズ・フォートレス |
機械族を変えたとも言える人. 上級モンスターが多かったり,下級モンスターの供給が多いデッキでは結構気軽に出せる上に, 効果モンスターの対象になったときには押収,戦闘破壊されたら1枚道連れと,2500のアタッカー以上の仕事もできる. |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP002 | マシンナーズ・ギアフレーム |
マシンナーズ・エアーマンw マシンナーズを変えた1体であり,マシンナーズをガジェのようなデッキに変えた主犯でもある. 召喚→フォートレスサーチ→特殊召喚→ユニオンの流れはあまりにも有名. 十分な打点もあるため,下級アタッカーとしても優秀なのでフォートレスを投入するデッキにはぜひ欲しい. |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP003 | マシンナーズ・ピースキーパー |
マシンナーズ以外でもそれなりに活躍できる子. ユニオンサーチは,効果破壊や身代わり破壊にも対応しているため,チェーンゲットライドでもアドを取れたりできる. ギアフレームとサーチしあえるが,ギアフレームはフォートレスを呼ぶ仕事をしているだろうなぁ・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | スクラップ・リサイクラー |
スクラップであってスクラップにあらず. 機械限定の終末が弱いわけがない. 場持ちが悪いけど,貪欲っぽいこともできるため,除去ガジェでフォートレスを落としてガジェ2枚をデッキに戻す役割ができる. ただ最近はあまりにも展開が早すぎて,これを使ってまでやりたいことが少なくなったのが悲しいが, SDロボなど機械族テーマが増えたことで出番も増えてきている. |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP005 | 督戦官コヴィントン |
合体はロマンだ! | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP006 | マシンナーズ・ソルジャー |
最近の仕事は,手札からフォートレスを出す仕事. 旧マシンナーズとしては結構仕事をしている部類. |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | マシンナーズ・スナイパー |
1800という十分な打点のおかげで,マシンナーズではギアフレームと同じくアタッカーとしてもたまに使われる. 効果は切り込みっぽい効果だが2体だしてもロックできないのが残念. |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | マシンナーズ・ディフェンダー |
フォースを狙うならばコヴィントンサーチはいいことだが,残念ながらフォートレスを出すのが最近のマシンナーズ. それに合わせてこのカードの評価も低くなりがちに・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | マシンナーズ・フォース |
正規召喚はかなり面倒な上に,その後に1000ライフを要求するため,よほどのことがない限り出てこない. ギアフレームや最前線が出たため,前よりは出しやすくなっているが. ただ正規召喚よりも,フォートレスのコストの方が活躍できるってどうなの・・・ ギアフレームで呼べるフォートレス専用蘇生カードと見るか,攻撃力4600のロマンカードと見るかは使い手次第. |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP010 | サイファー・スカウター |
戦士族相手だと,カオスソルジャーすら素で倒す対人兵器. 六武衆相手だとザンジやミズホが飛んでこない限り無類の強さを誇る. 単体では.セットしてからの奇襲が使いやすいかな? |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP011 | スフィア・ボム 球体時限爆弾 |
相手限定の破壊輪.踏むとかなり痛いモンスター. 発動前に除去られたら目も当てられないが,それでも凶悪な地雷であることに変りない. また,バトルフェイズ~自分のターンの間に対処される危険もあるため確実というわけでもない. だけれども,黒ボンで釣り上げるモンスターの候補としてはいい. |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP012 | 強化支援メカ・ヘビーウェポン |
機械のユニオンとしての性能は結構いい. ピースキーパーと違い破壊されてもアドは取れないが,こちらは攻守の強化がある. 500の強化は地味に高いので,相手の計算を狂わせることもできる. ゲットライドするならば,ぜひ《パーフェクト機械王》に( |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP013 | サイバー・ドラゴン |
融合モンスター2体の影響で,機械族の天敵であり救世主というおかしい立ち位置にいるカード. 「特殊」という2文字のせいでパワーインフレが発生し,多くの下級デメリットアタッカーを涙目にした. さらにインフレした今でも,シンクロ素材として抜群の使いやすさを誇るカード. |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | プロト・サイバー・ドラゴン |
ツヴァイだけでなくコアも登場してしまったが,まだ使える点もある. 収縮しても複製術が使えず,リミリバにもエンジェルリフトにも対応していない微妙なステータスが玉に瑕. 複製術対応で同レベルのコアにお株を取られたが,コアと同様に最後の同調のトリガーになれる利点はまだ残っている・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP015 | グリーン・ガジェット |
ガジェは3枚そろってこそ意義のあるカード. 3ガジェの最高攻撃力ですが,リクルーターに美味しく頂かれる数値. それでも結束貼ればサイドラを殴り倒せるし悪くはない・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | レッド・ガジェット |
ガジェは3枚そろってこそ意義のあるカード. 守備が最も高いが,それでも全体的なステータスが少し悲しい. |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP017 | イエロー・ガジェット |
ガジェは3枚そろってこそ意義のあるカード. 結束があってもサイドラを倒せないというのは致命的ですが,この後に出てくるグリーンがしっかり叩いてくれるはず. |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP018 | アーマード・サイバーン |
サイバー流でもこれの採用は難しい・・・ 除去ならば何でも破壊できるエヴォリューションバーストでもできる. 1000ダウンか攻撃封じかと言われれば,ケースバイケースなことが多いし. エヴォリューションバーストは融合前の伏せ除去としては使いやすいが,こちらは,自身も含めて複製術の条件を能動的に満たせる利点がある. |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | サイバー・ヴァリー |
どの効果も中々いい. 攻撃封じは,単純な壁としても優秀だし除去カードを使われたとしてもメインに使われなかったと考えれば十分. ドロー効果は最も活用しやすく,トークンなどを除外してドローすれば儲けもの. サルベージ効果は最も使いにくく,ぶっちゃけ《鳳凰神の羽根》でおk. |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP020 | 機甲部隊の最前線 |
機械族にやっと来たサポートカード. 機械族全員をリクルーターに化けさせる効果は,相手に送りつけても利用可能. このカードによって,バルバロスによってソス扱いだったガンナードラゴンが輝くときが来た・・・ ただ,効果破壊に対応していない点と1ターンに1回限定なので要注意. |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | 禁止令 |
局所的なメタ. 特定のカードに弱ければこれを使うことで抑制可能. 剣闘獣相手にガイザレス・戦車とか,六武衆相手に門とか,インゼクター相手にホーネットとか・・・ こんなカードは真っ先に除去られるが,それでも抑止力の高いカードであることは事実. |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | 光の護封剣 |
便利な時間稼ぎカード. また,ライトロードのライコウなどのリバースモンスターの有無の確認でも役立つ. そして,残り続けて相手の攻撃を止められる性質から,ファルコンやドゥローレンなどとの相性もかなりある. サイクロン無制限や除去カードの横行で,ついにというかやっとというか3積み可能に・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP023 | 収縮 |
汎用速攻魔法の1枚. 月書と違ってシンクロ封じなどはできないものの,戦闘に関してはこっちの方が性能が上. 奈落回避や地割れ回避にも使えたりとなんだかんだで小回りの効くカードのため, 必須とまではいかないものの,モンスターを殴りまくるデッキならば投入する価値はある. |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP024 | 前線基地 |
数少ない有用なユニオンサポートカード. ユニオンを比較的楽に出せるため,VWXYZなどのユニオンを多用するデッキにはぜひほしい. エクシーズの影響で,装備先と同じレベルの他ユニオンデッキに対しても十分すぎるくらい貢献するようになった. 特にXYZのデッキから楽にパラディオスかギガントXの選択肢が出来るようになるっていう恐ろしいことも・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP025 | コンビネーション・アタック |
殴る→解除→2体で殴るができるが,その過程に持ってくるまでが難しいのであって・・・ | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | 波動キャノン |
今も昔もロックバーンのお供. 相手ターンを8ターンしのげば,ほぼ確実に勝てる. パーデクで勝つための手段として使ったり,除去を急かすためのブラフとして使ってみたり. |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP027 | 機械複製術 |
1→3になるというアドが取れるカード. 最近ではチューサポを湧かせるという暴走召喚っぽいことをしたり,モバホンからワンキル体制が整ったりと,強い場合は強い. |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | 地獄の暴走召喚 |
かなり面白いことができるカード. 電池メンでの1キルやデストロイヤーによる3ドロ+3枚破壊など,コンボの発火剤となる1枚. ダメステに使えない点には要注意. |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP029 | 手札断殺 |
相手にも手札交換させるのはダルいが,速攻魔法のドローソース. 凡骨軸では再びドローエンジンを点火させるためにリロード共々採用されるときも. ちなみに「墓地に送り」と書かれているため,暗黒界も魔轟神も効果のトリガーにならないので要注意. |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | カードトレーダー |
タイムラグがすごくあるが,軽量化涙目の1枚. ハモンを出すデッキでは,ハモンのエサとしても有用な手札交換カードとしても使える. 返しのターンに除去られるのはご愛嬌・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP031 | 時の機械-タイム・マシーン |
遊戯王Rでのあの演出はいいなぁと思いました. ダメステ発動のため奈落激流には強いですが,最近は効果破壊も横行しているからこれを使える状況にしにくい・・・ 最前線軸の闇機械デッキで,ガンナードラゴンが2800になって戻ってくる様は圧巻. |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP032 | 次元幽閉 |
《炸裂装甲》を涙目にしたカード. 破壊せずに除外することは,破壊耐性のあるカードを消すだけでなく,再利用しづらくするため, 相手のエースモンスターを除外してしまうことは破壊以上に辛い. 攻撃反応型のカードは使う前に割られることが多いが,ミラフォと並んで踏んでしまうと痛いカードではある. |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP033 | メタル化・魔法反射装甲 |
攻撃するとき限定のオネスト. ときさんの言うとおり,補正が同じ収縮と比較しなければいけない・・・ 特殊召喚モンスター2体を出すのに必要だが,ぶっちゃけその2体にする必要性はまったくない・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP034 | レアメタル化・魔法反射装甲 |
月書・《精神操作》などの魔法を1回だけ回避できるというのはいい. 機械族のデッキでもそこまで優先して入れられるわけじゃないが,それでも性能は悪くないので,たまに思い出してコソっと入れてもいいかと. |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | 停戦協定 |
GS収録おめ! バーンデッキにおける火力カードの1枚. 最近は展開力の高いカードも多いので,1枚で2000越えも簡単. リバース効果無効は,ライコウなどの厄介なカードを止められるのはいいが,リバース効果持ちが少なめな上に雪だるまに対しては無意味・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP036 | フォーメーション・ユニオン |
このカードを発動する条件に持ってくるような状況にするサポートカードをください. | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP037 | 強制脱出装置 |
星屑でもギガンテックでも何でも戻せるというのは強力. 下級に対しては比較的弱いが,シンクロや出しにくいカードに対しての威力は強大. 除去罠としてはサンブレ以上にアドを取れる場合も多かったり. |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP038 | ゲットライド! |
《ゲットライド!》アムドライバー!リアルタイムで見ていたけど,内容がちゃんと思い出せない・・・ ユニオンのサポートカードとしては一級品であり,ユニオン主軸ならばぜひ欲しい. 除去にチェーンしてピースキーパーを装備することでアドを稼ぐついでに除去から守れたり, 攻撃補助として急に装備させたりと結構使い道が多い. 最近は破壊以外の除去も多いのも事実ですがね・・・ |
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