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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-アンデットの脅威- コンプリートカード評価(ブルーバードさん)

ストラクチャーデッキ-アンデットの脅威- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ブルーバード 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴァンパイアジェネシス
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 ヴァンパイアジェネシス 
みんなのヒーロー、ロード様が進化したのだが…誰だお前は?!
アンデット限定の創世神みたいなカード。打点は申し分ないし効果も悪くはないのですが、やはり《ヴァンパイア・ロード》とは全く似ても似つかない効果で今の世の中でやったら解釈違いだと怒られそう。何より召喚が面倒な上に肝心のロードを除外してしまうためロードが蘇生できません。
この召喚条件なら自己蘇生効果でも良かった気もするのですが…やっぱりネフティスですら強かった時代だから打点まで高いとまずいと判断したのかなあ。
達人キョンシー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 達人キョンシー 
アンデットの脅威でより打点の高い《再生ミイラ》が入っていたのに何故か入ってた奴。
昔のストラクのルールブックには「通常モンスターはステータスが高いものが多い」だの「効果モンスターは通常モンスターより攻撃力が低い」だの好き勝手書いてて「嘘ついてんじゃねーよ!」って思った子供は多いはず。そもそもルールブックの通常モンスターの例からして《エルフの剣士》というツッコミどころしかないチョイスも苦笑もの。
まあそういう適当なところが遊戯王の好きなとこなんだけどさ。
ヴァンパイア・ロード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 ヴァンパイア・ロード 
遊戯王で強種族・アンデットのイメージを確立した立役者。
1900打点を割れる絶妙な攻撃力2000、当時のメジャーな除去を受け付けない耐性、トドメにストラク発ということでたちまち環境のヒーローに。その後も《ピラミッド・タートル》や生者の書など種族強化が増え、まさに鬼に金棒状態。一時は禁止カードになるほどに活躍。
その後もネフティスと組んだり、龍骨鬼という強敵に泣かされることもあったけど、シンクロアンデあたりで雲行き怪しくなり、いつの間にかお役御免に。
現在ではより強い耐性と攻撃力を持つモンスターに世代交代したが、ヴァンパイアカテゴリなので素材としてその姿を拝めるかもよ。
砂塵の悪霊
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 砂塵の悪霊 
黄泉ガエル》と合わせて毎ターンブラホを飛ばすマシーンと化す。黄泉帝で地雷として1枚は入っていた。
リバースで全体破壊を飛ばす珍しい効果は今でも健在。《ジャンクスリープ》と合わせることでフリチェで全体除去を飛ばしながらスピリットのデメリットを踏み倒す強力なコンボになる。
スピリットモンスターとしては珍しく日本の神話がモチーフではない。
ピラミッド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 ピラミッド・タートル 
昔のアンデットが強かった理由。(今も強いけど)
他のリクルーターが攻撃力1500以下なのに何故かこいつは守備力を参照する。遊戯王は《デーモンの召喚》のように攻撃力が高いモンスターは守備が低い傾向にあるためいきなり2000打点超えのモンスターが出せてしまう。しかも何をトチ狂ったか守備力2000まで出せる。他のリクルーターは1500以下なのにどうして…?
こいつからヴァンパイアロードやら龍骨鬼、たけしを出すのがアンデットの定石だった。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 魂を削る死霊 
通称たけし。戦闘耐性のおかげで粘れるし、優勢時には自身も攻撃に参加してハンデスで差をつけられた。戦闘耐性と引き換えに対象に取られると自壊してしまうけど、ブレインコントロールやエネコンで相手の元に行かない長所でもあった。
しかも当時3強種族と言われたアンデット族所属。《ピラミッド・タートル》からリクルートできるし、《生者の書-禁断の呪術-》で蘇生して害悪戦法もできた。トドメに闇属性で攻撃力がめっちゃ低かったので死デッキにも対応。登場時期を考えると恵まれすぎな戦闘マシーンだった。
唯一欠点があるとすれば棒立ちすると戦闘耐性が仇になって袋叩きされること。未来オーバーでタコ殴りされたのはいい思い出。
闇より出でし絶望
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 闇より出でし絶望 
登場当初は効果よりも《ミイラの呼び声》や生者の書から出てくる最高打点と守備であることに意味があった。いきなり3000の壁が出てくるのは絶望まで行かなくても心臓に悪い。
効果はおまけ程度だが当時だと死デッキに圧がかけられたのであって損はない。
龍骨鬼
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 龍骨鬼 
自社コラボ枠のカードにしては珍しいガチカード。
ピラミッド・タートル》からリクルートできるモンスターとしてはレッドアイズと同じ最高のステータスを誇り、高めの火力でガンガン殴っていけた。
元ネタは月風魔伝のラスボス。月風魔伝はコナミのゲームでは有名な部類だが、実はつい最近までFC版しか存在していなかった。やたらと有名な理由の一つにこのカードを使っていた人が多かったからというのは買いかぶり過ぎだろうか?
精気を吸う骨の塔
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 精気を吸う骨の塔 
地雷。ターン1がないため特化すればワンキルに持ち込める。
やはりターン1がない《ゾンビキャリア》や《馬頭鬼》、《麗の魔妖-妲姫》を全力でぶん回すと一気に相手のデッキが吹き飛ぶ。
上効果も二体並ぶとロックできるためあって損はない。
ヴァンパイア・レディ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 ヴァンパイア・レディ 
何もかも間違ってる《ヴァンパイア・ロード》。
昔は死者蘇生とか聖バリを叩き落とせればまあまあといった感じだったけど、今じゃ魔法罠も墓地効果持ちが多いので焼け石に水。
それと《モリンフェン》すらギリギリのお前でどうやって戦闘ダメージを与えろと?
ダブルコストン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 ダブルコストン 
3秒くらいで考えてそうなカード名。
手札の《闇より出でし絶望》を処理する際に使われることがあった。この手のダブルコスト系にしてはまあまあの攻撃力で扱いやすくはある。
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 再生ミイラ 
実はゾンマスが出てくるまで下級アンデットとしては最高火力だった。まあアンデット下級のアタッカーは疫病狼でいいんだけども。
効果はインクのにじみくらいどうでもいい。死デッキでやられなくなるくらい。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 強奪 制限
最強クラスのコントロール奪取といえばこいつのこと。
あの《心変わり》ですらエンドフェイズまでなのに、何をトチ狂ったか永続でぶんどってくる。当時は環境が低速だったので、コントロールを奪ったモンスターをずっと使い続けられることは単なる数量アドバンテージに留まらない利益を見込める。
盗難保険のつもりなのか毎ターン相手は1000LP回復するが焼け石に水。奪ったモンスターをリリースするなり証拠隠滅すると盗んだ証拠がないから相手は補償を受け取れないし、ヤバい奴に当たると《シモッチによる副作用》で何故か盗まれた方が更に金を奪われる事態に発展することも。あんまりすぎる。
極めつけに《アームズ・ホール》で引ったくってきてまで強奪する者まで表れて治安は世紀末に。こうして広域事件化したことから無事禁止にぶち込まれた。
昔ほど永続奪取にメリットがないこと、コントロール奪取は先行では腐ることから流石に大丈夫だとは思うけど、イゾルデの安牌としては強すぎるからしばらく規制解除はなさそう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 サイクロン 
魔法罠除去のスタンダード。
ツイツイやコズサイのような上位互換に見えるカードも全てはこのカードのベースにすぎず、性能としてはトレードオフの関係にあります。
どれが良くてどれがダメと白黒付けるのではなく、デッキや状況に合わせて使いやすい方を選択しましょう。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 ハリケーン 禁止
原作・アニメでの評価とOCGの評価は一致しないと言われるけど、その代表例がこいつ。原作だと大嵐の劣化、低級魔法扱いだった。
魔法カードを使い回したり、制圧用の永続罠を自分のターンだけ踏み倒す目的で悪用された。例えば《早すぎた埋葬》や《継承の印》をバウンスするともう1体蘇生できてしまう。他にも《スキルドレイン》《レベル制限B地区》といった強力だが自分にも影響を及ぼすカードをここぞというときにバウンスすれば自分は影響を受けずに相手に一方的に制圧を押し付けられた。
もちろん除去目的としても強い。フィニッシュ前提だけど。
制圧としては最強だけど相手も使えてしまう《王宮の弾圧》をバウンスするサツジン的なコンボが問題視され、《早すぎた埋葬》の前科もあって禁止に。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 抹殺の使徒 
昔は相手のリバースやリクルーターを狩れることで需要があったが、現在はまずモンスターセットなんかしないし裏守備にして撃つにしてもオーバーキル感がありあまり使われない。
昔の強カードが凋落していく姿を見ると時代を感じる。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 強欲な壺 禁止
効果そのものは議論不要で強いし当然10点だけど、このカードが禁止カード最強という論調には異議を唱えたい。
まず素引きしないといけない時点でEXデッキから出せる展開系やサーチが効くアド獲得カードには一歩劣ります。手札を一枚増やすという意味でも確定サーチ2連のブルホーンに負けるばかりか、確定サーチ+1ドローのエンゲージや手札1枚と引き換えに2ドロー+実質確定サーチの汎神にすら及ばないのが実情。現代のパワーカードと比べるとカードパワー自体は最強ではないことが分かります。
にも関わらずこのカードが禁止に居続けるのは圧倒的な汎用性。あのハンドレスで本領発揮するインフェルニティですら確実に入ると言われるほど。手札を増やしてやれば出来ることが増えていく現代遊戯王ではこのカード1枚で盤面をひっくり返すことができます。そうなると強欲な壺を通すかどうかの駆け引きになってしまい、ひいてはゲーム性を損なう、立ち回りやデッキ構築のオリジナリティが無くなると判断され禁止になっているというのが現代遊戯王における強欲な壺の立ち位置だと思われます。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 生還の宝札 禁止
原作だと強制効果で3枚ドローのチートカード。まさか現代遊戯王で増Gの対抗策が無限ループでデッキ切れを狙うことになるとは高橋和希先生も予想できただろうか。
OCGだと1枚ドローになったのはともかく任意効果になり原作再現できない胡散臭いカードになってしまった。しかしその効果はまぎれもなく凶悪そのもの。02環境で宝札をエンジンとしたデッキを引き切るアーキタイプが登場し宝札ビッグバンや宝札エクゾディアが台頭したり、獣族ビートで《暗黒のマンティコア》やグリーンバブーンで何度も蘇生してはドローしたりとやりたい放題。そして時は過ぎシンクロアンデで何度も墓地から特殊召喚する動きで当然禁止に。
現代では墓地蘇生なんて当たり前にやるので仮に同名ターン1が付いたとしてもお手軽ドロソとして必須級になるのは間違いない。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 大嵐 制限
8期までを駆け抜けた全体バック除去のプロフェッショナル。罠での妨害がメインだった時代だった頃にこのカードが弱いわけがなく、使用率100%をキープしていたこともあるほど。現代の増Gうらら墓穴かそれ以上の人権。
使い方は羽箒とあまり変わらないけど、魔法罠をガン伏せするタイプのデッキだと撃つのに躊躇することがある。
ずっと制限で安泰かと誰しも思っていた中、悲劇が起きる。9期に入り羽箒と入れ替わりまさかの禁止カードになってしまった。羽箒暴騰の一方、大嵐が暴落するパニック状態になった。
コレパを売りたいコナミの策略だったとかペンデュラム召喚を売るための犠牲になったなど不穏な噂が囁かれる。今となっては知る由もないが、このカードはそんな業を背負ったカードとしてこれからも禁止カードに名を刻み続けるだろう。
追記:まさかの電撃復帰。これは予想できなかった。まるで羽箒が準制限になったみたいだぜ。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 強制転移 
お金のなかったクソガキ時代の味方。初出がノーマルで手に入れやすかったのも大きい。後でカード汚したとかパクったとかで揉めるのはあるある。
相手に選択権を与えてしまうけど、耐性をぶち抜いてコントロールを奪えるのは強い。この時点で他のコントロール奪取とは一線を画します。予め除去して丸腰になったところに撃てば確実にコントロールを奪えます。
こちらから送るモンスターも現代ならいくらでも用意できるから昔以上に使いやすい!もちろん送りつけに使うのもあり。
生者の書-禁断の呪術-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 生者の書-禁断の呪術- 
アンデット族が強種族と言われた要因。レベルを問わない蘇生、相手のモンスターまで除外する当時としては破格のパワーで大暴れした。
現代でも蘇生に妨害までできるカードはそうそうないが、相手の墓地にカードがないと蘇生できないことから先行で腐りやすい問題点を抱えている。昔のように3積みするには不安を抱えるカードになってしまった。
とはいえ手札誘発も除外できるので思ってるよりは大丈夫。
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 ミイラの呼び声 
実はヴァルハラよりも老舗、サイドラの元祖とも言える自分フィールドにモンスターが存在しない時条件のカード。
いきなりヴァンパイアロードやら龍骨鬼、絶望さんが出てくる。長らくアンデットに欠かせないギミックだった。
弱くはないが、今はわざわざこれを使わなくても十分展開できるので無用の長物感がある。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 リロード 
カードゲームにありがちな凡庸な手札交換。
速攻魔法である点を活かしてコンボに使える。例えば《伝説の白石》のサーチ先がデッキにない時に発動にチェーンしてブルーアイズを戻してやれば手札交換しつつ損失なく展開できる。《王立魔法図書館》でカウンターも乗るし図書館爆破ワンキルなら覚えておきたいコンボ。
他にもドローフェイズにも発動できることを活かして《凡骨の意地》のトリガーにする運用が考えられる。
また、現代だと手札誘発をデッキに入れることになるのでお祈りしながら使うと妨害札として使えるかもしれない。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 砂塵の大竜巻 
ジェネリックサイクロン。使用感としてはエンドサイクならこっちも全然ありよと言った感じ。昔サイクロン高かったんでずっとこのカード使ってました(小声)
今の時代ではツイツイやらコズサイなどライバルに負けているかと言われるとそうでもない。下効果のセットに注目しよう。手札に罠をキープして守りながらエンドサイクして罠を着地させる使い方ができる。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 激流葬 
全体除去系は軒並み弱体化してしまったけど、その中でもめずらしく現代でも戦えるカード。というのも展開後ならいざ知らず、破壊耐性を持たない展開前に割り込めて大量除去を狙えるから。
先行で破壊耐性を持つカードを一枚ぽんと置いてこのカードを伏せるだけで強力な制圧力を発揮する。
全体除去系としては珍しくサーチできるのも大きな強み。召喚を無効にしないので《増殖するG》も無駄にならない。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 マジック・ジャマー 
初期環境から存在する由緒正しいカウンター罠。書いてあることは単純ながら、普通に使うと2:1交換でディスアドバンテージになってしまうことから扱いは難しく奥の深いカードでもある。クソガキだった私は使いこなせなかったけど、遊戯王がうまい友達はみんなこれ使ってた。
カウンター罠という優位点こそあれど、《ナチュル・ビースト》など回数制限のない魔法無効や《魔法族の里》といった魔法封じに対して1回しか無効にできないこいつの立場は辛いものがある。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 無謀な欲張り 
おろかな埋葬》と並ぶカード名が体を表してないカード。このカードを使う人は無謀どころか非常に強か。
発動前にトドメを刺してしまえば反動を受けることなく強欲な壺として機能する。マキュラエクゾでは必須級。
ただ、罠という性質がいい感じに足を引っ張っていて意外と評価が低い。自分のドローフェイズより前に発動することになりやすく損をしやすい。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 強制脱出装置 
今でこそフリチェの除去といえば真っ先に名前が上がる存在だけど、昔はアド損と言われていてあまり高く評価されていませんでした。ゼロヨン環境だとアドバンス召喚すら使わないことがあるし帝は戻すと再び効果使われるし仕方ない。
本領を発揮したのはシンクロ以降で、EXモンスターを戻せば疑似的に完全除去になるし召喚コストを考えれば単純な1:1交換を超える。それでもシンクロ時代は起動効果の優先権の問題やトリシューラブラロといった召喚時効果に無力で穴もあった。しかし7期に入ると優先権のルール改定や起動効果や破壊耐性を持つことが多いエクシーズモンスターが登場したこともありいよいよ汎用除去として全盛期を迎えることとなりました。
現代では罠故に遅いという欠点があるもののフリチェ故に腐りにくく意外と遅さは感じない。むしろ現代は罠が軽視されている部分があるのでそうした穴場を突いていけるカードとして使いたい。展開のついでに露払いするおおちゃくをするデュエリストが増えているので、強脱に除去を誘導してフリチェで展開を阻害してやろう。




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