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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
DUEL TERMINAL-シンクロ覚醒!!- コンプリートカード評価
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Super ▶︎ デッキ |
9 | JP001 | 青眼の白龍 |
遊戯王の象徴といえるカード。最初期のカードでありながら、今でも攻撃力3000の打点と豊富なバニラサポート、ドラゴンサポート、光属性サポートによって第一線でも十分に活躍できるほどのポテンシャルを秘めている優秀なモンスターです。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | ブラック・マジシャン |
専用サポートや派生カードが多いため、様々なタイプのデッキを組めるのがこのカードの面白さ。ただ、最上級ゆえの重さとステータス面での力不足は今でも重大な課題になりますね。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | 真紅眼の黒竜 |
ステータス的にはお話になりませんが、多彩なサポートを駆使することで十分に戦えます。融合形態も2種類存在しているのもデッキの可能性を増やしてくれるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP004 | おジャマ・イエロー |
バニラのおジャマ三種の1体。アニメGXでやたらと登場していたため、いろんな意味で印象深いカード。使い方はブラックやグリーンと同じで、バニラサポートとおジャマサポートを駆使すると独特な戦い方ができます。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP005 | E・HERO ネオス |
ウルトラマン。バニラサポート・HEROサポートに加え、多数の専用サポートを抱えており、デッキによって戦い方がかなりいろいろなのが面白いところ。「アナザー・ネオス」が登場していますが、こちらはこちらで高めの打点やコンタクト融合などを絡めて戦わせることができるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | バスター・ブレイダー |
攻撃力3100は割と満たせる機会も多いですが、決して場に呼び出しやすいわけではないため、基本的に単体で活躍できるカードではないですね。採用するなら、やはり「ブラック・パラディン」の融合を念頭に置きたいところ。専用サーチカードもあるので、運用には苦労しないはず。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | クリボー |
昔ながらのカードですが、効果はなかなか強力。手札から発動するので妨害されにくく、ワンキルを阻止するのに有効。ただ、現環境ではモンスターが並びやすいので、1回しか防げないこのカードよりも《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》の方が使いやすいです。しかし、こちらは優秀な専用サポートの《クリボーを呼ぶ笛》などがあるので、専用デッキで輝きます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | ハネクリボー |
破壊時の《和睦の使者》効果もなかなか良いですが、《バーサーカークラッシュ》や《進化する翼》といった個性的なサポートカードもあるので、専用デッキを組んでみるとかなり面白いカード。《クリボーを呼ぶ笛》で場に出すことができるほか、ローレベルサポートにも対応しているため、扱いやすいモンスターです。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP009 | サイバー・ドラゴン |
シンプルかつ強力な効果を持っています。特に苦も無く呼び出せる2100打点で、レベル5。光属性でサポートは多く、機械族メタにもなると至れり尽くせり。融合しても強いです。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | 氷結界の番人 ブリズド |
ドロー強化の効果を持ったモンスター。ただし、戦闘破壊のみなのでそれほど使いやすいわけではないです。「氷結界」の名を持っていますが、「氷結界」との相性は特によいわけでもないのであまり採用されないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP011 | ブリザード・ウォリアー |
効果自体は弱くはないですけれども、わざわざ入れるかというとそれはない。「氷結界」の名があっても採用はないでしょうが、その一員にさえなれないのはまた悲しい。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | 氷結界の術者 |
レベル2にしては攻撃力が高めで《湿地草原》にも対応しているため、《湿地草原》を使うデッキでのアタッカーとしての活躍が期待できます。ロック効果はエクシーズのせいでやや制圧力が落ちているものの、《湿地草原》と相性の良い「水影」の存在もあって決めやすいです。「氷結界」デッキでは「ブリューナク」不在のため「ドゥローレン」を出すのに使うのが主。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | 霞の谷の雷鳥 |
バウンス耐性を持ったモンスターですが、様々なコンボに使うことができるためなかなか面白いカード。もちろん「神風」との相性も抜群。「巨神鳥」との相性は良いですが、ステータスが低めなので戦闘補助カードを使って守る必要があるでしょう。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | 霞の谷の祈祷師 |
攻撃力アップは微妙ですが、《霞の谷の神風》とのコンボが優れており、以前よりも使う価値が出てきたカードです。肝心の「神風」は制限に行ってしまいましたが…。《星見獣ガリス》とも抜群の相性なので、フルモンスターに投入してみても面白いでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | 霞の谷の戦士 |
《ハイパーハンマーヘッド》と違いこちらがやられてしまうとバウンスはできないですが、チューナーとしては十分有用な効果なので、チューナー統一デッキなら間違いなく採用候補の一つに挙がって来るでしょう。《ゴッドバードアタック》にも対応しており、使い勝手の良いレベル4チューナーが欲しいときにもお呼びがかかります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP016 | フレムベル・ドラグノフ |
前半のバーン効果は弱いですので、生かすなら後半の効果を生かすしかないでしょう。ただ、肝心のコストでフィールドのモンスターを飛ばしてしまうので、そこまでしてデッキからこのカードを加えたいかというとかなり微妙。実質的にこのカードを複数枚積む必要があるところも評価を下げます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP017 | フレムベル・マジカル |
効果は基本的に意味をなさないので、レベル4チューナーで魔法使い族、炎属性・守備力200と素晴らしいステータス・属性・種族。UFOタートルにも対応し、多様なデッキで活躍が期待できます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP018 | ガード・オブ・フレムベル |
フレムベルの護衛戦士とは名ばかりで、実際には低レベルのドラゴン族チューナーとして使われます。バニラサポートを受けられ、高めの守備力からシンクロができない局面でも壁として機能するところが大きな強みです。攻撃力が低いので、《調和の宝札》にも対応しているところもいいですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP019 | X-セイバー アクセル |
ステータスの低さが問題なので、そのまま立たせていても真っ先にこのカードが狙われるのは目に見えています。リクルート効果を持つX-セイバーを何度も特攻させることでアドを稼ぐのが一番の使い道でしょう。「エマーズブレイド」の来日で使い勝手はだいぶん良くなりました。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | X-セイバー エアベルン |
かつての隆盛が嘘のように、鳴りを潜めてしまいましたが、このカード自体のポテンシャルはかなりのものです。チューナーとしては高めの攻撃力と優秀な効果を持っているため、チューナーでデッキを組むなら、採用候補になるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP021 | X-セイバー ウルズ |
デッキトップへのバウンスは強力なのですが、パッとしない打点で戦闘破壊をしなければならないというだけでなく、このカードをリリースしないといけないためかなり扱いにくいです。獣戦士族であるという長所もありますが、他の獣戦士族X-セイバーより優先する理由はあまりないでしょう。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
1 | JP022 | 総剣司令 ガトムズ |
「X-セイバー」の名前はなく、レベル6だし攻撃力はパッとしないし、効果も別にわざわざこのカードを使う理由を与えるほどのものでもないと、かなりどうでもいいカード。総司令官を辞すべき。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP023 | A・O・J クラウソラス |
後に元ネタが登場したカード。機械族のバニラでは《サイバティック・ワイバーン》が既に存在していましたが、こちらは「A・O・J」のサポートを受けられます。もっとも、その「A・O・J」サポートが少なすぎるわけですが、バニラゆえの特殊召喚のしやすさはアンリミッターとの相性が良く、大ダメージを狙っていくことも不可能ではないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP024 | A・O・J ガラドホルグ |
たった200アップでは倒したいものも倒せないという悲しいステータス。強化されても《メカ・ハンター》に劣るので「A・O・J」サポートを絡めるほかないのですが、肝心の「A・O・J」サポートが少なく、アンリミッターを生かすにしてももっと打点が高いモンスターがいるので出番はないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP025 | A・O・J ルドラ |
「ガラドホルグ」を大幅に強化したカード。あちらが下級アタッカーラインにも届かない強化値であったのに対し、こちらは一応《フロストザウルス》ラインに達しているので、その点はよし。ただ、元々の攻撃力が低すぎるのと、アドバンス召喚してまで狙いたい効果ではないため、結局採用されることはほとんどないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP026 | ワーム・アポカリプス |
魔法罠を除去する効果を持つ「ワーム」ですが、「ワーム」デッキなら他にも有用なカードが多くいるため、このカードまで必要となることは意外と少ないです。とはいえ、《毒蛇の供物》に対応していますし、汎用性の高い爬虫類族モンスターとしてみれば悪くない性能。強制効果なので自分のカードを巻き込まないといけない場合がある点に注意する必要があります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | ワーム・バルサス |
《太陽の書》を内蔵しているので、ややコンボ性の強いカードです。相手の壁モンスターを攻撃表示にして戦闘破壊を狙うこともできますが、基本的には自分のモンスターに対して効果を使うことが多いです。《ワーム・コール》との相性は抜群ですし、変わったところでは《浅すぎた墓穴》から《メタモルポット》をリバースするのにも使えます。ただ、後者に関しては「ADチェンジャー」にやや役割を奪われがちですが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | ワーム・カルタロス |
リバース効果ながらも範囲の広いサーチ効果を持ち合わせています。レベル4以下に限定されてはいるものの、ステータスに指定がないため「ゼクス」「ヤガン」といったキーカードも含め、様々な選択肢が考えられます。もちろん「隕石」との相性は良いですし、「ワーム」デッキなら重要な1枚です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP029 | ワーム・ディミクレス |
リバースしたら攻撃力2000のアタッカーとして使えます。ただ、元々の攻撃力がいまひとつなのであまり使い勝手はよくありません。弱くはないものの、他の優秀なワームたちより優先することはないでしょう。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
3 | JP030 | ワーム・イーロキン |
「隕石」から特殊召喚することはできないとはいえ、最初の1行でがっくりしてしまう。効果も使えないことはないですけれども、「ワーム」の効果を使いまわしたいだけなら「隕石」のセット効果や「月の書」で割と間に合っている感があります。打点についてみてもリリース軽減ができる《ワーム・キング》や《ワーム・クィーン》でOK。「ワーム」最初期のカードなので仕方ないとはいえ厳しい立ち位置です。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP031 | 氷結界の龍 ブリューナク |
シンクロ最初期にして最強クラスのモンスター。攻撃力はやや物足りないですが、回数制限がなく、カードの種類も問わないバウンス効果は極めて強力です。「グングニール」と違い、素材の縛りもないため、シンクロを行うほとんどのデッキに投入され、いろいろと悪さをしたのでようやく禁止に。「海皇」や「水精鱗」の存在もあり、復帰はまずありえないでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP032 | ミスト・ウォーム |
レベル9シンクロとしては最強クラスの1枚。さすがに「トリシューラ」の鬼畜には及ばないものの、こちらも破壊を介さない3枚除去ということで凄まじい。打点がやや低めで、種族サポートの少ない雷族であることなどの問題点はあるものの、レベル9シンクロができるなら投入する価値のある優秀なカードです。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP033 | フレムベル・ウルキサス |
レベル6シンクロの中では扱いやすい部類なので、6シンクロするなら候補に挙がってくるでしょう。打点の高い「ガイアナイト」とは違い、セットモンスターや耐性持ちを相手するのに使えます。一度ダメージを与えれば2400打点になるので、元々の打点が低い点もある程度カバーできるでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP034 | X-セイバー ウルベルム |
効果が弱いわけではありませんが、微妙な打点と手札4枚以上という微妙に厄介な条件があるため、いまひとつ活躍させることが難しいのが現状です。「X-セイバー ソウザ」の存在もあり、立場は厳しめ。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP035 | A・O・J カタストル |
シンクロ最初期から存在するカードでありながら、今でも十分活躍できる凶悪な効果を持ったモンスターです。とりあえず、レベル5シンクロをするならこのカードは押さえておきたい。闇属性は採用率が高いですけれども、それ以外の属性であればたとえ「オベリスク」でも一方的に破壊できるので、非常に汎用性が高いです。攻撃を介する関係上、攻撃反応系で潰されやすいのが弱点。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP036 | クロス・ソウル |
バトルフェイズスキップのデメリットは痛すぎますが、相手モンスターをリリースすることによって処理できるので、破壊体制持ちを除去しつつ上級モンスターを展開できることがとても強力。アドバンス召喚時に効果を発動できる「帝」などなら、デメリットも軽減できて相性が良いです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP037 | 悪魔のくちづけ |
低コストで再利用ができる装備魔法ということで、初期のカードにしては割と使えます。ただ、デッキトップ固定のデメリットは小さくないので、「ガジェット」など一部のデッキでしか使えそうにないでしょう。強化値自体ももう一息が欲しいところです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP038 | 撲滅の使徒 |
そこそこ強いのですが、汎用性の高い「サイクロン」やセット潰しの「ナイトショット」あたりと比べると少々使いにくいです。しかしながら、フリーチェーンではない罠を当てた場合には、根こそぎ破壊できるのがなかなか大きいです。自分のデッキのカードも破壊されるので注意が必要ですが。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP039 | 滅びの爆裂疾風弾 |
《サンダー・ボルト》の効果は強いのですが、出しやすいとはいえ最上級である「青眼の白龍」を指定している割には、発動ターンに「青眼」が攻撃できないので、意外と使いどころが少なかったりします。劣勢時に使うのは微妙に難しく、優勢時に使うと攻めにくくなります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP040 | 黒・魔・導 |
魔法・罠の除去はモンスターを出す前に使用したいことも多いですけれども、やはり「ハーピィの羽根箒」の効果は極めて強力。「ブラック・マジシャン」自体は呼び出しやすく、「プリズマー」にも対応するため、発動自体は容易。対応モンスターの攻撃制限がないのも、必殺技カードとしては珍しいです。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP041 | 黒炎弾 |
バーンカードとしては破格の数値をたたき出すカード。ただ、バーンカードの性質上アド損になることは確かなので、何の考えもなしに投入するのは考え物。1ターンで複数回発動できるとデメリットを踏み倒しつつ大ダメージを与えられるので、ある程度特化させてみるのも面白いでしょう。デメリットは融合や「闇竜」で回避することもできますね。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP042 | ラス・オブ・ネオス |
ネオスをデッキに戻すことでフィールドを全破壊してしまうというすさまじいカード。ネオスという指定はあるものの、「アナザーネオス」や「プリズマー」でもOKなので、損失は少なに強力な効果を使うことができます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP043 | 機雷化 |
普通に「クリボー」1体を爆発させるだけでは明らかにアド損なので、基本的に「増殖」とのコンボで使います。ただ、消費的には「増殖」を使う場合でもそれなりにきついですし、コンボ性が高くなるので手札事故の要因になってしまうことも少なくないのが問題点。決まれば強いのでロマンの要素は十分。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP044 | バーサーカークラッシュ |
「ハネクリボー」専用ですがかなりの爆発力を備えているカードです。高攻撃力のモンスターを除外してロマンを追求するのも良いですし、適当なシンクロ・エクシーズモンスターで戦況を有利に運ぶのに使うのも良いでしょう。このカードと「オネスト」のおかげで相手からすれば「ハネクリボー」にうかつに攻撃できませんので、見えない牽制にもなっています。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP045 | エヴォリューション・バースト |
効果はシンプルかつ強力。ただし、攻撃できないデメリットを持っているため、発動後はエクシーズやシンクロによってデメリットを回避するようにする必要があるでしょう。次のストラクでサイドラ扱いのカードがさらに増え、使い勝手がよくなりそうです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP046 | 砂塵の大竜巻 |
後半のセット効果のおかげで、「歯車街」などを安全に処理できるのは、「サイクロン」にはない魅力です。とはいえ、速攻魔法と通常罠ではやはり使い勝手がだいぶん違ってくるのもまた事実。「サイクロン」無制限なら、あえてこのカードという選択は生まれにくいでしょうが、このカード自体はやはりすぐれた性能を備えていると思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP047 | 弱体化の仮面 |
使えないことはないですが、フリーチェーンではないため、「収縮」と比べるとかなり使いにくいです。「仮面」の魔法・罠ではまともな方なので、ファンデッキには1枚。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP048 | マジック・ジャマー |
由緒正しきカウンター罠。ただ、今となってはさすがに時代遅れの感が否めないです。アド的には《魔宮の賄賂》と変わらないですが、手札コストを確保しやすいデッキなら、相手にドローさせる「賄賂」よりよいかも。魔法にしか対応していない点も結構痛いのですがね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP049 | 援軍 |
とりあえず「突進」でOKという感じ。援軍とかいう割には上昇値が低いことはしばしばネタにされます。EXに入っていたので、カードが少ない頃には割とお世話になっていたり。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP050 | 攻撃の無力化 |
珍しい攻撃封じ系のカウンター罠カード。「ミラーフォース」などを《盗賊の七つ道具》でカウンターされた時にもチェーン発動できるのは確かに魅力ですけれども、フリーチェーンの《和睦の使者》や同じ攻撃反応型の「ミラーフォース」・《次元幽閉》などと比べるとやはり物足りなさがあります。《豊穣のアルテミス》などと採用するなら、こちらもありでしょうが。 |
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