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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -ヴァイロン降臨!!- コンプリートカード評価(ときさん)

DUEL TERMINAL -ヴァイロン降臨!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
デーモンの召喚
Rare
▶︎ デッキ
7 JP001 デーモンの召喚 
生け贄召喚ルール登場後、サイコショッカー登場まで環境を一色に染め上げた闇属性悪魔族の上級通常モンスター。
ウィッチでサーチできたのが当時大きな魅力で、闇遊戯の使ったカードで環境級まで行った結構少ないモンスター。
今でも上級バニラでは高い攻撃力にデーモンの名前で悪くないスペック。闇上級バニラは気兼ねなく魔デッキ闇デッキの素材に出来るのが美味しい。
最近はスペシャルパックに各種召喚方法に対応したこのカードのリメイクカードが入っており、その効果で飛び出すカードとしても運用できる。
サイバー・ダーク・キール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 サイバー・ダーク・キール 
サイバー・ダークは共通効果と並んで、鎧黒竜の融合素材としての側面も持っている。
鎧黒竜は驚異的な攻撃力を備えうる一方で、全力を出すためには上級ドラゴンや融合カードが必須でかつ攻撃力だけのモンスター。そのためサイバー・ダークだからといってシンクロやコントロールに重きをおく場合は無理に採用する必要はないかもしれない。
このカードは効果がサイバー・ダーク3種の中で明確に見劣りするため、融合素材あるいは7枚目以降のサイバー・ダークとしての運用になりがち。
基本的には鎧黒竜の融合素材とするための一枚だが、根っこがサイバー・ダークなのでホーンやエッジと同じムーブは十分可能。
D.D.クロウ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP003 D.D.クロウ 
俺の《死者蘇生》を返せ。
蘇生などの墓地利用へのメタとして、未だに鉄板の働きを見せる一枚。
手札に存在するだけで相手の蘇生や貪欲をあざ笑う頼れる鉄砲玉。
昨今のデュエル環境は必ずしも蘇生を前提としているとは限らないが、逆に蘇生や墓地効果を頼みとするデッキも決して少なくない。そのためサイドから使うのが無難といえば無難だが環境次第ではメインから積まれることも。
リサイトスターリングの登場でランク1エクシーズが出せるデッキならサーチもできるようになっている。
ネクロ・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 ネクロ・ガードナー 
全盛期は3回攻撃防ぎ玄米でまた攻撃が通らないとかザラだった。
こっそり墓地に落としておくと抜群の安心感。
壁にしても破壊分+効果で2回攻撃をしのげたり、手札コストにもうってつけ。
一度落ちると妨害は困難。ワンキルの抑止や大事なモンスターを守るためにかなり有力な防御用カード。
手札コストを多用するデッキや、墓地を肥やす機会の多いデッキにどうぞ。
とはいえ攻撃抑止には優秀な後輩も多く、一回しか攻撃をしのげないこのカードの立場も若干微妙になってきた。特に《虹クリボー》と《超電磁タートル》が強敵か。
レベル・スティーラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP005 レベル・スティーラー 禁止
脅威の蘇生力を誇る星喰い昆虫。
場の上級以上のモンスターのレベルを1つ下げることで墓地から自己再生できる効果を持っている。アドバンス召喚以外のリリースは出来ないが、些細な縛りである。
リリース素材にシンクロ素材に、あるいはリリース以外のコストに七面八臂の活躍が期待できるカード。シンクロ素材としては2体以上のモンスターを要求するカードと高相性。レベルを変えること無く頭数だけ揃えられるのであるほか、フォーミュラなども狙える。
また最上級を多用するデッキではそのリリース素材を常に展開し続けるためにも早めに墓地に送りたいカードであり、その助けにもなる一枚。
シンクロチューナーの増加により多段シンクロとそれに伴う大量ドローが容易になったことと、シンクロダークの大量ハンデスに大きく寄与したことから目をつけられ、禁止に送られることになった。バランス調整の上でも難しいカードだったのでやむを得ない部分はあるが。
現在は自発的に大量再生できる効果モンスターなのでリンクとの相性が極めて良いため、エラッタ無しでの復帰は困難だろう。
ダークファミリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 ダークファミリア 
リバース後に墓地送りでお互いに対象制限なしの蘇生を攻撃表示か裏側守備表示でできる豪快な効果を持つ一枚。
戦闘によるリバースならだいたい同時に条件を満たせるが、攻めにこそ強烈な効果なのに墓地送りの必要があるのがもったいない。
相手の墓地が肥えてないうちに自分の強力カードを蘇生できると美味しいが、リバースと墓地送りの二重の条件が意外と厄介で速さが足りないか。
効果のカードパワーはなかなかのものだが、トリガーの遅さで台無しになっているように思える。
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 マハー・ヴァイロ 
かつてのちびっ子の味方。入手しやすいノーマルで装備魔法装備から大火力をたたき出すシンプルながらも怖い戦術がとれた。
装備魔法を装備することで、さらに攻撃力を500ポイントアップする効果を持っている。
今となっては種族や属性を生かせない限り、《D・ビデオン》やベン・ケイあたりと比べると装備による追加のメリットが見劣りしてしまう。こいつらもノーマルであるので入手難易度も大差ない。
装備魔法のないヴァイロはただのヴァイロなので、魔法使い専用装備などを使って立ち回れるかどうか。
素早いモモンガ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 素早いモモンガ 
かつてのバブーンのコストにうってつけだったモンスター。そして素早いモンスターの元祖的存在。
戦闘破壊されるとLPを1000回復し、さらにデッキから《素早いモモンガ》を可能な限り裏側守備で特殊召喚できる効果を持っている。
バブーンの裁定が変わっても、1を2にする展開力と、壁を増やしつつライフを回復するうっとうしさは健在。獣族の下級では強力な部類に入るカード。
かなり防御力が高い一枚で、その防御力と展開力で戦術をしっかりサポートしてくれるはず。もっとも効果破壊には無力だが…
素早いの名前を持っており、アンコウやビーバーからも特殊召喚できる。
サイレント・ソードマン LV3
Rare
▶︎ デッキ
4 JP009 サイレント・ソードマン LV3 
リクルーターやエンド蘇生から特殊召喚すれば、次のターンにはLv5になってくれる。
Lv5へのレベルアップをデッキの要石とするならばリクルーターあるいは蘇生カードと共に積みこむことになるカード。
とはいえLv5は単体でも優秀なカードなので、レベルアップを無理に目指すかは要検討か。
色々と似ているホルスシリーズと比べ、下級は貧弱な代わりに魔法耐性が強く、また様々な低攻撃力のサポートを得ることが出来る。何よりも戦闘破壊が不要なのは大きい。

レベルアップを全部すっ飛ばし一気にLV7になれる沈黙の剣士の登場が一番ダイレクトに響いているがな!!
地霊使いアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 地霊使いアウス 
地属性担当の霊使い。
表側表示で存在する限り、選んだ地属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
霊使いは個々の属性の差は微々たるもので、共通の難点というべきリバースの遅さ、属性の固定、守備力の便りなさを克服できないと実戦ではかなり厳しい。
憑依解放》を決めれば戦闘では破壊されなくなり、《精霊術の使い手》やエダのようなリバースの遅さを克服するカードも増えているので、それら追い風をそれでも素のパワーに劣る霊使いたちが活かしきれるかどうか。
精霊術の使い手》や《憑依解放》があるぶん、案外多いリバースでのコントロール奪取のカードの中では使える部類ではある… はず。
ニュート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 ニュート 
TFでジャックのパックにこのカードを紛れ込ませたスタッフの悪意。まあ優秀な悪魔アタッカーなのでジャックのデッキとの相性は悪くないけどね。
リバースすると自身の攻守を500強化する効果と、戦闘破壊されるとその相手の攻守を500下げる効果を持つリバースモンスター。
第2期最強クラスのアタッカー。破壊時の弱体効果は結構いやらしいもので、積極的に戦闘をこなしながらやられても置き土産を残していける。
リバースできると上級の攻撃力になるが守備力は非常に低いので無理に狙う必要はないだろう。勿論罠など組み合わせるなら使えないことはないが。
登場直後は間違いなく最強の1900アタッカーでゲーム付録なので暴騰し制限も経験したが、カオスの素材になれないあたりから価値が落ち着く。現在は種族属性に癖がありサポートも薄く、かつ1900~2400の打点を誇らしげに振り回せる環境でもないので存在感は薄くなる一方。ちょっとカードタイプがトレンドに合ってないか。
ジェルエンデュオ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 ジェルエンデュオ 
戦闘破壊耐性と光属性天使族のダブルコスト能力をもった下級天使族モンスター。この2つの効果はかなり相性のいい組み合わせ。
光属性天使族の最上級の凄まじい顔ぶれを眺めると、さらにこのカードの強さを実感するだろう。
他のモンスターで攻めていると一緒に死にがちだったり、バーン効果や貫通・直接攻撃効果を絡められると簡単に落ちたり安心出来ない部分も多いが、光属性天使族の下級では屈指の強力カード。
昨今はヒュペリオンやクリスティア、アークパーシアスなど自前の特殊召喚効果を備えている切り札も多いが、そうでない天使にとってはヴァルハラと双璧のお役立ち展開ソース。
カードエクスクルーダー
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP013 カードエクスクルーダー 
入手に苦労するアイドルカード。実用性は皆無。
だが恋は障害が多いほど燃えるって誰かが言っていた。
レベル2だったらエンリフや《見習い魔術師》が使えてもう少し面白かったが。
E・HERO オーシャン
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP014 E・HERO オーシャン 
HEROのアドバンテージのもとになり得る一枚。エアーマンとのコンボはかなり凶悪。ブレイズマンともコンボできる様になった。
アブソルートZeroの両方の条件に適応する水属性HEROではバブルマンと並んで使いやすい部類に入る一枚。
ただし効果が警戒されやすい上遅いため、能力の貧弱さもあり何も出来ずに倒されてしまうことも現環境では考えられる。召喚CIP持ちと組み合わせてこそのカードなので、全体的にゆっくり過ぎて現環境のHEROとは合いにくいか。
DTでノーレアを経験するなど折り紙つきの評価だったがストラクに再録に。
テュアラティン
Super
▶︎ デッキ
6 JP015 テュアラティン 
環境の大量展開化とテーマデッキ化が進む今、再評価されても面白いかもしれない一枚。
2体以上のモンスターが戦闘破壊されるというのはなかなかの窮地だけに、それをひっくり返す可能性を秘めているのは面白いカード。
ひっくり返すだけでなく同属性の展開を制圧できるため、相手がデッキの属性を偏らせており除去をモンスターに依存しているなら絶望を呼ぶ可能性もある。
腐るときは本当に腐るし光相手には自滅するし相手が複数属性のデッキだと微妙だったりするが、決して弱いカードではなくなりつつあるかと。
ジェムナイト・ガネット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 ジェムナイト・ガネット 
融合できなくても殴れるってのはありがたい。燃える炎のジェムナイト。
ルビーズやマディラの融合にも活躍する。融合体も合わせ攻めを担う一枚。
最も安定感があるので入れない理由がないだろう。赤はリーダーの色とも言う。
ジェムナイト・サフィア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ジェムナイト・サフィア 
このカード自身盾として使えるし、なにより融合体アクアマリナが非常に優秀。
プリズムオーラの登場でアクアマリナの相対的な重要性は下がったが、強いことにはかわりないのでこいつも入れない理由はかなり薄いと思われ。
事故があってもある程度までなら守ってくれるし、仲間だけでなくデュエリストからの信頼も厚いはず。
ジェムナイト・ルマリン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 ジェムナイト・ルマリン 
その刺激的な生き方と不思議なエナジーが、パーズ・プリズムオーラの融合に活用される。
ステータスの刺激的な加減に使いにくさを感じるが、プリズムオーラの強さはマジで刺激的。ジェムナイトのサポートを重んじるなら素材筆頭候補。
ジェムナイト・アレキサンド
Super
▶︎ デッキ
8 JP019 ジェムナイト・アレキサンド 
自分を適当なジェムナイトの仲間に置き換える事ができるジェムナイト。
いわばジェムナイト界の自身限定《ローンファイア・ブロッサム》。そのうえ自分自身アタッカーが出来る能力でもあれば弱いわけない。
このカードを使うことで墓地が肥えるので《ジェムナイト・フュージョン》のコストにもなり、除外したこのカードをDDRすると無駄が無い。
そしてクリスタさん登場でロンファっぽさ増し増し…
ジェムレシス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP020 ジェムレシス 
ジェムナイト・エアーマン。自身をナイトにしないことで空気の《悪夢再び》は回避。
このカード自身をジルコニア以外の融合に使えないので、昔のE・HEROにおけるエアーマンみたいな使い勝手か。
状況に応じて使いたいジェムナイトをサーチできるのが弱いわけがないだろう。
パールやジルコニアの登場で置物になる心配もなくなった。《吸光融合》というライバルもいるがサーチは多ければ多いほど安定するしね。
ジェム・マーチャント
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 ジェム・マーチャント 
ジェムオネスト。磁石の戦士の方が使いこなせるとか禁句。
といってもジェムのバニラは融合に使うのが普通で、ガネットとクリスタがアレキサンドに呼び出されて戦うことがあるかどうかという次元。
融合素材にも使えないため無理な投入は事故も呼ぶ。融合軸では使いどころに悩む…
ラヴァルの炎車回し
Rare
▶︎ デッキ
7 JP022 ラヴァルの炎車回し 
侍女も優秀な墓地肥やしカードだが、狙ったカードを落とせるこいつはやはりラヴァルの中核を担い続けるだろう。
現状ラヴァルは質より量だが、キャノンのようなカードが増えると単に枚数だけでなく落とす対象も選べるこのカードの実力は更に高まるはず。
ぶっちゃけ《スクリーチ》と大差ないが、テーマと見事にマッチするので使いやすい。破壊後はデブリして黒薔薇出すのも面白いかもしれぬ。
紅蓮地帯を飛ぶ鷹
Rare
▶︎ デッキ
5 JP023 紅蓮地帯を飛ぶ鷹 
二段シンクロや別々の二回のシンクロを行える可能性を持つ展開能力は強力。
しかし、ラヴァルではないというところでこのカード自身の展開が難しい。守備力も200ではないため爆発も使えない。
レベルが1なのでこのカードとチューナーでシンクロしても高レベルを出すのは厳しく、必然的に大量展開を要求されてしまう。
せめてラヴァルであるか、守備力200であったなら。
ラヴァル・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 ラヴァル・ウォリアー 
直火焼きはいいんだけど、某ジャッジメント級の条件を要求するとは…
ラヴァル自体そう種類が多くなく、これを達成するのは現状かなり難しい。
ラヴァルの種類と墓地肥やしの量の増加があれば。それでも1800打点は使える。
炎熱刀プロミネンス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 炎熱刀プロミネンス 
ラヴァルじゃないのは実に残念だが、パンプアップで2100のアタッカーになる。
バーナーが強いといえど不安定なので、こちらを序盤使っていくのはあり。
かなり能動的に除外できるので、キャノンとの相性も非常に良い。
これでラヴァルだったらキャノンと並んで中核級の一枚だったが…
ラヴァル炎樹海の妖女
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ラヴァル炎樹海の妖女 
ターミナル新テーマは3/6に女の子所属なんだよ。
ラヴァルのアイドル?は《真炎の爆発》対応チューナーとして使える。
ラヴァルに爆発を組み込むならこのカードは欠かせない。侍女と並んでラヴァルのチューナーとして起用していこう。
あとラヴァルはもっといいシンクロをだな… テーマの狙いはいいんだから…
灼熱工の巨匠カエン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 灼熱工の巨匠カエン 
上昇量は低いが自身を除外するだけで永続効果となかなかエコロジー。
とはいえラヴァルではない、単体でも弱小のこのカードを効果のためだけにデッキに積むのは結構な冒険だろう。ラヴァルサポートには当然対応していない。
妖女とともに《真炎の爆発》に対応しているが、今度は効果が使えない…
ラヴァルバーナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 ラヴァルバーナー 
条件はちょいきついが、ラヴァルのエースカードとなる一枚。
炎車回しが破壊されてくれれば、別種2枚を落として条件をみたすことは可能。
レベル6~7のシンクロを簡単に狙え、特殊召喚も容易な2100アタッカー。
現在も未来もラヴァルの中核となり続けるはず。
ラヴァルロード・ジャッジメント
Super
▶︎ デッキ
3 JP029 ラヴァルロード・ジャッジメント 
とりあえずステライドとならぶラヴァルの最高打点だけど…
現状ラヴァルの名前自体に価値がある段階だけど、その段階を過ぎて厳選が始まると真っ先に消えるはず。
特殊召喚不能は論外。ラヴァル程度の展開力で2体リリースは工面できないし、その性能もそれに見合ったものとは言い難い。
ヴァイロン・キューブ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP030 ヴァイロン・キューブ 
ヴァイロンデッキの潤滑油。強力なシグマに最初の装備をプレゼントするのが基本。
シグマ以外でも、パワーツールなんかとも相性が良いと思われる。
ヴァイロンで組む場合、最も相性のよいチューナーであることは当然。
ライバルも増えたがシグマを出しやすくエレメントがあればオメガにも繋ぎやすいレベル3。テトラより効果面で恵まれ後輩たちには譲らない。
ヴァイロン・ヴァンガード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 ヴァイロン・ヴァンガード 
ライドオン!ブラスターブレード! いやなんでもない
個人的には低い能力を装備で補い、破壊されてもディスアドを軽減できるので結構評価しているんだが。団結とか装備してれば戦闘破壊も向きにくい。
もっとも月の書には壊滅的に弱いし、ハリケーンにも無力だし、ソルジャーやハプトと比べかなり安定しない装備に依存する一枚。むむむ…?
ヴァイロン・チャージャー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 ヴァイロン・チャージャー 
全体強化する《マハー・ヴァイロ》としか言いようがねえ。
増加幅もあまりに貧弱で、他の全体支援を考えたほうがいい水準。
ソルジャーやヴァンガードに比べると能力も効果も非力でこれはかなり厳しい。
ヴァイロン・ソルジャー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP033 ヴァイロン・ソルジャー 
コンポーネントの登場で神聖パーシアスっぽいことが出来るようになった。
装備魔法での能力アップと効果を組み合わせれば、自分から攻める戦闘にはめっぽう強い。
ヴァイロンでレベル4が欲しいなら第一候補か。ただそれでも装備を求める不安定さや破壊されたときのディスアドが響くし、月の書という天敵も。
ジェムナイト・ルビーズ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP034 ジェムナイト・ルビーズ 
2500貫通+ジアース効果は、正直融合で得るには物足りなさもあるが
マディラも同じ素材で出せるので、状況に応じて使い分けが吉。圧倒的な強さはないが、あると状況によっては便利、というところか。
オブシディアとは蘇生カードをリリースして打点に変換できるので相性が良い。
ジェムナイト・アクアマリナ
Super
▶︎ デッキ
8 JP035 ジェムナイト・アクアマリナ 
ジェムナイト・ZERO。全滅とまで行かずとも強力なバウンス効果を持つ。
このカードを踏み台にパーズを呼び出し、刺激的な2連ダイレクトもあり。
高めの守備力に加え前半の効果でリクル以下なら殴りに行ける。
能動的除去の出来るプリズムオーラが出てきたが、バウンスという質の違う除去に堅実さを併せもち、素材もかち合わないので両方を活躍させたい。
ジェムナイト・パーズ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP036 ジェムナイト・パーズ 
融合して1800とかマジ刺激的。貫通二連撃はもっと刺激的。
人気者のルマリンさんはプリズムオーラと引っ張り合いになるので、どうしても優秀な除去効果を持つあちらを出したくなってしまう。
このカードを使う状況よりもあちらを使う状況が多そうで…
素材を喰い合うのにあんなに刺激的な後輩が出てきてしまってはかなり厳しい。
ラヴァルバル・ドラゴン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP037 ラヴァルバル・ドラゴン 
ブリなんとかさんの悪夢がちょっとよぎる無制限のバウンス効果。
キャノンに除外した侍女で出すのが最良か。ただラヴァルの墓地リソースの奪い合いはかなり激しく、バーナーを腐らせやすいのもなんとも。
ドラゴンのレベル5なので、バレットを採用するクイックダンディのEXにこっそり挿し込むと役立つことがあるかも知れない。
火力に物足りなさこそあれ、ラヴァル最大のフィニッシャー候補。切り札にしたい。
ラヴァル・グレイター
Super
▶︎ デッキ
4 JP038 ラヴァル・グレイター 
墓地のラヴァルを身代わりに効果破壊に耐性があるが、2400程度では…
今日ではこのカードを越えるカードがすぐ飛び出すし、例によってバウンスと除外には終了。
この程度で手札1枚要求は虫が良すぎるだろう。ラヴァルに意義がもっと増えればまだ別だが…
ヴァイロン・シグマ
Super
▶︎ デッキ
7 JP039 ヴァイロン・シグマ 
シグマ シグマ ヴァイロンシグマ~
閃光の双剣トライスとの相性が天下一品。
トライスのコストをこのカードの効果で無視でき、サーチ効果も二回発動可能。
キューブでサーチした装備カードも合わせれば、1キル級の火力を得ることも出来る。ヴァイロンは変にギミックを使うよりこのカードに特化したほうがワンキルデッキとしての存在感を持っている疑惑があるのが悲しいところ。
ヴァイロン・エプシロン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP040 ヴァイロン・エプシロン 
装備魔法を守る効果も、このカード自身を狙う効果や大量破壊には無力。
ましてや除去効果は《スクラップ・ドラゴン》に勝てる要素が何も無い。
単体では正直お話にならないレベルだが、《ヴァイロン・スフィア》を《機械複製術》することによってオメガを狙う場合、このカードが欠かせない。
プリズムの登場でだいぶ出し易くもなったので、少しは救われたか。
我が身を盾に
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 我が身を盾に 
このライフコストは非常に痛いが、それだけ破壊効果って痛いのだろうか。
スターダストという非常に有用な対破壊防御が出て、昔ほど強さを感じないが…
ただ、いつでもスターダストがいるわけではないし、シンクロしないデッキだって十分に多い。不意のミラフォや激流をわが身ひとつでしのいだ時には相手の驚愕と破産が目に見える。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP042 おろかな埋葬 制限
モンスターの場合、デッキより墓地にいてもらったほうが都合が良いことはしばしば。
墓地利用や蘇生を軸とするデッキでは最高のサーチカード。墓地で真価を発揮するモンスターとの相性も最高。
墓地利用を戦術に取り入れるデッキではまず欠かせないだろう最高のピンポイント墓地肥やしといえる。
ただ最近は強力な墓地肥やしカードが次々登場していたり、逆にペンデュラムのようなサーチ・リクルート・エクストラ中心の墓地に依存しないデッキが増えており、制限で1枚肥やし止まりのこのカードをあえて使わない選択肢も多くなっている。土壇場ではいまいち機能しないしね…
ジェムナイト・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP043 ジェムナイト・フュージョン 
あまりにも刺激的な融合魔法。その回収能力は圧巻の域。
ジェムナイトの最大の魅力はこのカードと言って過言ではなく、常に融合用のカードに事欠かさないため一枚引けば安定感は抜群になる。
プリズムオーラやDDRのコストにも大活躍で、後者は回収時に除外したカードを蘇生するというノーコスト蘇生にすら変化する。
サーチも亀さんや《吸光融合》を使えば達成可能に。軸が強いデッキは未来がバラ色のはず。
紅蓮の炎壁
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 紅蓮の炎壁 
ラヴァル用の《終焉の焔》というべきスペックか。
墓地コストは厳しいが、リリースやシンクロに制限がないのは嬉しい。
といっても、コストの関係で出張は至難。ラヴァルでは爆発やバーナーを阻害する可能性も高く、投入の是非や枚数にかなり困るカード。
ジャッジメントなんて無理に使う必要ないしねー。
ヴァイロン・マテリアル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP045 ヴァイロン・マテリアル 
攻撃力上昇は平凡だが、破壊されても次があるのでアドを失いにくい装備魔法。
そのままマテリアルをサーチしてもいいが、回収効果+強力な付随効果のあるマターや、強力な展開効果を持つエレメントをサーチできるのは美味しい。
特にエレメントはオメガ狙いならデッキの肝要クラス。受け身でもサーチは十分強い。今後のヴァイロンの進化にも期待したい。
トラップ・スタン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 トラップ・スタン 
罠カードをの効果をそのターンの間無効化してしまう強力な罠カード。
ラッシュの下ごしらえ、罠カードへのカウンターじみた運用、ロックを限定的に解除など、やれることは実に多い。予め伏せておく必要がある点は難だが、非常に使いやすいカード。
カウンター罠にチェーンすることはできないので、神のカウンターなどに対しては先打ちをしておく必要がある点に要注意。
スキル・サクセサー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 スキル・サクセサー 
場では400攻撃力を上げる通常罠だが、墓地からも攻撃力を800上げる罠として使用可能な墓地からトラップだと!?を実現させた意欲作。
2回使えるのはなんだかんだエコロジーで相当お得。こればかりは収縮にも突進にもない長所。ただし場での影響力が乏しいのは気になるか。
墓地発動時の上げ幅が大きいので、最初から墓地に落とすこと前提で使うも一興だろう。その場合は墓地肥やし手段の豊富なデッキで使いたい。
ネックはブレイクスルースキルや《スキル・プリズナー》など発想のほぼ同じ後継者が、より強力な効果を持って控えていることになる。
鎖付きブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 鎖付きブーメラン 
ブーメランというより鎖鎌っぽいような…
相手の攻撃宣言時にそのモンスターを守備にする効果と、自分のモンスター1体の攻撃力を500上げる装備カードになる効果を併せ持つ罠カード。
どちらの効果も単体ではもう一歩だが、それを組み合わせることでなかなか実用的な仕上がりになっている一枚。単純に1+1しているので、どちらかの働きで劣っていても合わせ技で差別化出来る。脇腹の弱いモンスターを貫く運用ができると非常に美味しい。
だが守備表示にできないリンクモンスターの登場と攻撃宣言時の信頼性の低下により、片翼である形式変更の信頼性が激減。もともと両方使ってなんぼなのでどちらかが欠けると一気に苦しくなるカードであり、逆風がひどい状況になっている。
ジェム・エンハンス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 ジェム・エンハンス 
ジェムナイト専用の地霊術。ジェムナイトしか呼べないが、レベル制限がない。
ジェムレシス》を活用できないのは痛いが、融合体が蘇生できるのは実にありがたい。
もっともジェムでの蘇生はフュージョンとDDRのコンボがかなり優秀なので、蘇生目当てでは差別化出来る罠という点を活かす必要あり。
アクアマリナとの相性は言わずもがな。強いことは確かだが…
炎熱旋風壁
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 炎熱旋風壁 
炎の壁程度では活火山の爆発力に及ばない。
ラヴァルは墓地使いが荒いので、後半になっても500を超えることは稀だろう。




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