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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価(みめっとさん)

DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の白龍
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様のカオスソルジャーを除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方はゴギガやラビーやスパイラルなど、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
ブラック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
真紅眼の黒竜
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 真紅眼の黒竜 
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。
フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。
そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、エメラルドアイズゴールドドラゴンなんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。
攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。
長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。
おジャマ・イエロー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 おジャマ・イエロー 
この前のレギュラーパックで先行していた《おジャマ・グリーン》に続いて登場した、3体の「おジャマ」通常モンスターの1体。
5つの基本ステータスはもちろん、フレイバーテキストまで全て同一のものなので評価はあちらに準ずる。
アニメGXにもモンスターカードとしてのみならずカードの精霊としても3体揃って登場していますが、このモンスターは作中においてこれら3体の中で圧倒的な厚遇を受けており、このカードだけ「おジャマシーン」モンスターが登場していたり、OCGにおけるイラストへの出演数も多かったりと、一体何がそうさせたのか謎が尽きない。
E・HERO ネオス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP005 E・HERO ネオス 
同じレベルと攻撃力を持つ通常モンスターである《ブラック・マジシャン》に負けず劣らずの様々な効果に対応する戦士族の「E・HERO」最上級通常モンスター。
個人的には《O-オーバーソウル》とか《ヒーロー・ブラスト》とか《ラス・オブ・ネオス》とかぶっ放してた頃からもう既に強かったです。
同じステージで戦っても到底勝ち目などあるはずもないため、光戦士の最上級モンスターは公式のデュエルで使用可能なものは評価時点でもこのカードしか存在しない。
ローガーディアン》は今となっては儀式モンスターでまだ良かったと心から思えるのではないでしょうか。
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 バスター・ブレイダー 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。
第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。
このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。
効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 クリボー 
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。
漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。
大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 ハネクリボー 
クリボー》の派生モンスターとして遊戯王GXに登場した、カードの精霊という形で一種のキャラクターとしても登場したカード。
あちらと同様に戦闘ダメージを0にする効果を持っており、こちらは一度発動すればそのターン受ける自分への戦闘ダメージが全て0になる。
しかしモンスターが戦闘破壊されることは防ぐことができず、その発動条件が場での被破壊というのがかなりイマイチ。
効果破壊に対応しているとはいえ、防御用のカードとしては正直《薄幸の美少女》に毛が、いや羽根が生えた程度の性能でしかない。
ハネクリボー LV6》や《賢者の石-サバティエル》や《クリボーを呼ぶ笛》などの存在から、このカードの名前が『ハネクリボー』であり、評価時点で唯一の『ハネクリボー』下級モンスターであることに意味のあるカードということになるでしょう。
サイバー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP009 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
氷結界の番人 ブリズド
Super
▶︎ デッキ
3 JP010 氷結界の番人 ブリズド 
テーマ所属のモンスターが持つ効果が、被戦闘破壊誘発の1ドローで他に効果を持っていないって、一体いつの時代のカードですか!?と言いたくなるが、このカードの登場は第6期初頭のターミナル第1弾…あぁ、紛れもなくこの時代のカードです。
特に初期のターミナルの面々はOCGと互換性のあるラッシュデュエルと言いますか、レギュラーパックの連中とは別の世界線でデュエルしてるんじゃないかと思うくらいに性能の良し悪しが両極端だったので…。
それらの中にはそのテーマ所属と思しき姿形をしていながらもテーマネームを持たないモンスターも存在していたので、このカードは氷結界ネームを与えられただけ御の字って感じです。
ブリザード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP011 ブリザード・ウォリアー 
ロイヤルナイトと並ぶ、登場当初からずっと見てくれの良さだけは一定の評価を受けている氷結界モンスターではない氷結界のモンスター。
効果の方はなんでこれが戦闘破壊誘発で出るのかがさっぱりわからない感じで、有利な状況をさらに有利にできる、かどうかも定かでない謎の能力となっています。
他に効果も持たないため、仮に起動効果だとしても2点相当な感じですが、そうでないので1点にせざるを得ないですね…。
今ならお互いのターンにフリチェでかつノーコスト&無条件で使える誘発即時効果でもおかしくないでしょう。
氷結界の術者
Rare
▶︎ デッキ
5 JP012 氷結界の術者 
最初期に登場したメインデッキの氷結界モンスターとしてはなかなかの使い手となるカード。
レベル2で攻撃力は1300となかなか高く、水族であることから《湿地草原》の影響下では攻撃力2500のアタッカーとなる。
そんなモンスターがチューナーだったり、他の氷結界モンスターと並べることでレベル4以上のモンスターの攻撃宣言を完全に抑え込むことができる能力が備わっていたので、当然優秀だったわけです。
元々それなりに強いやつに別な強い要素を注ぎ込む一方でダメなやつはとことんダメという初期DTテーマのメインデッキのモンスターが如実に表れた形ですね。
現在ではこの効果で攻撃を抑えられないXとLモンスターが登場していることに加えて、《水晶機巧-ハリファイバー》と《餅カエル》の禁止により自身の強みが大きく削がれてしまっていますが、湿地アタッカーとしては未だに一線級のカードとなります。
霞の谷の雷鳥
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 霞の谷の雷鳥 
DT第1弾で登場した「霞の谷」の立ち上げ時から存在しているモンスターで「霞の谷」における隠れた壊れカードとして知られるテーマの下級モンスターである雷族モンスター。
その能力は場に表側表示で存在する状態からコストや効果によって手札にバウンスされた際に、自身を手札から特殊召喚するという強制効果の誘発効果なのですが、これに名称ターン1が設定されていないため、以降もバウンスされる度に再展開を行うことが可能であり、この効果によって特殊召喚されることでこのカードに課せられる制約もないのも同然レベルのものでしかないので、バウンスからの展開要員として1ターンのうちに何度でも使い回すことができる。
この性質から《霞の谷の巨神鳥》の効果で1ターン中に何度でもバウンス→再展開ができるカードとして注目されたわけですが、巨神鳥の守備範囲だとNSから即バトルフェイズに入ってこのカードを殴ってくるモンスターには自身が低ステータスということもあって対応できないという穴もあります。
いずれにせよ今後【ミスト・バレー】が強化を受ける際には、既存のモンスターからはこのカードの性質に目をつけた新規カードが登場する可能性がかなり高いのではないかと考えます。
霞の谷の祈祷師
Super
▶︎ デッキ
3 JP014 霞の谷の祈祷師 
その何らかの癖を強く感じる衝撃的なイラストがら当時のデュエリストたちの度肝を抜いた「ミスト・バレー」の下級チューナー。
能力としては自分の場のモンスター1体をコストとして手札にバウンスした自己強化を行うというものであり、《氷結界の虎王 ドゥローレン》などと同様に自己強化はおまけでセルフバウンス部分が本体となるカードです。
【ミスト・バレー】においては《霞の谷の神風》の効果を誘発させるのに適した能力となりますが、こちらは自身をコストとしてバウンスすることができず、自身を単独で手札に戻せる《ハーピィ・ダンサー》の方が神風の起動要員としては適性が高いです。
対してこちらは風属性以外のモンスターもバウンスできるという違いがありますが、何しろ「ミスト・バレー」に属することによる数少ないメリットがこのカードにとってはあまり受けやすいものではないのが厳しいため今後に期待したいところ。
霞の谷の戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 霞の谷の戦士 
S召喚が導入された第6期に入ってすぐに登場した「ミスト・バレー」に属するレベル4チューナーで、当時はその種類数も少なく、僅かに存在していた個体もデメリットとなる効果かほとんど無いのと一緒レベルのモンスター効果しか設定されなかった、つまり死ぬほど足元を見られていたレベル4チューナーという分野において、最初からそれなりの攻撃力とちゃんとしたモンスター効果を合わせ持つカードとして生まれたモンスターです。
ただしバウンス効果は自身が戦闘破壊される場合は誘発しないので、機能するのは守備表示ノモンスターか戦闘破壊に耐性を持つ下級モンスターなどに限られていたということもあってそれほど発動機会があったわけではなく、実際にはモンスター効果は終わっているけど《奈落の落とし穴》を受けない同期の《フレムベル・マジカル》の方が《召喚僧サモンプリースト》の効果でリクルートされることは多かったです。
チューナーであるこのカードは自身をS召喚するための非チューナーにのみ「ミスト・バレー」を要求する《霞の谷の雷神鬼》にはあまり関係がなく、「ミスト・バレー」に属するメリットが未だに小さいのもあって今となってはすっかり平凡以下のレベル4チューナーとなってしまいましたが、《ゴッドバードアタック》を使いこなせる鳥獣族であったことも含めて当時の環境の歴史に名を刻んだチューナーの1体であることは間違いないでしょう。
フレムベル・ドラグノフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 フレムベル・ドラグノフ 
DT第1弾に登場した「フレムベル」立ち上げ時のメンバーの1体で《ガード・オブ・フレムベル》じゃない方のドラゴン族モンスター。
被戦闘破壊誘発のバーン効果はおまけで、墓地の自身と自分の場の表側表示の炎属性モンスター1体を除外することにより同名カード1枚をサーチするという《ヴォルカニック・バレット》的な能力が一応本体となる。
2体のモンスター除外を伴いながら実質的に等価交換となるサーチを行うことができるコンボ向けのカードですが、【フレムベル】というか炎属性守備力200の必殺カードである《真炎の爆発》と真っ向からアンチシナジーなので使いにくく、それを捨ててまで使うようなカードでもありません。
フレムベル・マジカル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 フレムベル・マジカル 
全くもってマジカルという顔面ではないシンクロ黎明期のレベル4チューナー。
効果はあってないレベルだが、当時はサモプリで呼べるノーデメ4チューナーとして重宝されており、奈落に落ちない分《霞の谷の戦士》よりも優先される場合も少なくなかった。
現状フレムベルネームを持つメリットというものは極めて少なく、爆発対応であることも《ゲリラカイト》という競合相手がいるため、現在でも使おうと思うならヘルドッグや爆発を採用してかつ自身の種族を活かせる構築にする必要がある。
ガード・オブ・フレムベル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 ガード・オブ・フレムベル 
最初期のDTテーマの1つである「フレムベル」が第6期に立ち上がった時から存在している通常モンスターで、評価時点までに登場している守備力200ではない「フレムベル」モンスターの中では唯一の一定の評価を受けていると言っていいカード。
具体的には自身のレベル・種族を拠り所にそれが通常モンスターのチューナーであることを活かせるデッキで活躍しており、《カーボネドン》などとの併用で環境級のデッキでも活躍した実績があり、再録経験があることからも確実に需要のあったモンスターです。
その一方で自身の持つ「フレムベル」ネームや炎属性であることが活かされる場面は稀でしたが、近年では「天盃龍」関係のカードが指定する炎ドラゴンの一員として炎属性であることにも多少の意味を持つようになりました。
こうなってくると最悪の最悪は守備力2000の壁になる下級モンスターという点にも多少の価値が生まれてきますね。
X-セイバー アクセル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 X-セイバー アクセル 
ターン1のないドロー効果を持つという点では一定の価値があるカードで、一旦盤面が完成しさえすれば1ターン中にかなりの枚数のカードをドローすることも可能となる。
問題はそれを先攻1ターン目には行うことができず、その盤面を作り上げるまでにあらゆる妨害を受けることになり、それが完成したとして無限機関と呼べるほどのものにはならないので、わざわざこのカードとコンボパーツとなるカードをデッキに入れる理由が【X-セイバー】にすらないというところでしょう。
X-セイバー エアベルン
Super
▶︎ デッキ
7 JP020 X-セイバー エアベルン 
DTの記念すべき第1弾で登場したシンクロ黎明期のチューナーの1体。
16打点でダイレクト時に1ハンデスするという、当時は単独でもアタッカー気質のチューナーとしてはかなり強い部類で、この辺りはカタストルやブリュと並び、結果的にミスだったかどうかはともかく、黎明期ならではの調整という感じがします。
現在ではさすがに単独での活躍は厳しいですが、自身のレベル3獣族というステータスから「レスキャで非チューナーと同時にリクルートできるチューナー」として当時から重宝されていた運用法はそのままに、レベル3や地属性サポートの充実やハリファなども加わったことでまだまだ現役を張ることができており、これに加えXーセイバーネームも活かせるレスキャ入りのXーセイバーデッキでの地位は今後もそう簡単には揺らぐことはないでしょう。
打点も効果自体も同じ6期のチューナーの面々と比べても全然弱くないのですが、それ以上にそれら以外の自身の持つ様々な要素がどれも強いというお得なモンスターです。
X-セイバー ウルズ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 X-セイバー ウルズ 
自身が戦闘破壊して墓地に送った時に、自身をリリースすることでそのモンスターをデッキトップに戻してドローロックをかけられるという能力を持つモンスター。
ほとんどの場面で自身をリリースする必要がなく、攻撃力もこのカードより高い《有翼賢者ファルコス》の下位互換となる効果であり、種族・属性と「X-セイバー」ネームを持つという点で差別化するほかないわけですが、この攻撃力でこの発動条件という時点でそもそもがそこまで有用な効果というわけでもないため、リリースする必要がなかったとしてもこのカードの評価に大差はないでしょう。
総剣司令 ガトムズ
Super
▶︎ デッキ
1 JP022 総剣司令 ガトムズ 
「X-セイバー 」の立ち上げ時に登場した、自身はテーマネームを持たないメインデッキ側のテーマエース枠となる上級モンスター。
その効果は自分の場の「セイバー」モンスターを全体パンプするという能力ですが、他に効果を持たない上に強化値も低く、何よりも攻撃力が上級モンスターで2100しかないのに自身がこの効果で強化されないという冗談みたいな性能になってしまっている。
さらに何故か《セイバーザウルス》や《セイバー・ビートル》が強化対象に含まれる指定になっており、この「セイバー」指定は次弾以降はほぼ「X-セイバー」指定に切り替わっていくあたり、 初期の「X-セイバー」の迷走ぶりが窺える仕上がりになっています。
部下たちから推されて司令になったという設定らしいですが、いっちょ前なのは風格だけで肝心の実力はどう見ても不足しているという感じで、現場のエースが管理職としては無能というパターンはよくありますが、このカードは後の姿となる《XX-セイバー ガトムズ》を見るにトップの座に就いたことで覚醒したという極めつけ珍しいパターンである様子。
A・O・J クラウソラス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 A・O・J クラウソラス 
つまらない効果がないだけAOJの上級以上のモンスターではまだマシと言われてしまうAOJの上級通常モンスター。
しかし通常モンスターはレベル4以下でないと最強サポートである《予想GUY》の効果を受けられないため、やはりと言うべきかそこに大差はありません。
一歩AOJの枠組みの外に出れば、メインデッキに入る上級以上の闇機械はツワモノ揃いですから、AOJに所属することか通常モンスターであることをギンギンに尖らせることができないのであれば、やはりこのモンスターを使う理由にはなり得ない。
クラウソラスというモンスターの存在を示唆したことがこのカードの最大の役目だったというところですかね。
A・O・J ガラドホルグ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 A・O・J ガラドホルグ 
アニメ5D’sにも登場し、その時はカードイラストよりもずっとカッコよくて驚いたAOJモンスター。
正面が弱いタイプなのか、イラストの構図でだいぶ損をしている印象です。
太陽の戦士》や《月の女戦士》のような特定の属性のモンスターと戦う時だけ攻撃力が上がる下級AOJですが、上がった結果の打点がなんと18しかない。
同じレベル4の闇機械には素の打点で18を超えているメカハンが存在しており、あちらはバニラサポートを受けることもできます。
AOJはそもそも2021年現在に至るまでAOJネームを持つメリットがほとんどないモンスター群なのですが、同じAOJ下級アタッカーとして見ても、18打点には僅かに届きませんが、ブラインドサッカーやDDチェッカーなどのもう少しまともなモンスターが存在しています。
このカードは6期の最初期も最初期、DT第1弾のカードですが、そのカードパワーは当時隆盛していた剣闘やライロなどの5期以前のカードと比べても格段に低く、どうして黎明期にはブリュやカタストルのような強すぎるカードとこういうお話にならないカードが同期で両極端になってしまうんだろうなあという感じです。
まあこのカードに限らずDT第1弾のメインデッキ側のモンスターはどれもそこまで良い性能ではありませんでしたが、それらの中でも群を抜いて厳しいんじゃないかと思いますね。
A・O・J ルドラ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 A・O・J ルドラ 
光属性モンスターとの戦闘でのみリリース1体で攻撃力2600のモンスターとなる、ただそれだけのモンスター。
当方、《空の昆虫兵》とかメタル化とかを見てきているので、相手から攻撃を受ける時にも適用されるのはエライじゃないかとか、ダメステに発動しない効果で攻撃力が上がる、しかも上級モンスターの基準値を超える、それだけでも悪くないじゃないかと言いたいのが山々なんですが、このようなカードにイラストが特に好きとかDTで召喚してみたら3Dモデリングがめっちゃカッコよかったなどの理由以外で2点以上をつけていると、他のカードに1点をつけることが困難になってしまうため、ここは心を鬼にして1点とさせていただきます。
悪いのはいくらDT初期テーマのメインデッキのモンスターだからって、こんな効果しか設定しなかったデザイナーさんです。
ワーム・アポカリプス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 ワーム・アポカリプス 
26のアルファベットからなる総勢26体の光属性の爬虫類族モンスター群「ワーム」の記念すべき1体目となる「A」を担当するリバースモンスター。
その効果はリバース誘発で場の魔法罠カード1枚を破壊する強制効果という、第6期のカードにして1期に登場した《人喰い虫》の魔法罠カード版というあまりにも今更感のある内容。
後に登場する《クローラー・アクソン》とは比べるまでもなく、5期のラストに登場した《ライトロード・ハンター ライコウ》にもほとんどの場面で劣っており、この種族と属性で「ワーム」に属することに意義を見出すほかない。
それでも全26種の「ワーム」モンスターの中ではおそらく真ん中かそのちょい下くらいの強さというのがこのモンスター群のヤバさを物語っていると思います。
ワーム・バルサス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 ワーム・バルサス 
光属性ほ「ワーム」爬虫類族モンスターの「B」を担当するモンスター。
その効果は召喚誘発効果によって場の守備表示モンスター1体を攻撃表示に変更する強制効果となっており、【ワーム】のテーマコンセプトから察するに、相手の場のモンスターを起こしてライフを取りに行くのではなく、自分の場にセットされた「ワーム」リバースモンスターを攻撃表示にしてそのリバース効果を誘発させるために設計されたと思われるカードです。
しかし召喚誘発効果なのでこのカードにも召喚権が必要になるというのがかなり噛み合っておらず、強制効果なので融通も利かない。
役に立たない場面の方が多いのであれば、せめて《ワーム・ゼクス》と同じく1800打点くらいは持っていてくれないと困ります。
ワーム・カルタロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 ワーム・カルタロス 
リバースという遅さはあるが、ゼクスをはじめとする全下級ワームにアクセスできるサーチ持ちなので、下級ワームでは普通に1軍選手。
他に同様の役割を果たせるワームがいないこともあるが、そのくらいワームの3軍には悲惨なモンスターが多いということなのです。
ワーム・ディミクレス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 ワーム・ディミクレス 
極めて平凡なワームの下級アタッカー。
このポジションはゼクスの登場と共に全員お役御免になった感が強い。
ワーム・イーロキン
Super
▶︎ デッキ
3 JP030 ワーム・イーロキン 
上級モンスターとして最低限の打点はあるので他の悲惨な上級ワームよりは使いやすく、他のワームたちともシナジーする効果ではあるのだが、果たしてこんな悠長なことをやってる場合があるのと言われるともう何も言えなくなってしまうモンスター。
どうせ同じ特殊召喚できないワームなら単体で完結しているウォーロードの方がまだ使いやすいと言わざるを得ないだろう。
氷結界の龍 ブリューナク
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP031 氷結界の龍 ブリューナク 
かつて名称ターン1がなく、自分フィールドのカードもバウンスできた最強の汎用レベル6シンクロだったモンスター。
ブリュとゴヨウという大正義の前に、他のレベル6シンクロが割って入ることは当時困難をきわめました。
FWDもそうですが、やはり自分のモンスターをバウンスできる効果に名称ターン1がないと大抵無限ループを生み出すことになるんだなという感じです。
現在のこのカードはエラッタ前ほどの力はありませんが、相手のEXモンスターを除去することにかけては一定以上のパワーは持っています。
名称ターン1がついたため1枚ずつ捨てるローリスク戦法ができなくなったので、何枚捨てて発動するかは慎重に判断したい。
氷結界では出し辛く、氷結界ネームを持つ意味もほとんどないとよく言われていましたが、氷結界チューナーをリクルートする照魔師とレベルコピー能力を持つ霜精の登場により楽に出せるようになり、照魔師の墓地効果によりコストの手札1枚を肩代わりしてくれるようになったので氷結界デッキでも随分と使いやすくなりました。
ミスト・ウォーム
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP032 ミスト・ウォーム 
DT第1弾に登場した汎用素材のレベル9のSモンスターで、風属性の雷族という第1期の雷族事情を思い出すような需要不明なステータス設定が特徴的。
当時のレベル9Sということで素材は最低3体必要であり、そんな事情から当時はレベル9のSモンスターの少なさから自動的に必須のEXモンスター、ということもなく登場当時からそれなりの賛否両論あったモンスターです。
相手の盤面に干渉する力はとても強いのですが、同じレベル帯で同じ素材数と縛りで出せるSモンスターでかつS召喚誘発の効果を使うと仕事を終えるモンスターには、より高い攻撃力・耐性貫通力・相手を選ばない除去手段を持ち、先攻で出す価値すらあるトリシュが存在することから、トリシュ登場以降は出すことが現実的なデッキでもすっかり見かけることもなくなりました。
しかし前述の通り、一度に種類を問わずに3枚のカードを除去できるこの効果が当然弱いはずもなく、除去内容がバウンスということで効果破壊に耐性があるEXモンスターには非常に有効となります。
効果発動後に特殊召喚できるモンスターが風属性に縛られる制約も近年増えてきているため、現在でもEXデッキに採用したいテーマは一定数存在していると言えるのではないでしょうか。
フレムベル・ウルキサス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP033 フレムベル・ウルキサス 
DTの記念すべき第1弾に収録された汎用素材のレベル6Sモンスター。
ウルベルムとウルキサス、カルタロスとカタストル、当時はDTやシンクロシステム自体がまだ見慣れてなかったのもあってなんだか紛らわしいカード名だなあと思ったのが記憶にあります。
当時のレベル6帯にはブリュゴヨウという絶対的な王者がいたわけですが、貫通持ち+それに連なる形で自身のパワーが上がるこのモンスターにもライフ取り要員としてそれなりの役割はあったと言いますか、ブリュゴヨウがいるからといって問答無用で不採用というほど悪いSモンスターではありませんでした。
さすがのゴヨウも対守備表示モンスターにおけるライフを取る力はこのモンスターに劣りますし、ブリュはモンスターを排除するのに手札コストが必要でしたし、何より高額カードでしたからね。
現在では、さすがに自身が属するフレムベルというテーマ自体がもう少し隆盛してくれないと厳しいものがありますね。
当時はまだその方向性が確立していなかったので仕方ないことですけど、守備力も200じゃないですし…。
X-セイバー ウルベルム
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP034 X-セイバー ウルベルム 
最初期のSモンスターの1体で、当時はまだ稀少だった汎用レベル7Sモンスターの1体。
しかしエラッタ前の《ダーク・ダイブ・ボンバー》が登場するより前からほとんど使った記憶も使われた記憶もないくらい、レベル6以下の汎用Sモンスターにも負ける打点の低さと効果の発動条件の悪さのハンデが大きいカードでした。
効果自体はデッキトップに戻すことによるランダムハンデスという強力なものなのですが、戦闘ダメージ誘発という後攻からでないと使えない効果であるにも関わらず相手が手札を4枚も持っていないと発動できないので、残念ながら発動できる機会はほとんどないと言っていい。
現在では手札を十分に抱え込んだまま展開ができるデッキも少なくないですが、その突破口を開くためにまずこのカードを出して棒立ちになってるやつを殴って1ハンデスを入れるなんて選択肢はまず存在しないでしょう。
A・O・J カタストル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP035 A・O・J カタストル 
最初に誕生したAOJのシンクロモンスターで、最初期の汎用レベル5シンクロとして《マジカル・アンドロイド》とそのシェアを二分化したモンスター。
AOJの数少ない成功機と言われており、当時デュエリストたちがこのモンスターから受けた恩恵と苦悩は計り知れませんでした。
他のAOJの面々が外敵である光属性モンスターを殲滅することに特化した効果を持っていたのに対し、このモンスターは光属性を含む闇属性以外の全てのモンスターに対して戦闘時に除去効果を発揮することができました。
単純に効果範囲が広いだけでなく、縛りのないEXモンスターということでその汎用性は格段に高く、攻撃される時も効果が出る、発動が妨害を受けにくいダメージステップ開始時、元々の攻撃力もそれなりにあるためこの効果が出ない闇属性を相手にしても下級モンスター程度に負けることはほとんどないと、あまりに良い条件が揃いすぎていたのも、登場以来広く長く使われ続けた理由でもあります。
性能もさることながら、このカサカサ動きそうなフォルムが、可愛らしいとさえ思えるほどに大変良いと個人的には思いますね。
効果は強制効果の誘発効果ということで、同じタイミングで効果が発動する任意効果の《N・グラン・モール》と戦闘を行った場合、どちらから殴ってもチェーン処理が後になるモグラの勝ちになるという、デュエリストたちの「同じタイミングで複数の誘発効果が発動する際の処理順」に関するルールのお勉強にも一役買ったモンスターでもあります。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 クロス・ソウル 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、第1期の商品であるEXの第2期再録版に新たに収録される形でOCG化した魔法カード。
発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。
一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。
類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い烈旋やディストピアが存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。
何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね?
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 悪魔のくちづけ 
GBのDMシリーズを初出とし、ゲームに取り残されていた強化魔法を汎用的な装備魔法としていくつか収録した魔法の支配者のカードの1つ。
ゲームでは悪魔族や女性モンスターを強化するカードでしたが、OCGではどんなモンスターでも無条件に攻撃力を700強化、一定条件で再利用可能という、ノーマルのカードとしては悪くない性能で、第1期に登場した《ドーピング》や種族の強化魔法を軒並み過去のものとしました。
撲滅の使徒
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 撲滅の使徒 
セットされた魔法罠を専門に単体除去するバック割り通常魔法の一種で、破壊されたカード及びそれが罠カードである場合はお互いのデッキの同名カードを全て除外する追加効果を持っています。
永続メタ罠のような開くだけのカードには全くの無力ですが、攻撃反応型のものや、場や墓地に対象となるカードが存在しないと発動できないもの、特定のカード効果にチェーン発動する必要があるタイプの発動タイミングの限られている罠カード、特に神罠をぶち抜けると結構強いカードで、少なくとも現環境では《抹殺の使徒》よりは使えると言えるでしょう。
このカードで相手の泡影や通告3枚が全除外される恍惚はちょっと味わってみたいですね。
除外された枚数とデッキ確認によって、おのずと相手の手札やフィールドにセットさせているカードも概ね把握できるかと思いますが、情報は相手にもダダ漏れになるので注意。
現在制限カードである《抹殺の指名者》は数ある魔法カードの中でも最も好きではないカードの1枚ですが、それでも「撲滅の指名者」を見てみたいという気持ちはありますね。
滅びの爆裂疾風弾
Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 滅びの爆裂疾風弾 
最古の「必殺技」魔法カードの1枚で、自分の場に青眼が場にいる時にだけ使える《サンダー・ボルト》となる通常魔法。
発動ターンは青眼は攻撃宣言をすることができない制約が課せられ、モンスターの全体除去以外の効果はない。
評価時点でサンボルは準制限であり、特定条件下でなければ発動できない上に、発動ターンの制約まであるこのカードを優先する理由はほとんどない。
これに関しては3期のカードなのでやむなしと言ったところで、今登場していれば何らかの墓地効果がついていたり、除去内容が除外だったり、効果破壊に効果ダメージがついたりしていただろうと考えると、やはり登場があまりに早すぎたカードと言わざるを得ないでしょう。
専用のサーチ手段が複数存在するという点で何とか差別化を図りたい。
と、いうものがこのカードに対するテンプレ評価になると思うのですが…。
それはそれとして《青眼の白龍》を使用するデッキである以上は、なんとかしてデッキに入れたくなるカードですよね。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 黒・魔・導 
ブラマジが場に存在することを発動条件とする《ハーピィの羽根帚》となるブラマジの必殺技魔法カード。
効果自体は言うまでもなく強力だが、最上級モンスターであるブラマジ、或いはそのカード名をコピーするモンスターを場に出す必要があり、それでいて通常魔法なので、これを発動する前にフリチェ除去・召喚無効・召喚反応型の効果は一通り踏んでしまうため、永続メタなどの既に表側表示で存在する魔法罠カードはともかく、セットされたものを除去する割りモノ魔法としてはそれほど強いカードとは言い難い。
しかし名称指定系のサポートの質が非常に高いブラマジ関連のカードということもあり、デッキから持ってくる手段が複数あるのは間違いなく優秀なので、類似効果を持つテーマカードとは一線を画する強さはあると思います。
黒炎弾
Rare
▶︎ デッキ
7 JP041 黒炎弾 
第4期に登場した《真紅眼の黒竜》の必殺技カードとなるサポート魔法で、3期に登場した《青眼の白龍》の《滅びの爆裂疾風弾》と違って未だ色褪せない独自の有用性を持つカード。
その効果は発動ターンに全ての真紅眼が攻撃できなくなる代わりに、発動時に対象にした真紅眼の元々の攻撃力がそのまま効果ダメージとなって相手に炸裂するというものになっている。
発動に名称ターン1はなく、通常なら真紅眼の元々の攻撃力となる2400ダメージを相手に与える効果となりますが、自身を真紅眼として扱うモンスターやカード効果によって真紅眼扱いになっているモンスターも対象にでき、それによってさらに大きなダメージも見込むことができる。
しかし評価時点ではこのカードを名称指定でサーチできる効果などはなく「《真紅眼の黒竜》のカード名が記されたカード」をサーチ・サルベージする効果も登場していないのはこのカードが原因である可能性も否定できません。
ラス・オブ・ネオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP042 ラス・オブ・ネオス 
DT第1弾の新規カードとして登場した《E・HERO ネオス》の必殺技カードとなる通常魔法。
発動時に効果対象にした《E・HERO ネオス》をその効果処理時にデッキにバウンスすることで、お互いの場を更地するという強力な除去効果を発揮する。
最上級モンスターであるネオスを場からデッキに戻すという厄介な要求がありますが、このカードの登場当時から既に「E・HERO」や通常モンスターのサポート手段はかなり充実していたのでネオスを場に出すこと自体は容易く、《E・HERO アナザー・ネオス》や《E・HERO プリズマー》などの存在からこれを下級モンスターに代行させることも可能でした。
現在では《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》が自身のSS誘発効果でこのカードをサーチし、さらに起動効果でネオスをリクルートしてくることまでできるようになったので、発動自体は当時よりもさらに楽ができるようになっています。
ただし効果処理時に対象にしたネオスが場にいない場合は効果が不発になるという弱点があるため、それも踏まえてこのカードに対してとりあえず皆様思うであろうことは「速攻魔法だったらな」ってところだと思いますね。
機雷化
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 機雷化 
クリボー》が王国編で披露した隠された能力『機雷化』を必殺技カードのようにしてOCG化したもの。
速攻魔法なのでフリチェで発動でき、対象を取らない破壊でかつバックのカードも破壊できるのが印象が良い。
まともに《クリボー》1体に使用するのは除去効率が悪すぎるので、《クリボーン》か《増殖》のどちらかとの併用は欠かせない。
クリボーを呼ぶ笛》と《増殖》はいずれも速攻魔法であり、《増殖》は《熟練の栗魔導士》でサーチできるため相手ターンにコンボを決めるのは難しくはありません。
しかし色々お膳立てしてもやることは相手ターンに効果破壊で盤面に干渉して妨害を仕掛けるだけなので、返ってきたターンで残されたカードで何をするかを考えておかないと単なる一発芸で終わりがちになる。
バーサーカークラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 バーサーカークラッシュ 
コストとして自分の墓地のモンスター1体を除外して自分の場の《ハネクリボー》1体を対象に発動し、対象の《ハネクリボー》に除外したモンスターに記された攻守が反映されるという速攻魔法。
評価時点において《ハネクリボー》が得られる攻守は最大で5000となっており、その時の上がり幅は脅威の4500超えで、攻守を変化させる速攻魔法ということでダメステでも発動することができる。
強く使うために色々と準備が必要でこのカードの専用のサーチ手段がないのが痛いところですが、下手な「必殺技カード」とされる魔法罠カードよりもその必殺感は確実に強いと言える。
なお守備力を持たないLモンスターはコストとして除外することができないため【クリボー】で比較的採用しやすい《L・G・D》に非対応というのはちょっとだけ残念。
エヴォリューション・バースト
Rare
▶︎ デッキ
2 JP045 エヴォリューション・バースト 
DTの新規カードとして登場した《サイバー・ドラゴン》の攻撃名がカード名に使われている必殺技カードとなる通常魔法で、出てくるのがあまりに早すぎた残念カード。
自分の場にサイドラがいる時に相手の場のカード1枚に対して万能単体破壊の除去効果を出すことができ、場でサイドラ扱いになる能力を持つモンスターが爆増していることから発動自体は容易ですが、この発動条件と除去枚数で評価時点では専用サーチやサルベージ手段がない・速攻魔法じゃない・発動するターンの攻撃制限デメリットがあるというのさすがにちょっと厳しすぎるようなという感じで《最古式念導》とかの方がまだ強いと思いますね。
再録もサイドラストラクにおける枠埋めのお情け再録の1回限りという辺りも、その性能の低さを物語っているといったところです。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
弱体化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 弱体化の仮面 
攻撃力700ダウンならコンバットトリックとしては十分使えるので、仮面カードを集めたキャラデッキで使う分には全然話にならないなんてことはないだろう。
真面目にやるなら、仮に召喚誘発で墓地やデッキから仮面カードをセットできるモンスターとかがいたとしてもちょっと使用に堪えないかなという感じです。
このくらいはさすがに完全フリチェでも使わせて欲しいところ。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 マジック・ジャマー 
綺麗な楕円形ではなく、若干ほよよんとした形状の魔法陣のイラストが特徴で、「ジャマー」とは日本語訳するとその名の通り邪魔するという意味である、イエスかノーか?と問われると100%ノーとは言えない、そんな感じの魔法専門のカウンター罠。
登場当時は《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》などの高パワーの魔法カードを防ぐことのできるカウンター罠として一定の需要がありましたが、発動に手札コストを要求される上に、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》よりも対応範囲が狭いことから次第に使われなくなりました。
ただ魔法カードのみを専門に防ぐ類似効果を持つ罠カードと比べると、概ねこちらの方が使い勝手で勝っているという印象です。
マジック・ドレイン》だとか《封魔の呪印》だとか《八式対魔法多重結界》だとか色々と使ってみても、結局このカードでいいなという感じでしたね。
援軍
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 援軍 
第1期に登場した一時的な打点補助系の罠カードであり、迎撃にも使えるためそれなりに有用ではある。
ただ第1期内で見てももう1つ効果がある上に打点アップが永続する《鎖付きブーメラン》が存在しており、おまけに《サイクロン》もまだないとなるとなおのこと厳しいものがある。
EXにも収録されており、当時基準なら安く手に入る割には使えないことはないカードだとは思いますが…。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 攻撃の無力化 
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。
効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。
気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。
盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。




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